【SW2.5】ハウスルール(ソード・ワールド2.5用キャラクターシート)

こたつが作成したTRPG「ソード・ワールド2.5」用のキャラクターシートです。

【SW2.5】ハウスルールの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前にコメントください)
TRPGの種別: ソード・ワールド2.5
【SW2.5】ハウスルール

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キャラクター名: 【SW2.5】ハウスルール
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メモ:
詳細A:
SW2.5 ハウスルール ver.1.3 作成者:こたつ

行為判定に関する裁定

・判定放棄 [ルール解釈]
 行為判定を放棄した場合「自動失敗」として処理します。もちろん経験点50点を得ることはできません。

・経験点50点の獲得 [ルール変更]
 原則的に「そのPLが判定を行った判定、威力表」であれば経験点を獲得できます。使役しているゴーレムや妖精などの判定がこれに当たります。

・自動成功を目的とした判定 [ルール解釈]
 6ゾロによる自動成功のみでしか成功できない判定を行うことは妨げられません。判定者が技能を持たない(平目)場合でもそれは変わりません。また、この判定で1ゾロを出した場合経験点を50点獲得できます。ただし、先制判定など自動成功が適用されないような、何があっても成功できない状況において判定を行うことはできません。

・判定直後にボーナスを与える効果 [ルール変更]
 行為判定における達成値の比べあいにおいて、種族特徴[剣の加護/運命変転]、〈能力値増強の指輪〉の破壊、他者の行為判定に対する〈剣の恩寵〉は他者の判定の結果を見てから宣言することが可能です。

・魔物知識、先制判定にボーナスを与える効果 [ルール解釈]
 魔物知識判定、先制判定にボーナス修正を与える、またはそれに類する効果は他のキャラクターの結果確定を受けてから使用することが可能です。ただし、練技【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】など、「魔物知識判定」「先制判定」に直接影響を与えない能力はこのタイミングで使用できず、「戦闘準備」で宣言する必要があります。

・補助動作のタイミング [ルール解釈]
 「主動作の行為判定の途中に行うことはできません」(⇒『Ⅰ』136頁)とありますが、これを以下のように解釈します。
 「戦闘特技《両手利き》などで1回の主動作に2回攻撃を行ううち、1回の攻撃が終わった後に補助動作を行うということができません」

・魔物知識判定のタイミング [ルール変更]
 セッション途中で不十分な情報を元にペナルティ修正を受けた状態で魔物知識判定を行う場合があります。それが失敗した場合、達成値などは持ち越されず、別の状況で新たに魔物知識判定を行います。


効果の対象に関する裁定

・複数部位のキャラクターの移動力 [ルール解釈]
 複数部位のキャラクターが一部の部位のみが敏捷度の減少など移動に関する効果を受けた場合、敏捷度の減少は通常通り処理されますが、その移動に適用される効果は無視されます。一方で、全ての部位が敏捷度の減少など移動に関する効果を受けた場合、移動力に関する効果も発揮されます。

 例:操霊魔法【バインド・オペレーション】が複数部位キャラクターの1部位に行使された場合、行動判定へのペナルティは発生しますが、移動に関するペナルティは発生しません。【バインド・オペレーション】が複数部位キャラクターの全ての部位に行使された場合、移動に関するペナルティが発生します。
      
・複数部位のキャラクターにおける「術者」の扱い [ルール解釈]
 複数部位のキャラクターの特定の部位が特殊能力を使用した場合、「すべての部位が術者である」として扱います。

 例:複数部位の魔物が真語魔法【ブリンク】を行使した場合、全ての部位に効果を及ぼすことが可能です。ただし、いずれかの部位が回避力判定を要求されたタイミングで全ての部位の効果が消失します。(なお、《薙ぎ払い》などで複数部位が同時に攻撃された場合は、攻撃されたキャラクターが【ブリンク】の効果を適用する部位を任意に選んでよいものとします。

・複数部位のキャラクターに対する《挑発攻撃》 [ルール解釈]
 複数部位のキャラクターが戦闘特技《挑発攻撃》によって攻撃された場合、その効果は対象となった部位にのみ発生するものとして扱います。

・キャラクターがいない地点を対象にした範囲攻撃 [ルール解釈]
 その特殊能力に明記が無い限り、「対象:xエリア(半径xm)」の効果はキャラクターがいない地点を中心にその効果を発揮させることができます。
 
 例:上級戦闘において、5m地点と10m地点に敵がいる場合、8m地点を対象として【ファイアボール】を行使するなど。


魔法に関する裁定

・【オーバーブロウ】と【ファントム・フラッド】の効果発生タイミング [ルール解釈]
 深智魔法【オーバーブロウ】特殊神聖魔法【ファントム・フラッド】の効果の発生タイミングは術者の手番終了時とします。

・【リダイレクト・ウーンズ】による【リベンジ・フォース】の発動
 特殊神聖魔法【リダイレクト・ウーンズ】によってダメージを肩代わりした場合、【リベンジ・フォース】を発動することができます。

・騎手と騎獣に対する【ウィングフライヤー】
 森羅魔法【ウィングフライヤー】を騎手や騎獣に行使する場合、以下のように処理します。この時、騎手は騎乗している場合を想定しています。

 ①騎手と騎獣両方に【ウィングフライヤー】を行使する場合
  騎手と騎獣はどちらも飛行能力と、近接攻撃における命中力・回避力ボーナスに+1修正を得ます。
 
 ②騎手のみに【ウィングフライヤー】を行使する場合
  騎手は(騎乗状態であれば)飛行能力を得ず、近接攻撃における命中力・回避力ボーナスに+1修正を得ます。騎獣にはいかなる効果も与えられません。

 ③騎獣のみに【ウィングフライヤー】を行使する場合
  (騎乗されている状態であれば)騎獣は飛行能力を得ず、近接攻撃における命中力・回避力ボーナスに+1修正を得ます。騎手にはいかなる効果も与えられません。

・【アストラルバーン】が抵抗された場合 [ルール解釈]
 召異魔法【アストラルバーン】は通常のルール通り、抵抗に成功した対象には距離によるダメージ増加は発生しません。

・【デモニックスキン】の解除 [ルール解釈]
 召異魔法【デモニックスキン】の効果を補助動作で解除する場合、術者と対象の防護点の両方が元に戻るとして扱います。

・【ダークソウル】の制限 [ルール変更]
 召異魔法【ダークソウル】を既に手番を行ったキャラクターに行使した場合は、手番を行うことなく即座に覚醒します。

・【デモンズスプレッド】の適用タイミング [ルール解釈]
 召異魔法【デモンズスプレッド】は適用ダメージが算出される最後のタイミングで適用します。


特殊能力に関する裁定
・【バルーンシードショット】と〈ポーションボール〉 [ルール解釈]
 練技【バルーンシードショット】でアイテム〈ポーションボール〉を投擲することはできません。

・【姿勢堅持】のペナルティ [ルール解釈]
騎芸【姿勢堅持】における行為判定のペナルティは制限移動でなければ行えない動作の判定に発生し、通常移動で行える動作の判定には影響を及ぼしません。

・【トランプル】と《薙ぎ払い》や《乱撃》が使用された場合 [ルール変更]
 騎芸【トランプル】で確実に巻き込む対象が3体(薙ぎ払いⅡなら5体)になります。その後、その3体(5体)を除く攻撃に成り得る対象は巻き込まれの処理を行います。宣言特技の宣言を複数回行えるキャラクターであっても、1度の【トランプル】に2回以上《薙ぎ払い》を宣言することはできません。

・《両手利き》と【トランプル】を使用した場合 [ルール解釈]
 【トランプル】で確実に巻き込む対象を1体選択します。その1体に対して《両手利き》によって2回攻撃が行われます。他は通常の[形状:突破]の処理を行います。
 
・《両手利き》《双撃》と【トランプル】を使用した場合 [ルール解釈]
 【トランプル】の処理の後、近接攻撃可能な対象を1体選び、近接攻撃を行います。

・ジオグラフの複数展開の禁止 [ルール解釈]
 ジオグラフを複数装備していても同時に展開できるジオグラフは1つだけです。

・相域の使用タイミング [ルール解釈]
 相域の使用は主動作の後であっても実行することができます。

・【陣率:軍師の知略】の判定パッケージ
 【陣率:軍師の知略】はいずれの判定パッケージにも含まれないため、この陣率による先制判定はアビス強化の対象外となります。なお通常のウォーリーダー先制判定については、「ウォーリーダー運動判定パッケージ」に属するものとします。

・範囲攻撃における【陣率:慮外なる烈撃】 [ルール解釈]
 【陣率:慮外なる烈撃Ⅰ】および【陣率:慮外なる烈撃Ⅱ】を宣言して複数にダメージを与える場合、その対象のうち1体にダメージ増加のボーナスが適用されます。

・「〇通常武器無効」の扱い [ルール解釈]
 特殊能力「〇通常武器無効」を持つキャラクターに対して攻撃する場合、魔法ダメージを与える攻撃はその効果を受けず通常通り攻撃できます。〈ボウ〉〈クロスボウ〉による射撃でもその武器が魔法の武器であればダメージを与えることが可能です。

・「姿を見る」の扱い [ルール解釈]
 「メデューサ」の「〇身も凍る姿」、「テラービースト」の「〇恐ろしい姿」などによる、魔物の姿を見ると効果を受ける特殊能力はキャラクターが手番開始時にその魔物を目視できる状態である時効果が発動するものとします。戦闘特技《鷹の目》を習得していないキャラクターは遮蔽によってその魔物を目視できないという状況が発生する可能性があります。これらのデメリットは戦闘開始処理においては無視されます。


戦闘特技に関する裁定

・誤射が起こる状況での《魔法拡大/数》 [ルール変更]
 誤射が発生する状況において、行使する魔法を戦闘特技《魔法拡大/数》によって対象を増やすことができません。

・複数部位のキャラクターに対する《カウンター》による〈投げ〉 [ルール解釈]
 戦闘特技《投げ強化》を習得していても戦闘特技《カウンター》による〈投げ〉によって複数部位のキャラクターを攻撃することはできません。ただし、秘伝《猛進獣殺》を習得していればその限りではありません。

・《カウンター》による〈投げ〉からの《踏みつけ》 [ルール解釈]
 戦闘特技《カウンター》による〈投げ〉が成功した場合、その対象に戦闘特技《踏みつけ》による〈キック〉を実行することが可能です。秘伝《猛進獣殺》を習得しており、複数部位のキャラクターを〈投げ〉た場合、任意の1部位を選択して〈キック〉を行います。

・《インファイト》を宣言しているときの《カウンター》 [ルール解釈]
 《インファイト》中は指定対象以外に《カウンター》を宣言できませんが、《カウンター》による攻撃に《インファイト》の効果が乗るものとして扱います。

・《シールドバッシュ》について [ルール解釈]
 『武器として使用中の〈盾〉』は攻撃が終わるまで〈武器〉として扱うため、〈盾〉の使用が前提の《シールドバッシュ》を宣言することはできません。

・《追い打ち》による《シールドバッシュ》 [ルール解釈]
 《追い打ち》による攻撃に《シールドバッシュ》を宣言することは可能ですが、その際さらに追加で《追い打ち》が発生することはありません。

・転倒している対象に対する《シールドバッシュ》 [ルール解釈]
 既に転倒している対象に《シールドバッシュ》を行なった場合、転倒させるための条件を満たしていれば「《シールドバッシュ》によって転倒した」として《追い打ち》を行えます。

・《賦術全遠隔化》について [ルール解釈]
 戦闘特技《賦術全遠隔化》によって消費する〈マテリアルカード〉の枚数を倍化することで同時に複数の対象を取れるようになる効果は主動作によって賦術を使用した場合に限ります。

・《跳び蹴り》について [ルール解釈]
 戦闘特技《跳び蹴り》は移動を終了する最後の10mの移動が直線移動であれば、使用が可能です。

・《影矢》《スキルフルプレイ》《魔法拡大/確実化》の判定 [ルール解釈]
 2回の判定を合わせて1回の行動として扱います。1回目の判定に関係するボーナス修正、ペナルティ修正は、それが1度きりのものだったとしても2回目の判定に影響します。

・《斬り返し》の判定 [ルール解釈]
 2回目の命中力判定は1回目の命中力判定とは別のものとして扱います。

・《マリオネット》による騎獣の扱い [ルール解釈]
戦闘特技《マリオネット》によって騎獣の手番を独立させることはできません。《マリオネット》や騎芸【遠隔指示】の有無に関わらず、騎手と騎獣は同時に手番を開始します。

・《変幻自在》と《バトルマスター》の違い [ルール解釈]
 《変化自在》は攻撃に不随する戦闘特技の宣言回数を増やすものであり、《バトルマスター》は動作に不随する戦闘特技の宣言回数を増やすものです。《変幻自在》では「適用:1回の近接攻撃」の戦闘特技のみ複数回宣言できます。《バトルマスター》にこうした制限はありません。


流派秘伝に関する裁定

・【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】の〈魔法印〉 [ルール解釈]
 流派【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】を使用する際、「対象:1体+1体」「対象:1体全」「対象:1体X」の効果に関しては、対象になったキャラクターの部位すべてに〈ロッセリーニの魔法印〉が刻まれている場合にのみ適用します。

・《戦域魔導術アンナマリーア》の制限 [ルール解釈]
 「対象:1体全」「対象:1体X」の魔法も倍化の対象にとることができます。

・《戦域魔導術ベロニカ》による【リブート】の遅発 [ルール解釈]
 「【リブート】がかけられた後、魔法の効果時間内に迎えた最初の手番」という制限があるため、以下のような順番で手番を行う必要があります。

 例1:戦闘準備で【リブート】を発動する場合
 【リブート】を行使したキャラクターよりも先に手番を行う必要があります。最初の手番で行うことができる主動作の回数は1回増えます。

 例2:ラウンド中に【リブート】を発動する場合
 【リブート】を行使したキャラクターよりも後に手番を行う必要があります。その手番中には主動作の回数は増えません。次のラウンドにおいては【リブート】を行使したキャラクターよりも先に手番を行う必要があります。そのラウンドにおいて、主動作の回数が1回増えます。


アイテムに関する裁定

・カテゴリ〈ボウ〉〈クロスボウ〉〈ガン〉の強化について [ルール解釈]
 カテゴリ〈ボウ〉〈クロスボウ〉〈ガン〉の武器にも「妖精の武器」強化を行うことができ、射撃において適切な効果を発揮します。ただし、武器が銀製のものであっても適切な効果が発揮されず、銀の武器によるダメージを発生させるには〈銀の矢〉〈銀の太矢〉〈銀の弾丸〉を使用する必要があります。

・カテゴリ〈ガン〉に対する属性変更魔法 [ルール解釈]
 カテゴリ〈ガン〉の武器に【ファイア・ウェポン】などが行使された場合、その武器が発生させるダメージの属性は変更されます。(もちろん、ダメージ上昇効果はありません)

・〈竜牙の矢/太矢〉の使用制限 [ルール変更]
 〈竜牙の矢/太矢〉は〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉で使用することができません。また、妖精魔法【シュートアロー】で使用する場合、《魔法拡大/数》によって対象を増やすことができません。

・生来武器の強化制限 [ルール解釈]
〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉〈牙〉〈甲殻爪〉〈鉄拳鈍輝〉またはその上位武器は一切の武器強化ができません。また、名誉点による専用化も不可能とします。

・生来武器における「用法:1H拳」の例外処理 [ルール解釈]
〈パンチ〉〈甲殻爪〉〈鉄拳鈍輝〉またはその上位武器を装備、使用していたとしても「両手には何も持っていない状態」として扱い、〈ミモレの布鎧〉またはそれに類する効果を受けることができます。

・深智魔法に関する裁定 [ルール解釈]
 〈専用発動体〉を装備しているキャラクターは真語魔法や操霊魔法だけでなく深智魔法を行使する場合にも知力が+2されます。また、アビス強化において真語魔法、操霊魔法にボーナス修正をもたらす効果は深智魔法にも適用されます。その他、MA86頁に明記がない制限を除いて真語、操霊魔法に利益をもたらす効果は深智魔法にも適用されます。 

・報酬の前借り [ルール解釈]
 ルールブックⅡに記載のない冒険者ランクの前借り額の上限は以下のようにします。
 ブロードソード:2000G グレードソード:3000G センチネル:7000G

・個人専用装備の追加 [ルール変更]
 以下の3つのアイテムは専用装備化が可能です。
 専用アルケミーキット:知力+2(賦術判定):50名誉点
 専用宿り木の棒状:知力+2(森羅魔法の魔力):100名誉点
 専用小魔の封入具:知力+2(召異魔法の魔力):100名誉点
 
・個人専用装備の制限 [ルール解釈]
 1つのアイテムに複数の個人専用装備の効果を持たせることはできません。(HP+2と知力+2などは不可能)ただし、真語魔法、操霊魔法、深智魔法の魔力+2の効果は1種類の効果として扱います。また、別の種類の専用化が可能な装飾品をHP+2またはMP+2の効果で専用化することは妨げられません。(例:まだ専用化されていない〈聖印〉を専用装飾品とする)

・〈ホーリーパロット〉装備時の【ブレス】 [ルール解釈]
 〈ホーリーパロット〉装備者が神聖魔法【ブレス】を使用した場合、アイテムの効果による2回目の【ブレス】は別の能力値を指定して行使が可能とします。

・タンノズウィークリングの装備 [ルール変更]
 タンノズウィークリングが「用法:1H拳」のカテゴリ〈格闘〉の武器を装備する場合、右手には装備せず、左手のみ装備するとして扱うことができます。ただし、武器の購入価格や強化価格が半額になるようなことはありません。


その他

・元放浪者、元冒険者の禁止 [ルール変更]
 元は放浪者だったが現在は冒険者である。元は冒険者であったが現在は放浪者である。といった設定を持ち、それによってデータ的な恩恵を受けているキャラクターの使用を禁止します。

・乱戦離脱や移動妨害時の陣営について [ルール解釈]
 関係するキャラクターそれぞれが、その都度GMの許可する範囲で任意に陣営を選択します。操られているなどの理由があれば、本来味方同士のキャラクターが敵対陣営として移動妨害を行なっても構いません。

・気絶処理 [ルール解釈]
 気絶状態になったキャラクターにかけられている持続する効果は継続します。また、気絶状態のキャラクターの手番は所属する陣営の任意のタイミングで来るとします。気絶状態から覚醒したキャラクターは転倒状態として扱います。

・バトルダンサーの宣言特技枠追加の制限 [ルール解釈]
 バトルダンサー技能の宣言特技枠追加によって追加された技能を前提として習得、使用する場合、バトルダンサー技能以外の戦士系技能を用いて判定することはできません。

・騎獣への指示 [ルール解釈]
 妖精やゴーレムへの指示とは異なり、騎獣への指示は補助動作ではありません。

・魔動機の騎獣を起こす [ルール解釈]
 転倒した魔動機の騎獣は騎手が補助動作で起き上がらせることができます。転倒のペナルティ修正は通常通り受けます。動物、幻獣の騎獣を騎手が起き上がらせることはできませんが、起き上がるように指示することはできます。

・飛行状態からの転倒
 飛行状態のキャラクターが転倒した場合、飛行状態は解除されませんが、転倒や起き上がりの処理で発生するペナルティ修正は受けます。空中で体勢を崩したペナルティです。

最終更新日 2023.04.22 

※様々な方の投稿やハウスルールを参考にさせていただいております。この場を借りて感謝申し上げます。
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。