ハウスルール(くずもち卓)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

くずもちが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

ハウスルール(くずもち卓)の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール(くずもち卓)

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キャラクター名: ハウスルール(くずもち卓)
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外部URL:
メモ:
詳細A:
▼はじめに
一つ、TRPGは複数人で卓を数時間囲む遊びである。これを忘れず節度ある発言を心掛けること。
一つ、茶番やルーニーも歓迎だが、シナリオ進行に支障をきたすとKPが判断した場合は注意が入る。
一つ、最終目的は『全員がセッションを楽しむこと』であり、これが揺らぐことはない。


▼探索者作成ルール
基本的なルールは基本ルルブの「探索者の創造」に従って作成してください。

-全体の能力値の振り直し回数は3回まで(その中から気に入ったものを選択)
-個別のステータスのみを振り直したい場合は、合計3回まで
-その後任意で、以下の三つから選択することも可能

1. 同じダイスで出したステータスに限り、任意の能力値を入れ替える。(STR,CON,POW,DEX,APP)(SIZ,INT)
2. 任意の能力値から3ポイントをほかの能力値へ移す。これは3回まで行うことができる。
3. 能力値ポイントを合計し、好きなように配分し直す。
この際、EDUの上限が年齢-6を“できるだけ”超えないように注意すること*。

-新規探索者作成時の技能上限は基本は80までとする*。

*シナリオに記載がなければ、年齢によるEDUの上限は多少超えてしまっても構いません。(シナリオ上指定があった場合はそちらを優先)
*〈運転〉の初期値が20%であることを踏まえ、おおよそ75%以上で専門家クラス、90%以上で世界最高クラスを基準とし、PCの年齢等を考慮の上、PCの背景や、技能値を設定してください。

他PLの迷惑となる/セッションに支障をきたすようなPC設定はオススメしません。犯罪者PC等の遊び方には十分に注意して遊ぶこと。

KPとしては、できるだけPLがやりたいことをやれるキャラを作ってほしいけれど、「逸般人」すぎるような強キャラを推奨してるわけではない、という感じです。

キャラクターシートにはベースとした職業を記載すること。
オリジナル職業を使用する場合は6~8つ職業技能を定めてメモ欄などに記載してください。(あまりにもイメージからかけ離れたものでなければ許可すると思いますが、職業技能が少なすぎる、或いは「その職業に就くのに、最低限必要になるであろう技能」が著しく欠けている、などと感じられる場合には、指摘が入ります。)
ルルブ記載職業を参考に、一部を改変したりすると、やりやすいかと思います。

2010、2015のサプリは基本的には職業のみ利用可能。
特記・特徴表は採用していません。

呪文、AFに関してはKPがチェックしたうえで、セッションが崩壊しないと判断したものであれば持ち込みは許可します。

その他、要望等あれば相談していただければ対応いたします。
詳細B:
▼成長に関して
・シナリオクリアにて、任意の知識系技能 or 戦闘技能に1D10の成長分を付与。
・セッション中クリティカル、ファンブル、初期値成功した技能は、セッション終了後に技能判定に失敗することで1d10成長する。
・初期値成功な上クリティカルであった場合、成長判定の重複はせずあくまで1回とする。
・同じ技能を複数回クリティカル、ファンブルした場合はその回数“成長判定”を試みることが可能。[例)目星クリファン3回→成長判定チャンス3回→一度でも技能失敗すれば1d10成長(その時点で成長判定はストップ)]
・ステータス依存のクリティカル、ファンブルが発生した場合はセッション終了後にnd3ポイントのフリーポイントを獲得する(nはクリファン回数)。これは任意の芸術/製作系技能に振り分けることができる。正気度ロール(san値チェック)はこれに含まれない。
・幸運ロールで1クリが発生した場合はその場で(21-pow)×5ロールをし、成功した場合powが1d3成長する。
・〈クトゥルフ神話〉技能は如何なる場合であろうとも成長ロールを行うことができず、シナリオ中に獲得した〈クトゥルフ神話〉技能は通常の技能と同様に、そのセッション中よりロールすることができる。

▼戦闘処理に関して
・DEXの早いモノから順番に行動する。その際、ディレイを宣言することで行動をラウンドの最後に回すことができる。
・1ターンに〈回避〉と〈受け流し〉をそれぞれ一回ずつ行うことができる。ただし、弾丸を受け流すことはできない。
・回避専念宣言で+20%の補正。
・かばうは1ターンに1回まで。事前に行動していなかった場合は自動成功、行動後の場合はDEX*4で判定。
・攻撃時にクリティカルが出た場合は「ダメージ2倍」か「回避不可」のどちらかを選択する。1クリの場合は両方を適応。
・回避にクリティカルした場合、即座に反撃が可能。(回避専念の場合は不可)

▼組み付き処理に関して
組み付きロールに成功した後、以下の4つからその後の行動を選択。
1.対象を倒す。
・1ラウンド行動不可とすることができる。
2.ノックアウトする。
・再度組み付きに成功した後、対象はCON*5ロールを行い、失敗すると気絶する。
3.対象を肉体的に傷つける。
・再度組み付きに成功することで1d6+dbを与える。
4.対象の首を絞める。
・窒息ロールへ移る(基本ルルブ62)

ラウンドの最後にSTR対抗を行い、受動側が勝つことで組み付き状態から脱する。

▼発狂処理に関して
・探索者が1回の正気度ロールで5ポイント以上の【正気度】を失った場合には〈アイデア〉ロールに成功することで短期の一時的狂気に陥る。
・探索者がシナリオ時間内の1時間以内に現在正気度の20%を失った場合には不定の狂気に陥る。
・探索者が狂気に陥った際の持続時間は一時的狂気は[1d10+4ラウンド]、不定の狂気は[1d10ヶ月 or 1d6セッション]である。
・〈精神分析〉に成功することで一時的狂気は回復し不定の狂気は本シナリオ中は無効となる。
・物理的ショックによる〈精神分析〉を行う場合、任意の戦闘技能でダメージロールを行う。その後、対象のPOW*[算出ダメージ]でロールを行い、成功すれば〈精神分析〉に成功した場合と同じ効果を得る。DBの適応は任意。

▼ダイスロールに関して
・『どこ』に対して『何』をするのか具体的に名言の上、KPの許可後にロールすること。
・技能なしでわかる情報もあるため「辺りを見回す」「よく観察してみる」など、描写やRPを挟むことを推奨する。
・1~5をクリティカルとし、96~100をファンブルとする。
・基本的にスペシャルは【戦闘時の処理】以外で適応しない。
・正気度ロール時のクリティカル、ファンブルに関しては、1クリ・100ファン以外は適用しない。
・クリティカルの中でも1、ファンブルの中でも100は特別なものとする。

▼最後に
・幾つかのハウスルールを設けるがこれらはあくまで目安であり、絶対のものではない。
・その時々の状況によってKPは最も相応しい処理を採用する。

・ここに記載されていないことで、プレイヤーの皆様が疑問に思った事柄について、KPは必ず答えること。


いろいろと書きましたが、全てを把握しておく必要はありませんので、気楽に楽しみましょう(*ーωー)ここまで読んでくださり、ありがとうございます!
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

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キャラクターID: 165698021756lijuondas

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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