猫型対人魚雷さんの過去のタイムライン
2022年10月
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/26 23:38[web全体で公開] |
猫型対人魚雷 | |
2022/10/26 22:47[web全体で公開] |
😶 のるなエース 戻れ! 私がTRPGでやりたいのって、「ここで乗らずに生還するエース」だし、GMやるときもPLはそれを求めてるんだと思ってそれが正解であるし心情的にもゲーム的にも自然になるシナリオを作るように心がけてるんですけど、もしやこれ少数派? みんな、「そこで赤犬に勝つエース」をやりたいし、なんなら「赤犬に倒されるところでエースというキャラクターは完成するので、倒されたい」まである?
猫型対人魚雷 | |
2022/10/26 04:25[web全体で公開] |
😶 気になる案山子 あれが、ブリンク剥がしにもかばう剥がしにも使えるし、キャラクター扱いである可能性が高いので無理矢理乱戦エリアを成立させて遅延戦法対策にもなるし、乱戦エリアの数稼ぎにして一応倒さないといけないという状況を作ったり、適当なところにおいて遮蔽にしたり、といった悪用方法が大量にあることに気づいてなかった自分のデータ勘の無さ。あとは一応シンバルシールドを叩くのにも使える。あとは一応仲間にかかったデイズ剥がしにも使えそう? 倒される前提の使い方をする場合には微妙にコスパが悪いですが、とりあえず一発攻撃をできるということを活かす方であればすぐに片づけられるのでかなり便利なはず。
あぶらあげ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/24 11:06[web全体で公開] |
> 日記:シナリオ作るときに の「感情で動いてもらうことが前提」について 対策を取るためにはPLにどのような行動が許されているかを知る必要がある。 前提:感情で動くことが望ましいHO、または場面に遭遇する 行動: ・理想パターン 感情的に、またはHOに沿って動く ・PLやPCの問題 場面、HOに記載があるが、キャラに合わない、内容を理解できない、内容を汲み取れないなどにより動けない。 ・シナリオの場面問題 感情的に動くことが望ましいことは知っているが、キャラクターの継戦能力、行った場合報酬、ターン制限の問題等から行動を割きづらい。つまり理性的に撤退したい。 と上記などが考えられる。 ではその問題に対してどうすると良いのか? 対策:PLやPCの問題 これについては、HOで縛り、シナリオで補強する。 そもそも「心が壊れている」など感情がないキャラクターを作成不可とする。その上で、感情的に動くための理由づけをシナリオで行う。誰しも突然感情で動け、貴様は感情的な人間だ!などと言われても行動しづらいし困るだろう。 ーーー続きます
あぶらあげ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/24 11:06[web全体で公開] |
> 日記:シナリオ作るときに の「感情で動いてもらうことが前提」について ーーー続き 設定上は感情的になるものがあったとしても演じ行動するプレイヤーにはそれがないのだ。 故に感情的に動くための理由づけが必要となる。 感情的になる重要な役割を果たすのが味方ならば、絆を深めプレイヤーが共感しやすく。敵ならば、因縁の関係だとシナリオの所々で匂わせ場面までにプレイヤーの敵対心を煽らなければならない。 感情を前提にしたシナリオとは、プレイヤーが自然とその感情を抱くよう誘導する必要がある。 対策:シナリオの場面問題 戦闘系のシステムをPLとして行うと、演出よりもつい戦闘とその報酬に目を向けてしまいがちとなる。 負傷しキャラロスの可能性があってボスへ挑めるだろうか、勝った時のリターン?、行動や時間制限がある中で行動するほどの理由づけ、メリット・デメリットがしっかりと提示されているか。 このあたりを解消する必要がある。 具体的にはマスターシーンとして描き回避不可の場面して退路を塞ぐ。その場面にまで積み重ねた行動・絆・運命などによりPCをバフする演出を追加し回復させる。 などの方法があると思う。
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 20:44[web全体で公開] |
「値札分の金を払えば相手は物を売ってくれるはず」ということに甘えて金を払って物を買う、みたいなものです。冷静に考えれば値札分の金を払ったところで相手が物を売ってくれるという保証は何もないはずですが、それでも我々は金を払って物を買っています。ここで適当に値札以下の金を出したり贋金を使ったりしたら物を売ってくれないどころかトラブルになるでしょう。そういうアナロジーだと思ってください。
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 20:32[web全体で公開] |
仕事でやってたら話は別ですが、趣味で無料でやっているのだから、相手もそのリスクは覚悟のうえで卓に臨んでいるはずです。それでもPLは「貴重な時間を無駄にするリスク」を負っているということになりますが、「貴重な時間を無駄にするリスク」を負っているのはGMも同じです。平等なんだから何を恥じることもありません。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 20:28[web全体で公開] |
仕事でやってるならそうかもしれませんし、あるいは付き合わせた相手を巻き添えにすることを厭わないのであればそうかもしれませんが……
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 20:26[web全体で公開] |
プロ野球でも三割打ったら強打者だ、と、90年ころのTRPG雑誌でSNEの誰だかが語っていた記憶がありますので、とにかく打席に立ってバットを振るのが、GMのあるべき態度だろうと思います。沈没上等、乗っていたやつは運が悪い、くらいの心構えでとにかく船を出してれば、そのうち一隻くらいは帰ってくるかもしれませんし、その一隻が財宝積んでれば大成功です。自分はそういう考えで毎週GMをやってます。
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 20:19[web全体で公開] |
前にも書きましたが、「あきらめたらそこで完成」なので、完璧なシナリオを作ろうとこだわるよりは、詰めが甘かろうと何だろうとセッションにかけてしまっていいのではないかと思います。穴だらけの船を修理しながら航海するようなものですが、TRPGのプレイなりマスタリングなりというものは、自分はそういうものではないかと思います。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 20:17[web全体で公開] |
そのシナリオを書く奴の柔軟性がまるでないので……(一回シティ書こうとしたけど「ここで〇〇するとこうなる」のパターン数があまりに多すぎて挫折したことがあります)
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 20:15[web全体で公開] |
逆説的に言えば、そのためにこそGMがなんとしてでもPLを誘導する必要があるので、その誘導の結果、PLが「GMの考える正しい」行動をとって、それをPLが完全に自分の自発的な考えと思って自分の行動に「満足」してもらえれば、結果として満足なプレイができるわけで、それを最後まで続けられれば「成功したセッション」だといっていいのだと思います。 すべては「相互作用」なので、何もしなくてもPLがおっしゃるところの「最適解」の行動をとるようなシナリオを書く、というのはPLそれぞれのもとからの思考と志向が最初から異なっている以上不可能とは言いませんが極端に困難なことであり、そのようなシナリオを書くよりは「強度不足」であっても「柔軟性に富んだ」シナリオを書いて柔軟にマスタリングしたほうがいいセッションができる公算が高いのではないかと思うわけです。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 20:06[web全体で公開] |
全部シナリオに則って行われるべきだとも思ってないんですよね、それこそ「シナリオはシナリオでちゃんと進み、ゲームはゲームでちゃんとプレイされ、演技は演技で適当に行われる」が理想といいますか……
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 20:03[web全体で公開] |
すべてシナリオにのっとって行われるべき、であり、イレギュラーは歓迎されないのであれば、「ゲーム」という体裁をとらなくても「演劇」で構わないのではないかと思います。誘導から外れない最大の方法は誘導路を最初に周知徹底させることですから。しかし、「演劇」も「演劇」で舞台ごとにどのようなハプニングが起こるかわからない、という要素を根本的なところで抱えています。役者はシナリオを一言一句間違えずに演ずるべし、っていう演劇論を覆したのが有名なスタニスラフスキーシステムですが、TRPGというのはそうしたスタニスラフスキーシステムの延長上にあるのではないかと思います。まあ自分がアドリブ大好きの人間だからそう思うのかもしれませんが。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:54[web全体で公開] |
「誘導から外れる自由は基本ないけど、それは誘導から外れる自由がなくても困らないくらい完璧な誘導がなされている前提での話である」くらいの考えですね私の場合…… そもそもイレギュラーが嫌いかつ苦手、な時点でTRPGやめちまえ案件である自覚は正直あります
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:51[web全体で公開] |
その通りです。そのようなことをPLがやりだしたら、GMはPLのしていることを受け止め、そして自分の考える方向に誘導する必要がありますし、PLはその誘導から外れる自由があります。その相互作用によりシナリオが当初の方向からずれていき、予想もしなかった結末を迎えても、それによってGMとPLが楽しかったなら、そのセッションは「成功したセッション」だといっていいのではないかと自分は考えます。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:50[web全体で公開] |
……たいていの人は「ゲームでくらいちゃんとやってもいいじゃん、できるんだから」という思考をしてるもんだと思ってましたが、もしかして「ゲームでくらいちゃんとやらなくてもいいじゃん、できるんだから」という思考の人もいるというか多数派……?
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:47[web全体で公開] |
それこそ「お前が変なことするからGM困っとるやろがい! 協力しろ!」案件じゃないの? って思っちゃいますね>あえてやってみる
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:44[web全体で公開] |
見ている分には面白いがやりたくはないことをあえてやってみる、というのも「ゲーム」というものの一側面ではないかと思います。当然、自分の考える「見ている分には面白いがやりたくはない」ことと、他者の考える「見ている分には面白いがやりたくはない」こととは完全にイコールではありません。そういう意味で同列ではないでしょうか。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:43[web全体で公開] |
そもそも、「シナリオが一定以上『面白い』と、無駄に没入してしまい判断を乱されたり集中できなくなったりして結局面白さを損なうので、シナリオは面白くなくない程度につまらない方がいい」と最近本気で思い始めてるくらいですし……
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:40[web全体で公開] |
友人が「この小説は絶対に面白い」「この漫画は絶対に面白い」「この映画は絶対に面白い」と強烈にプッシュしてくれた作品で、自分にとっては全く面白くもなんともなかったものは数え切れぬほどありますし、それは逆も同じです。だからといって、その小説や漫画や映画の強度が足りないから面白くなかったとも思いませんし、面白く思わなかった自分が悪いのだとも思いません。小説や漫画や映画と、「シナリオ」も同列のものだと考えれば、「普通に行動していれば完璧に面白いはずだ」という判断が正鵠を外しているのは明白、だと思います。
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:34[web全体で公開] |
「助けたくないやつでも自分の主義のために助ける」「国が亡びようとどうでもいいがそれで人が死ぬのを見るのは嫌だから助ける」「金などいらない、助けたいから助ける」でもそれはそれで首尾一貫した話になりますし、「ヒロインを助けられずに国が亡びてそこからレジスタンス物語が始まる」という展開でもPLが満足するならそれはそれで予想外の展開で面白いセッションになっていると思います。 ゲームとして楽しむ場合、あくまでもゲームとしての焦点は「GMとPLが楽しいかどうか」であり、「シナリオの内容が間違いなく最後までそのまま語られること」ではないのではないかと思います。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:29[web全体で公開] |
「ヒロインを助けたい」「ヒロインを助けないと国が亡びる」「ヒロインを助けた場合金がもらえる」っていう3つの軸なら、「ヒロインを助たいし、助けるべきだし、助ければ儲かる」わけじゃないですか これが1個でも欠けてると「こんな奴助けたくない」「冷静に考えて助ける理由がない」「なんでタダ働き?」ってなっちゃうわけで
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:27[web全体で公開] |
感情で動いた結果として理屈から外れちゃうようなシナリオは何かおかしいんだよそれ、という話ですね(追記した分の返信参照)
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:24[web全体で公開] |
人間が人間である以上は感情を完全に排除してプレイすることは、不可能ではないにしろ非常に困難だと思われます。であるがゆえに、「感情のもとに人間は行動するし、その行動にはかなりのブレがある」ということを前提する必要があるのではないでしょうか。そして、シナリオ作者の考える「最適解」はそのブレの中のある程度の範囲内の話に過ぎず、逸脱はかなりの蓋然性で生じるものである、という認識を前提したうえでシナリオは作成かつ運用されるべきであると考えるし、「強度不足」はそのまま「ポテンシャルの大きさ」とイコールではないかと考えます。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:19[web全体で公開] |
とはいえ感情の存在自体を否定したいわけではないので、「感情」と「理屈」とついでに「ゲーム的利益」を一致させる必要があり(どれがズレても一気に没入感を損なう)、それが難しい、という話でもあります
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:18[web全体で公開] |
だから感情をアテにしたようなシナリオは作りたくないし避けるべきだと思っている、って話ですね 判断に関しても、最適解(いくつか想定されるならそのすべて)をGMで用意しておく(上で、それ以外が出されるのであればそれぞれに対して説明して論破できるようにしておく)べきだと思ってますし、そこで実際にPLの提案が通ってしまうのであれば(内容次第ではありますが大筋自体が変わってしまうようなものが通ってしまうのであれば)それはシナリオの強度不足であり怠慢でしかない、と思っています
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:15[web全体で公開] |
「1プラス1が2になる」のは、「1プラス1が2になる」という「1」と「加算」と「2」というものがそれぞれ公理系内で定義されているから成立するのであって、もし公理系が全く違っていたら「1プラス1」の内容がどうなるか、または「1」「プラス」ということ自体が、「1プラス1は2」の公理系とは全く違うものになります。 数学の公理でさえこうなのだから、それ以上に不定な人間の感情や判断が、「公理」レベルで全く違うことはよくあります。そういう意味で「普通の判断」をアプリオリなものと考えるのは危険ではないかと思います。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:10[web全体で公開] |
「1たす1は2になる」ってこと自体は事実なので、どんな人に教えようが最終的にはそうなる(ならざるを得ない)じゃないですか シナリオ面でも「1たす1は2になるのと同じように、この局面ではこういう理由でこうなります」って形にするのは何らおかしなことではないのでは?
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:08[web全体で公開] |
「普通にやっていれば完璧な対応になる」ということ自体が、プレイがその「完璧な普通」から外れることを許さないので、それは「たいていの人間はそれぞれ百人いれば百の普通がある」って事実を閑却しているのではと思います。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 19:05[web全体で公開] |
それは逆ですね 「完璧な対応ができるPLしか楽しくない」っていうのこそが不完全なシナリオで、「普通にやっていれば完璧な対応になる(ので、ゲーム的な面で無駄に頭を使う必要はなく演出に集中できる)」のが私が目指しているものなので……そもそも私「データ面をガッチガチに固めて隙を無くしてある前提かつシナリオ面も普通に進めていれば普通に進む前提で、用意された余地にキャラらしさを詰め込む」というスタイルですので
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 19:02[web全体で公開] |
「完璧なシナリオ」を作ろうとして、「完璧な対応ができるPL」しか楽しくないシナリオができるよりはまだましではないかな、と思います。コミケ名言に「諦めたらそこで完成です」ってのがありますが、シナリオ作成の肝は「どこで諦めるか」ではないかと思いますね。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 18:58[web全体で公開] |
それって、「結果楽しかったからいいよw」とプレイ後の感想として言ってるなら成立しますが、最初から前提にして作ってたら不完全で楽しくもないシナリオしかできないのでは?
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 18:57[web全体で公開] |
「完璧なシナリオを作ろう」と考えること自体がシナリオ作成については鬼門だ、と自分は考えます。むしろ、「欠陥しか存在しないシナリオ」をGMとPLの協力によってなんとか満足できる結末にもっていくという作業がTRPGの「ゲーム」としての根幹ではないでしょうか。
猫型対人魚雷⇒ポール・ブリッツ | |
2022/10/23 18:53[web全体で公開] |
そもそも「協力する」ことを意識させる状況に陥っている時点で、それはシナリオに何か欠陥がある、と考えています(もちろん協力自体は必要だし常に無意識に前提にしておかなければならないが、意識して協力しなければならないならそれはすでに何かがおかしくなっている)(PCの性能やPLの行動があまりにおかしいという場合はまた別だが、それも結局はGMが言ってないからそうなってるのでGMの責任)
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 18:48[web全体で公開] |
> 日記:シナリオ作るときに TRPGはGMとPLの共同作業です。バッドエンドを避けるためにGMとPLがなんの協力もできないのならそういうセッションは失敗である、といっていいでしょう。おっしゃるような『詰む』という状況に対し、PLもなんとかしてPCを生き残らせようと努力するのはもちろんのこと、GMもPCを生き残らせるためにあらゆる手段をもって全力を尽くすべきだろうと自分は考えます。
猫型対人魚雷 | |
2022/10/23 18:25[web全体で公開] |
😶 シナリオ作るときに 「感情で動いてもらうことを前提にすると、その感情を抱いてもらえなかった場合に特大事故が起こるので、理屈で動けるようにしないといけない」 「『そのレベル帯ならあるのが普通ではあるが、ルール上ない場合もある』要素について、それを前提にしてしまうと万一なかった場合に完全に詰むので、それは避けなければならない」 っていう2つにかなり悩まされるわけなのですが、これって何か解決方法あるのでしょうか。
猫型対人魚雷 | |
2022/10/21 23:03[web全体で公開] |
😶 「〇飛行」の話 「飛行状態であること」とは一切関係ないのでバタスの秘伝を使うことに何ら不都合はないし、ついでに言うなら「〇飛行」「〇飛翔」を持ってる騎獣の能力説明には騎手にも有効な旨が書いてあるので多分騎獣にウィンフラをかければ乗ってる人にも有効なはずだったりする。
猫型対人魚雷 | |
2022/10/16 17:55[web全体で公開] |
😶 ずっと思いつつ、それを言ったらおしまいじゃねえかとも思ってること PLに選択権を渡すと、「間違われる」ことをどうにかしたい。いや大抵はGMが「間違ってる」んですけど。
アル⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/11 13:54[web全体で公開] |
> 日記:モルガナンシン コメント失礼します。 あくまで私の考えですが、まず敵が流派を使用することが相当稀なケースだと思います。 また、半径30m/すべてに変更される都合で魔法制御できなくなるため、敵にも印がついているなら敵味方関係なく攻撃することになりあまり現実的ではないでしょう。 敵にモルガナンシン使いが出たのに敵に印がついていないという場合は、アンナマリーアとベロニカの利点を捨てていますし、状況にもよりますがPCメタが過ぎるためGMに苦言を呈するかもしれません。
猫型対人魚雷 | |
2022/10/11 12:57[web全体で公開] |
😶 モルガナンシン 印がついていれば有効という仕様上、敵に勝手に印を使われてトルクワート経由の全体攻撃が投げ込まれるリスクがあるのですが、果たしてこれは意図的な仕様なのか否か。
猫型対人魚雷 | |
2022/10/07 01:12[web全体で公開] |
😶 乱戦エリア 完璧にわかってる奴が一人でも存在してるのか怪しいし自分も正直わかってない複雑怪奇なルール。まあ、基本的にはそんなに難しくはない(喧嘩煙のイメージができればいい)のですが……何かの特殊処理起こると途端にラクシア大爆発とかラクシアフリーズとかになるんですよね。 ちなみに乱戦エリアが作る遮蔽の位置は乱戦エリアの反対側の端、つまり乱戦エリア内までならどこでも遮蔽に遮られない、という仕様は間違えやすい上に参照頻度も高いので覚えておくといいかもしれませんね。 あとは仕様上陣形をうまいこと組むと遅延戦法ができたり対策として敵にクリティカルレイを投げつけるという謎行為が有効だったりもしますが……これはまあ紳士案件なのかなぁ……(他の「強すぎる」と言われるものは大抵対策してない奴が悪いことが多かったり敵では強くても味方が使うと弱かったり上手く決まれば強くても運任せすぎたり状況を選びすぎたりコスパが最悪だったりすることが多い印象だが、これに関しては簡単に成立して強い上にやられた方は何も面白くない)(味方がやるならともかく敵がやりだすとね?)
猫型対人魚雷 | |
2022/10/05 20:27[web全体で公開] |
😶 この行為判定やったことある奴いないだろ選手権優勝候補 「スリ判定」 ……軽業や登攀や騎乗も危ういですがこっちは「やることになる可能性はあった」パターンがままありそう(性質上、魔法やアイテムで突破できたり別ルートを進むことで回避できたりすることが多い)。
ヒメナギ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/10/02 16:05[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 なるほど、そう言われれば確かにそんな気がしてきました。 他に専用アイテム(技能レベル3以上で着けられる名誉アイテム)あるのってスカレンフェアテくらいですもんね・・・