nagataniさんの過去のタイムライン
2020年10月
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/28 09:45[web全体で公開] |
nagatani⇒yadorigi2110 | |
2020/10/28 09:39[web全体で公開] |
私はデッサンは苦手なので、ドット絵に逃げているところがあります。 低解像度のドット絵は、ドット一つで印象がかなり変わるのでプログラミングに近く、ハマったときが気持ちいです。 後はモジュール化しやすいところがTRPG向きだと思っています。 >自動彩色 最近のアニメーションにも実際に導入されているのかもしれませんね。 アニメの場合は使う色が限定されるので、AIの教示もそこそこ楽になると思います。 遠近表現や光彩も勝手にやってくれるのであれば、シーンに合わせてAIが勝手に彩色も十分可能だと考えられます。 またどこかで同卓しましょう。
nagatani⇒PI-TG001(平岡AMIA) | |
2020/10/28 09:24[web全体で公開] |
ご指摘ありがとうございます。 指摘されるまで気づきませんでしたが、chromeで全アドレスを表示させていませんでした。 稀に見えないと不便な時があったので、ご指摘助かります。
PI-TG001(平岡AMIA)⇒nagatani | |
2020/10/27 18:26[web全体で公開] |
> キャラシ:フレジール=グレーフェザー 忘れてた、そこのサイトもSSLできてるので、httpの次にsをー
yadorigi2110⇒nagatani | |
2020/10/27 12:23[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 ドット絵はやったことないですがデッサンの勉強をしていた折に モノの見方や描き方の解像度みたいなものを意識的に変えることを学んで ドット絵やる人の眼から見える世界はこんななのかなーなんて、ドット絵の世界も楽しそうですね。 自動彩色は「AIの力ってすげー」ってマジ思います。 色指定できるのでそれで自動彩色したモノにハイライトとか遠近表現の処理を少しかましたり 元々の絵を単色で塗った上から自動彩色したモノを30~50%透過で重ねるだけでもいい味になったり 「自分で塗るより早くていいじゃん!」とか思っちゃいますよね。 コレ、線画アニメや3DCGにリアルタイム彩色なんて芸当も技術的には可能なんじゃ……。
nagatani⇒yadorigi2110 | |
2020/10/27 10:16[web全体で公開] |
> 日記:そういえば最近まともに立ち絵描いてない nagataniです。 普段ドット絵ばかりなのですが、周りにドット絵を使う人がほとんどいないので今回は絵を描いてみようと思い、以前紹介されていた「自動着色サイト」を利用してみました。 感想ですが、これはずるい、下手したらドット絵より楽です。 今後も利用していこうと思います。
いちまつ⇒nagatani | |
2020/10/26 21:11[web全体で公開] |
>情報なし 個人の動きになってしまいますからネー(;・∀・)正直取り付く島を探してたと思いますwちょうど最後に島があってよかったですw未定なのは元から言ってたので了解です!でも、導入部を丁寧にするとこうなるのが分かってよかったです。 あと、ヒラヲカさんのセッションではありがたい事にご一緒にさせてもらいましたで、今度はPL同士としてまたよろしくお願いいたします!
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/26 20:46[web全体で公開] |
いやはや、初めての参加だったのもありますが、理解するまで少し時間がかかりましたね(;´∀`) サンドボックスの導入に関しては、まず一連の流れをまとめて、それをPLに伝えておくのがよさそうですね。 自己紹介に関しては、先にコメント欄ですませておいてもらってよいと思います。 目標と目的が漠然としているととっつきにくい印象はぬぐえませんね。 ここに関しては、もう少し明確にハンドアウトで指示してしまったほうがスムーズに進められると思います。 あともう少しGMが、ゲームに干渉してもよいように感じました。 GMもゲームの参加者ですからね、もう少しリードしてもよいですし、参加者として楽しんでもよいかなと。 今回サンドボックスをプレイさせていただいて感じたことは、面白い試みであるものの、準備と説明にかなりの労力を割く必要があるもの、ということですね。 この労力をもう少し減らす工夫が必要かもしれません。 そうすれば、PLが劇を演じるという面白いアプローチが可能になるのではないかと思います。 また、進捗がありましたらご連絡くださいませ<(_ _)>
セス⇒nagatani | |
2020/10/26 11:01[web全体で公開] |
>「ゲーム性の無いただのチャットはTRPGでは無い」、と思われる方も当然いると思いますが、 >運用方法の一つして認識されれば幸いです。 ゲーム性の無いTRPでも、すごく楽しい! ってことですよね!! こちらこそ、今後とも宜しくお願い申し上げます。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/26 10:23[web全体で公開] |
サンドボックスへの参加、ありがとうございました。 少し想像していたものと違う内容になってしまったかもしれませんが、 迫力のあるRPを楽しませていただきました。 日記に考察をまとめておきましたが、 やはりこの方式は、通常のセッションと切り離して考えたほうが良さそうですね。 結果的に、新米冒険者を中心に冒険をするという事で話はまとまりましたが、 これはCP開始前の打ち合わせと同じ内容ですね。 (打ち合わせをPL目線か、PC目線で行うかの違いだと思います。) サンドボックスを運用するにしても: ・今回のようなチャットルーム的なセッション ・ある程度シナリオのあるフリーセッション これを明記して運用する必要がありそうです。 この度はご協力いただきありがとうございました。
nagatani⇒セス | |
2020/10/26 09:57[web全体で公開] |
仕事が早いですね! 考察のまとめありがとうございます。 内容を確認させていただきました。 仮に今回の提案が通らなかったしても、「チャットルームのようなセッションの運用方法」としての認知が広まればいいと思っています。 「ゲーム性の無いただのチャットはTRPGでは無い」、と思われる方も当然いると思いますが、運用方法の一つして認識されれば幸いです。 上述した通り、「チャットルーム・セッション」は認識の違いが生じやすいと思いますので、 今回の活動を通じて、まずは募集する側と参加する側の認識が近づくことを願っております。 以上、ご対応ありがとうございました。
システム⇒nagatani | |
2020/10/26 09:49[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「☆LeTSの砂場☆:オンセンルーム操作や便利サイト・自作ツールのまとめ」の参加が承認されました。
セス⇒nagatani | |
2020/10/26 09:42[web全体で公開] |
DM nagataniさん、コメントでやり取りした内容を、 暫定的に、以下に、 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu158273112707&t=thre158992486983 No.10 に考察をまとめてみました。 宜しくお願い申し上げます。
nagatani⇒PI-TG001(平岡AMIA) | |
2020/10/26 09:28[web全体で公開] |
日程調整ありがとうございます。 19:00-以降であれば夜遅くなっても大丈夫なので、適宜変更していただいて構いません。 それでは、よろしくお願い致します。
PI-TG001(平岡AMIA)⇒nagatani | |
2020/10/26 09:13[web全体で公開] |
そうですね、では19時からになるのかしら。そのようにいたしますー まあ隔週で、っていう感じなのでー
nagatani⇒PI-TG001(平岡AMIA) | |
2020/10/26 09:12[web全体で公開] |
おはようございます。 セッションのお誘いありがとうございます。 前回は確か、JPN(金)夜に参加させていただいたと思います。 定期的に参加できるのが、JPN(日)19:00-のみとなってしまいますが大丈夫そうでしょうか? あるいは、私の場合JPN(毎日)8:00-12:00あたりでも参加できます。 この時間帯は他に参加できる人が少なそうなので難しいでしょうが・・・
セス⇒nagatani | |
2020/10/26 08:57[web全体で公開] |
> 酒場(チャットルーム)で気の合う仲間を見つけて、一緒に依頼を受けに行く(セッションに参加する)イメージ このアイデア、いいですね! 本来、 「ここのオンセンSNSのルームの方に 常時設置されて無いのがおかしい!」 くらいのアイデアですよね! こちらの10才児0レベルPCsキャンペーンの導入にも 「びったり!」 なので、一応、リアル一年間の実績後とかに、 「要望を上げてみます」 です。 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
nagatani⇒セス | |
2020/10/26 08:52[web全体で公開] |
また、チャットルームを上手く利用すれば、このPL(PC)とは合わない、というのが事前に分かりそうです。 酒場(チャットルーム)で気の合う仲間を見つけて、一緒に依頼を受けに行く(セッションに参加する)イメージですかね。 セッションに参加すると、その時間拘束されてしまいますが、チャットルームであればすぐ抜ける事ができますので気軽に参加できるのでは無いでしょうか。 このスタンスでセッションを計画すると、もっと気軽に参加していただけるのかもしれません。 次のサンドボックスは未定ですが、もし開催するのであれば色々と条件を増やしてみようと思います。 ぬこモンク、楽しみにしています。
nagatani⇒セス | |
2020/10/26 08:51[web全体で公開] |
いつもコメント、アドバイスありがとうございます。 >「なりチャ」でいいんじゃない? 仰る通り、そのようにご指摘の参加者がいました。 シンプルにチャットをするだけであれば、それで十分問題無いと思います。 DMの仕事は事前にキャラクターシートをチェック、 同卓しても問題無い設定かどうかを簡単に判断し、 PC同士の会話のきっかけを少し与えただけでした。 D&D5Eである必要も全くないのですが、多様性が認められるD&Dの世界は、 異なる世界観のPC同士を同卓させても会話が成立すると考えました。 実際に、細かい認識の違いは「地域差」という言葉全て処理しています。 >「なりチャ」専用のルーム これはいいアイディアだと思います。 セッション開始前にチャットルームを用いて打ち合わせを行うのは、個人的には必用だと思っています。 (単発セッション毎に打ち合わせはかなり大変ですが・・・) CPであれば、初回セッションをこの打ち合わせとして活用している人も多いと思います。 <続きます>
nagatani⇒いちまつ | |
2020/10/26 08:25[web全体で公開] |
> 日記:サンドボックス ココフォリアでの初セッション この度はご参加いただきありがとうございました。 >NPCの反応 本当はもう少しカプリさんの求める情報を出しても良かったのですが、 そうすると単独で走って行ってしましそう(機体オタクである点を考慮)だったので、何も出さないようにしていました。 この辺りは、DMがある程度舵を取っていたところになってしまいますね。 最終的には新米冒険者とPTを組むところに落ち着き、個人的には良かったと思っています。 ドラゴンボーンのにいちゃんまで仲間になるのは正直予想していませんでしたが、 同行する動機まで皆さんきれいにまとめられおり、素晴らしいセッションでした。 本当はこの流れでセッションが続けられるといいのですが、残念ながら次回は未定となっております。 今後ともよろしくお願い致します。
PI-TG001(平岡AMIA)⇒nagatani | |
2020/10/26 08:21[web全体で公開] |
おはやうございますーそちらはこんばんはですね。 お察しかもですが、こないだの牙王軍のやつを、11月から、隔週でやろうかと。 LV1スタートで、LV3~4ぐらいに終わる予定です。 たぶん前きいたところ、週末固定になりそうですが、大丈夫でしょうかー?
セス⇒nagatani | |
2020/10/26 07:44[web全体で公開] |
最初に、DM nagataniさん、参加者の皆様、ご苦労様でした! (ぬこモンクで・・・参加できなくて申し訳ないです・・・) > ●結果 > ゲーム性がほとんどなく無く、RPのみのセッションとなりました。 > これに対しては、賛否両論あると思っています。 ここ、逆に良いと思います! まぁ、所謂「なりチャ」でいいんじゃない?って話もありますが、 ここのおんせん広場にも「なりチャ」専用のルームも無いし、 その要望も無いようなので・・・ 逆にいうと、今回のDM nagataniさんの日記を読んでいたら、 「D&D 5eといおうか、 一応、ここのキャラクターシートにちゃんとPC作成、登録しての、 参加時間自由のおんせん広場にも「なりチャ」専用のルームを 常設してもらうとかの要望とかを上げる?」 って感じに妄想しましたです。 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
nagatani | |
2020/10/26 06:12[web全体で公開] |
😶 【D&D5E】サンドボックス 結果と反省 nagataniです。 はじめに、セッション、サンドボックスへ参加していただいた皆様に感謝致します。 試験的なセッションも関わらず、貴重なお時間をいただきありがとうございました。 ●サンドボックスとは 通常のシナリオと異なり、目的が設定されていません。 最初のセッションでは、PC同士のコミュニケーションで世界を構築していきます。 ある程度世界が構築されたところで、PCは自分の目的を達成するように動き始めます。 ●セッションの目的 テキストセッションで、PLは「物語の語り手」を目指す ●参加者の前提条件 ・お互いのキャラクターシートを確認しない状態で参加 ・当日もレベル等のシステムデータは全て非公開 ・全ての参加者には個別にハンドアウトを配布 (ハンドアウトには他のPCの噂話などが書かれている) ●結果 ゲーム性がほとんどなく無く、RPのみのセッションとなりました。 これに対しては、賛否両論あると思っています。 しかしながら、目的の一つである、コミュニケーションを楽しむ事は達成できたのではないかという印象です。 DMとしては途切れる事の無い、ハイレベルなRPを拝見でき、大変充実した時間をいただくことができました。 一方で、冒険の目的が統一されるまでは、なかなかお互いに情報を出そうとはしませんでした。 見ず知らずの相手といきなり打ち解けないという動きは、RPの結果として良いプレイであったと感じています。 最終的に新米冒険者を中心にPTが結成されたところで、お互いに情報交換という形になりました。 DMとしては、もっと早くここに誘導できれば会話が弾んだのではないかと悔やまれます。 これはDMを検討されている方に参考にしていただければと思いますが、 シナリオ等を全く何も用意しない状態であっても、PLの技量だけで会話を展開し続ける事は可能です。 何かPCが引っかかる「きっかけ」を一つ用意するだけで、参加者の皆様の想像力で物語は進んでいきます。 ●数字で見るサンドボックス セッション中(120分)の参加者(6名,DM含む)の発言数(562回)を集計すると、次の結果になりました。 ・PL平均=17.5%(98回) ・DM=12.6%(71回) ・時間/発言数=12.8(秒) ※最初は6名でのスタートでしたが、都合により1名退室しています。 ※メインチャットのみ集計 ●考察 平均発言数がPL>DMとなっているのは、個人的にかなり大きいポイントだと思っています。 セッションの目的である、PLが「物語の語り手」となるには、 発言数を増やすことが、キーポイントになると考えているからです。 限られた時間の中でPLの発言数を増やすためには、DMの介入を減らすしかありません。 そこで今回は、システム的な要素を全て排除し、RPに専念する形を取りました。 その結果、DMによるシステム介入が無くなり、PLの発言数を増やすことができた考えられます。 (※DMはNPCとして何度か会話に入っています) 【補足】 PLの手番時間について考察されている方が以前いまして、それを実証してみたくなり今回の集計を行っています。 今回はいかにPLの手番を増やすかを意識してセッションを計画しましたので、 通常よりもPLの発言率が高めになっているはずです。 ●反省 導入をPLに委ねてしまったため、RPの入り口でPLに負担がかかってしまいました。 また、募集要項の説明文に曖昧な部分があり、当日混乱を招いてしまったことをお詫びいたします。 今回は全くシナリオを用意していませんでしたが、ある程度用意したほうが良さそうだと感じました。 PLに全てを委ねるという形式はPLへの負荷が高いので、やはりある程度DMでリードしたほうが安定しそうです。 ●最後に 改めまして、参加者の皆様には貴重なお時間をいただきまして、まことにありがとうございました。 皆様のご協力のおかげで、今後の課題を明確にすることができました。 今後ともよろしくお願い致します。
いちまつ⇒nagatani | |
2020/10/22 23:35[web全体で公開] |
改めて参加許可ありがとうございました!お手間かけました。とりあえず、機械オタクの女の子で今回行こうと思います。よろしくお願いいたします!
nagatani⇒いちまつ | |
2020/10/22 09:27[web全体で公開] |
>サンドボックスの件 参加締め切りの件、失礼致しました。 締め切り日を延長しましたので、もしまだ参加希望でしたら参加申請をお願い致します。 枠数も増やせますので、定員は気にしなくて大丈夫です。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 10:11[web全体で公開] |
最後に、マダムユズコさんの目指している「演劇」のようなセッションではなく、シンプルな「コミュニケーション」として認識している人が多いと思います。 私は「演劇」という考え方がとてもしっくりきており、「ログがそのままリプレイになるようなセッション」が出来たらいいと常々思っています。 ただ、これはサンドボックスの件でも再認識しましたが初見のメンバーでは恐らくかなり難易度が高い試みであると感じています。 これは逃げの一手ですが、募集卓ではデルヴのようなクローズド系のセッションが運営しやすい印象です。 >SW2.5のセッション 最近サプリが出たとは色々な人の日記で目にしていましたが、内容はまだ確認していません。 SW2.5のセッションの雰囲気がまずは掴めればと思っていますので、お手柔らかにお願い致します。 こちらこそ今回はあまり複雑は動きをする予定はありませんのでご安心下さい。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 10:07[web全体で公開] |
次に、D&Dはプレイ人口も多いので、PLに対する批判やマナーに関する記事がかなりたくさんあります。 メタ発言の多いPLや、他のPLに指示を出すPLは北米でもやはり敬遠されています。 対処法はセッション終了時に注意喚起、あるいは次からセッションに呼ばないという身もふたもない対策が多いですが、 現実問題として、それしかないように個人的には思っています。 補足説明を添えてくれるPLは頼もしい面もありますが、それが過剰になると停滞するのかもしれません。 他には、VCやリアル卓に慣れている人がテキストに参加すると、メタ発言が増えてしまうのかもしれませんね。 (会話では気軽にメタ発言や質問ができてしまうため) そして、設定について思案を巡らせるのが好きな人(大勢いると思います)は口に出さずにはいられないのではないでしょうか。 私が計画していたデルヴは、ほとんどRPが無いのでこのような会話がメインになりましたね。 ルールを覚えたり、システムについて理解を深めたい人はデルヴのようなストーリー性の無いセッションがいいのかもしれません。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/21 10:06[web全体で公開] |
ローカルセッションから直接ヒアリングしたわけではありませんが、あくまでフォーラム(SNS)や動画から学んだ内容になります。 はじめに、北米の前提として、テキストチャットに対して否定的なイメージが多いです。 テキストでは時間がかかる事と、内容が伝わりにくい事が主な理由で、これは日本語よりも英語のほうが顕著です。 テキストセッションは少数派のようですが、彼らもやはりDiscordなどでタブ分けして対応しているようですね。 ローカルのセッションにお試しで参加しようと思った事がありましたが、 彼らは単発セッションよりも長期でキャンペーンを回していける「仲間」を探している感じがしました。 定期的に参加することが難しいので参加は見送りましたが、 仲間ではなく、不定期に不特定の人とセッションを回すことはかなり難易度が高いプロジェクトなのではないでしょうか?
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/20 15:49[web全体で公開] |
>10/25日 おお、了解しました((´∀`)) それでは本日か明日には卓を用意しますので、招待させていただきますね。 ちょうどSWの新サプリがでたので、追加された魔物を出してみようと思います。 ルルブⅠだけで十分参加できるシナリオですので、安心して参加してください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/20 15:48[web全体で公開] |
>セッション・ゼロ(打ち合わせ)を推奨 会議より大切なことって、これですよね。 とにかくしっかり意思疎通を図っておくこと。 これを疎かにした(された)せいで、セッションが大変なことになったケース、いくつもありますね…。 これはかなり危ない。 >GMに質問 これで最近困ることがでていて、セッションを運営してシナリオを語っているときに、平気で割込み質問してくる人がいるんですよね。 やれこれはどうなのかとか、ここのデータはとか、今ここで必要ない、もしくは指摘しないでもいいんじゃないかと思われるようなことばかりなんですよ。 とりあえず質問タブを作って、質問はそこにしておいてくれあとで答えるから方式に切りかえてはみたいんですが、これをやれるとまぁストレスがたまること(;´∀`) やってる本人は、悪意なくやっているんでしょうが、だからこそ余計めんどくさいわけで……。 北米でもそういうことってありますかね?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/20 10:06[web全体で公開] |
募集卓では、やはり募集内容を明確にして意思の疎通を図るしか無いのかもしれませんね。 ヒアリングの重要性が話し合いに度々出てきますが、 ご存知の通り、GMとPLの意識をどこまですり合わせできるかが課題ですよね。 以前にもお話しましたが、北米ではセッション・ゼロ(打ち合わせ)を推奨しています。 恐らく、全員のニーズに合ったセッションを計画することが、 全員で楽しむためには不可欠なのでは無いかと思います。 一方で、PL側は募集卓への参加を選ぶ権利もありますし、GMに質問することもできます。 良く分からないままセッションに参加して意図しない結果になってしまった場合、これはGMにはどうすることもできません。 個人的には、募集卓と身内卓は全く別のコンセプトになると考えています。 特に、今回のサンドボックスの立ち上げを通じてそう思いました。 >10/25(日)の件 もし負担でなければ、開催していただけると嬉しいです。 SW2.5の世界観やシステムをそこまで把握できていないので、 そのような感じのキャラクターを作って参加しようと思います。 よろしくお願い致します。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/19 16:09[web全体で公開] |
>PL目線 最近もうこれに悩まされていまして(;´∀`) マスタリング自体は好きですし、何の抵抗も負担もないのですが、PLの反応を考えないといけないのが結構な負担になっているんですよね。 とはいえ、これを無視した(もしくはしていると思われる)マスタリングは本当にプレイしていてつらいだけだったので、この状態に陥ることだけは避けたいんですよね。 ゲームですから、リアルと違って「失敗」はないはずなんですが(「結果」は当然ありますが)、これに対して過敏に反応されてしまうことが、マスタリングを難しくしている原因ですかねぇ。 私は負けイベントとか、全滅エンドもあっていいのかなぁと思うのですが、演出法が難しいですね…。 話は変わりまして10/25(日)の件なのですが、もしnagataniさんがよろしければサンドボックスのほうは一度開催を待っていただいて、私の方で卓を用意させていただこうと思うのですが、いかがでしょうか。 ちょうど初期レベル(3~4LV)向けの単発シナリオがあります。 軽いシナリオなので、恐らく参加しやすいと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/19 08:08[web全体で公開] |
サンドボックスについては、初見のメンバーで回すにはかなり抵抗がありそうですね。 何度かセッションに同卓した人を集めて将来的には計画できるようにしてきます。 今回は卓を立てることで、セッションの紹介にはなったのではないかと個人的に思っています。 まずは定期的にセッションを回せるようにしなければなりませんね。 今後ともよろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/19 08:05[web全体で公開] |
>PLがうんざりしてしまうケース この視点はこちら側で抜けていました。 仰る通り、失敗が続くとシナリオ進行が停滞し、ペースが乱れる場合はうんざりしてしまうかもしれません。 そして、結果として自分のせいで停滞していると感じさせる事は、良いマスタリングとは言えません。 一方で、ご指摘の通り運に振り回され、 「運が良かったから突破できた」という印象が残ってしまうのであれば、これもまた問題になるかもしれません。 「正しい判断の結果、突破できた」という印象が残ったほうがPL目線いいですよね。 判定は、「キャラクタービルドをシステム的にセッションに反映させるため」だと思っていますが、 仰る通り、判定の結果がPL目線にどのように捉えられるかのほうが重要だと感じます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/18 18:54[web全体で公開] |
>サンドボックスの垂直立上げは失敗 失敗というよりは、どうやって導入すればよいのかの下調べの感じになりましたね。 ここは焦らずに、まずは成功するやり方を確立することを優先したほうがよいですよね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/18 18:54[web全体で公開] |
あくまで私の見方になるのですが、「運」要素は運用に注意が必要なものに思われます。 なぜかといいますと、ダイスの判定もふくめて、セッションの中ではかなりの回数でPCの(そしてPL)の運試しが行われています。 それにも増してランダム要素を付与してしまうと、あまりの「運」に振り回されPLがうんざりしてしまうケースがあるためです。 これはリアルでよくあることですが、「ツいていないときにはとことんツいていない」現象が起因しているのではと思っています。 プレイヤーにプラスに働くだけのランダム要素であっても、「運」に振り回されていると感じられる現象はあまり歓迎されないように思うのです。 「運」要素は慎重に運用しないと、意外なほどPLの感情が損なわれているように最近感じています。 なぜランダムイベントはGMが決めたほうがよいかと思ったのもこの理由でして、GMが表に基づいて決める分には「運」に振り回されている感じはしないと思うんですよね。 なんにせよ、この件はもう少し調査してみたいと思っています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/18 10:34[web全体で公開] |
>DM側がリードしたほうが喜ばれる このような実経験からのデータは、非常に参考になります。 確かに、これが求められているかもしれませんね。 PL側はDMの用意したセッションを尊重したいと考えるはずですので、募集卓であればDMがリードするのがモラル的に大事なのかもしれません。 この観点から行くと、ある程度ランダム要素を減らしたほうがPL側として安心してプレイできる気がします。 デルブは極力ランダム要素を無くし、以前提案のあったリトライが可能な状況にしてみようと思います。 サンドボックスの垂直立上げは失敗しましたが、興味がある人はいるようなのでもう少しヒアリングをしてからリベンジしようと思います。 別のところで少し実験してみましたが、《会話イニシアティブ》を設定すると、 必ず会話が順番に回るようになるのでサンドボックスでも気を遣わずにコミュニケーションが取れました。 会話が自然にできる環境をデルブを通じて探していこうと思っています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/18 10:26[web全体で公開] |
「運」について、私は二通りのアプローチがあると考えています。 1.PL側に何かしらの希望や予測がある場合の判定 例)敵に見つからずに隠密に潜入したい【隠密DEX判定】 「運も実力のうち」と言うように、PLが明確に求めている物がある場合は、 判定結果が有利な場合は少しボーナスがあっていいと思っています。 ただし、ある程度具体的にPLが状況を予測し、それに対して対策が取れている場合に限ります。 判定結果へのボーナスというよりは、想像力に対するボーナスですね。 2.PL側に希望は無く、全く予測がつかないものの判定 例)屋上の様子は登ってみるまで分からない【明確な判定無し】 PL側に予測も目的も無い場合は、アドバイスいただいたランダム表を作って用いてみようと思います。 今後サンドボックスを運用していくには恐らくランダム表は不可欠であると考えています。 ランダム表は今まで用いていませんでしたが、DMとしても何が起こるか楽しみになるので、事前に考えて用意するよりも面白そうです。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:22[web全体で公開] |
ダンジョンやシナリオに関しては、こちらがリードしたほうが喜ばれるケースが多いみたいなので、最近は全部リードしちゃうようにしてます(;´∀`) >デルヴ側でヒアリング これはいいですね。 みんなダンジョンアタックは大好きだから(想像しやすい非日常ですし)、面白いダンジョンをいかに効率的に組めるようにするかのノウハウを蓄積してみたいです。 リレーキャンペーンが始まったら、私は基本このタイプをガンガン回してデータを集めようと思っています。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:21[web全体で公開] |
オープンワールドで長距離移動する際などは、私がいつもシークレットダイスをふって、ランダムイベントを決めていますが、PLはみんなその結果に戦々恐々です(* ´艸`) ここで大切なポイントは、この判定のダイスは必ずGMが降ることです。。 「運」とは誰にもどうすることもできない目に見えない「力」ですから、その結果をランダムといえど、PLが降って決めてしまっては意味がありません。 「運」の代行は、マスターであるDMこそが行ってこそ、意味ある行為になると思います。 ランダムダンジョンは面白いんですが、結果によっては滅茶苦茶なダンジョンが出来上がってしまい、ちょっとリアル感に欠けるというか、想像しにくい場所になってしまうのが欠点ですね。 生態系とかバックボーンが全無視になってしまうことがあるので、ちょっともったいない気もします。 私はもう予めダンジョンMAPを用意して、イベントもある程度は作ってしまいますね。 あとはきりばり用の遭遇をいくつか用意しておけば、大抵は対処できます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:20[web全体で公開] |
>PLに委ねていた ここは、気を付けないとやりすぎになってしまうのが難しいところですね。 PLのやりたいようにすべておkにしてしまうと、ルール無視の滅茶苦茶な世界になってしまいますよね。 もちろんPLの自由な発想は大いに推奨すべき行為なのですが、ある程度の枠は必要なのかなと思っています。 マスタリングは、その「枠」の強弱や大きさを決める役目なのかもしれませんね。 >「運」 おもしろい着眼点だと思います。 D&Dはこれに関して、ある程度触れていますね。 http://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181217_01.html この「表」にあるように、PCが何か「運」に関連する判定を行うときは、GMがシークレットダイスで判定を行います。 「ランダムイベント表」に従い、出目の結果がPCが遭遇する「運」の結果になるわけです。 障害があるのかないのか、障害はいったい何であるのか。 予め表をいくつか用意しておけば、「運」要素の判定は簡単にできます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/17 15:19[web全体で公開] |
>PLが最も楽なルートを真剣に考えてくれていた これが一番嬉しいことですよね。 D&Dにも、そういう大胆なRPに対して十分に報いるように推奨してます。 ただ、用意したステージを無視されたり破壊されたりしてしまうのは、GMとして些か寂しいというか悔しいところなので、簡単にはクリアされない工夫も必要な気がしますね。 やはり山は高く、海は深い方がよいですからね((´∀`)) GMとPLは決して敵ではないですが、慣れ合ってばかりもゲームでないし、ここのバランスとりが難しいところですねぇ。 >RPの結果としての個人プレーであっても、協調性が無いと捉えられてしまう可能性 これも中々に難しい問題です。 隠密で潜入するときなど単独行動メインになりますが、プレイしている人以外、活躍できないんですよねぇ。 ここら辺のシーン設定を、全員が楽しめるように改造していきたいところですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/17 12:24[web全体で公開] |
>本丸は地下 私はここに行き着き、ダンジョン系のセッションを主に計画するようになりました。 当時はこのジャンルを知りませんでしたがクローズド系と呼ばれている形式ですね。 しかしこれは運用しやすいのですが、マップが固定になるのでイレギュラーに対応できない弱点があります。 そこで、ダンジョンをより自由度の高いものにするために5ルームダンジョンの方式を取り入れ、 PLの行動に合わせてランダムに部屋を入れ替える方法を取ることにしました。 ダンジョンの形状が決まっていないので、例え壁を破壊しようと、DMは自身の判断で移動先を選ぶことができます。 しかしながら、最終的に戦闘がメインのほうが面白いという話になり、戦闘が必ず入るセッションになりました。 次に、普段PLをやってる参加者もDMをやってみたいということで、シンプルなシステムへと変化。 そしてマダムユズコさんにアドバイスいただいたダンジョン・デルヴに行き着きました。 一旦ダンジョンに潜り、もう少しデルヴ側でヒアリングするのがいいかもしれませんね。 折角素材を作りこんでモジュール化したので、回さないのは勿体無い気がしています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/17 12:23[web全体で公開] |
この事例の問題は、砦の概観情報をあまり用意せずに、PLに委ねていたことが主な問題であったと思っています。 攻略難易度は「運」で変動するのではないかと個人的に思っていたのでPLに任せていました。 しかし、D&DもSWも、CoCのような「運」に該当する判定がありません。 そこで、例えば偵察でDEX判定をした場合、 結果が良ければボーナスとして、 「警備兵はいないようだ」などという結果を返しています。 または、屋根を破壊する場合もSTR判定を行い、 結果が良ければ破壊できる、などの処置を取っています。 これは最近CoCで学びましたが、 PLがメリットを求めて判定を行う場合は、 失敗した場合のデメリットを必ず用意しなければいけませんね。 ノーリスクで何でも判定に持っていけることは自由度がある反面、緊張感が無くなります。 もう少し行動に対するリスクを認識させる必要があると考えました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/17 12:21[web全体で公開] |
ダンジョンはムダになってしまいましたが、PLが最も楽なルートを真剣に考えてくれていたので、 そこはとても嬉しかったですね。 PLからしてみれば、ダンジョンが用意してあったかどうかは分からないので悪意は無いはずですw このあたりの攻防が、「PLとDMの知恵比べ」としてシナリオベースでも成立するのかもしれません。 しかしながら、PLとDMの一騎打ちではなく、PLは複数いるところがやはり大事なポイントですよね。 RPの結果としての個人プレーであっても、協調性が無いと捉えられてしまう可能性があります。 色々と対策法のアドバイスありがとうございます。 さすが常にセッションを回しているだけあり、バケツをひっくり返したように場面が出てきますね。 全てこれだけで単発セッションが回せそうな情報量があります。 デルヴを回す際の参考にさせていただきます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:16[web全体で公開] |
リレーキャンペーンに関しては、そうですよね、お話がお聞きすると厳しいかなと思います。 どうしましょうかねぇ、nagataniさんのプレイスタイルをお聞きしていると、恐らくはFC(フリーキャンペーン)が数話編成のいいと思うのですが、いま展開しているFCも中レベル対応まで進んでしまっているんですよね……。 単発を行うとしたら平日しかないんですが、時差の問題もあってnagataniさんは参加しづらいですよね。 もう少し何か別案を考えてみましょうか(;´Д`A ```
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:14[web全体で公開] |
3、砦の本丸は地下 砦の地上部分は地下のダンジョン、もしくは墓所を隠すためのフェイクです。 リッチが仕掛ける経箱維持のための魂を得るための場所です。 そのため、地上階は危険な罠がしかけられており、無数のアンデッドモンスターの徘徊するダンジョンと化しています。 蛮族や山賊のゾンビを徘徊させて、討伐にきたものたちの魂を喰らうのが目的ですね。 これであれば、屋根から入ろうが扉から入ろうが、結果は一緒です。 ボスであるリッチ、もしくはヴァンパイアは最下層にいるため、地上階に求めるものはなく、結局地下に潜らなくてはいけなくなります。 以上3つを考えてみました。 机上の空論レベルではありますが、PCがとってくる行動に対して、このように即興で対処してみてはいかがでしょうか。 こうすれば、nagataniさんが用意したダンジョンは無駄にはならず、むしろ砦を突破するための重要な通路になると思います。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:13[web全体で公開] |
砦内部にはいくつか塔を建て、それぞれを監視、兵士を常駐させます。 指揮官が籠る本丸には、さらに警備を厚くし昼夜問わず兵士を巡回。 ここまですれば、砦の屋根に上るという選択がどれだけハードかつ愚かな行為なのか、だれでもわかると思います。 これは正攻法以外の攻略法を封じるやり方ですね。 2、屋根や壁にトラップをしかける。 これは、比較的難易度の低めの砦用です。 壁を登ろうとすると、壁面から飛び出すスパイクの罠をしかけておく。 屋根の各所にガーゴイルを設置し、侵入者が近づくと変身を解いて襲い掛かる。 かなり気持ち悪い手ですが、屋根もしくは屋上に磔台を設置し、愚かな犠牲者を磔にして、ヴァルチャー(ハゲワシ)などに喰わせる。 侵入を試みるものへの警告と、ヴァルチャーを監視役にする一石二鳥の策です。 普通の人間の行いではないので、砦の指揮官は狂気に触れているか、オーガなど殺戮行為に躊躇を覚えない危険な相手になるでしょう。 こんな屋根を攻略するというなら、むしろ屋根をダンジョン化させて対処するやり方です。 デルブの遭遇を用いれば、これに対処しやすいと思います。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:12[web全体で公開] |
>砦の屋根に登って、天井を破壊し、そこから侵入してボスを奇襲 これまた面白い手を思いつかれる((´∀`)) ああ、いや失礼、しかしnagataniさんが砦内部のダンジョンを用意しており、それをプレイさせたいのであれば、備えが甘かったのかもしれません。 そのシナリオとPCの構成が分からないため、あくまで推測の域ですが私が考え付く対処法をいくつか提示してみますね。 1、要塞を堅牢化する。 侵入者である冒険者を、砦の屋根まで昇らせる警備の甘さがまずは問題だと思います。 そこを徹底的に補強します。 まず立地ですが、山を背にした、もしくは峡谷などの普通の手段では昇ることができない険しい山岳地帯などに砦を配置します。 次に砦にいたる道は細く作り、そこまでの道は一本道。 砦柵を幾重にも張り巡らし、巡回隊を定期的に配置、虫一匹侵入を許さない警備体制を整えます。 そして強固かつ巨大な城門と壁で要塞を取り囲み、壁の上には弩弓を兵士を配備、侵入者は発見次第攻撃できるようにします。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 17:12[web全体で公開] |
>一番自分に合っているマスタリング方法 確かに指摘されてみると、「公式シナリオの継ぎ接ぎ式」が私に一番あっているマスタリング方法みたいです。 他の方にもCPそんなに回していて大丈夫かと心配していただいたのですが、私個人は全然負担がないんですよね(;´∀`) 仕事や家事の合間で十分回せているので、あとはどんどんヴァリエーションを増やして無理なく展開していければと思っています。 >何でも壊したがるPL これは面白い((´∀`*)) 日本人PLの多くは奥ゆかしい方なので、大半の方が通常ルートをとってくれますね。 私としてはこういうスタンスの方も歓迎なのですが、日本のTRPGでは少々浮いてしまい、顰蹙をかってしまうかもしれません。
Doubleface22⇒nagatani | |
2020/10/16 08:06[web全体で公開] |
Nagatani さん ありがとうございます。 ジョハリの窓の概念は知らなかったです。 ご指摘頂き、感謝です。 なるほど、これはCOCだと、最近はハンドアウト制が増えていますが、ハンドアウト制が無いものでも、お互いの情報を隠しておく事で、リアルに近づくのと、互いに探りを入れたり、緊迫感が出ますね。 このお話を聞いて、アイデアが出て来ました。 セッションに生かしていきたいと思います。 ありがとうございます。
nagatani⇒Doubleface22 | |
2020/10/16 07:40[web全体で公開] |
> 日記:続き 折角なので、別視点から補足させていただきます。 すでにご存知かもしれませんが、「ジョハリの窓」というい考え方があります。 自己には4つの窓、 ・開放の窓 ・秘密の窓 ・盲点の窓 ・未知の窓 があるという考え方です。 ダイバーさんが紹介した事例は、「盲点の窓」に相当します。 (自分では知らなかったが、他人は気づいている部分) 本来は自己分析の考え方なのですが、セッション時のコミュニケーションに逆転利用することができ、 「他の参加者のキャラクターシートを見ない」あるいは「意図的に情報を伏せる」事で日記の例のようなリアルなコミュニケーションを生み出すことができると思っています。 以上、参考になれば幸いです。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 07:23[web全体で公開] |
>リレーキャンペーン 提案ありがとうございます。 ルールブックはIしかまだ内容が確認できていないので、中レベルは確かに少し不安です。 キャンペーンとなるとお試しで参加するというのも難しい気がしますので、少し検討させて下さい。 キャンペーンもやりたいのですが、一方で色々な人とセッションを回してみたいという思いもあります。 途中で抜けにくいキャンペーンは、私のように試行錯誤している、混乱を招きやすいPLは敬遠される可能性も考慮しています。 ある程度雰囲気が掴めるまでは、単発のデルヴやマルチエンディングの軽いシナリオを定期的に回したほうが良さそうだと感じています。 最後に、いつも丁寧なアドバイスとサポート、大変助かっています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 07:22[web全体で公開] |
>マルチエンディング方式+計算外の動きはフリーエンディング ・メインエンディング ・メインルート以外のマルチエンディング ・参加者全員がそれ以外の結末で納得している場合はフリーエンディング 提案通り、完全なサンドボックスでは無く、マルチエンディング形式にしてみようと思います。 これをノベルゲームのような運用に近づけていけば、馴染みやすい感じになりそうです。 参加者に分かりやすいように、「選択肢を与えられている」状態をPL側がイメージできるようにしなければいけませんね。 >不満の少ないゲーム 一般に募集するとなると、これを一番初めに解決しなければなりません。 今回は試験的に募集していますが、「上手くいくイメージが参加者に無い」場合は当然このサンドボックスは成立しません。 そしてこれは終わった後に「DMが用意の不十分な状態で募集をかけた」と思われる可能性もあります。 暗黙のルールとして、セッションの終わりには何かしらの「結末」を用意しなければならないとは思っています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/16 07:21[web全体で公開] |
私はまだ「これが一番自分に合っている」というマスタリング方法を見出していないので、 それを習得されているようであれば羨ましいですね。 TRPGは想像以上に奥が深そうなので、遣り甲斐があります。 シナリオを書く、テンプレート化作業が確かに一番時間がかかりますよね。 ある程度の選択肢と、世界観が盛り込まれた既存のシナリオがあるとこの辺りがカバーされるので楽になりそうです。 ただ、マダムユズコさんも仰るとおり、そこに計算外の動きをするPLがいると少し問題が発生します。 大胆な行動という意味では、私のメンバーは何でも壊したがるのですが、こういうPLは結構いますか? 最も悲惨だったのが、砦の屋根に登って、天井を破壊し、そこから侵入してボスを奇襲しました。 砦内部のダンジョンを用意していたのですが・・・ >サンドボックス 少し反響があったので、興味がある人はいるようです。。 ただ、「相手の素性が分からない状態でサンドボックスはリスクが高い」と思われる可能性が高いかもしれません。 シナリオ形式のセッションであっても、相手の出方が分からないと不安な場合がありますので、ここが当面の課題です。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 02:06[web全体で公開] |
参加していただく卓なんですが、今のところほぼのCPが定員になっているんですよね(;´Д`A ``` ただ、以前お伝えしましたとおり日曜日に開催していましたミニCPが後1~2回で終了します。 それで来月から、リレーキャンペーン方式でCPを始める予定なのですが、よろしければこれに参加してみませんか? 中レベルスタートのため、少々ハードルは高いですがその分、得られるデータも多いかと思います。 リレーにしり込みされている方が多いようであれば、最初は私がSW版「Death house」を主宰させていただいて、ここからリレーでつないでもらおうかなとも考えています。 いかがでしょうか。 検討してみてください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 02:06[web全体で公開] |
サンドボックス構想に関しては、オンセンでは一度凍結してしまうのも手かもしれません。 日本人のプレイヤーにも受け入れやすいように、ノベルゲーに使われている「ある程度の大筋のシナリオは決まっている」「選択肢は多数」「マルチエンディング方式」この3つを取り入れて再構築すれば、恐らくは受け入れられる作品ができると思います。 ノベルゲームの何がよいかといいますと、「PLの選択」をある程度想定して、それを選択肢に盛り込みデザイナーが考えたシナリオに自然に誘導しているところにあると思います。 これならプレイヤーはそれほど想像力を要求されずに、しかし自分の欲求をある程度叶えられた状態でゲームをプレイすることができます。 いわば「不満の少ない」ゲームになるわけです。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/16 02:05[web全体で公開] |
最近、どんどんオンセでのマスタリングが楽になってきておりまして(;´∀`) サボりが上手になってきたのかなと、ちょっと心配になってきてもおります。 「ムリ・ムダ・ムラ」を無くすため、まずは手間のかかるシナリオはすべて他所から流用。 モンスターデータはすべてwikiなどウェブ上にデータを移し、いつでもひっぱりだせるようにして、あとはちょっと全体の構成をいじるだけ……。 1シナリオにかける準備時間が30分~1時間程度になってきましたね。 皆の選ぶ選択肢も予めある程度予測できているので、今のところ計算が狂うような動きをされたこともないです。 ここが大きいのかもしれませんね。 もし予想外な大冒険に繋がる選択肢をとるような人が現れたら……。 実はそれが一番期待しているところなのですが、中々そこまでは至りません。 自由な発想に、大胆不敵な行動。 これこそが冒険だと思うんですけどねぇ(;・∀・) >自分自身をコンバートするつもりですか? 面白いですねぇ、やっちゃいましょうか( ´艸`)
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/15 08:25[web全体で公開] |
サンドボックスについてアドバイスありがとうございます。 「物質的な情報のほうが理解しやすい」ということで、ひとまず卓を用意してみました。 仰る通り、何をするのかよく分からないので人を集めるのは難しそうですね。 説明文を長くしすぎるとさらに難解になるのでなるべく短くしてはみましたが・・・ >ノベルゲーム 実は、私がシナリオを書くのが苦手なので、いつもサンドボックスになってしまっています。 PLの選択を否定しないスタンスでマスタリングすると、シナリオ通りに全く進みません。 ノベルゲーム的なマスタリングについては、むしろ勉強しなければならないと思っています。 ここで、もしよろしければですが、週に何度もセッションを開催されているようですので。どこかで参加させていただく事は可能でしょうか? もちろん、人数に枠があればで構いません。 そこで少し「サンドボックス的な立ち回り」を実演してみて、周りの印象を見てみたいと思います。 あるいは、新規で始める予定の卓があればそこから参加させていただきたいのですが、どうでしょう?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/15 08:11[web全体で公開] |
>楽してCPを回す これも重要なマスタリング・テーマの一つですよね。 作業を楽にできるように考えるのは、改善活動においてとても重要な考え方です。 製造現場でいう、3M「ムリ・ムダ・ムラ」を無くすというやつです。 私もCPを回しているときはデータをwikiにまとめていましたが、結構wikiを使っている人多いですよね。 週5はさすがに大変かもしれませんねw ただし、3Mの考え方で行くと「ムラ」が無くなるのでもしかしたら精神的にも安定するのかもしれません。 最終的には、自分自身をコンバートするつもりですか? (欧米的なジョークです。)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/14 12:59[web全体で公開] |
卓のご用意、ありがとうございます<(_ _)> サンドボックスの説明、早速読ませていただきました。 そこで最初に思った感想は、nagataniさんもご指摘のとおり「予備知識が無い場合は抵抗がある」ですね。 このままの形ですと、ちょっと入りにくいというか理解しづらい部分もあるかと思います。 そこでなのですが、これまたnagataniさんが指摘されていた >「ノベルゲーム」をみんなでプレイするイメージ これも少し取り入れてみてはいかがでしょうか。 具体的にいいますと、大まかなシナリオはGM側で用意しますが、選択肢により生み出されるシナリオも複数用意しておいて、いつでもつぎはぎできるシステムです。 いきなり全部みんなで決めていこうとなると、前にお伝えしたとおり日本人PLの中にはそれが慣れていない人も多いので、緊張されてしまうと思うんですよね。 GMがリードする形式になれているので、ここは崩さない方が無難だと思うのですがいかがでしょうか? 個人的には、このサンドボックス形式とても楽しみなんですが、まずはPLの練度を高めないと人を集めるのが厳しい感じがしまして……(;´Д`A ```
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/14 12:59[web全体で公開] |
なるほど、SWは消耗戦に向いているというのは面白い視点ですね。 そういえば現在プレイしている公式シナリオのCPは、オープンワールド形式のシナリオなのでMAP間をかなり移動するのですが、街から離れることが多いため、いつも補給で四苦八苦しています。 野営も判定があり、すんなりとは休息がとれません。 こういう消耗品のやりくりを楽しむゲームというのは、確かにD&Dでは表現しづらいのでSW向きのステージですね。 意外に週3回くらいなら、CPの運営がそれほどの負担ではないことがわかってきました。 私は公式のCPをベースによそのシナリオを張り付けているだけなので、労力がほとんどかからないんですよね((´∀`)) 敵のデータも、予め暇があるときにウェブ上にまとめておいてあるので、あとはそこから引っ張り出すだけ。 楽してCPを回すというのが私のモットーなので、どうやったら楽に回せて、充実したシナリオを構築できるだろうと考えるのが好きなのですよね(;´∀`) 週4回まではなんとかいけそな目途が立ってきました。 問題は5回なんだけど、さすがに精神的にダウンしそうなので踏み切れません(;´Д`A ```
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 09:12[web全体で公開] |
【まとめ】 文字数の関係で散文的になってしましたので、まとめを追記させていただきます。 シナリオが存在する時点で選択の自由は存在しない、というのが個人的な考えです。 つまり、自由度を上げるためには、準備する情報を減らさなければなりません。 そして、私は「意思」だけを用意し、ぶつけあって物語を展開できると考えています。 意思には、「記憶」や「希望」が含まれるため、これが世界を広げる材料になります。 つい勢いで書いてしまったため、まとまりがなく散文的になってしまい失礼いたしました。
nagatani⇒Kei | |
2020/10/14 08:58[web全体で公開] |
オープンシナリオだと難しいですよね。 オープンの場合の方法としてアドバイスを貰ったのが、まずはPLにどこでもいいので行き先を決めて貰う方法です。 その結果、霧に飲み込まれ、出た先が「舞台」という進行方法です。 PLは目的地を自由に選んでいるはずですが、何を選んでも霧に飲み込まれることになります。 これもkeiさんが初めに仰っていた「巻き込まれる」という設定ですが、自由な行動の結果巻き込まれているのでまだ良いのではないかと個人的に思っています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 08:51[web全体で公開] |
恐らくですが、欧米がNPCの動機「why」が重要だと主張する理由はこれによるものだと思います。 「why」は「意思」であり、他の全ての情報の「根源」です。 つまり、シナリオ上本当に必要なのは「意思」だけあり後は何でもいいということになります。 親切おじいさんと意地悪おじいさんの登場する日本の昔話を例に考えてみると、 「意思-why-」として存在するのは ・親切だから ・意地悪だから この二つです。 親切おじいさんの行動「いつ」「どこで」「何を」「どのように」は何でも良く、その反対描写を悪いおじいさんの行動にすれば物語が成立します。 なので、これは実はPLに委ねても何の問題もありません。 実際に、この構図の昔話がたくさんあります。 そして、おじいさんを別の「誰か」に置き換えれば完全に「why」だけでシナリオが組めます。 したがって、セッション募集要項に「キャラクターの目的-why-」を明確にするようにお願いしています。 長文になりましたが、私が持っているサンドボックスのイメージを事前に共有しておこうと思いまとめさせていただきました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 08:46[web全体で公開] |
サンドボックスのセッションを募集開始しました。 【初回サンドボックス】 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=160262924090nagatani8 ひとまず選考募集にしておきましたので、他に興味がありそうな知人がいれば誘っていただけると幸いです。恐らく、サンドボックスについての予備知識が無い場合は抵抗がある気がします。 サンドボックスについてのイメージを共有しておきたいので、長文になり恐縮ですが追記させていただきます。 【はじめに】 最近思うのですが、CoCを始めとしたJTRPGはセッションというよりは、 「ノベルゲーム」をみんなでプレイするイメージに近いのでは無いでしょうか。 自由に物語を選択することはできますが、結末は全てGMが握っている場合が多いですよね。 これが、正解と失敗という「結末の二極化」の原因だと思っています。 「自由な選択肢を与えるのではなく、予め選択肢を用意しておくと進行がスムーズである」 テキストセッションに最適なマスタリング方法について昔調べた時に、実はこの方法が推奨されていたんですよね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/14 08:44[web全体で公開] |
>SWはD&Dに比べて消耗品に依存している 消耗品に依存しているのは、ダンジョン探索においてメリットでもありデメリットにもなりますよね。 D&Dは休憩があるので安全地帯を確保すればどんどん進めますが、一方で「消耗戦」が組みにくいというデメリットもあります。 限られた資源をいかに上手く使って冒険するかを考えるのも、個人的にはダンジョン探索の醍醐味だと思っているのでその点はD&Dは難しいですね。 SWでこれが可能なようですので、この視点で使い分けると面白そうです。 >現在週に3回CPを主催 それはかなり大変そうですね・・・ テレビゲームと違い、毎回何かしらの準備が必要になるので実質かなりの時間を献上していますね。 サンドボックスは、こうした「準備が必要なセッション」の息抜きになるのではないかと思っています。 さすがに募集要項には書きませんでしたが、私もストーリーフック以外は何も準備する予定はありません。
システム⇒nagatani | |
2020/10/14 07:47[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 nagataniさんは10月25日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【D&D5版】【初回】サンドボックスを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160262924090nagatani8
Kei⇒nagatani | |
2020/10/13 19:18[web全体で公開] |
nagataniさま、ご機嫌よう。 現代シナリオって、プレイヤーに行動の想像力が働きすぎて(というか想像が現実の影響を受けすぎる、という方が良いのかしらん?)、シナリオに強制力を持たせるのが難しいところですね。クローズドなシナリオならある程度回避できそうですけれど、今回オープンで、PCの職業に応じたオープニングにしましたので、これからの展開にも頭を悩ませています。 手を付ける前は、どうしたら怖くなるか、みたいなことを考えていましたが、そんなの全く些事でしたね。仰る通り舞台に上がってもらうことと、あと、舞台に止まってもらうことが難しいです。 PCが興味さえ持ってくれれば、次のシーンに自然に繋がるようにしているつもりなんですが。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/13 15:37[web全体で公開] |
>「D&D5E サンドボックス」 面白そうですね、では期待して待たせていただきます<(_ _)> 「タクティクスオウガ」いいですねぇ。 オリジナルはプレイした経験がほとんどないのですが、FFTはプレイしたことがあるので、システムはよくわかります。 というか、今の私のTRPGスタイルは「FFT」がベースなので、源流たる「タクティクスオウガ」形式はとてもプレイスタイルにあっているので、有難いです((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/13 15:36[web全体で公開] |
さてどうしたものかといったころですね。 不思議のダンジョンみたいにダンジョンにショップを配置するのは、あまり荒唐無稽ですしねぇ(;´Д`A ``` もうじき日曜日に開催していたミニCPが終了するため、日曜のスケジュールが空く予定ですが、現在週に3回CPを主催しているため、これ以上主催するのもどうかなと悩んでいます(;´・ω・) 主催するのは全然かまわないんですが、一つ一つの作品がなおざりになってしまってはまずいですからねぇ…。 もう少しスケジュールを見直して、考えてみたいと思います。 もう一個ぐらいはCPできそうというか、主催したいんですよねぇ。 >「ウィザードが唱えた魔法が何か」を魔法知識が無いPCは理解できない なるほど、これはいい着目点だと思います。 前に私がお伝えした「無慈悲なまでの難易度」と組み合わせれば、ほぼ最初は確実に失敗し、リスタートから始まるミステリーが展開できそうですね。 皆が繰り返しゲームをプレイし、PCとPLが共に経験値を蓄えていけば、「魔法」が何かがわかりそうです。 そうすれば、その「魔法」にどう対処すればいいかも見えてきそうですね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/13 15:36[web全体で公開] |
そうですねぇ、やりたいことが多すぎで中々全部をやれませんね(;´∀`) 私もディープダンジョンを展開していきたいと考えていたのですが、CPを回し始めると単発を展開する余裕がなってしまい、諦めてかけていました。 しかしCPなら、レベリングダンジョンとして使えるのではないかと考え、運用してみることを思いつきました。 アイデアを思いついたらとりあえず書き溜めておくだけで、後でけっこういろいろ使い道がでてきますよね。 >霧の迷路を抜けたらDeath House これいいですねぇ((´∀`)) 元々のデスハウス自体が、森の中で霧に迷ってシャドウフェルに連れ込まれるというステージでしたから、無理なく導入することができそうです。 ただ、SWはD&Dに比べて消耗品に依存している部分があります。 MPを回復させるのも、PCを強化するのも、弱体するにも消耗品が必要であり、これが枯渇してしまうとかなり冒険を続けるのが苦しくなります。 小休憩と大休憩でほとんどやりくりができるD&Dと、ここが大きな違いですね。 長大なダンジョンを補給なしでクリアするのが、とても難しい。
nagatani⇒Kei | |
2020/10/13 07:40[web全体で公開] |
> 日記:セッションの舞台裏 はじめまして、nagataniです。 コメント失礼いたします。 >最初のツカミ部分がまだまだ弱い気がして、どうしたらPCをもっとうまく巻き込めるか 私もCoC7Eの初セッションを計画した時、同じ課題に直面しました。 普段はファンタジー系のセッションがメインなのでそこまで気にならないのですが、 CoCでは定職のある人間がリスクを冒して探検に行く動機が必要なため、かなり難しいです。 >強い巻き込まれ要素 色々とアドバイスをいただいた結果、Keiさんの仰る通り「巻き込むしかない」ところに行きつきました。 「強制」、「脅迫」、「理不尽」な状況で盤上にPLを連れてくる方法が、GMにとってもPLにとっても分かりやすいというのが個人的な結論です。 自然にPLを舞台へ連れて来られるといいのですが、やはり、これはなかなか難しい問題のようですね。 一度舞台に上がってしまえば、そこからはある程度スムーズに進むのですが・・・ ここを失敗すると動機が宙に浮いてしまい、一貫性がなくなってしまいますよね。 以上、貴重なGM活動の情報を共有していただき、ありがとうございます。
nagatani⇒尸 | |
2020/10/13 07:19[web全体で公開] |
したがって、重要な選択の場合はPLに選択肢を与えない事だと思います。 今回尸さんが課題として取り上げていた、【PC目線での基本行動の予測不足】については、 予測していない状況が起きて困る場面であれば、それはPCに選択権を与えてはいけないことになります。 最後に、今回の件とは少し外れますが、PL側についてはPCの行動に責任を持つことが大事だと思います。 私が最初はじめたころのメンバーは、鍵のかかった扉があれば破壊、敵の拠点があれば火攻め、ゴブリンが居れば討伐していました。 これは自由な選択の結果ですが、「モラルのある行動」ではありません。 GMとしてこのような行動を止める事は難しいのですが、セッションが終わった後で場合によっては注意する必要があると思います。 (GMの対策として扉は全て鉄製に、拠点はレンガ造りに、交渉できるように共通語の分かるゴブリンを用意するようになりました。) 長文になりましたが、参考になれば幸いです。
nagatani⇒尸 | |
2020/10/13 07:19[web全体で公開] |
次に、シナリオを作るときに、「固定要素」と「浮動要素」を用意しておき、これらを上手く組み合わせると簡単にPC目線「自由に動けた」という印象を与える事ができます。 【固定と浮動の例:盗賊のアジトへの道のり】 <固定>村で盗賊のアジトの情報を得る <浮動>情報を得る場所 村のどこに行っても盗賊のアジトの情報が得られる (例:宿屋、酒場、雑貨屋・・・同じNPCが全ての場所にいるイメージ ※NPCの登場が重複する場合、2回目以降は留守にするなどで対応) <固定>盗賊のアジトへ行く <浮動>盗賊のアジトの場所 盗賊のアジトは存在するが、その場所はPLの行動に依存する (例:村の出口は4つあるが、どこへ行っても最終的に全て盗賊のアジトに辿り着く) <固定>盗賊のいる部屋の前に到着する <浮動>盗賊の数と様子 部屋の中にいる盗賊の数や様子は、PLが見て決める。 (酔っぱらっている、喧嘩しているなど、PCに有利な設定を引き出すのが狙い)
nagatani⇒尸 | |
2020/10/13 07:17[web全体で公開] |
はじめに、今回のテーマについて、尸さんの認識で相違ありません。 そして、仰る通り臨機応変な対応が必要になり、ストーリーが全く違うものになる可能性があります。 >部屋の中に何が見えましたか? ここで、この中に見えるものがシナリオ上「固定」であれば、ご指摘の通りこの選択肢はPLに委ねるべきではありません。 一方で、ただのエンカウントとして処理するのであれば、「浮動」なのでPLに判断していただいてもいいと思います。 >固定な状況でPCが予測不能な行動をとった場合 既にお察しのようで恐縮ですが、そのPLが何を目的としているのかを明確にします。 そのPCの動機と行動の根拠などをPLに質問します。 それ元に、GMはそれが満たされる方法で本線へと誘導します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/13 06:12[web全体で公開] |
>10/25(日)セッション おkです。 「D&D5E サンドボックス」としてセッションを募集していきます。 今回は試験的にどの程度上手く行くのかを試してみたいので、キャンペーンではなく「お試し」としておきます。 >立体的なMAP 立体にすると、ユドナリウムは急に重くなるみたいですね。 私も最初にデルヴを回した時に高低差、カバーが分かるように結構MAPを作りこんだのですが、 私を含め、何度も参加者が落ちてしまいましたw これはセッションとしてそもそも成立していないと思って、立体MAPは辞めました。 セッション募集欄に必用PCスペックを書くのは、さすがにどうかと思いますし・・・ 立体マップのほうが視覚的には面白いのですが、これはまだ課題が結構ありますね。 立体の方がイメージしやすいのは間違いないので、、SW2.5の時は前回紹介したアイソメトリックMAPにしてみました。 アイソメトリックの最大の利点は、ココフォリアで利用できる1枚絵で高低差を表現できるところだと思います。 最終的には、これもまた古いゲームですが「タクティクスオウガ」みたいな感じにしたいですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/13 06:01[web全体で公開] |
今実施中の定期セッションが落ち着いたら、一度集中してPL側に回ってみようと考えています。 セッションを予定されるのであれば、是非誘っていただけると嬉しいです。 >魔法とミステリー 記憶を操作、行動を強要するEnchant系の魔法がたくさんあるので、このあたりを禁止にしないと恐らく成立しないですね。 あるいは、 ・レベル、クラス制限を設ける ・全員が操られている可能性も視野に入れる など 個人的には、「ウィザードが唱えた魔法が何か」を魔法知識が無いPCは理解できないと思っていますがどうでしょう? 便宜上スペル名が存在しますが、詠唱時は「呪文」なので恐らく聞き取れないと思っています。 これを利用すると結構面白い展開が作れるのではないかと期待しています。 他には、チャームパーソンなどは「魔法を掛けられていたことは相手に分かる」とありますが、恐らく「チャームパーソンを掛けられた」と特定はできないですよね。 このあたりをどこまでリアルに追求できるかが剣と魔法のミステリーのキーポイントになりそうです。
Doubleface22⇒nagatani | |
2020/10/13 05:48[web全体で公開] |
おはようございます。 朝から、素晴らしいコメントありがとうございます。 そうですね。盤外でもお役に立てる経験や、アイデアはあると思いますし、互いに協力出来る事で、TRPG の発展にも、結び付ける事が出来ると思います。 これからも、よろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/13 05:40[web全体で公開] |
仰る通り、デルヴにはかなりのメリットがあるので、定期的に運用したいと思っています。 特に、新規にD&Dのルールを覚えたいという人には最適のセッションだと思います。 しかしながら、他にやりたいことが多すぎて残念ながら着手できていません・・・ 通常のセッションでは戦闘に関わる事があまり無いので、あまりルールに触れる事ができませんが、 デルヴでは常に戦闘状態なので演習のような効果が期待できます。 デルヴはダンジョンの背景、相手の目的等が設定されているので一つのストーリーとして十分成立しますよね。 別サプリのストーリーをセッションに組み込めることが、オープンワールドCPの魅力の一つですが、 マダムユズコさんの事例はそれを実践している良い例だと思います。 ・・・霧の迷路を抜けたらDeath House、ということもできますね。
nagatani⇒Doubleface22 | |
2020/10/13 05:19[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 これは個人的な思いですが、SNS参加者同士で積極的な情報のシェアが出来ると良いと思っています。 コミュニケーションが主体のゲームなので、盤外であってもどんどんコミュニケーションを取るべきです。 これによってお互いの趣向が分かり、セッションの方向性も定まっていきます。 そこで、私は自分の興味のある内容や、追加で情報をシェアできると思った内容については積極的にコメントを書くようにしています。 さらに、事前に一度でも会話があったほうが、今後同卓する際にもお互いに安心感が得られるでしょう。 今後ともよろしくお願い致します、と追加で布石を打っておきます。
尸⇒nagatani | |
2020/10/12 23:25[web全体で公開] |
ですが、自分ではなくPLの方たちの描写がその場に反映されるというのはとても面白そうです。 何が見えましたか?→ 何が見たかったのか?→ ほうほう、ならば… のような。まだまだそこまでの対応力は持ち合わせておりませんが、全員で物語を作り上げるというのはTRPGならではだと思います。 自分はまだCD&D(練習卓), CoC, SW2.5, インセイン くらいしか遊んだことがありませんが、すべてにこれが適用できるかといえばおそらくそうでもないのでは…とうすぼんやり。だいたいには決められたラストシーンがあると思いますので、PLに描写をさせながらもそこへいかに導くかというGMの対応力が要求されそうですね…。 と、自分なりの色んな妄想に近い感想の羅列となり、nagataniさんが本当に自分へお伝えしたいことと外れているかもしれませんが、ご助言とても刺激になりました。ありがとうございます!
尸⇒nagatani | |
2020/10/12 23:13[web全体で公開] |
nagataniさん、こんばんは~(そちらではおはようございますでしょうか) アドバイスありがとうございます! 描写/チップの細かさなどについてのやり取りを拝見しまして、絵はシンプルに、みなさんで脳内イメージが色々できるよう…と色々文章考えたのですが、単なるポエミィな文字の羅列になっていないかという赤面ものの事例含む反省でございます。 「PLに描写を委託する」ですが、たとえば「暗がりの中、あなたには朧気ながらも部屋の様子が見て取れました。…何が見えましたか?」とかでしょうか…?ですとその場でのGMの臨機応変な対応も必要になりますね!ある意味ストーリーが想定していたものと全く違うものになりそうな。GMの用意するシナリオはあくまで大枠で、参加者全員の提案や発想次第で全く違うストーリーにもなり得るということなのでしょうか…。勘違いしていましたらすみません (;´・ω・) → 続きます。(スミマセン
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/12 14:46[web全体で公開] |
10/25 了解しました。 その日程でよろしくお願いします<(_ _)> ココフォリアは軽くていいですね。 本来の立体的なMAPで行う場合はユドナリウムのほうが格好がつきますが、なにせこっちは重くなりやすいのが欠点で……。 Death houseのときは外壁などもある完璧な造り込みのMAPを用意してもらえたのですが、データ量が20Mを越えてしまい、とてつもない重さに(;゚Д゚)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/12 14:46[web全体で公開] |
是非一度ディープダンジョンにも参加していただきたいと思います。 最近主催していないから、CPですこし感覚を取り戻してきますね(;´∀`) >「ドルアーガの塔」 なんとも懐かしいゲーム名ですね。 実は一度もプレイしたことがないんですが、難易度の高さは知れ渡っていますね(;・∀・) ディープダンジョンはこれの地下版みたいな感じですね。 ひたすら下へ下へ潜っていきます。 下へいけばいくほど難易度が増し、それに呼応して報酬もよくなっていく…みたいな感じです。 マーダーミステリーとファンタジーの融合は確かに相当難しいそうです。 なにせ、ミステリーで本来禁じられているはずの「魔法」が使えてしまいますからね。 COCの脅威に、探索者がガチで立ち向かえてしまうようなものですよね((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/12 14:45[web全体で公開] |
ダンジョンデルブの使い方に、マスタリングを学ぶための初心者向けのインスタンスダンジョン用というのがありましたね。 >コンパクトで、かつモジュール形式でもあることから、デルヴの遭遇セットは初心者DMが第一歩を踏み出すのにまたとない手段だと言える。 やはりGMをやる上で一番頭を悩ませるのが、シナリオ制作ですからね。 その労力をほとんどカットして、遭遇を構築できるのは大きい。 >各レベル対応の遭遇セットはいかなる既存のキャンペーンにでも最小限の手間で落とし込むことができる。 これも大きいですよね。 このままCPを進めると、どうにも味気ない移動とダンジョン攻略ばかりになってしまうというときに、デルブをベースにした特殊な遭遇を幕間のストーリーとして差し込めば、とても面白いものになります。 私も現在主催しているオープンワールド形式のCPで、村からダンジョンなどの長距離移動を行う際、ランダム遭遇を利用して、デルブ風味の遭遇が発生するようにしています。 報酬は経験値だけとかになるんですが、CPですと経験が蓄積できるタイミングはおいしいので、けっこう好意的に受け止められています。
Doubleface22⇒nagatani | |
2020/10/12 12:13[web全体で公開] |
> 日記:【paranoia】初セッションの感想 早速に視覚的効果の日記、ありがとうございます! なかなかに有効な方法、こうして実践も上げていただくと、勉強になります。
セス⇒nagatani | |
2020/10/12 05:42[web全体で公開] |
nagataniさん、いつもコメントをありがとうございます! 好意的な意見にしてろ、批判的な意見なしろ、こちらの 更に考えてみる動機やキッカケになるので、有難いです。 >この時間を楽しめるようなセッション構造のデザインを、 >目標の一つにしたいと思います。 はい、この視点ですが、ある意味で現在フットボールとかの 「最新ゲーム論理」 と言おうか、 「人類が集団でやっている、 (危ない所だと戦争とか、アブアブ!) 色々な新しい事象への、 古くて新しいアプローチ」 になってますので、 「挑戦して損は無い」 と思います! 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
nagatani | |
2020/10/12 04:25[web全体で公開] |
😶 【paranoia】初セッションの感想 nagataniです。 先週のCoC7Eに続き、今週はParanoiaのセッションに初参加してきました。 簡単な感想をまとめておきます。 【はじめに】 「没入感を高めるためには視覚情報を遮断すると良い」、このバックデータを取るため今回は立ち絵、背景、BGM無しでセッションを開催しました。 【概要】 SF世界のクローン人間になり、で与えられたミッションを達成するというものです。 それに加えて、マーダーミステリーのようにPL毎に、「秘密のミッション」が存在します。 さらに、「秘密のスキル」などもあり客観的に見ると何が起きているか分からない場面が多々発生します。 【感想】 親睦を深めるためにはいいシステムだと思いました。 一方で、欧米的なブラックジョークが多いため、感性が合わない場合はかなり難しいシステムになる可能性があります。 クローン人間としてPCを演じるわけですが、社会階級がかなり低いためひたすら媚び諂う状況になります。 さらにクローンは個性があまり無く、RPの巾がかなり狭いためRPを楽しむよりも、想像力(とんち)をぶつけ合うイメージです。 【良かったところ】 「PCの知らない情報を口にするとペナルティがある」という設定があります。 これはメタ発言を禁止するという意味でかなり面白いシステムだと思いました。 【没入感について】 情景描写が必要なセッションでは無いので、イメージ的な作用は今回は検証することができませんでした。 しかし、視覚情報による制限が無いのでかなり自由に動けました。 よって視覚情報の遮断には、「行動制限を取り払う」効果があることが分かりました。 一方で、これは視覚情報を固めることで「行動を制限することができる」ことを同時にあらわしています。 PCにある一定の行動のみをとらせたい場合は、視覚情報の作りこみが有効であると考えられます。 以上、簡単な感想と考察でした。
nagatani⇒セス | |
2020/10/12 03:50[web全体で公開] |
> 日記:[余談][セッション] PCs/NPCs手番のお薦め その1! いつも興味深い情報のシェア、ありがとうございます。 nagataniです。 >自分の手番では無い時間、180分-4.5分=175.5分間は何をしているのか? 非常に面白い考え方だと思います。 今まで参加している時間のみに焦点を当てて考えていましたが、言われてみれば会話に参加していない時間のほうが長いのは当然ですね。 仰る通り、多くの場合この時間は他のPCの発言のメモを取ったり情報を整理したりだと思いますが、それ以外の時間が必ず発生します。 この時間を楽しめるようなセッション構造のデザインを、目標の一つにしたいと思います。
nagatani⇒尸 | |
2020/10/12 03:41[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 × 初GM感想(長文のため畳) 初セッションの開催と完了、お疲れ様でした。 nagataniです。 >楽しい時間の共有 これが達成できたのであればセッションは成功だと思います。 描写については難しいですよね。 仰るとおり描写中はPCの発言もできないので、どこまで描写するか悩むところです。 私が目指している方法の一つに、PLに描写を委託するという考え方があります。 全員参加型セッションにおける一つの指標で、「どれだけGMの発言を減らせるか」がポイントです。 この方法をとると、用意されていない行動をPLが取っても、それはPLが決めるべき内容になるので、 GMは特に描写をする必要がありません。 また、PLの発言数が増え、より参加者のセッションへの寄与率が上がります。 以上、参考になれば幸いです。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 03:27[web全体で公開] |
>D&D5Eのセッション それでは次の内容で計画していきますね。 日付:10/25(日) 時間:20:00- システム:D&D5E セッションツール:ココフォリア レギュレーションや詳細については別途セッション募集に記載しようと思います。 ツールについては最近主流になってきているココフォリアにしようと思うのですが、どうでしょうか?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 03:25[web全体で公開] |
>剣と魔法のマーダーミステリー 私もマーダーミステリーは参加したことがありませんが、テキストで実施するにはGM側の用意がかなり必要になると考えられます。 人数を少なくし、チャットパレットをPLに配り、ある程度機械的な進行にすれば何とかなるのでは無いかと思っています。 しかしながら、手を出すと大変な事になりそうなので、今は保留にしておきます・・・ >パラノイア パラノイアはキャラクタービルドに深みが無いので、仰るとおりRPというよりとんちですね。 キャラクターがそもそもクローンという個性の無い存在なので、RPがかなり難しいです。 ユーモアに対する感性が日本人と欧米人で異なるので、一般で募集するにはかなり厳しいシステムという印象です。 人数不足の時などに突発的にやるといい感じですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/12 03:24[web全体で公開] |
>ディープダンジョン 仰るとおり、デルヴみたいな設計は何度も回すことを前提とする必要があると思います。 デルヴに限らず、設計するのであればどんな作品であれ一回キリのセッションではもったいない気がします。 毎回作品を設計していくのは、さすがに費用対効果が悪すぎます・・・ 恐らく、この理由から同じ設定で何度も回せるキャンペーンが好まれるのでしょうね。 ダンジョン探索もキャンペーンとしてアイテム等が継承されれば十分楽しめると考えています。 時間があえばディープダンジョンにも是非参加してみたいと思います。 >ハクスラダンジョン 市販ゲーム、「ドルアーガの塔」のようなゲームの印象です。 昔ながらのダンジョン・クロウルは、もはや資源(HPとMP)のマネジメントであり、計画性が無いとクリアできないようになっていて面白いですよね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/11 12:18[web全体で公開] |
>パラノイア なんというか、一見するとただの揚げ足取りのように見えますが、お互いが楽しんでとんちクイズを出していく雰囲気に似ていますね。 クリアを目指さなくても楽しめるところが、よいところだと思います。 まぁ、これだけディスってると、普通のゲームとしてではなく別物の「何か」と解釈してしまったほうがよさそうですねぇ。 >[日本時間:日20:00-] 了解です。 システムはD&D5Eでお願いします。 いやぁ、中々日本ですとD&D5に参加する機会がないもので(;´∀`) 卓をご用意していただけるなら、とてもありがたいです。 よろしくお願いします<(_ _)>
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/11 12:07[web全体で公開] |
>「うみねこのなく頃に」は、剣と魔法のファンタジーではなく、「剣と魔法のミステリー」 おお、言われてみればそうですねΣ(・□・;) こういう、GMとPLが協力して最終目的地に到達するステージがあってもいいと思うんですよね。 >D&D世界でマーダーミステリーをやりたい これまた面白い発想です。 実は私、まだマーダーミステリーに参加したことがなくて、一度はプレイしてみたいのですよね。 ボイセの募集が多いんですが、生憎私はボイセが可能な環境にいないため、プレイしづらいのが原因です(;´∀`) 北米の人は、チャレンジャーで面白い発想をもちますね。 SWではやりにくいシステムに感じましたが、たしかにD&Dなら判定項目がシンプルかつ多いので、対処の仕様がありそうです。 ドラウのローグなんて真っ先に疑われそうですが、実はオルクスに魅入られたウィザードが犯人(リッチになるための素材集め)とかいうシナリオ、ベタですが悪くない感じがします。 ヴァンパイアやライカンスロープも普通にいますから、いくらでも楽しめそうですね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/11 12:07[web全体で公開] |
>デルヴは「分かりやすい簡単なシステム」 今は私もCPがメインになってしまって主催していないのですが、デルヴ型のSW2.5版ウィルダネスダンジョン「ディープダンジョン」というシステムを作って遊んでいました。 知人のハクスラダンジョンをベースに、他ゲー要素を加えたゲームでして、魔域をハクスラダンジョンに見立てて、何度でもプレイできるPC強化用ダンジョンとして作りました。 来月あたりからリレーキャンペーンに参加する予定なので、私がGMの時は「ディープダンジョン」を主催していこうと思っています。 このシステムのいいところは、一度システムを構築してしまえば、あとはそれをなぞればいいだけという点です。 多層構造のダンジョンの形をしていまして、各層をクリアするたびにPCはアビスキーという結晶を手に入れ、それを使用すると、さらに深い層にチャレンジできるというシステムです。 今度、nagataniさんのご都合がよろしいときに、一度お誘いしたいですね((´∀`*))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:16[web全体で公開] |
言語のみのオープンワールドは、常に場面のイメージを保持しなければいけないのでかなり疲れますね。しかも、PCが複数の場所にいる状況もあったのでイメージが追いつかない場面もありました。 疲れましたが、PLが自分で依頼内容を解釈し、解決するためにどんな情報が必要なのかを能動的に判断し動けたので、オープンワールドのセッションとしては成功でした。 結果としては依頼内容は達成できませんでしたが、これもまたオープンワールドの醍醐味です。 セッション予定についてですが、こちらは[日本時間:土21:00-]は現在定期セッションが入っているので、[日本時間:日20:00-]がいいですね。 システムはD&D5EかSW2.5がいいですが、どちらがいいでしょうか? どんなシナリオにするかは、今後検討していければと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:13[web全体で公開] |
パラノイアにPLとして参加した感想です。 クエストを受けるのですが、情報がほとんど無いので完全なオープンワールドからのスタートでした。 PLは考えられる行動をどんどん提示し、GMはそれに対しての結果を返す、交互に問答をしていく展開になりました。 さらに、マップも一切無く、どんな施設があるかも全く分からないので、自分で行き先を宣言するしかありません。 「バイオテクノロジーセンターの情報操作端末を使って調べてみよう」など、PLが自分でオブジェクトを作り、世界を作っていかなければなりません。 当然、バイロテクノロジーセンターも、情報操作端末についての説明はGMから一切ありません。 一番面白いと思ったシステムが、「PCの知らない情報を口にするとペナルティがある」というものです。 リアリティの高いRPを促すには、かなりいいシステムではないかと個人的に感じました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:12[web全体で公開] |
「うみねこのなく頃に」は、剣と魔法のファンタジーではなく、「剣と魔法のミステリー」といった感じなのですね。 ここで、ファンタジー世界のミステリー、D&D世界でマーダーミステリーをやりたいという北米の人は多く、関連する記事が結構あります。 ミステリーゲームも、基本的にはGM(PL)からの出題に対してPLが試行錯誤して応える、という構図だと思います。 CoCもベースはこの構図ですよね。 D&Dは魔法にはそれぞれ細かい理屈や法則があるので、使われた魔法も特定することができそうです。シンプルに、【魔法学INT判定】でもいいのかもしれません。 想像してみると、絶対にローグがまず疑われ、【説得CHA判定】を要求してくる場面が思い浮かび、面白そうですねw マーダーミステリーにランダム判定は無いと思いますが、D&Dにおいては真相に辿り着くことが目的では無いので、判定を用いてもいいと思います。 そうしないと、介入度がPC<PLのバランスになり、ゲームが崩壊します。 「剣と魔法のミステリー」は、CoCユーザーにも入りやすいシナリオだと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/11 03:09[web全体で公開] |
一気に色々と手を出しすぎたせいで、最近デルヴは完全にノータッチでした・・・ しかしながら、裾野が広がったおかげで「没入感」と「分かりやすさ」という二つの要素について理解を深めることができました。 この認識を元にデルヴを見直してみると、デルヴは「分かりやすさ重視」ですので盤面をいかにスッキリさせるかがポイントになりそうです。 戦闘に集中できる、「可能な限りシンプルな戦闘モデル」へと目標をシフトしていくつもりです。 デルヴは「分かりやすい簡単なシステム」のつもりでしたが、いざ作ってみるとかなり時間がかかるので着手しにくい案件になってしまいました・・・
セス⇒nagatani | |
2020/10/10 19:46[web全体で公開] |
nagataniさん、どんどん来てますね! >ベースとなる考え方は結構D&Dに似ている d20なので基本まんまですよ! 習熟ボーナスが個々の能力毎に、 「PC level + 個々の習熟ランク」 という修練Proficiencyルールになっているだけです! >セスさんの用意したプレロールドキャラクターを見てみよう はい、nagataniさんは好きなor今遊びたいクラスにフォーカスして 一番好きな奴から行くのが一番です! 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:05[web全体で公開] |
>反語の影響で、表向きは褒めているが、実は反対の意味である そう、これを理解できないと日本社会は恐ろしい目に合うんですよね。 とにかく怖いのが額面通りの受け取り……。 賛辞なんてストレートに受け止めたらもう(-_-;) >いいところを羨みをこめて悪く言う そう、これを目指したいんですよね。 この表現が理解されていないと「羨み」が「妬み」「嫉み」に解釈されて、酷いことになりかねませんよねぇ。 ここはもう少し、日本人のメンタルが変わってもいいんじゃないかなぁと思うのところです(;´・ω・) 北米との時差は確か14時間ほどでしたよね…。 私は土曜日は仕事なのですが、日月が基本的にフリーです。 そのため、土曜の夜あたりから私は割合時間がとれます。 nagataniさんのご都合のよろしい時間帯をうかがえれば、調整は十分できると思いますので、気軽におっしゃってください((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:05[web全体で公開] |
冒険者と戦う魔物をプレイするのも面白そうですね。 確かD&Dには、プレイの一環として、幕間のシナリオを展開する際、PLにNPCを演じてもらい、無慈悲に蹂躙される様を演出することで敵の強大さを描くやり方などがありましたね。 こういう視点を変えた劇というのも、PLとして楽しめそうです。 >PLがDMの思惑を潰してやろう この視点は、実に面白いと思います((´∀`)) なにせ予定調和は安定こそすれども、やはり物語に飽きがきます。 こればかり続くと、甘い砂糖菓子ばかり食わされている感じになり、げんなりしちゃいますよね……。 やっぱりTRPGなのですから、PLが自分でシナリオを作るようにしていかないと面白くない。 GMはそれをサポートし、話を膨らませていけばいいだけですからね。 こうなんというかか、PCにはゲームボードをひっくり返すぐらい大胆に動いてもらいたいなぁと思うのですが、皆気遣ってくれていて、慎重というか控えめなプレイの方が多くて(;´Д`A ``` そこらへん、欧米のPLのプレイスタイスは豪快でいいですよね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:05[web全体で公開] |
「うみねこのなく頃に」という作品は、 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%BF%E3%81%AD%E3%81%93%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%8F%E9%A0%83%E3%81%AB 上記ウィキペディアに詳しく書かれているのですが、TRPGとボードゲームを混ぜ合わせたようなゲームです。 最初は無慈悲な難易度でミステリーが展開するのですが、そこに「魔法」という「ファンタジー」の要素が入ることで、大きくゲームが変化します。 ゲームマスターは「魔女」PLは「一般人」という、指し手も無茶苦茶な設定なのですが、プレイし続けることでこのゲームが目指すものを理解できるようになり、やがて真実にたどり着くという形式になっています。 GMとPLの対立型ゲームの面白いやり方なので、これを基にしたシナリオ構成も面白いのではないかと最近思っています。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/10 18:04[web全体で公開] |
>フェアな戦いになっているかどうか アンフェアになってしまっても、それほど心配いらないと思います。 なにしろデルブは高難易度が売りですから、無慈悲なくらい厳しくてもおk。 大切なことは全滅しても泣かないことと、GMにクレームをいれないPLさんのみ募集することですよね。 これはおかしいとかあそこは変だとか、シナリオや難易度に口を出したがるPLさんは恐らく競技型には向かないと思います。 ある程度察することができる人か、RPがうまくいかない場合、自分たちのプレイにも問題があるのではないかと見直すことが苦でない人でないと、デルブはけっこうきつく感じるように思いました。 GMもPLも、成長を求められるゲーム形式だと思いますね、デルブは(;´∀`)
nagatani⇒セス | |
2020/10/10 07:40[web全体で公開] |
リンクありがとうございます。 英語のPathfinder2のSRDを、少しですが見てみました。 「D&Dにさらに詳しいルールを追加したシステム」と聞いていましたが、ベースとなる考え方は結構D&Dに似ているのですね。キャラクターシートも見てみましたが、D&Dに情報をさらに加算したような印象です。 SRDを見ながら、セスさんの用意したプレロールドキャラクターを見てみようと思います。 以前お話されていたと思いますが、キャラクターシートの内容を把握することがシステムの骨格を理解するには手っ取り早いですよね。 また何か分からないことがあれば質問させていただきますので、よろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 07:23[web全体で公開] |
>皮肉と否定 恐らく、日本人の皮肉が、「否定を肯定的に表現する」イメージだからじゃ無いでしょうか? 反語の影響で、表向きは褒めているが、実は反対の意味であるという捉え方が多いと思います。 そうではなくて、相手の「いいところを羨みをこめて悪く言う」事ができれば、言われたほうとしては嫌なイメージでは無いんですよね。 海外の皮肉は、後者が多いような気がします。 なので、皮肉を言うためにはお互いにまず「褒める」事が前提ですね。 料理でもスパイスはあくまで脇役であり、メインとなる材料を適切な方法で調理する必要があります。 話をすればするほど、一度完全なオープンワールドのセッションに同卓したくなってきました。 時差の関係で、土日しかタイミングが合わないと思いますが、もし都合が合うようでしたらよろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 07:02[web全体で公開] |
リスタート系のゲームも面白そうですね。 何より、途中セーブから始められるので、リスタート時はほぼ準備が不要である点が魅力です。 「もう一つの物語」のような、スピンオフ的にしても案外いいのかもしれません。 >忖度 これは仕方がないと思います。 これがあるからこそゲームが成り立っている部分も多々あると思うので、残念ながらこれは認めざるを得ません・・・ ただし、今回こうしてお話を交えた私が、マダムユズコさんのセッションで立ち回るとしたら、逆の方向に忖度が働くことになります。 つまり、PLがDMの思惑を潰してやろうという方向に思考が動けば、これはありだと思います。 私が忖度を英語に訳すとすれば、”feel”または”sense”ですね。 ”Do you feel me?”は、「言いたいことはわかるか?」という意味になります。 イメージとしては、「私の心を感じ取る事ができたか」という感じでしょうか。 日本語の「フィーリング」の意味に近いですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/10 06:46[web全体で公開] |
>ヒアリングがあまりいらない 募集卓では、これが優先されるべきではないかと最初は思ったんですよね。 なので、目的が明確なダンジョン・デルヴは、一定の需要はあるのではないかと個人的に考えています。 コンバートしているためバランス調整が怪しいので、フェアな戦いになっているかどうかが課題にはなりそうです。 セッションのホストがGMという流れが自然ですが、デルヴでは参加者がGM(オーバーロード)になれるかもしれません。 簡単にGMができるモデル構築の着地点は、個人的にはここではないかと思っています。 「うみねこのなく頃に」は残念ながら分からずに恐縮ですが、シナリオを破壊するというポイントから、 PLとGMの構造が逆転しても面白いのかもしれません。 シナリオとしては、「軍隊を用意したから、これで冒険者達を潰してくれ」というような感じでね。 PLは急遽採用された軍指揮官のような立場でセッションに参加することになります。
セス⇒nagatani | |
2020/10/10 06:36[web全体で公開] |
nagataniさん、どうもです! >ルールブック不用であれば是非参加してみたい ご興味を持っていただいき、ありがたいです! 因みに、Pathfinder 2eの英語、日本語のルール参照のウェブサイト情報が以下です。 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu158867901888&t=thre158868295516 キャンペーンセッション前提なので、 気長に遊んでいただけると嬉しいです。 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
nagatani⇒セス | |
2020/10/10 05:49[web全体で公開] |
pathfinderも興味がありますので、ルールブック不用であれば是非参加してみたいと思います。 まずはレギューレションを拝見させていただき、主要な内容を把握しておきます。 こちらこそ宜しくお願い致します。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 14:00[web全体で公開] |
北米だと「多様な価値観」の対処は身近すぎて、わざわざガイドで触れるほどでもないのかもしれませんねぇ(ここのガイドが今一番欲しかったりします(;´∀`)) >没入感の高い、オープンワールドな世界観 目指す頂上は「シェイクスピアの舞台作品」ですねぇ。 もちろん高見過ぎますので、一歩一歩進むのが精一杯ですが、あそこまで到達できたら完成かなぁと思ってます。 「重荷を負うて遠き道を行くがごとし」という人生訓みたいですね((´∀`))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 14:00[web全体で公開] |
D&Dはさすが人種のサラダボウルとうたわれる北米で生み出されただけあって、多様な人種と価値観が混在するワールドですよね。 これが私は大好きで、SWにこの概念をコンバートさせたいと常々思っています。 まとまりがなくてもいいじゃない、という考え方がいいですよねぇ。 >皮肉を言い合うペア これ、物語を活き活きとさせる上で欠かせない古典的な調味料だと思うんですが、用法容量をひとたび間違えると大変なことになりますよね(;´∀`) 砂糖や塩をかけすぎた料理なんて、食べられたものじゃなくなってしまいます……。 TRPGにおける「皮肉(ユーモア)」の調整ポイントは「相手を絶対に否定しない」ところだと最近思うようになりました。 軽口を叩き合っていても、同じ目的、同じチームという概念があればまず問題はないんですが、相手(PC)を否定しだすと、大変厄介な展開になりますね。 日本人PLの中には、意外とこれが苦手にしている方がいるようで、対処が上手にいかないとこじれてしまうことも多々あります。 ここら辺も、中々D&Dのスタイルが日本になじみにくい理由なのかもしれません。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 13:59[web全体で公開] |
PLは通常のやり方で攻略しようとすると、ほぼ確実に失敗してしまう(普通に進むとティアマトが現れるみたいな)。 どこかの選択で、まったく違うやり方や解釈を考え出し、それにたどり着かなければならない。 いわゆる「リスタート系」のゲームも展開できそうな予感がします。 シナリオ構築が、かなりハードになりそうですが(;゚Д゚) >「シナリオの末路」 これ、日本人特有の「忖度」を重んじる気質が影響してるかもしれませんね。 言語化されないけれど、読み取らないといけない「空気」を察しないといけない。 この強迫観念にも似た何かが、ゲーム運営に少なからず影響している気がします。 だから「予定調和」が求められやすいのかもしれませんね。 すこし話が脱線しますが、「忖度」の英語翻訳はやはりないんですねぇ。 類義語で「guess」や「conjiecture」が出てきましたが、これとはやはりちょっとニュアンスが違うのかな……(;´・ω・)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 13:59[web全体で公開] |
「ダンジョン・デルブ」が目指す、最適解を目指すゲームも面白いですよね。 これはもう競技型ですから、GMとの勝負なので、先ほど触れたPLからのヒアリングはあまりいらないというか、無用になりますね。 厳正にルールをジャッジして、GMの出す課題をPLが解決できるかどうか勝負するというのは、もしかすると機械的ではないかもしれませんね。 GMも指し手になるので、本来はシナリオの障害に過ぎない罠やモンスターに血が通い、もう一つのPCになるといっても差支えがないと思います。 どちらがステージの主役になるか、普段は協力関係にあるGMとPLが、ボードゲームの指し手同士になるのも面白いですよね。 ゲームの「うみねこのなく頃に」に近いステージのようにも思えます。 GMが、無慈悲で傲慢で邪悪な「魔女」になるわけですね((´∀`*)) シナリオを破壊するためだけの「駒」を、ステージにいきなり送り込む、なんて遊びかたもあるかもしれません。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/09 13:58[web全体で公開] |
行き当たりばったり、いいですよねぇ。 よく言えば「臨機応変」ですからね。 ただこの手法は、それなりに練度が上がり、PLからヒアリングしてそれを取り入れることができるようになったGM限定かもしれませんね……。 そしてプレイヤーも、GMに好意的に協力できる関係の構築が不可欠だと思います。 自分が受け入れられない選択肢や行動というものがない、すなわちどんな提案がPLからきても「肯定的」に対処できるようになったとき、いよいよチャレンジすべき世界にも感じられます。 成功したら、すごく面白いだけあって、是非目指したい局地ですねぇ。
セス⇒nagatani | |
2020/10/09 11:40[web全体で公開] |
nagataniさん、どうもです! >PathfinderはD&Dからの分岐作であること はい、そのままOGL準拠で基本ルールはまんまd20システムです! お時間とスケジュールが合えば、 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=159946107274Seth7 でルルブ不要の導入キャンペーンなど遊んでますので、 是非、遊びに来てください! >RPで戦闘描写をすのは、会話以上に難しいですよね。 >ボタン連打のごとく戦闘描写を投下していく はい、兎に角PLさんのRPをやり切る気力が必要になりますのでw 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
nagatani⇒セス | |
2020/10/09 04:36[web全体で公開] |
> 日記:[PathFinder 2e][PC作成] SwashBucklerのお薦め その2 PathfinderはD&Dからの分岐作であることしか知りませんが、戦闘RPについて興味があったので関連日記を含め拝見させていただきました。 RPで戦闘描写をすのは、会話以上に難しいですよね。 セリフは映画などで聞いたものに寄せることができますが、見たシーンを言葉で再現するのはかなりの難易度だと個人的に思っています。 ボタン連打のごとく戦闘描写を投下していくSwashBucklerは、もはや職人技のようですねw
nagatani⇒Doubleface22 | |
2020/10/09 03:57[web全体で公開] |
ダイバーさんはマスタリングについて色々と研究しているようですので、こちらこそ同卓できるのを楽しみにしています。 まずはCoCのシステムについて理解を深めていこうと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/09 03:08[web全体で公開] |
>正解と不正解 「正解」や「ハッピーエンド」というワードを目にすることがありますが、本来PC目線では分からないですよね。 恐らく、無意識のうちにGMが狙っている「シナリオの末路」を目指し、それと比較してしまっているのでは無いかと思っています。 D&Dは良くも悪くも種族間の関係性が設定されているのでいいですよね。 仰るとおり人間から見ればハーフエルフもドラゴンボーンも得体の知れない奴ですから、特に若い兵士であれば警戒すると思います。 異種族のPTではそれだけで会話のネタがあるので、できるだけ種族はバラバラのほうがRPはしやすい気がします。 アニメや映画でも、メンバーの中に大体皮肉を言い合うペアがいますよね。 私は昔MMOプレイヤーだったのですが、一番楽しかったのはPTでクエストを回している時よりも、ギルドメンバーと雑談しているときでしたね。 TRPGに求められている要素の一つは、このようなシンプルに「居心地のいい場所」なのかもしれません。 これを達成するためにはマダムユズコさんが目指している、没入感の高い、オープンワールドな世界観が必要だと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/09 03:03[web全体で公開] |
>自分で0から1を生み出す行為 募集卓では相手のさじ加減や好みが分からないので、自分の判断でストーリーを展開していくのは難しいですよね。 完全にオープンワールドな世界は、ハウスルールのような印象になってしまうのかもしれません。 個人的には行き当たりばったりなオープンワールドのほうが気楽だと思っていますが・・・ >最適解を探す行動は得意 私はここに行き着いて、例の「マテリアル・ハンドリング」に特化した、「パッケージ型・ダンジョン・デルヴ」を計画しました。 パッケージ型としたのは、PCも含めて全てをコンテンツとしてまとめ、 これを用いることで誰でもセッションが回せるというモデルをデザインするためです。 ダンジョン・デルヴは「機械的なマスタリング」に近いので、比較的初心者でも扱いやすいと個人的には思っています。 TRPGよりも、自由度の高いテーブルゲーム(コンシューマゲーム)のイメージですね。
Doubleface22⇒nagatani | |
2020/10/08 22:34[web全体で公開] |
丁寧にありがとうございます。 そうですね、少し脚色するだけでも、COCはガラリと緊迫感が増しますので、楽しいと思います。 同卓出来る事を楽しみにしております。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 14:59[web全体で公開] |
確かに「葛藤」や「議論」のほうが、だらだらと「雑談」して進むより、テンポのよい展開を作り出していましたね。 なるほど、PC間に対立を持ち込むとそれが「刺激」になって、会話を活性化させる要素になるわけですね。 そういえば兵士PCをやっているとき、軍人風の会話にするため、ハーフエルフのPCを「半端耳」、「ドラゴンボーン」のPCを「蜥蜴野郎」(実は女性だったのですが、人間兵士の視点では雌雄の判別がつかないという表現にしました)と渾名をつくって呼称してみたのですが、これも良い意味でウけてましたね。 一見、粗野な差別的表現に聞こえてしまう言葉も、対立軸によって「似つかわしい」表現に切り替わり、演技、演出に味を出すことに成功しました。 作ってみたPCがステータス的に筋力、敏捷、耐久の高い、いわゆるスポーツ万能型だったため、やや自信過剰ぎみの、傲慢だけれども物おじしないリーダーシップのあるタイプで構築してみたのもよかったのかもしれません。 やはりPCはしっかり時間をかけて、丁寧に構築したほうが、よい役者が作れて、舞台のグレードが増すように感じますね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 14:58[web全体で公開] |
具体的な指示は不足しているのに、PLがとった行動が正解から遠かったりすると、「子供のおつかいみたいな仕事では報酬はでないとったよね」という台詞を言わせてしまう公式シナリオまであったりして…(さすがに言う方も言われるほうも胸くそ悪いので、私はこういう部分は削除してます) ここら辺のつまらない部分をとにかく改善したいのが、今の私の課題ですねぇ。 最近オープンワールド形式のCPを始めてみたのですが、これは中々好評をいただいています。 やっぱり自分たちで、行き先を選択するのは楽しいみたいですね((´∀`)) もっとも難易度にばらつきがでるのと、選択肢によっては思わぬ結果が出てしまうこともありますが…。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 14:57[web全体で公開] |
そう、「全員で物語を作る」(ノ・ω・)ノ! これ私もやりたかったのですが、どうも日本人PLには受けが悪いといいますか、何をすればよいのか戸惑ってしまう方が多いようなのです。 決められたルールや設定の中で、最適解を探す行動は得意なのですが、自分で0から1を生み出す行為はPLに敬遠される傾向が強いですね。 「あなたが住んでいる町の年間収入や人口、主要産業、重要NPC」などを全部用意しておかないと、何をしていいのかわからなくなるPLさんが結構いまして、ちょっとこの「全員で物語を作る」というやり方は、日本という風土にあまり適してない感じなのです。 これはTRPGより先に、コンシューマゲームでRPGが導入されたためとも思えますが、設定はすべてオフィシャルが構築するものという暗黙のルールというか、常識が存在していますねぇ。 伏線も張るのはいいけど回収するのが難儀になることが多々あり、安定傾向の高いシナリオどおりのゲーム運営に終始することがしばしです。 これが、TRPGのセッションがつまらなくさせている原因ではないかと思うんですよね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 05:26[web全体で公開] |
>葛藤 RPにおいて最も重要な要素であると個人的に思っています。 一貫性のあるPCも清々しくていいですが、やはりPCの行動を制限する何か縛りがあるとより深みが増しますよね。 これも非常に難しいのですが、PTの中に対立的な立場を設けるとRPが捗ります。 マダムユズコさんのケースもこれに該当しますよね。(メインPTと怪しい兵士の対立関係) RPで「雑談」をするよりも、対立的な「議論」を行うほうが、特にRPに慣れていない人にはいいと思います。 >行動一つ一つがシナリオにフィットする ちょっと話は違いますが、DM目線、PLが「狙い通りの判定」を出してくれるとすごい嬉しいですよね。 恐らく、DMも「予想以上に予想通り」だったと思います。 最後に、パラノイアはあまり深くやりこむシステムでは無いと思いますが、 ユーモラスなやり取りの中に、何か一つでも持ち帰れるものがあれば持ち帰りたいと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 05:25[web全体で公開] |
例外として、あまりにもPC有利な場面設定であれば判定を行い、結果に応じてDM側で場面を調整します。 棚やチェストの中身についても、PLに好きに宣言して貰っています。 これによって、PLも自分で好きに伏線を張ることができるので、リレー小説のような感じが味わえます。 この手法であれば、基本的にDMは目的を持ったNPCのみ用意しておけばセッションは可能です。 目的を設定するのは以前テーマになった、PCとNPCあるいはNPC同士の「対立」を発生させるためです。 この手法であれば、セッションの準備時間が数分で終わるようになります。 しかしながら、この方法はオープンワールドでは成立しますが、既存のシナリオでは機能しません。 既存のシナリオでリアリティを出すためには、マダムユズコさんが仰るとおり事前に世界観の作りこみは不可欠だと思います。 世界観に拘るときには、Sword Coast Adventure’s Guideなどを参考にしています。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 05:23[web全体で公開] |
世界設定を全くしない、という訳ではないのですが私はPLと世界を作るスタンスを取っています。 今のメンバーをD&Dに誘ったときに、「PCに見えているものがそこに存在する」というルールを刷り込みました。 D&Dの原則の一つ、「全員で物語を作る」というルールに則っています。 例えば: 「村に到着しました。第一印象をAさんは表現してください。」という感じで振ります。 私は事前に世界の様子を用意するのではなく、PLに考えてもらうように努めています。 さすがに全ての描写をPLに委ねるのは難しいので、通行人に様子を聞くなどの方法も用意してはいます。 しかしながら現実に置き換えてみると、「あなたが住んでいる町の年間収入や人口、主要産業」をぱっと答えられる人はいないので通行人は基本的には答えませんがw ダンジョンについても同様で、 「その先はどうなっていますか?偵察のBさんは表現してください。」と振ります。 そして、それに合わせてDMがダンジョンをその場で用意します。(これをリアルタイムマッピングと個人的に呼んでいます。)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/08 01:29[web全体で公開] |
あんまり特殊な導入を求められると、中々全部に応えるの難しいですよね。 とはいえ、なるべくは応えられるようにしたいのが人情というもの……。 私も公式シナリオとか使うんですが、やっぱり手直ししないと回しにくい箇所が出てきますよね。 ここはもう、実践してみないとわからない部分(;´∀`)。 誘導に関しては、むしろわかりやすくなるのであってよいのかなぁとも思う部分ですね。 何にも誘導がないと、何をすれば分からなくなってしまうことも多々ありますからねぇ。 気付かれずに誘導が確かに一番かっこいいんですが、うーん、ハードルが高い((´∀`*))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/08 00:15[web全体で公開] |
いつもアドバイスありがとうございます。 正直なところ、今回メインプロットから外れた場合の選択肢を用意していなかったのはKP側の落ち度でもありました。 ただ、サンプルシナリオはあくまで「依頼されての探索」なので探索自体にそこまで強制力が無かったのも事実です。 >追い込み型のトラップ 「よく分からないが目的地に迷い込んでしまい出られなくなる」、この状況は分かりやすいと思います。 オープンワールドからのクローズドシナリオであれば、PC側には閉鎖的な世界という印象は薄くなりますしね。 また、仰るとおり強制、脅迫、不可避(理不尽)というカテゴライズはシナリオの導入パターンとして有効だと考えられます。 PCに誘導されていると悟られずに狙った盤上に立たせる、どのシステムでもやはりここが難しいですね。
nagatani⇒Doubleface22 | |
2020/10/07 23:35[web全体で公開] |
アドバイスありがとうございます。 白い部屋は扱いやそうな感じでしたが、やはり導入向けのシナリオとして扱われるのですね。 仰るとおりクローズド(閉鎖的)な世界のため、単発的な用途であるとは感じていました。 >PCの体が毒に冒されていく 脱出、あるいは真相に辿り着かなければ自分が死んでしまう、という設定は有効であると感じます。 「原因不明の病に陥り、医者にはその原因が分からない」とこからスタートすれば動機として成立します。 やはり興味本位や業務的な探索ではなく、ある程度PCにも妥当な目的を与えないといけないようですね。 恐らく、クイックスタートのシナリオにはそのあたりを脚色する必要があったのだと思われます。 もう少し慣れてきたら、KPとしもセッションに参加していきたいと思いますので今後ともよろしくお願い致します。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 14:00[web全体で公開] |
居室に巨大な絵画があったと思うんですが、そこの裏に何かあるかもとおもって、絵を外して裏を調べると宣言したところ秘密の手紙が出てきたりしました。 敏捷がメインステータスのファイターなので、隠密や軽業の特技を習得していたのですが、金属鎧を着ていたためペナがあってロクに使えませんでした。 不便だなぁと感じていたので、途中でチェイン・シャツが手に入って、これはちょうどいいと着替えて進んだら、すぐ先の通路で落とし穴が待ち受けていたりとか。 早速軽業が役に立って無事に穴を回避できたりと、なんでこんなにとる行動一つ一つがシナリオにフィットするんだかというぐらい、ハマりまくってましたねぇ……。 おお、パラノイアですか。 プレイしたことありませんが、調べた限りではまぁなんともいろいろなものをユーモア感覚でディスりまくってる作品のようですね((´∀`)) 是非、今度感想を聞かせてください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 13:57[web全体で公開] |
一見不必要に思われる詳細な世界設定が、なぜD&Dでは必ずと言っていいほど取り入れられているのか、その理由はしっかり設定を構築しているため、様々なアドリブに対応できるようにされているためなんですよね。 世界史や地理の知識がこんなところで役にたつとは、人生がいつどんなところで何が役にたつか分からないものです(;´∀`) 「Death House」では最初にGMから、「PTは最初から一緒に組んでいることにしますか?それとも別のスタートにしますか?」という提案がありまして、これが非常に大きく影響しましたね。 そのため、本筋の冒険者ルートと、なぜか屋敷に詳しい1兵士という、なんとも言えない絶妙な組み合わせで冒険が進みました。 冒険者側はこちらを冒険に誘うのですが、私のPCである兵士は立場が士官(年齢が20歳なので小隊長ぐらいでしょう)なので、家業でもある軍人の立場など捨てられるわけがないというスタンスです。 そのため、ものの考え方や捕らえ方に微妙な距離感が常に生じるのですが、これがよい葛藤を作り出しました。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 13:56[web全体で公開] |
やはり北米でも「過剰準備」は戒めていましたか(;´Д`A ``` ついね、準備するのが楽しくなってやり過ぎてしまうと、使いきれない設定が山のようになるという……。 もっとも、他のシナリオに流用できたりもするので、悪くないことも多々あるんですが、やはり過ぎたるは猶及ばざるが如しというやつですね。 私は逆にシナリオの「世界」も重要だととらえています。 これは没入感を増すためのポイントですね。 nagataniさんがおっしゃるとおり「個人」が最も中心なのですが、その周りを彩る「世界観」は実は重要なのだなと最近気づくようになりました。 例えば、4版「シャドウフェル城の影」には、物語の舞台になる「冬越村」の情報がかなり詳しく載せられています。 規模 人口 指導者 人口統計 経済 NPC 防衛力 施設 この項目すべてに詳細な情報が載せられているのですが、これ一つとってもシナリオのネタになります。 人工は977人だから、村の外にはどれくらいの農場があるのか、統計から人種の割合が出せるので、どの種族が珍しくみられるのか、防衛力は村が蛮族に襲われた時、どれくらいまで耐えられるのか、等々…。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/07 11:48[web全体で公開] |
> 日記:【CoC7E】初セッションの感想と疑問 「怖いから嫌だ」 というPCがいたら、「では、帰りますか?」と尋ねてみてはどうでしょうか? 「はい、帰ります」 という選択肢をとった場合、 「では、あなたは道を引き返しますが、なにか違和感を感じます…。この道は本当にあなたがここまで辿ってきた道でしょうか?」 という形にして、メイズウッド、いわゆる迷いの森(この場合は小道)に引きずり込んでしまうのではどうでしょうか? ダイバーさんが提示されている「毒」は強制、脅迫系の追い込み、私が提示したものは「不可避」「理不尽」な類の罠系追い込みです。 脱出だけでは飽きてしまう、このシチュではPCが入りにくいという場合は、こういう追い込み型のトラップをいくつか行く手にしかけておくだけで、「盤上に上がらざるをえない」状況下に持ち込めると思います。
Doubleface22⇒nagatani | |
2020/10/07 10:18[web全体で公開] |
> 日記:【CoC7E】初セッションの感想と疑問 白い部屋から脱出する、クローズドのシナリオは、KPもキーパリングがしやすいので、初心者向けに行われる事も多いです。 動機は、そうですね。例えば時間経過とともに、PCの体が毒に冒されていくなどの設定にすれば、脱出に向けて、がんばらなくてはならなくなると思いますが、どんな印象ですか?
nagatani | |
2020/10/07 10:00[web全体で公開] |
😶 【CoC7E】初セッションの感想と疑問 nagataniです。 先週初めてCoC7Eのセッションを回してきました。 簡単な感想と疑問点を日記にまとめたいと思います。 【感想】 ステータスがそのまま判定の成功確立になっているので、 非常に遊びやすいシステムだと感じました。 キャラクター作成にもそれほど時間がかからないため、導入しやすいシステムだと思います。 セッションの進行に関しては、恐怖を煽る描写が癖になりそうでした。 恐怖感の演出方法については、このシステムから学ぶべきところが多そうです。 【疑問】 一方で、PCの「動機」はどのように物語と結びつけるのが一般的なのか気になりました。 クイックスタート・ルールにあったシナリオが、自ら探索に向かう設定だったのですが、 「怖いから嫌だ」とPCが判断した場合そこで終了になってしまいます。 定職を持つ一般人であれば、リスクのある行動は一般的にしないと考えられます。 調べてみると、「白い部屋」というメジャーなシナリオがあるようですが、 このような「脱出ゲーム」のようなシナリオが主流なのでしょうか? 今後セッションを計画していく上での参考にしたく、アドバイスいただけると幸いです。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 09:13[web全体で公開] |
コスミックホラーというコンセプトが、「理不尽な恐怖」なので唐突なのは仕方が無いのかもしれませんね。 例文であったのが、「蟻目線では、人間に踏まれて死ぬことは理不尽で唐突である」とありましたがそういうイメージらしいです。 シンプルに楽しい環境を作るということで、 知り合いが「パラノイア」を持ってきたので次はパラノイアをプレイしてみる予定です。 システムにはそれぞれ「売りたい特徴」があると思っています。 様々なシステムを通じて色々なコンセプトに触れることで、今回のテーマであったマスタリングについても視野が広がるはずです。 パラノイアを最後にD&DかSWの定期セッションに戻る予定です。 こちらこそ、いつも丁寧なコメントありがとうございます。 こちらのメンバーの用意ができたら是非近いうちにご一緒したいと思います!
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 08:59[web全体で公開] |
PT外のメンバーとしてPLをセッションに参加させる方式は、こちらはまだ実践したことがありません。 しかし、DM目線でどのようにお互いが影響していくのを見るのは、想像するだけで面白そうですね。 普段は相手がPTだけなので基本的に1:1の問答になりますが、もう1陣営加えると想像もしない展開が生まれそうです。 Death Houseではあらぬ疑いをかけられたとの事でしたが、PC目線は当然正体が分からないわけなので素晴らしいRPだと思います。 話を聞く限り、非常にRPのレベルも高く、充実したセッションであったと想像できます。 確かに ・突然霧の中から現れた兵士 ・屋敷に詳しい ・クロスボウの達人 疑うには十分すぎる情報かもしれませんねw
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/07 08:56[web全体で公開] |
過剰準備-over prep (preparatiopn)-という言葉が北米では良く使われます。 仰るとおり、ゲームとしての骨組みよりも、「いかに楽しめる環境を用意するか」が大事ですよね。 特に、シナリオは「世界」ではなく、「個人」を中心に動いているという認識が重要だと思います。 世界史の授業ではないので、世界の設定は個人的にはそれほど重要ではないと考えています。 プレイヤーの行動が世界にどう影響を与えたかが見えると、プレイヤーとしても達成感があるとルールブックに書かれていた気がします。 世界に翻弄されるだけでは、現実世界と同じですからね・・・
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:22[web全体で公開] |
COCは私もプレイしてみたのですが、確かにちょっと唐突なスタートが多いですよね。 確かに都市伝説系のシナリオが多いため理解できるのですが、もう少しリアルに即した設定がほしいかなと思う部分もありますね。 なんというかな、恐怖体験に関わる必然性がちょっと弱いんですよね、全体的に……(;´∀`) PCのモチベが上げづらいのが、難しいところでしたね。 いやはや、文面が長くなりまして申し訳ありません。 いつか本当に、セッションご一緒したいものです((´∀`*))
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:20[web全体で公開] |
立場が士官で、大体軍人の家系だったことと、特技として「クロスボウの達人」を取得している両手クロスボウタイプの弓兵(アーチャー)だったのですが、1Fのあの部屋でクロスボウが手に入りまくることで、さらにこの疑惑に拍車がかかりました。 結果、「Death House」の主人の隠し子疑惑まで出て(死産で捨てられたはずの赤子ですね)、時代が違いすぎるし家族がいると兵士PCは疑惑を否定するのですが、これが最後まで影響することになりまして…。 かなりオリジナルな展開になり、みんなで楽しめました。 冒険者たちと一兵士(それにしては道中でバトルマスターになるわ、謎な知識があるわと、一般人にしては疑惑だらけですが)というめったにない組み合わせによる、道中の掛け合いもとても斬新で面白かったです。 これもマスターズガイドにある、GMとPCの事前の話し合いを綿密に行った結果ですね。 導入でほぼ1セッション使うという贅沢ぶりでしたが、これが功を奏しました。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:20[web全体で公開] |
「Death House」は本当に面白かったですね。 なるほど、nagataniさんのご指摘どおり、物語の描写が随所に及んでいましたね。 特に序盤は戦闘がほとんどなく、怪しい館の探索が続きますがこれがまた面白い。 Death Houseをプレイしたとき4人PTだったのですが、GMと話し合い、私のPCはPT外のメンバーということで、シャドウフェルに巻き込まれるスタンスを取りました。 クラスがファイターで経歴が兵士であるということから、軍の演習中に巻き込まれ、他のPTメンバーと出会う(最初はお互い不信感だらけという導入になりました)。 一時共闘するというスタンスで物語に入る形になったのですが、これが面白く機能しました。 「Death House」内のオブジェクトを調べる部分で、私の兵士PCが判定に成功し続けたため、異常に「Death House」に詳しいPCになったのです。知力-1なんですけどね(;´∀`) そこで出てきたのが、兵士PCの「Death House」に血縁関係があるのでは疑惑。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/06 13:19[web全体で公開] |
D&Dのマスターズガイドに、アクション映画でつまらない作品ができてしまうのは、「アクションのためのアクション」をしてしまっているためである、という解説がありましたね。 アクションはシナリオを盛り上げるための演出として効果がありますが、アクションを見せるためだけのアクションばかりを盛り込んでしまうと、登場人物がただアクションをしているだけで、意味のない行為が続くだけの状態に陥ってしまい、結局物語が面白くなくなってしまうと。 セッションツールや伏線の作りすぎも、恐らくはこれらに陥ってしまう罠に近いものなんでしょうねぇ(;´Д`A ``` シナリオの準備は大事だけれども、やりすぎは意味がないと4版、5版どちらのマスターズガイドにも触れられています。 恐らくは数多くのGMがこの問題に陥り、ではどうすればよいかという問いかけに対し、TRPGの本質である「語り」を大切にするという答えにデザイナー陣は行き着いたのでしょう。 いかにゲームをプレイするか、ではなくいかに楽しいゲームをデザインできるか、が大切なんですよねぇ。 難しいことですが、これが達成できると非常に気持ちがいいものですよね((´∀`))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/05 12:30[web全体で公開] |
描写の重要性について再認識した後で、Death Houseのシナリオを読み進めていくと、 実に細かく描写されていることが分かりました。 物語の進行上は全く関係無いオブジェクトの説明がかなり多く書かれていますが、 全てのシーンが繊細に描写されていることでイメージがどんどん膨らんでいきます。 CoCのセッションを回したときにも実感しましたが、細かく描写をするとPLがそこに突っ込んできて描写がどんどん膨らんでいきます。 適当な描写だとPLも関係ないオブジェクトだと判断してあまり興味を持たないのでしょう。 これを感じ取れただけでも、CoCを回した価値があると個人的に思っています。 一方で、CoCはシナリオにもよると思いますが、PCの動機が扱いにくい印象でした。 冒険者と違い、「定職がある人がそもそも探索者になる必要がるのか?」とPC目線で思ってしまいます。 それを解消するためには、脱出ゲームのようなシナリオが運用しやすいような気がしますね。 最後に、非常に高密度なやり取りになり、考えを改めるいいきっかけになりました。 またセッションでご一緒できるのを楽しみにしています!
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/05 12:22[web全体で公開] |
TRPGが演劇に近いという意見について、全面的に同意いたします。 ロールプレイがそもそも演技を示しているので、セッションを演劇と表現して全く問題ないと思います。 特撮セットに力を入れたハリウッド映画がある一方で、ブロードウェイ・ミュージカルのようなシアターも人気があります。 これはやはり演劇の本質は「物質」では無く「表現力」であることを裏付けているのでしょう。 また、DM暦が長くなればなるほど準備時間が短くなると言われているのも、 恐らく最終的には言語的なマスタリングに帰着する事を示しています。 現在はセッションツールが充実しているために、その作り込みが必要だと錯覚しやすくなっているかもしれません。 さらに、マスタリングにおいて「進行時の負担」と「準備時間」は反比例するので、どうしても最初は準備に力を入れてしまうのは仕方がない気もします。 単にモジュール化するだけではこの問題は解決しないということが、今回のやり取りで見えてきました。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/04 13:49[web全体で公開] |
それならコンシューマゲームのほうが、はるかに優れているから、そちらをプレイすればいいですよね。 TRPGは演劇に近いゲームだと、私は理解してます。 COC一回だけ参加したのですが、何をすればいいのかわからず、時間切れになって終わってしまったんですよね(PCロスト)。 さっぱり楽しみ方が分からなかったので、いつか違うシナリオに一度は参加してみようと思ってます(;・∀・) シャンブリング・マウンド、どうぞどうぞ、ご自由にお使いください( ´艸`) こんなのでよろしければ、いくらでも使いまわしてやってください。 6~7レベルぐらいの冒険者に対して、かなりの脅威になると思います。5~6レベルだと悪夢ですね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/04 13:44[web全体で公開] |
描写をするのって、けっこうな労力ですよね。 これが労力に感じられなくなるくらい練達できたら、おそらくマスタリングが上手になった証じゃないかなと感じるくらいです。 私も、まだまだ労力に感じられてます(;´∀`) 周りもあんまりRPが得意でないと、つい楽なほうに楽なほうにと端折ってしまいますよね。 バーバル・マスタリングとマテリアル・マスタリングという呼び方は、斬新でいいですね。 日本では定着しづらい表現かもしれませんが、こうやって仕分けすると、マスタリングも細かく分析できていいですね。 両者のよいところを組み合わせられれば、最良のゲームが展開できるのでしょうが、そこがまた難しい(;´・ω・) ミニチュアとか背景とかMAP、これらは本当にゲームの臨場感を増してくれるよいアイテムなのですが、問題はこれらが大道具や小道具であることですよね。 シナリオが台本であり、描写がステージを創り、PCが役者となって演じる。 その手助けをしてくれるのが大道具や小道具であって、ステージでも台本でもないんですよね。 そこを間違えると、無機質なゲームをただただ続けることになってしまう。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/04 01:50[web全体で公開] |
遅れましたが、続きになります。 バーバルとマテリアルの良いところを狙うと、双方の効果が得られていいのではないかと考えられます。 これはとても面白いテーマだと思うので、日記のテーマとして取り上げ、引き続き考察していきたいと思います。 CoC7Eのセッションを回すときは、恐怖感を煽る必要があるため情景描写に力を入れてみました。 CoCは素材を多用すると演出がチープになり、没入感が低下するいい例では無いかと思います。 視覚情報を意図的に制限することで、選択肢を増やすことができました。 近いうちにSW2.5のセッションを計画する予定ですので、その際は素材を最低限にしたバーバル・マスタリングを実施していきます。 シャンブリング・マウンド、お借りしますb
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 21:58[web全体で公開] |
マスタリングについて、仰る通りだと思います。 私もはじめたころはほとんど素材を用いずに逐一状況を説明し、 PCがそれに脚色していく、ルールブックにもある本来あるべき姿を取っていました。 しかし、普段プレイするメンバーがあまりRPが得意でも無い事もあり、 少しずつRP要素が少ない、所謂タクティカル・ボードゲームに近いマスタリングになっていきました。 仰る通り、没入感という評価では、はじめたころの会話主体のバーバルなマスタリングのほうが良かった気がします。 恐らく、素材を作りこむとそちらに意識がいき、物語の内容が頭に入らない、また素材の情報に上書きされてしまうと考えられます。 「過度に作りこまれたミニチュア」についても同様の弊害があると言われています。 ミニチュアを作りこむほど、盤上の情報が真実になり、想像力で補完できる領域が少なくなります。 ここで、バーバル・マスタリングに対して、素材を重視したものをマテリアル・マスタリングと便宜上呼びたいと思います。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/03 13:34[web全体で公開] |
これが現在、そこそこうまくいっているので、恐らくはこのやり方がTRPGのマスタリングとして正解に近いのではないかと考えています。 D&Dがガイドブックでしつこく描写はとにかく丁寧に、システマチックな表現に陥るなと書いてある理由が、ようやくわかってきました(;´∀`) 最初は面倒でも、丁寧な描写を心掛けるだけでPLのシナリオへの没入感が一気に高まりますよね。 SWも高レベルとなると暴力的な魔法や技能がどんどん増えていきますので、力押しでどうにでもなりますね 現状限界である15レベル冒険者なら、バロールやピット・フィーンドくらいなら余裕で倒せそうな感じです。 その手前のレベルだと、かなりハードな戦闘になる感じに思っています。 スパインドデヴィルやマリリスも現在つくっているのですが、やっぱり一番のお気に入りはシャンブリング・マウンドですね。 あれはもう最高です!( ´∀` )
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/03 13:31[web全体で公開] |
なんどかGM、DMをやってみて、マスタリングに行き詰まりを感じました。 自分が開催するセッションもイマイチだし、他の人のシナリオもどうも面白く感じられない。 それから久しぶりにD&Dのガイドブックに目を通すようになって、なるほどと納得させられることしきりです(;´Д`A ``` 自分なりにいきついた答えは、 描写はとにかく丁寧に表現、設定はしっかり構築、しかし余分な世界を作りすぎずそぎ落とし、洗練させること でした。 私もマスタリングの負担を軽減するため、nagataniさんと同じように「機械的なマスタリング」を目指していました。 しかしnagataniさんも指摘されているとおり、素材作りとシステム化に膨大な時間がかかる割に、描写とストーリーが簡素化して無味乾燥に感じられるゲームになってしまうこともあり、これは違うのではないかと思うようになりました。 そこで、温故知新ということで、古くからあるD&Dシナリオを少しアレンジして展開するようにしました。 これまたD&Dお勧めの、公式シナリオを「バラして使う」「つなげて使う」の技法ですね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/03 07:05[web全体で公開] |
マスタリングについてのアドバイスありがとうございます。 >テンポよく進め、緩急をつけ、語るように表現する 視覚効果にあまり頼る事が出来ない、「卓上-テーブル-」を想定したゲームなのでやはりこれは重要ですよね。 改めて言われてみると、最近は素材や音響等に情景描写を頼っていました・・・ 個人的に進めていたマスタリング方法が、 初めてDMを行うメンバーでもできるような方法を目指していたので、 今回のような言語による情景描写の部分を省略していたという面もありました。 ボードゲームのようにマップタイルを展開したり、 状況にあったアセットを表示させるだけの、ある意味「機械的なマスタリング」ですね。 これはこれで素材作りとシステム化に膨大な時間がかかりますが・・・ >バロールとピット・フィーンド 結構高レベルな冒険者が対象のセッションになりそうですねw SW2.5の高位魔法やスキルにどのようなものがあるか把握できていませんが、 D&Dはマジックアイテムや魔法で押し切るイメージがあるので、事前情報無しの平の戦闘はSW2.5では詐欺的かもしれませんね・・・
nagatani | |
2020/10/03 06:49[web全体で公開] |
😶 【日記】最近の活動状況 nagataniです。 在宅勤務が長く続くと、常に仕事をしていなければならない強迫観念に襲われます。 特に終わらせなければいけない仕事があるわけではないので、業務時間のコントロールが難しい。 どこか、受験勉強をしていたころの心境に近いような気がします。 さて、最近の活動状況を簡単にまとめておこうと思います。 <システム> -D&D5E:休止中 -SW2.5:訓練中 -CoC7E:セッション計画中 はじめてD&D5Eに着手したときよりも、システムの内容が容易に理解できるようになった気がします。 多数のシステムをプレイするためには相当な労力が必要だと思っていましたが、 似たようなシステムであればそれほど苦にならないのかもしれません。 ところで、CoC7Eのクイックスタート・ルールを参考にセッションを計画していますが、 本SNSではまだ6Eのほうが主流のようです。 6Eは未プレイなので7Eとの比較はできませんが、まずは一度7Eで回してみたいと思います。 以上、簡単な日記でした。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/02 19:37[web全体で公開] |
ゼラチナス・キューブ! いいですねぇ、あれもまた怖いのなんの(;・∀・) 私はバロールとピット・フィーンドを作ってみたので、高レベル冒険者にぶつけてみたいと思います(D&Dの設定どおりに作ってみたら、詐欺的な強さになってます)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/10/02 19:24[web全体で公開] |
情景描写に関しては、D&Dでも特にGMが心がけて行いようにとアドバイスしてますね。 >「見るがごとく語れ」というのは、手垢のついた言い回しだが、やはり一面の真理である。 >DMが描写を熱心に生き生きとやることで、ゲーム全体に活力が宿るのだ。 と4版のDMガイドに記載されています。 どうしても、特にオンセだと入力に必死になってしまい、描写の部分を入力するのが手間に感じられてしまいますが、やはりプロのデザイナーが勧めるだけあって効果は抜群ですね。 テンポよく進め、緩急をつけ、語るように表現する。 これができれば、ほぼセッションは成功間違いなしということもまではほぼ理解できたのですが、中々そこまで到達できたかといわれると難しいところです(;´∀`) D&Dの魔物の何がいいかというと、とにかくデザイナーの愛が溢れているところですね((´∀`)) 設定から何から、蛇足とすら感じられるくらいに作りこまれています。 恐らく、その「作りこみ」がD&Dの魔物に「リアル」さを与えて、生き生きとした描写を可能とさせていると思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/10/01 20:48[web全体で公開] |
今回のやり取りで、情景描写の重要性について再認識することができました。 >雨のBGMだけでこれを表現 聴覚の重要性が実証されたテーマですね! もしかしたらBGM(音楽)よりも、今回の雨の音のような環境音のほうが恐怖感が増すのかもしれませんね。 聴覚効果についても今後考えていきたいと思います。 >シャンブリング・マウンド シャンブラーのデータありがとうございます。 是非同様のシチュエーションで試してみようと思います。 個人的な趣向かもしれせんが、D&Dの魔物イメージのほうがしっくりきますね。 恐らく、D&Dのほうが禍々しい魔物が多いからかもしれません。 D&Dからのコンバートであれば、ゼラチナス・キューブあたりを使ってみたいですね。 初見でどういう反応をするのか面白そうです。