Keiさんの過去のタイムライン
2025年02月
Gilt Lily⇒Kei | |
2025/02/28 03:32[web全体で公開] |
Kei![]() | |
2025/02/27 21:35[web全体で公開] |
😶 TRPG から派生した TRPG? のお話 ご機嫌よう。 疲れましたし、TRPG から派生した二つのゲームのお話をしましょう。 一つはジャーナル系。ジャーナル系というのは(ランダムな場合もある)シードとプロンプトに答えることで話が進むタイプのゲームです。ジャーナルというとソロジャーナルが主流ですのでソロで遊ぶものとお考えの方もいらっしゃるでしょうが、わたくしの知る限りでは少なくとも二人用のジャーナル系 TRPG はございます。その始祖は Apocalypse World というプロンプト系 TRPG でしょうか。いずれにせよ、ルールとして書かれているのはプロンプトです。これが意味するのは、局所的な行為の成否や勝敗ではなく、特定の類型の物語を駆動する方法そのものがルールになっているということです。 もう一つはリリックゲーム。リリックゲームのルールブック?というか本?に書いてあるのはポエムです。キャラクターという概念があるのかどうかさえ明らかでなく、明示的なルールらしいルールは何一つ書かれていません。最善の場合で何かのプロンプトらしいものが書かれている場合がありますが、それも確実ではありません。わたくしは、これでも TRPG だろう、TRPG として遊ぶことができる、と思うのですけれど。 補足ですが、ジャーナル系もリリックゲームも TRPG のサブジャンルであり TRPG とみなすのが一般的な見解です。
召雷/シェルム(Schelm)⇒Kei | |
2025/02/27 11:45[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 長くなったので分けますがシナリオも別に話の流れだとかダンジョンの構造だとか、そう言った形を取らなくても良いと言うだけで 「共通認識となる状況の設定」は必要になると思います。 それがTRPGという枠組みの中では多くのシステムで慣例的に「シナリオ」と呼ばれているだけであって。 Aの魔方陣とかそうですね。 「公園で花見を楽しむ」 その後の流れは全てアドリブで全く予め決まってないのですが、最低限の状況設定と言う物はあります。 それですら無いとなると流石に参加者は「え?何すれば良いの?」となってしまいます。 いくらナラティブと言っても限度はあります。 こう言うのも何ですが流石に「本当に何も無いところから」色々生み出せるほど、多くのTRPGプレイヤーは創造性に溢れているわけではありません。 厳密には出来なくも無いですが負担は大きくなります。 勿論、「物語を共同で作る仕組み」という観点ならシナリオもルールもGMもデータも必ずしも必要になる物ではありません。 新しい形式も生まれる可能性は勿論あるでしょう。 ただ、それらを全て排除してしまうとTRPGとは別の物になってきますし、そうなると別の新しい呼称が生まれる事になるでしょうね。 一人でゲームを進める「ゲームブック」が判定やゲーム的な観点を希薄にして「文章を書く」事をメインにした為「ソロジャーナル」と言うジャンルが生まれたように。
召雷/シェルム(Schelm)⇒Kei | |
2025/02/27 11:29[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 TRPGが「ゲーム」である以上はルールは存在します。 このルールには所謂データの類も含まれていると考えます。 データをどの様に運用するかを決めるのも「ルール」ですから。 ただ、このデータと言う物は必ずしも数値という形をとる必要はありません。 実際第六猟兵TRPGの技のデータは「戦場全体にガラスで出来た迷宮を作り出す」 原文ママではないですが、この文章が「データ」です。 この迷宮を抜ける難易度を決めるための数値データ等は一切ありません。 (厳密にはこのシステムにはキャラクターのレベルという数値データは一応ありますが、ソードワールドのように判定の成否には直接関係する仕組みではありません) こう言った形態のデータだと戦闘を扱っていても戦術的に考えて遊ぶものではなくなります。 また、判定も必ずしもダイス、もしくはそれに類する乱数生成装置を使う、と言う方式を取る必要もありません。 実際ゆうやけこやけの判定は形式こそ判定ではありますが、持っているリソースの消費によって成否が決まり、更に言うとセッション後半は大体リソースが余るので 判定に成功してもしなくても良い、成功することが必ずしも良いとも限らない…と言った形になっています。 ただし、判定をルールとして規定しない場合、たとえばPC間でやりたいことがぶつかった場合にどうするのか、と言う問題は出て来ます。 小学生みたいな喩えですがどちらか一方が「最強ビーム」と言いだし、もう一方が「無敵バリア」だとか言いだし、お互いに譲らない…となったら話が進まないわけです。 そうなった場合、別にダイスという形を取る必要は必ずしもないですが、どちらの行動が優位か?と言うのを決める為の何らかの仕組みはTRPGが「ゲーム」である以上必要になります。 その仕組みのことをTRPGでは慣例的に「判定」と多くの場合は呼んでいるだけで。 あと、GMですがそれは「固定された人が必ずしもやる必要はない」です。 持ち回り式でプレイする仕組みがあるならセッション中に担当する人が変わっても良い。 ストリテラは「GMと言う存在を排除している」のではなくて、「GMに相当する人を固定していない仕組みを採用している」と言う方が近いように思います。
カイ⇒Kei | |
2025/02/27 11:28[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 反論等に対する日記とかを書くぐらいなら、そろそろ自分なりの結論を出した上で意見を募るとかの方がいいかと思います 一応日記というカテゴリーではありますが、全体公開にしてある以上は個人のメモ帳ではないので ちなみに思考実験でどれも必要ないとなった場合Keiさんは何も用意せずTRPGと題して「何か」を遊ぶつもりなのでしょうか?
はるるん⇒Kei | |
2025/02/27 09:17[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 「GM やシナリオやステータスやデータや判定は本当に必要なのか?」という問いは、突き詰めると「TRPGとは何か?」ということになりそうですね。 もし完全なフリープレイでシナリオもGMもいないとしたら、プレイヤーが自由に語り合うだけの遊びになる。 しかし、それが成立するならば、即興劇や大喜利…なりきりチャットとTRPGの違いは何なのか? T=ここはCRPGとの違いを謳ったと思われるため割愛 RP=即興劇や大喜利と一緒 G=ゲームである=ルールが存在する と、なると、どうやらTRPGはルールが存在する遊びみたいだね? それじゃ…ルールとは何だろう?と考えれば、「遊びを成立させるための枠組みであり、公正さと指針を提供するもの」なのかな? 「遊びの目的を明確」にして、「こういう状況になったら、こう処理する」と決められていて、「公正さを保つ」。 当然、システムによっては、ステータスやデータや判定が必要だし、ステータスやデータや判定に頼らない裁定方法があれば不要。 「ルールは、この遊びを楽しむための条件」だから、「どんな遊び方をするか?」によって、必要な要素が変わる。 僕なりの結論は、TRPGがTRPGとして成立する最低要素は『ルール(システム)』が存在することである…かな?
坂本⇒Kei | |
2025/02/27 07:35[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 こんばんは~ 初めまして、とても面白そうなのでコメント失礼しますね! TRPGというゲームで「物語」を作るためには、システム的な情報が必要かどうか…なるほど、とても面白い内容です! さて、結論から申し上げますと、GM・データ・シナリオは【必須】ではありません。 しかし、【好都合】であり、あったほうが良い場合が多いです。 なぜ【好都合】なのかといいますと、大きく分けて三つの理由があると私は考えます。 1.PLとしてキャラ作成を行いやすい。 シナリオがあれば、どういったストーリーが展開されるかを想像しそれに合わせたキャラクターで参加でき、参加途中でもストーリーの着地点を見据えて、RPの指標変更が比較的容易になります。 データがあれば、どういったキャラを作ればいいか迷った時にデータからキャラを構築し、そのデータから「なぜこんな能力になったのか?」と膨らませ、データからキャラ設定すらも構築可能です。 これらから、RPの指標が決定しやすく、さらには開始前にキャラ設定をある程度作りこんで参加することができるからです。 2.ある程度シナリオの質が保証される。 これは、GMがゲーム開始前にシナリオを用意することができるためです。シナリオ開始前に長い時間をかけて考えた描写なんかを無理なく使用したり、これは絶対に必須だ!と思ったNPCのRPや設定なども表現することができます。 また、シナリオを用意するとき、作るのが必須ではないことも理由に含まれます。公開や購入できるシナリオを回せるのです。自分達では完成しえないような完成度の高いシナリオを回すことすらできてしまうわけですね。 3.参加者の負担が少ない。 GMやシナリオ、データのあるシステムは参加者への負担が少ないです。これはGMもPLも含めてです。 描写はある程度考える必要があるものの、「RP」や「データ面などの処理」以外は考える必要が少ない場合が多いです。つまりシナリオを進行し、物語を作っていくうえでの負担は比較的少ないです。 PLは描写や整合性に思考を裂く必要が少なく、RPに特化することができます 以上が私の考える理由ですね。 最後に私はナラティブ系のTRPGを否定しているわけではありません。ナラティブ系とは違った強みもあるということをお伝えしたかったの
Gilt Lily⇒Kei | |
2025/02/27 02:58[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 勘違いしているようですが、私は戦術的な観点からTRPGを語っているわけではありません。前回お話したように、ゲームには勝利条件とルールが必要です。戦術性の有無やストーリーの有無、データの多寡はこの要素に全く関係しません。 古いウォーゲームはキャラクター演技が不要だから各キャラの性格設定などはありませんし、被弾イコール死亡のシューティングゲームの自キャラにはHPのステータスはありません。そして、ストリテラではキャラ演技に不要な数値データはありません。 ストリテラには、ウラの目的を達成するという勝利条件が各キャラクターに設定されています。また、完全なGMレスではなく、チャプターに登場していないプレイヤーがGM役を持ち回りします。よって、ストリテラはTRPGです。 また、思考実験は「実験」です。既存のもので類似するものがあれば比較されるのは当然のことです。 もう一度訊ねますが、GMもシナリオもない、ステータスもデータも判定もないTRPGは、なりきりチャットとどう違うのでしょうか。 分からないのでしたら永遠にその実験は先に進みませんので、まずは反論してこない手近なぬいぐるみに話しかけてご自分の思考をまとめてみてください(馬鹿にしているわけではなく、れっきとした思考法の一種です。ラバーダッキングで検索してみてください)。 なお、あなたの好みのプレイスタイルに文句を言う気もない……というより、言う資格がありません。CoCで邪教の女司祭を神からNTRするために頑張るソロキャンペーンを1年も続けてる時点で、私も大概アホです。
あちち⇒Kei | |
2025/02/26 21:30[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 突然のメッセージ、失礼いたします。 全体公開で送らせていただきます。 お忙しいと思いますので、軽く読み流していただければ幸いです。 もちろん、お返事はお気になさらず! 今回お伝えしたいことがあって、メッセージしました。 それは「この前、Keiさんと一緒に作った物語が本当に楽しかった!」ということです。 特にラストの展開が印象的でしたね。 Keiさんをはじめ、皆さんと「こんなラストにしようか?」と話し合いながら形にしていく時間は、データではなく、心に残る心地よさとわくわくがありました。 いろいろな楽しみ方がありますよね。 このメッセージが話題にふさわしいか迷いましたが、思い切って送らせていただきました。 適さない内容により不快な思いをさせてしまったら、申し訳ございません。 お互い、よいセッションをです^^
Kei![]() | |
2025/02/26 20:39[web全体で公開] |
😶 神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足 ご機嫌よう。 先日のエントリにはなかなか苛烈な反応をいただきまして、こうなったのもわたくしの不徳と成すところではございますけれど。 もちろん、それなら小説でも書いていればいいというご意見や、特に戦術的な方面を重視する方には反感もあるだろうとは予想しておりました。そうした遊び方を否定する意図があったわけではなく、皆さまに合った遊び方で遊べばよろしいかと存じます。 けれど一方で、わたくしはこの一連のエントリの中でルールが不要だとは一言も言っておりません。もちろんルールは必要です。この一連のエントリの最初にも書きましたが、何でもかんでも「自由」にすると社会が成立しなくなるのは自明のことです。ゲームでもそれは同じです。 また、これはわたくしの言葉遣いが悪かったのでしょうが、データというのは装備や呪文やリソースなど、PL が意図してキーとなる言葉で一意に検索できる(多くの場合は数値的な値等を含む、かつ多くの場合は表で簡単に表現できる)ものを指しているつもりでした。したがって、物語的な背景設定やフックなどはデータとみなしていません。 その上で、わたくしの遊び方が特定の方向に偏っているのはわたくし自身で存じております。そちらの方面に誘導しようという意図があったわけでもございません。これは思考実験です。実際にストリテラのように GM なしデータ最小限(数値的なステータスなし数値的な意味でのデータなし)判定なしという TRPG はございます。それならこのゲームにはなぜシナリオが必要なのでしょうか、本当に必要なのでしょうか、他のシステムではどうでしょうか、同じように考えられないでしょうか。殊更に戦術的な要素を重視するタイトルでは既存のステータスやデータや判定も必要なのかもしれません。けれど、それに疑問を持つことの何がそんなに問題なのか、わたくしにはさっぱり分かりません。 ただの思考実験、ただの疑問です。ほんとうに、GM やシナリオやステータスやデータや判定は必要でしょうか? この答えが場合による、遊び方によるというのは当然です。そんな何の答えにもなっていない答えを求めているわけではございません。
召雷/シェルム(Schelm)⇒Kei | |
2025/02/26 14:12[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足 タクティカルボードゲームも元を辿ればチェスや源流となるチャトランガ等に行きつく事になるとは思いますが このチェスでも実際に指し手であるプレイヤーが意識しているかは兎も角「2カ国間の戦争」と言うフレーバーがあります。 実際チェスでも「物語的な要素を意識してプレイする」事はやろうと思えば可能でしょう。 タクティカルボードゲームやそこからの派生であるTRPGはよりそのフレーバーの要素を強めた物だと考えられます。 特にTRPGではプレイヤーが操るのは無名の戦士や魔法使いではなく、固有の人格を持ったキャラクターである、操作するのは一人分、と言う点が従来のボードゲームと比較すると特異な点になります。 実際物語性を全く意識しないのであればこう言った要素は持たせる必要はありません。 一々集めなければならない人数が増えるだけで手軽さは下がって面倒になるだけなので GMが多数のNPCを操るのと同じく、プレイヤー一人でパーティ全員を操作するようにしてしまえば良い話だからです。 (あとから出てきたコンピュータRPGは一人でパーティ全員を操作する形に回帰してますが) その為、どの程度メインの要素に据えるかは兎も角「物語性」を当初から全く無視してD&D等のゲームを作っていたとは少し考えづらい物があります。 ステータスやデータ、ルールと言った物はTRPGがあくまで「ゲーム」である以上、必要な物です。 そして公平な進行を担保するためにGMが居ます。 GMが居なければプレイヤー同士で一々協議をしなければならなくなり、非常にまどろっこしい事になります。 勿論、GMC等GMがPLを兼任するケースもありますし、所謂GMレスシナリオなら自分がGMを兼ねるわけですが、いずれにせよ「決定権を持つ人」は存在しています。 シナリオも無ければ「状況?決まってないよ。好きにして」と言う事になります。 確かにこれは自由です。 ですが指針が何も無く、「何でも出来るが却って何も出来ない」事になってしまいます。 少なくともそんなこと言われても参加者は困惑するでしょう。 GM、ルール、シナリオ、データ そう言った物を取っ払った場合、何らかの形で物語は作れるかもしれません。 リレー小説なんかそうですね。 ただ、そうなるとTRPGとはまた違った別の物になるかと思われます。
カイ⇒Kei | |
2025/02/26 11:11[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足 > それでも、GM やシナリオは必要でしょうか? ステータスやデータや判定は必要でしょうか? まず、上記の質問から要素を2つに分けましょう。 「シナリオ」はそのままシナリオ、「GM、ステータス、データ、判定」をルールとします。 まずルールですがこれは必要です。 複数人集まって何かをする時に各々が好き勝手にしては話になりません。 これはとある漫画の台詞の引用になりますが、「ルールというのは世界を回すためにある」これがルールが必要であることの全てです。 そのためにステータスやデータ、判定を決めたルールブックが存在しているのです。 ではGMがいらないかと言われたらそうではありません。 ゲームを円滑に進めるために決定権を持つ人物がいるべきです。 もしいないのならば、毎回プレイヤー同士で協議しなければならならず、良いゲーム体験には繋がりにくいでしょう。 逆に1人で遊ぶ場合には自分がGMを兼ねてるので必要ないと言えるかもしれません。 次にシナリオですが、あった方が良いと考えます。 シナリオがある方がある程度物語に指向性を与えられます。 もしシナリオが全く無かったとしても遊ぶことはできるでしょう。 しかしこれではプレイヤーのアクション全てに応じて結果を決めなければならず、とても大変です。もしくは何をしても何も起きない無が発生します。 自分の答えとしては以上になります。 ナラティブなTRPGというのがどのようなものかは想像するしかないのでこれ以上のことは言えないですね。 Keiさんがどう考えているかの意見の日記待ってます
はるるん⇒Kei | |
2025/02/26 09:46[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足 こんにちは~♪ おままごとやウルトラマンごっこには、GMもシナリオもステータスやデータ、判定もなかった。 物語を紡ぐことを目的とするなら、従来のTRPGじゃなくてナラティブ系のTRPGがあるんだよ~♪っていうことかな? 新しい遊び方を提案されている点は興味深いと思います♪ ただ…、TRPGの常識に疑問を投げかけるという挑戦的な日記なので、伝統的なTRPGを楽しんでる人には、自分の遊び方を否定された気分になっちゃってもったいないなぁと思いました。 僕がギャル口調の日記を書いて損してるように、これがKeiさんのスタイルなんだろうけど💦 伝統的なTRPGが好きな人も、『ナラティブ系って面白そう!』って思えるような伝え方だと、もっと広まるかも?
天号⇒Kei | |
2025/02/26 08:26[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足 先ほどのコメントを書いた後、色々調べてみて、 あっ、私の目が捉えていないだけで、もうとっくに飛翔してるのかもしれないと思いました。
天号⇒Kei | |
2025/02/26 07:16[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足 どうも、おはようございます。 GMやシナリオ、ステータス、データ、判定。これらが全て不要となる遊びが成立したら、それはテーブルトークRPGというより、新しい「なにか」なのではないでしょうか。 ストラテジーゲームから派生したテーブルトークRPG、そしてそこから派生した、新しい名前を付けたくなる「なにか」だと思います。 Keiさんの語るその「なにか」は、例えるなら巣立ちを迎える若鳥で、これからまさに飛翔しようとしているところなのではないかなと思うのです。
Gilt Lily⇒Kei | |
2025/02/26 02:43[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足 GMもシナリオもない、ステータスもデータも判定もないTRPGは、なりきりチャットとどう違うのでしょうか。 いえ、なりきりチャットですら、世界設定やキャラ設定というデータをお互いに共有していますから、それ以下です。 物語を語りたいなら小説を書いてください。みんなで物語を作りたい? リレー小説があるじゃないですか。 TRPGは「ゲーム」です。ルールと勝利条件が必ず存在しますが、ストーリー性は必須ではありません。ロールプレイングというのは「自ユニットは近接型なので味方の遠距離ユニットの前に出て接敵する」というような、役割(ロール)を適切にプレイすることが原義です。こちらも、ストーリー性を排除したとしても成立します。 お米の入っていないカレーをカレーライスとは呼ばないように、ゲームの要素の入っていない遊びはTRPGとは呼びません。
Kei![]() | |
2025/02/25 21:28[web全体で公開] |
😶 神や支配者は必要なのかというお話の補足 ご機嫌よう。 わたくしは先日、TRPG はもともとタクティカル・ボードゲームから派生したものだと書きました。これは非常に重要な点です。原初の TRPG が指向していたものは物語ではないのです。少なくともシステム面では。もちろん多くの方々は TRPG の物語性を楽しんでおいででしょう。ですがそのベースとなっているシステムそのものが指向しているのは物語ではございません。PL(GM 含む)がシステムを運用した結果「たまたま」物語が生まれる。その延長線上に今日の多くのシステムがあります。 つまりわたくしが言いたいのは、前回常識として挙げた GM の存在やシナリオの存在、ステータスやデータ、判定さえももともとは物語を前提としておらず、物語という観点に立脚すればもっと良い方法があるのではないかということです。 それでも、GM やシナリオは必要でしょうか? ステータスやデータや判定は必要でしょうか?
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2025/02/25 12:28[web全体で公開] |
> 日記:神や支配者は必要なのかというお話 それは、ガソリン車からの脱却を目指して電気自動車を開発した時、「自動車にガソリンは必要でしょうか?」って質問しているみたいなものだと思います。 答えるならば、「ガソリン車にはガソリンが必要、電気自動車にはガソリンが不要」ということで、電気自動車がよく走ることは知ってるけれど、自分は今はまだガソリン車の方が乗ってて楽しい、ということなのではないかなあ、と。
Kei![]() | |
2025/02/24 19:04[web全体で公開] |
😶 神や支配者は必要なのかというお話 ご機嫌よう。 人の考え方は環境や経験に非常に強く影響されますし、ほとんどの場合は当人が思っているほど「自由」ではございません。もちろん皆さまにおかれましては「与えられた条件の中で」自由にしているのでしょうし、実際に何でもかんでも「自由」にすると社会が成立しなくなるのも確かですわ。 さて TRPG のお話です。これまでわたくしのエントリをご覧いただいている方にはご存知でしょうが、わたくしはナラティブ/ストーリーゲームという種類の TRPG を好んでおります。けれど、この遊び方はマイナー中のマイナー、果ては「これのどこが……?」と思うような商業タイトルにさえナラティブの言葉が踊る始末。どうしてそうなってしまうのかしら。そこで、今回はわたくしが思うところについてお話しさせていただきますわね。 事前にお断りしますが、このお話はこれまで何度もしていますので、またかと思った方はそのまま回れ右してお帰りいただいて構いません。 さて、まずは前提となる部分がございます。ナラティブ/ストーリーゲームは TRPG の一種ではありますが、こうした遊び方の確立は TRPG の歴史から見たら比較的最近のことです。ですが、ここにはドラスティックな変化があります。それ以前の常識と違う点がございます。 ともあれ、常識としてこんなことを受け入れてないでしょうか。 - GM がいる - シナリオがある - ステータスやデータがある - 判定がある - その結果ステータスやビルドに優劣がある もちろんこれは原初の TRPG の影響で、こうなったのは TRPG がもともとタクティカル・ボードゲーム(今風に言うならストラテジーゲーム)の派生だったからです。そうして生まれた TRPG には構造上、PL に対して秘匿すべき情報が存在しました。具体的にいえば敵のデータや宝箱の中身、罠の存在といった情報です。ここで重要なのは PL には隠されている(ゲームの進行によって明かされる)情報があるという点で、これが GM やシナリオが存在する最大の理由です。倒すべき敵の強弱を表現する、これがステータスや判定が存在する最大の理由です。 ですがここにはいくつかの問題がありました。GM が好き勝手したらどうするのか。PL が好き勝手したらどうするのか。悪意があったらどうするのか。ゲームに精通した「上級者」が圧倒的なビルドでそうでない者を圧倒したらどうするのか。一方でTRPG はたとえ PvP であったとしても構造としては協力ゲームであり、善意を前提としています。もちろんこれは極論で、多くの場合、多くの卓ではうまくいくのでしょう。 では、先に進む前に質問しますね。GM やシナリオは必要でしょうか? ステータスやデータや判定は必要でしょうか?
Kei![]() | |
2025/02/24 13:07[web全体で公開] |
😶 ゴミの山の中で願いは叶ったのかしら ご機嫌よう。 エルリンボ「最後の竜殺し」に続いて「ドリームランドのツバメは歌う」を置き卓で遊んでまいりましたが、完結しましたの。今回はゴミの島のどこかに願いを叶える竜の骨があって、というお話ですわ。といってもランダムシードのジャーナル系ですので探索要素などがあるわけではなく、決まった数のシーンの後で必ず竜の骨に辿り着きますし、途中でロストすることなどもございません。ステータスも判定もございません。 そんなの楽しいのかですって? そんなのゲームになるのかですって? 楽しいに決まっているのですし、ゲームになるに決まっているのですわ。 ともあれ、家族がらみのちょっと重い話になったというか今回の主人公はまだ小さな子どもだったのですが、容赦なく色々とやってしまい、わたくし反省しているのですけれど、その一方で前章の要素を回収したり、子どもながらに悩みながら進んでいく感じも出せたという点では、それなりに良い物語になったのじゃないかしら。 もちろん最後は PL の方に委ねて、きちんと納得できる結末にもなったと思いますわ。というかエピローグが良くって! ご一緒くださった方、ありがとうございましたっ。
Kei![]() | |
2025/02/23 20:55[web全体で公開] |
😶 やっとお話の方向が見えてまいりましたの ご機嫌よう。 楽しみにしておりました Vampire: the Masquerade 5e の続きでしたの! とはいえ今回はほとんど相談会、わたくし(のPC)としては、これまでずっと他の PC が何を求めているのか分からずにいて不安があったのですが、やっとちゃんと話せたのですわ。 わたくしの PC が何を望んでいるのか、何を見ているのかはお伝えできたかと存じますし、これまでのバラバラの群像劇的な状況で得た情報などもやっと共有できたかしら。PC としてはバラバラでも構わないという部分も大きかったのですが、PL としてもう本当に大変でしたので、この各自勝手気ままな状態をなんとかしたかったんですわ。仕切り屋みたいになってしまって反省も多々ございますが、ともあれホッと一息ついているところですの。 まあね、語り手さまが次に(やっとまとまりかけた PC たちを再びバラバラにする)どんな要素を持ち出してくるか、知れたものではございませんけれど♪ ともあれ、他にやりたかったこともできましたし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
Kei⇒藤木ナギサ | |
2025/02/19 20:27[web全体で公開] |
> 日記:来月末にオフラインで おすすめなのは A4 サイズ程度ののハードタイプのカードケースを養生テープか何かで4枚繋げるので、中に必要な表類を入れることでどんなゲームにも対応できます。中に入れる表以外は全部100均で揃います。次におすすめなのはフルオープン戦略で、余計な衝立等は使わずなんとかすることです(当然ダイスはすべてオープンになりますが、 GM はダイスを降らない戦略を併用併用して必要なダイスをすべて PL に振らせてもいいでしょう)。
Kei![]() | |
2025/02/17 22:19[web全体で公開] |
😶 歌舞伎町の女王とはアタシのことよ(後編) ご機嫌よう。 スーパーホスト/ホステスとなって太客を気持ちよく酔わせて高額商品を買わせる TRPG、ナイトバタフライの後編を遊んでまいりましたの。わたくしが演じるのはクラブのNo1ホステス(目神さまの気まぐれでそうなりました)、うまく演じられていたら良いのですけれど、素敵なお姉さまを目指しましたわ。 まあね、最大の見せ所は他の PC に取られてしまいましたけれどね。 とにかくナイトバタフライはとても楽しい TRPG で、今回はテキセで限られた時間なのもあって RP 控えめでしたが、はっちゃけて RP しても楽しいと思いますわ。もちろんお酒のお供に遊んでも(20歳未満の方の飲酒は法律で禁止されています。また、酔い方がよろしくない方もセッション中の飲酒はおやめください)。一方でダイスを大量に振る上に出目を入れ替えたりするので、ちょっとココフォリアだと辛い部分もあるかしら。GM 様にもずいぶんご迷惑をおかけしましたし、後からログを見返したら自分のダイスの数間違ってたみたい……。 あとわたくしとしては、このゲームは GM 不要で遊べると思いますし、シナリオももちろん不要ですので、若干ルールはちょっと重いにしても軽く遊べるいいゲームだと思いましたの。 とはいえ、ルール解釈について何度も何度も質問してしまい GM 様に負担をかけてしまったり、長々と自分の手番を引き延ばしてしまったりと反省点もございますが、ともあれご一緒くださった方も皆さま素敵で、夜の女王になるのも気持ちよかったですわ。ありがとうございました。
Kei![]() | |
2025/02/16 00:02[web全体で公開] |
😶 喪失と旅立ちの物語 ご機嫌よう。 エルリンボ「最後の竜殺し」を置き卓で遊んでまいりまして、つい先ほど終えたところですの。エルリンボはソロジャーナル的にも遊べるシステムですが、今回は GM ありプレイで、GM として好き勝手させていただいたのですが、主人公の喪失の物語としてとても良かったですし、最後にそこから主人公がさらに旅立つというエンドになったのも感涙ですの! ご一緒くださった方ありがとうございましたっ。
Kei⇒聖岳生馬 | |
2025/02/15 01:33[web全体で公開] |
ございませんし、名前は存じておりますが記憶にある限り見たことはございません(前世の頃からわたくしテレビというものと縁がございませんので。
藤木ナギサ⇒Kei | |
2025/02/15 00:23[web全体で公開] |
> 日記:よろしい、ならば革命だ。な TRPG のお話 >労働者のグループを組織して職場での力のバランスを変える >労働者が団結して公正な生活を求める TRPG。 それ、労働組合じゃないですか。
Kei![]() | |
2025/02/15 00:02[web全体で公開] |
😶 よろしい、ならば革命だ。な TRPG のお話 ご機嫌よう。 労働問題をテーマに含む TRPG になぜか反応をいただいてしまいましたが、Paterson, 1913 をはじめとした Reacting Consortium のタイトルは買い切りではなく年間ライセンス購入という形式のようで敷居が高いのですわ。そこで今回は代わりに、そういったテーマの TRPG を別に見つけて参りましたので紹介しましょう。もちろん全て英語です。これらのタイトルはわたくし自身所持しておりませんが(ウィッシュリストには入れておきました)、とまれ概要から雑にいきますわよ。 ■ Beat The Boss 労働者のグループを組織して職場での力のバランスを変えるための計画を立て、行動を起こす TRPG……というかアオリ文章によると、活動家が職場で組織化する方法を学ぶための TRPG……だそうです。 ■ 10 Workers United 労働者が団結して公正な生活を求める TRPG。一人は企業役となり、仕事の内容や環境などを決めます。他の PL は独自のスキルを持ち、何がきっかけになって団結するのかを決めます。労働者は10シーンかけて企業と交渉するための行動をし、企業に要求を突きつけてゲームは終了するようです。 万国の労働者は団結しましたわね? では、ついでなので革命をテーマにした TRPG も紹介しましょう。 ■ Just Gals Being Comrades 地下活動する女性活動家となって革命に参加し、その最後の数日間を描く TRPG。同性愛ロマンス要素があるというか、PC は他の PC に密かに恋をしているという設定がついてきます。お分かりでしょうがジェンダーテーマを含みます。 ■ Red Borg 実業家・地主・官僚・政治家といったエリート層に支配された国家で、追い詰められ絶望した人々になって革命を起こす TRPG。秘密組織から民衆の抗議運動、革命軍による戦争まで幅広い状況をカバーしているそうです。 ■ Comrades: A Revolutionary RPG 地下革命組織を題材にした TRPG。人々を鎖から解放するために腐敗した政府と対立し、集会を開き、クーデターを企て、秘密警察をかわし、ファシストと戦います。史実でも空想でもあらゆる設定でゲームを展開でき、自分だけの革命を起こします。 さらに加えて、史実テーマのものも追加で見つけましたのでメモしておきます。 ■ Revolutionaries アメリカ独立戦争を舞台にした TRPG で、戦争のドラマ、政治、厳しい現実を体験し、建国の英雄たちと出会い、自分自身も英雄となって出来事の証人になるようです。 いずれにせよ、わたくし自身だいぶ明後日方向に突き進んでいる自覚はあるんですわよ? そろそろどなたか止めてくださってもいいんですわよ?
藤木ナギサ⇒Kei | |
2025/02/14 16:13[web全体で公開] |
> 日記:史実テーマの TRPG を探していたら教育用 TRPG にたどり着きましたの こんにちは。私自身が労働組合に参加しているので、労働問題をテーマにしたTRPGには興味を引かれました。
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2025/02/14 09:19[web全体で公開] |
> 日記:史実テーマの TRPG を探していたら教育用 TRPG にたどり着きましたの 歴史を題材にTRPGをすることを教育に応用するというのはさすがTRPG先進国のアメリカ、と思いましたが、「まず結論ありき」で、そこに至るまでいかにスムーズに全体の意思を感情的にひとつにまとめるか、のテクニックを磨くことが「よい議論」となっている日本の学校が真似しても地獄にしかなりそうもありませんな……とも思いました(;^_^A
Kei![]() | |
2025/02/14 02:00[web全体で公開] |
😶 史実テーマの TRPG を探していたら教育用 TRPG にたどり着きましたの ご機嫌よう。 先日 The Price of Coal を紹介しましたが、調べてみたところ史実ベースの労働運動テーマで Paterson, 1913 という TRPG があるそうですの。こちらは 1913 年のニュージャージーで起こったストライキを題材にしていて、史実ではこのストライキは多数の逮捕者を出して失敗したそうなのですが、テクノロジーや移民、言論の自由、階級、労働組合などの要素が登場するようです。教育用で11〜35人の生徒を対象にしています。 なお、このゲームを出版している Reacting Consortium という団体?は史実テーマの教育用 TRPG を多数出版しているようです。例えば、ペストが蔓延した1349年のノーリッチを舞台にした 1349: Plague、1979年〜1989年にかけての酸性雨と国際政治を扱った Acid Rain Europe、紀元前403年のアテナを舞台に民主制を維持すべきかどうかを描く Athens 403BCE、などなど……。気になる方はお調べあそばせ。 もちろん皆様は、そんなの面白いのかと思われるでしょう。 わたくしは登録していくつか購入してみるか迷い中ですけれど(そもそも米国外で教育関係者でもないのに登録できるのでしょうか?
Kei⇒ポール・ブリッツ | |
2025/02/13 21:07[web全体で公開] |
ワルシャワ蜂起の TRPG はありますし、とても面白くエモいので是非遊んでみてくださいまし♪ (ワルシャワ・ゲットー蜂起のことを仰っているんじゃありませんわよね?
ポール・ブリッツ⇒Kei | |
2025/02/13 16:18[web全体で公開] |
> 日記:歴史テーマ TRPG の続き 次は「ワルシャワ蜂起」ですか「あさま山荘」ですか(^_^;) そんなTRPGが出てるかは知りませんけど(^_^;)
ぱむだ⇒Kei | |
2025/02/13 14:26[web全体で公開] |
> 日記:歴史テーマ TRPG の続き The Price of Coalすごく面白そうですね!私も紹介読んで即ポチりました! 労働運動のTRPGか……想像もできないような、「どんなテーマでも、結局そこにいるのは血の通った人間」と思えば掴めてくるような。モンセギュール1244を経てだいぶ想像力がついた気がします笑
Kei⇒聖岳生馬 | |
2025/02/12 21:55[web全体で公開] |
楽しそうでしょ♪ ぜひ遊んでみたいと思いましたわよね♪ この手の感じで日本でも遊びやすくするとしたら、島原の乱とか秩父事件とかがいいかしら。花岡事件とか天安門なんかもいいかもしれませんわね♪
Kei⇒ティズマ | |
2025/02/12 21:45[web全体で公開] |
自作でないシナリオであっても改変します。中には改変不可と書かれたシナリオもあるようですが改変します(それ以前に、そんな愚かなことが書かれたシナリオを遊ぼうとは思いませんけれど)。 特定の技能で判定に成功する必要があるシーンがあったとして、誰もその技能を十分に持っていなかったらどうなるでしょう? 判定に成功するまで物語がスタックしますか? 先に進む方法を見つけるのは PL 自身で、重要なのは全員が納得できる物語になることです。そのためには失敗し続ける判定など時間の無駄でしかないのではないでしょうか? 一方で、判定を成功させたいので必須または推奨という形で必要な技能を事前に示すと、自作職業や自作技能のような極端なビルドが生まれます。わたくしは個人的にこの方法ではゲームが破綻して卓の運営が困難になると思っていますの。 まあ、わたくしはそもそも判定自体をなくすべきという極端な思想を持っていますので、話半分程度に。
聖岳生馬⇒Kei | |
2025/02/12 21:13[web全体で公開] |
> 日記:歴史テーマ TRPG の続き 「アメリカ史上最大の労働者蜂起」とか「パリ・コミューンの72日間の激動の日々」とかぁ。 どうしてあなたはぁっ~
ティズマ⇒Kei | |
2025/02/12 21:08[web全体で公開] |
Keiさん コメントありがとうございます。 >シナリオの方を改変します これは自作シナリオだからできる改変なんでしょうか? それともルルブに記載されているシナリオや、他の方が公開しているシナリオに対しても同様の改変が可能という意味なのでしょうか? 今までコメントをくれていた人達とは違う方向性のコメントですので、かなり気になる内容ではあります。 どちらにせよ、シナリオにはこうあるから、というよりもKPとして柔軟な対応と発想が必要だということですね。
Kei⇒ティズマ | |
2025/02/12 21:00[web全体で公開] |
> 日記:CoCにおけるオリジナル職業について(意見が欲しいです) 非常によくある例として、わたくしは人外という設定も認めていませんので、その前提で。 オリジナル職業については参加者の同意によります。これは推測ですが、必須技能や推奨技能があるせいで、それらを満遍なく満たそうとするモチベーションが生じるのではないかしら。わたくしが募集するとしたら必須技能も推奨技能も設けず、誰も必要な技能がないならシナリオの方を改変します。 オリジナル技能に関してはゲームの不均衡の原因になりますので、わたくしでしたら認めませんし、余計なトラブルを回避したいのでオリジナル技能を持ち込もうとした PL の参加自体も認めません。PL として参加している場合でしたら、そのようなキャラシがあったら参加を辞退するかもしれません。 いずれにせよ、それで卓を運営できるかどうかですので、レギュレーションに明記するか自信がないなら認めなければよろしいかと存じます。
Kei![]() | |
2025/02/12 19:53[web全体で公開] |
😶 歴史テーマ TRPG の続き ご機嫌よう。 先日歴史テーマの TRPG をいくつかご紹介しましたが、どうやら調べたところ The Price of Coal はブレア山の戦いというアメリカ史上最大の労働者蜂起にして南北戦争以来最大の武装蜂起がテーマだそうで、神ゲーかつとんでもなく悲しいとのことで、遊んでみたい! テキストオンリーのコミュニティ版は持っていたのですが、フル PDF 即ポチしましたわ。 また、Red Carnations on a Black Grave というパリ・コミューンの72日間の激動の日々を描く TRPG も教えていただきました。こちらはモンセギュール系で、各 PL は二人の PC を演じ、そのうちの一人は最後のフランス軍の攻撃で死なななければならないようです。これも遊んでみたい! 流通が限られていますが PDF で入手できましたので、こちらも即ポチしましたわ。
Kei⇒聖岳生馬 | |
2025/02/12 02:40[web全体で公開] |
さあ。文化の低力かしら。一部の海外インディーズは、普通に考えたら敢えて触れないようなものに突っ込んでいくのが楽しいですわね♪(もちろん安全などの同意の前提もきちんとあります) けれど遊んでみれば案外普通に遊べると思いますので、気楽に地獄に堕ちましょう♪
聖岳生馬⇒Kei | |
2025/02/11 23:46[web全体で公開] |
いやいや、興味があるというより恐怖しているが近いですよw 日本のライトノベル(を中心としたムーブメントにつけられる)「世界系」が近いとは思うんですが。 ジャパナイズドなものと比べてキャッチーさを拒絶しているというか、独自色が強すぎる。 いったい何があったらデザイナーはこういうのを思いつくのだか……w
Kei![]() | |
2025/02/11 23:44[web全体で公開] |
😶 御伽噺を紡ぐ(まだ発売前のゲームの)お話 ご機嫌よう。 ななななんと、まだクラファンすら始まっていない TRPG、Zhenya’s Wonder Tales(以下ゼーニャ)のプレビューを遊ばせていただきましたの! 今回遊んだのは「The Bird Rivals」という舞台です。通常の TRPG でしたらシナリオというところですが、遊んだ印象はシナリオというよりは舞台という方がしっくりきますわね。 ゼーニャは東欧風のちょっと暗めの御伽噺を語る TRPG で、GM なしナラティブ系かしら。PC は選択制で初期秘匿と3つの行動が割り当てられています(行動は全て公開、加えて全ての PC が選ぶことのできる4つの行動が別にあります)。基本的に行動は一回使い切りで、この行動ができるように物語を誘導していくという感じかしら。この辺りのプレイ感覚は灰色城に近く、一方で行動には隠されたプロンプトがあります。行動するまで誰にも(行動した当の本人にも)そのプロンプトは分かりません。この行動とプロンプトの組み合わせで物語を紡いでいくという感じで、その結果がビターな、暗い結末に向かいそうという感じも灰色城に近い印象かしら。 ともあれ、とても楽しかったんですの! 話すと舞台のネタバレになってしまうのですが、わたくしが遊んだ PC は愛を信じ、愛を裏切られ、愛に救われたのかしら。けれど別の見方では誰も救われていませんし、ずっしりと響きましたわ。最後また泣きそうになりました(涙脆すぎるなんて言わないでくださいまし)。ともあれ何がどうなるかは卓次第。卓の数だけ全く違った物語に、類型すら違う物語になりそうですし、良いゲームでしたの。それに、この感じが好きな方はきっとたくさんいらっしゃるでしょう。 というわけで出たら買いますわ! というかクラファンがまだ始まっていないのですが、出資しますわ! お誘いくださった方、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
Kei⇒聖岳生馬 | |
2025/02/11 20:09[web全体で公開] |
あら、興味がおありでしたら訳してみようかしら。 ペスト患者やその死体を見分けることでコミュニティと隔絶していくみたいな結構重いテーマ性を孕んでいるのみたいなのですけれど。 それじゃあ、訳すつもりリストにぽいっと追加しておきましょう。
聖岳生馬⇒Kei | |
2025/02/11 20:00[web全体で公開] |
> 日記:歴史テーマの TRPG のお話 20世紀までの(というかほぼ日本製の)TRPGシステム知識だとハテナマークが飛ぶばかりw >貧しく年老いた女性となってペスト患者やその死体を隔離する TRPG。
Kei![]() | |
2025/02/11 17:43[web全体で公開] |
😶 歴史テーマの TRPG のお話 ご機嫌よう。 先日のモンセギュールがとても楽しく、歴史テーマ・戦争テーマというだけで面倒そうな印象になっているのが勿体無いというわけで、わたくしが所有する、あるいは知る中から、特にファンタジー要素なしの(と思われる)歴史テーマ TRPG を軽く紹介してみましょう。ほぼほぼ海外インディーズで、ほとんどはわたくしも遊んでいませんし、というか訳してさえいませんので、面白さについては保証しかねます。 ■ A Cool and Lonely Courage 第二次大戦、ドイツ占領下のフランス女性スパイとなる TRPG。ベースシステムは PbtA。 ■ Blackout 第二次大戦の男たちがいなくなったロンドンで、灯火管制の中街を守る女性となる TRPG。ベースシステムは PbtA。以前雑に私家抄訳しましたが、いま見たら全部訳し直したいですわね。 ■ Carolina Death Crawl 南北戦争の最中、何軍の戦線後方に置き去りにされた兵士となって危険を切り抜けることができるかどうかを描く TRPG。 ■ Dogs in the Vineyard 西部開拓時代のユタ州を舞台に、神の犬として出来事に審判を下す子どもの道徳的ジレンマを描くみたいな TRPG。みたいなというのは絶版でわたくしも所有していないからですが、作者自らが西部劇もユタ州の歴史もそれを題材にしたこのゲームも地獄に堕ちろと言っているようでして、大変興味深いのですが入手不可……という思いを込めて挙げておきます。 ■ Danegeld 991年の英国でデーン人に侵略された土地から税金を徴収する TRPG。 ■ Dream Apart 19世紀、クリミア戦争後くらいの東欧のユダヤ人コミュニティを描く TRPG。ベースシステムは BOB。こちらは私家訳済みで、キャラクター作成の段階でとんでもなく重いキャラクターができてしまったりします。 ■ A Green and Narrow Bed 1866年、南北戦争終結後のアメリカで、戦争で夫を失った未亡人となる TRPG。 ■ In the Light of a Setting Sun 西部開拓時代の銃撃戦を描く TRPG。 ■ La Desbandá 1937 スペイン内戦の戦火を逃れようとマラガからアルメニアへの道徳を描く TRPG。物語はノーマン・ベチューンという実在の医師を中心に展開します。ごく簡単に私家抄訳していますが、遊べる日は来るかしら。 ■ The Last Place on Earth ロバート・スコットの南極探検をベースにした、1910年代前半の南極探検、南極までの2500kmの旅を描く TRPG。 ■ Love & Barbed Wire 第一次大戦を舞台に、塹壕にいる兵士と故郷の恋人との手紙のやり取りを描く2人用 TRPG。 ■ The Marquis of Ferrara 15世紀のイタリアの都市フェラーラで侯爵が暗殺され、次の公爵の座を巡って陰謀を張り巡らせ争う TRPG。暗殺の首謀者も PC に含まれますが、ゲームの目的はそれを暴くことではありません。システムはモンセギュール。私家訳済みで遊ぶ機会を伺っています。 ■ Night Witches 第二次大戦のソ連に実在した女性だけの飛行隊の隊員となって、昼は基地内の差別と戦い夜はナチスと戦うみたいな TRPG。史実と同様に各地を転戦します。ベースシステムは PbtA。こちらも以前雑に私家抄訳しましたが、いま見たら全部訳し直したいですわね。 ■ A Plague Among Us 1655年、人口が膨れ上がったロンドンをペストが襲う中、貧しく年老いた女性となってペスト患者やその死体を隔離する TRPG。 ■ The Price of Coal 1921年、ウェストバージニア州の炭鉱労働者とその家族、権利のために立ち上がり苦難を超えて団結するコミュニティを題材にした TRPG。 ■ Resist & Remember: Weimar 1930年代のベルリンを舞台に、ナチスの支配に抵抗する TRPG。 ■ Révolution フランス革命期のパリの有力者となって、激動の政治情勢の中自身の有利な立場を求めて戦う TRPG。ベースシステムは BOB。 ■ 青灰のスカウト 第二次世界大戦、ワルシャワ蜂起を舞台に15〜17歳の少年兵になって否応なく成長し、大切なものを失う物語を描く TRPG。重エモの塊で、それを生み出す悪魔的神システムを備え、非常に楽しいかしら。このリストの中で唯一日本語版があります。 ■ What Price Glory 第一次大戦のフランスを舞台に、ある戦いで勝利したフランス兵が束の間の休息を経て再び戦場に戻るかどうかを描く TRPG。 ■ Wise Women 産業革命前、近世東欧を舞台に、魔女の知識代々受け継いできた女性となる TRPG。ここで言う魔女の知識とは主に薬草の知識であり、キリスト教で禁止された避妊や堕胎に関するものもあります。人々のために知識を使っても、魔女だと見做されると追放されてしまいます。私家訳済みで遊ぶ機会を伺っています。ベースシステムは PbtA。 ■ Witch: the Road to Lindisfarne 1350年、黒死病で人口の3分の1が亡くなったロンドンで教会に「私が魔女の呪いで病を広めました」と懺悔した「魔女」をロンドンから聖地リンディスファーンに連れて行き、魔女裁判にかける TRPG。システムはモンセギュール。魔女役も PC です。こちらは私家訳済みでプレイ予定があります。 どうやら探すとまだまだたくさん出てきそうなのですが、疲れましたのでこのあたりにしておきますわね。
明日平⇒Kei | |
2025/02/10 20:50[web全体で公開] |
keiさんコメントありがとうございます 返事が遅くなり大変申し訳ありませんでした おっしゃること大変よくわかります 「吟遊一本道GMでもいいと思うんだけどな」の日記 https://trpgsession.click/player/j0jinjp/comment/j0jinjp_173892811940/ で長々書いたことがすっきりまとまっていて大変わかりやすかったです 改めてコメントありがとうございました
Kei⇒ソーキュー | |
2025/02/09 23:57[web全体で公開] |
> 日記:伝え方の問題? キャラデータのルールすら守れない、それを修正するコミュニケーションすらまともにできない方がルールに書かれていないようなゲームを遊ぶ上での前提を守れるとは到底考えられないので、そういう問題のある PL を事前に弾けて良いのではないかしら。
Kei⇒明日平 | |
2025/02/09 18:15[web全体で公開] |
> 日記:どこまでが一本道なんだろう 登場人物(つまり PC、ひいては PL)の数だけ物語があるし、彼らが自分の物語を感じるのでしたら一本道でも何も問題ありません。分岐の有無の問題ではありません。GM が長々と語っても構いません。PL に一本道だと感じさせるのは、すなわち、自分の物語ではないと感じさせることです。
Kei![]() | |
2025/02/08 22:48[web全体で公開] |
😶 営為と葛藤をめぐるお話 ご機嫌よう。 モンセギュール1244 の後半を遊んでまいりましたの。一言で言えば修羅場が楽しく、ラストがエモく、最高でしたかしら。初期状態で示されている人間関係が結構波乱を予感させるものなのですが、それに乗っかってやりたい放題? 家族会議で爆弾宣言、閉塞環境に地獄絵図が展開されましたわ♪ わたくしが選んだ主人公 PC は、当初は場を引っ掻きまわせたらと思っていたのですが、そんな風には全然ならずむしろ弱い女で、頼った相手は戦場から帰らず子どもたちはどんどん遠くに行ってしまい、ひとり棄教しましたがその後に幸せがあったとは思えませんわね。 というか今回のモンセギュールは宗教家二人が子ども二人に殉教を唆すなどという、これだけでも地獄絵図な様子で、子どもたちもしっかりと殉教しました(それぞれ主人公として選ばれていましたが、PL の方は殉教を選びました)し、それ以外も重い展開も多く、ずっしりと噛み締めているのですわ。 というかエピローグがしんどすぎて半泣きでしたわよ。いい栄養を摂取しました。 とまれ、ご参加くださった皆さまありがとうございました。
藤木ナギサ⇒Kei | |
2025/02/06 20:57[web全体で公開] |
>Keiさま コメントありがとうございます。 Land of Ninjaご存知でしたか。 私は学校で「人権問題論」という授業をとっていたのですが、その授業の先生も 「日本の身分制度(士農工商○○)について海外の人に説明するのは難しい」といっていました。
Kei⇒藤木ナギサ | |
2025/02/06 20:17[web全体で公開] |
Land of Ninja は少々やりすぎたリサーチとプレゼンテーションに関わる問題で、いわゆるクソゲー枠とは違うんじゃないかしら。
藤木ナギサ⇒Kei | |
2025/02/06 13:14[web全体で公開] |
>Keiさま ご回答ありがとうございます。 炎上しかけたシステムというと「忍者の国」を思い出します(こんな古いネタわかりますでしょうか)
Kei⇒藤木ナギサ | |
2025/02/06 12:55[web全体で公開] |
> 日記:TRPGにクソゲーはあるか!? 個人の趣味嗜好などはあるにせよ、どう控えめに言っても出来がよろしくないと思うようなゲームはありますし、遊んでみて卓そのものは楽しめたとしてもシステムに難を感じてしまうシステムもあります。そう感じる人の割合が一定の水準を超えている(個人の好みと言える範囲から逸脱している)と思われるゲームも残念ながらあります。たとえば炎上またはそれに近い状態になったゲームもあります。
Kei⇒味噌汁@クトゥルフ | |
2025/02/06 01:47[web全体で公開] |
> 日記:恋愛要素って実際アリ?ナシ? 恋愛をテーマにしたゲームででしたらそうします。ですが一方で、PL への貫通は論外として PC 同士でも思いのほか NG という方もいらっしゃいますので、殊更に恋愛テーマでないなら、安全に配慮してほどほどにするか、敢えて踏み込まない方が良いかしら。
たこ⇒Kei | |
2025/02/04 09:56[web全体で公開] |
> 日記:よくできたプロンプトはよくできたハンドアウトに勝る 〜「灰色城綺譚」から「手折られる花たちの会」へ Keiさん、こんにちは エルリンボの公式ページを見てきました ナラティブという概念が理解できていないかもしれませんが、感じとしてはストリテラも近いシステムなのかな、という印象を持ちました 舞台装置はGMが用意して、PLはその中で自分で考えた設定のPCで自由に行動、それによってその後の展開や結末をアドリブで変化させていく、ような感じでしょうか う~ん、なんだか書いてみると何か足りないような・・・私では言葉で表現するのは難しい TRPGも色々な楽しみ方がありますが、「自分のキャラで物語を紡ぎたい」という『創作』意欲が強い方には刺さるシステムだと思いました 一人だけで物語を考えるのではなく、複数人で一緒に物語を創るのは楽しそうですね HO制はストーリーに乗っかっていくものですから、どちらかというと『役者』に近いイメージなのでしょうか もちろん行動やRPを工夫したりといった楽しみ方はできますが、やりすぎるとセッションが崩壊=当初のストーリーが成り立たなくなる、といったことになりますからね どちらも良いところがありますから、色々と楽しめるといいですね
聖岳生馬⇒Kei | |
2025/02/04 08:11[web全体で公開] |
> 日記:よくできたプロンプトはよくできたハンドアウトに勝る 〜「灰色城綺譚」から「手折られる花たちの会」へ ハンドアウトも素晴らしいですよ。 調べた結果こういう手掛かりがあったと言って、 立体に組み立てたマッチ箱を渡された時! みっちり書かれた新聞の切り抜きを渡された時! しかもその新聞の裏面に書かれたことが間接的な情報だった時! TRPGに様々な手法があるのは幸せな事です♪
Kei![]() | |
2025/02/04 02:31[web全体で公開] |
😶 よくできたプロンプトはよくできたハンドアウトに勝る 〜「灰色城綺譚」から「手折られる花たちの会」へ ご機嫌よう。 わたくし かりかりうめ のシステムが大好きです。中でもとりわけ何度も遊んでいるのは灰色城綺譚ですが、灰色城はバッドエンドまたはメリバを前提に初期秘匿 HO があり、それをいつどのように公開するかは自由、自然にそうなるように物語を描いてくださいというシステムです。これがまた RP が捗りまして♪ さて、灰色城はシナリオあり、プレイの印象は HO の設計に非常に強く依存します。ですが、シナリオは TRPG に本当に必要でしょうか? HO は必要でしょうか? もちろん種々の TRPG を積極的に試している方でしたら、特定のシチュエーションやストーリーに特化したシステムがあるということはご存知でしょう。ですが、それらの TRPG の多くには特定のシステムがあり、もしかしたら HO もあります。 もちろん、特定のシステムの特定のシナリオを遊んでさえ、PL によって物語は変わるとお考えの方もいらっしゃるでしょう。それはまあ実際、その通りだと思いますわ。その一方で、そうやって生まれた物語はどれくらいナラティブでしょうか? シナリオに書かれていないくらいにナラティブでしょうか? わたくしこれは非常に不満なのですが、殊更に近年「ナラティブ」を謳って登場している商業タイトルの多くは、それほど「ナラティブ」ではありません。灰色城の方がよっぽどナラティブですし……。 さて、灰色城では前述したように PC ごとに複数の初期秘匿 HO が与えられ、それぞれの PL はその HO を自然に公開できるように物語を誘導します。加えて、HO に書かれた内容の解釈も PL に任され、公開したとしても PC の一時の気の迷いとすることもできます。もちろん灰色城にはシナリオがあり、HO はシナリオごとに存在します。ですが、こうした自由度は(HO の出来によりますが)従来型のシナリオにはない自由な展開を生み出します。 では、それで十分でしょうか? もはや HO は TRPG に当然の存在で、誰もが疑問に思う間もなく受け入れているかもしれませんが、他のアプローチがあります。それがプロンプトです。 かりかりうめ の最新のシステム、エルリンボもプロンプト制ですが。ここでは かりかりうめ のシステムで最初にプロンプトを取り入れたモノローグ・ダイアログから「手折られる花たちの会」を取り上げましょう(個人的に超推しですので)。手折られる花たちの会の根幹は二人の少女、一方は手折る役、一方は手折られる役です。この二人には共通のプロンプトが与えられます。手折るとは何を意味するのか。 たったこれだけで、(理想的には)二人の少女の関係が無限に描けます。どう手折り手折られたいのか。それをどう伝えるのか。相手をどう思い、自分がどう思われたいのか。RP だけで進行します。 特定のシステムの特定のシナリオにエモを感じる方でしたら、たったこれだけの質問がどれだけのエモを生み出すのか想像できるでしょう。素晴らしい TRPG 体験に必要なのは、良い質問です。それをシステムが与えてくれるなら、それ以外に何が必要でしょうか。
Kei![]() | |
2025/02/03 01:14[web全体で公開] |
😶 歌舞伎町の女王とはアタシのことよ ご機嫌よう。 ナイトバタフライ、遊ばせていただきましたの。ルルブは所持しておりましたが魑魅魍魎が棲まう棚の奥深くに(ろくに読みもせずに)押し込めておりましたが、それでも遊んでみたいという気持ちはいつもあって募集に飛びついたのですわ。 これが大変に面白い TRPG でしたの。 ナイトバタフライは歌舞伎町にあるナイトクラブ「不夜城」で働くホスト/ホステスとなり、太客の心の闇を癒す……といえば聞こえはいいですが、まあ実際は気持ちよく酔わせて高額商品を買わせる(補足しますが、太客が高額商品を買うということは心の闇を晴らすということとイコールです)という目的のゲームです。こほん、重ねて言いますが太客は悩みを忘れるためにクラブに訪れるのであって、商品はその対価なのですわ。 ともあれ。 なんの因果かわたくしの PC は絶対の美貌を持つ No1 ホステスになってしまい、顔面蒼白、藁をも掴みたい気持ちでの開始でしたわ。ですがまあ GM の方の素敵な準備や他の PL の方の素敵な RP もあってなんとかなり、気分は最高という瞬間もございましたの。夜の女王がこんなに気持ちよくて楽しいなんて……! わたくしルルブをちゃんと読んでいなくてルールミスもございましたが、優しく分かりやすくご指摘いただいて、卓の運営も素敵でしたの。 ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
Kei![]() | |
2025/02/02 15:08[web全体で公開] |
😶 V5 の続きでしたの ご機嫌よう。 昨年から参加している V:tM キャンペーンの続きでしたの。とてもとても楽しみにしていたのですわ。 膨大な量の情報と膨大な量の NPC が登場するキャンペーンですが、だんだん点と点が繋がってきましたかしら。個人的にも「まだ被害に遭っていない唯一の人物」は今回こそ酷い目に遭うのではないかとドキドキしていましたが無事に済みましたし、とりあえず聞きたかった話を聞けて欲しかった情報にも一歩または半歩くらい近づきましたし、でも PC の動機や目的はまだ繋がっていない印象ですので、どういう風に絡まっていくのか次回以降も楽しみですわ♪ 一方でちょっと時間が空いたので、わたくしの PC はキャラクターがブレていたかしら。それでも次回再び「怖いよ」と言わせそうな気もしますし、また親との関係なども拗らせている現時点では不本意ながらお似合いの二人だと思いますし、どうなってしまうのかしら♪ それに、語り手様の意向に反して?脇役バンパイアをマスコットに仕立て上げたりね♪ どうやら語り手様にはそれ以外にも意図と違う部分がおありのようで、おそらくわたくしが色々と引っ掻き回しているからでしょうけれど、わたくしとしてはまだまだやりたいことがあるのですわ♪ とまれ、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒Kei | |
2025/02/02 13:33[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! ちゃんと連絡できる方はえらい! 私も合流しない状態であれば、 不参加でも進められる状況を極力確保しようとはしてますので、 今のところは大きな問題は起きていません。 多忙や体調、火急の用件で見逃す方がいるのも当然おられる(というか私もその状態になる時ある)ので、 やらかしてもちゃんと皆が返答できる場所で謝ってさえくれれば、「よし、この話終わり!」になります。 ただ完璧主義な方がへましたままフェードアウトあるいは無かったことにするみたいな事象もあったりで、 もやもやが払拭できないことがあるのが困りものです。 テキセがメインなのですが、なるべく雑談タブで交流を心がけています。 相手を飽きさせない以前に自分が飽きないようにするためなので、そこは思い上がりでなければいいのですが。 幸いにしてダブルブッキング以外の悪意を持った参加者以外は受け持ったことないのでその時が来たらその時考えます。
Kei⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2025/02/02 03:28[web全体で公開] |
> 日記:セッションの予定変更について ・遅刻 → 仕方ない ・直前 → 仕方ない ・直近の飯時 → 仕方ない ・業務終了時 → 仕方ない ・開催日の朝 → 仕方ない ・開催日の前日(リマインドしています) → ちゃんと連絡できてえらい ・開催日の一週間前(リマインドしています) → ちゃんと連絡できてえらい ・開催日の一か月前 → ちゃんと連絡できてえらい リスケするかどうかは他の参加者との同意によります。当然ながら、リスケせず該当の方が不参加のまま卓を進めることもあります。 一週間前や前日にリマインドしていても忘れる方はいらっしゃいます。仕事やプライベートのトラブルに追われて卓のことなど考える余裕もなく、やっと解決して帰宅してお風呂に入って寝てしまうこともあるでしょう。連絡しようにもセキュアルームでの仕事など外部との連絡ができない環境なのかもしれません。熱が出て寝込んでいて時間を過ぎてしまうのかもしれません。そのような場合は事後でも仰っていただければ問題ないかと存じますし、時間を失ったとは思いませんかしら。 体調不良に関しても、朝は大丈夫だと思っていたけれど帰ってきたら高熱が出てたとかやむを得ない事情でしょう。もちろんできるだけ事前に連絡いただけれるならそれに越したことはありませんし、原則として参加する側が日時に卓にいるというのは最低限参加者がコミットすべき点かとは思いますが、コミットさせるなら募集側もそのような意思づけをすべきです。 時間が無駄になる、迷惑というご意見も多いようですが、待っている間他の参加者と雑談して交流を深めるなり各々の作業をするなり必要ならインストするなどしていればいいだけのことです。 もちろん「悪意によって」連絡しない、来ない方もいらっしゃるので、そのような場合はお好きな方法で処せばよろしいのじゃなくてかしら。