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😶 めもめも。エモいって話。 まだ全然固まって無いのでメモ。 なお、話中のそれぞれの語に対して貶めるような意図はありません。 トパーズさんの日記 を読んでちょっと思う事のよーな、ひっかかり点があったので、そのうち考察したいなー。 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=0o9t2m1&i=0o9t2m1_165315580521 私はこのお話で言うと多分「古い」側で、「エモい」と呼ばれる要素が気になっています。 気になっているけど、世間様の情報収集に消極的な為そもそもこれが何なのかも分かってない。 調べましょうね。→2016年の流行語。 ほー。 6・7年前に何かあって流行ったんですね。 その頃って何してたっけ? →にゃーんで死にかけてた。 じゃぁそれからの傾向は? →多数派と思われるシステムもやってなければ、オープンもやってない。 ・・・検討する前提も何も無いな。 この場合は、それについて考えると憑りつかれて振り回される可能性が高いので、忘れて気にしないのが一番かな・・・ エモいのエモは多分エモーショナルのエモだろう。 感情的、感覚的、情熱的 対義語はなんでしょう? ロジカル、インテレクト、ラショナル うーん。 摩訶迦葉の拈華微笑の様な扱いかなぁ。 言葉を受けて掬えた感覚だけ羅列してみましょう。 ・古い人々はプレイに際して「この状況ならこのキャラはこうするよ。(以下ロールプレイ)」と言うプレイスタイルで、ロールプレイはロジカルプレイの中の要素だった ・エモいプレイは、よりキャラクターへ感情移入しキャラクターが受ける状況とリンクした没入感を楽しむ。 ・ロジカルよりはエモーションに重きを置く。 ・GMとしてはシナリオ作成とセッションはロジカル。そこへエモーショナルシーンの差し込みを多く作る。 ・古い人々にそれが無かった訳では無い。キャラクター同士の対話が盛り上がっているシーンは当然エモい。 ・なりきり、はエモーショナルプレイの極端では。 ・古人は「シナリオのセッション進行」を優先し、キャラクターから感じられるエモさ楽しむシーンの割り当てが少ない、もしくは無い。 →ウォーゲーム発、と言う来歴がある。 ・セッション進行を阻害するなりきりは邪険に扱われがち。そのためになりきり用システムを作ったりしてた。 ・これは、場所・時間・集合が難しかった為では。 ・現在はネットワーク環境の向上により上記の問題が改善されて、少人数・短時間・昼夜問わずプレイ可能であり、大きなシナリオ進行の中で微妙な顔をされるなりきりプレイより、なりきり(エモい)プレイをやりたい為の立卓環境が整ったと言えるのでは? ・いちおう、古人はキャンペーンが大好き、若人は単発が大好きみたいな流れがある?知らんけど。 ・感情を揺さぶるシナリオを構成するにあたり、叙事詩の様な話ではロールプレイを出来る場面はスポット的になりがちだが、ホラー系であればプレイヤーの感情的盛り上がりが目的の一つとなり、ロールプレイはよりベルト的にセッションをコントロールしやすい?これも知らんけど。 ”過去のTRPGスタイルの中で1要素であった「キャラクターに感情移入するロールプレイ」をより注目したプレイスタイル” かなぁ。 なんかこの話はこれ以上研げる気がしないので、またそのうち読み返して考えてみましょうね。興味はあるから。
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