おおさかさんの日記 page.2
おおさかさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2019/04/08 18:32[web全体で公開] |
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2019/04/06 01:18[web全体で公開] |
😶 【CoC】ボイセの生命線的キャラが今日できた!突発で! 普段自分はテキセでセッションをする人間です。 ボイセで、RPする時に他の人のセリフとぶつかっちゃうと、なんかモチベが下がっちゃうのと、こう、なんつうか、RPへの勢いがぐっと下がっちゃうんですよね。 テキセだと、その点被りはしても、勢いはまだ残るのでRPが続くんですよ。 でもボイセで気になるセッションは割と頻繁に見かけて、その度にボイセに挑戦しようとして、また萎えて…の繰り返しでした。 しかし!しかし今回!RPの勢いを止めず、なおかつスムーズにRPができるキャラが!ついにできたんですよ!何故か即興で! でもよく考えると、今までキャラ作成するときは割と設定を考えて作ってたんですよね。だから、そのキャラを演じるRPに支障をきたすと気持ちが萎えてたのでは、と気づいてしまいました。 その点、適当だけど味のあるRPのできるこの即興キャラの、まぁストレスフリーなこと!もうこのキャラでボイセは突き進んでいくぞ、おい! 今日という日に感謝感激の嵐でございまするじゃ!
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2019/03/24 16:18[web全体で公開] |
😶 【シノビガミ】「龍動忍法帖異聞」GM感想 先日、忍秘伝・改に記載されているシナリオ「龍動忍法帖異聞」を、GMとして回しました。 流石は公式シナリオというだけあって、なかなかのシリアスなシノビガミとなりました。 シナリオバレにならない程度のリプレイと、その感想でも言わせていただこうかと思います。 ■セッションリプレイ ・初っ端から忍具が二つ分消える ・無面目により秘密がバレないが、何故か敵視されない ・貪狼によりガチの戦闘キャラとなる御斎学園 ・無視されるボスキャラ ・「うおおおおおおおおお」 ・働かない妖魔化 ・働きすぎる怪段 ・プロット0さん、何故か3回も踏まれる ・バッドエンド ■感想 ・全員の秘密を知っている立場にあるので、PLの動きや推測等をニヤニヤ眺めることができ、めっちゃ楽しかったです。 ニャルラトホテプって、こんな気持ちで人間見てるのかなぁ、ともうんぬんかんぬん ・「怪段」の強みは「プロットを+-1しか選べなくなる」ではなく「『プロットを+-1しか選べなくなる」』ことを忘れて普通にプロットさせて、ペナルティで相手をプロット0にすること」であることを学びました。 ・複数NPC&従者のプロットって、やっぱりメンドーですね。プロット忘れて0に行っちゃいますもん。 ■反省点 ・シナリオギミックに関してPLに任せすぎてました。ギミックを使用するかしないかぐらいの確認をウィスパー送信で確認するぐらいはするべきでした。 ・想定のセッション時間を9時間と見積もってたのですが、大幅に遅れて、約12時間かかりました。シナリオギミックやオンセンでの障害等で時間がかかったのもありますが、それでももう少し予想できたんじゃねーの、と。 テキセで4人3サイクルは無謀&時間超過ですね…。いい加減懲りたので、次からは3サイクルやるなら3人と、募集人数を絞ろうと思います。(4人用シナリオなら、一人をNPCにするとか) 最後に、参加してくださったPLの皆さん、遊んでいただきありがとうございました!
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2019/03/16 15:07[web全体で公開] |
😶 久々にボイセでビガミGMをやらせていただきました 別卓ではやっていたのですが、オンセンでは実は初のボイセでのビガミGM(シナリオ名:二人の鞍馬)をやりました。 実はあんまりボイセって得意ではないんで、もっぱらテキセばかりなのですが、招待者の方の希望でボイセでGMをやりました。 感想としては、人数が少ないってのもありましたが、PLとしてボイセやるよりも数倍やりやすかったです。参加してくださったPLさん方々もシリアスにRPをしてくださり、GMとして嬉しかったです! 今回参加してくださったPLのお二方、シナリオに参加してくださり、本当にありがとうございました!
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2019/03/13 21:01[web全体で公開] |
😶 買っちまったぜ…忍秘伝・改をなぁ! 前々から欲しいとは思いつつも、別に無くてもシノビガミできるしなぁ…と思ってて買ってこなかった忍秘伝・改ですが、給料に余裕があったので、この前買っちゃったでゴンス(´ω`) おっしゃぁ!自分がプレイしてたり、動画で見て内容を知っちゃってる忍秘伝・改シナリオに関しては、これから時間あり次第回して行くぜぇ!
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2019/03/11 11:48[web全体で公開] |
😶 「二人の鞍馬【ボイセ】」メンバー募集のお知らせ 自分が開催するシノビガミセッションにて、欠員が一人発生した為メンバーを募集します。 このセッション、お一人招待しての開催の為、あまり流したくないんです。ないんです(二回目) 時間に余裕のある方がいらっしゃいましたら、参加お願いいたします。_(._.)_ 二人の鞍馬【ボイセ】 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=155208853291osaka89#commentlist
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2019/03/10 13:48[web全体で公開] |
😶 (13:45現在)ルームに入れない…ルームを作れない… ルームに入ろうとしたらDNSエラー(Error 1016)、ルームを作ろうとしたら正常に作成できずにエラー なんでや? (13:55現在)なんとかなったぞい、GMお疲れ様です…
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2019/03/09 00:34[web全体で公開] |
😶 オンセンでのセッションはやめようか考えてる今日この頃 GMする際はBGMを流す派の私ですが、オンセンだと2MBまでの音楽ファイルしかアップロードできない(私だけ?)ので、流したいBGMがあっても、基本容量オーバーで流すことができないのが悲しくてですね…。 オンセンでのセッションを諦めて、他のサイトでセッションを行おうと考えているのですが、ってなるとどこがいいんだろ?って話になるんですよね… そんな大容量な音楽ファイルをアップロードして使用したい訳ではないのですが、せめて3~4MBぐらいの曲は流せるサイトでセッションしたい… でも私まともに使ったことあるの、他だとどどんとふぐらいしか無いからなぁ。他にいいサイトないか調べるかぁ…
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2019/03/05 23:01[web全体で公開] |
😶 ビガミGM初のシリアスシナリオ 最近仕事にも余裕ができてきて、心にも余裕ができてきた為、即興ながらもしっかりとした、しかも!しかも!私としては珍しく!シリアスなシノビガミのシナリオを回そうと思います! (…いや、ちゃうねん。別に前々から言ってた中忍上忍混じりのシナリオ作成を諦めたわけじゃないのよ?ちょっとした息抜きですよ。息抜き。) 指定流派は鞍馬神流、階級は中忍固定、長所は一つまでというレギュなので、鞍馬神流作りたいなぁって方がいましたら、参加してください。
おおさか | |
2019/01/22 22:43[web全体で公開] |
😰 社畜にビガミのGMは難しい…(二回目) 今日は比較的早く業務が終わり、ちょっとスマホをのぞく時間があった為、オンセンにログインしてみたら、開催予定のセッションで欠員発生を確認… 私平日は本当に忙しくて、スマホ覗く時間もないぐらいヤババなんですよ。へたしたら、平日全くオンセンに来れない事も全然あるんすよ…今日は、なんやろうね?ダイスの女神様がリアル運命操作して、僕にオンセンを覗く時間をくれたのかな?とにかく、マジで危なかったぜ…(´ω`;) リアルの都合で参加できなくなるのは仕方ないですが、やはり焦る焦る(((()))) まぁ、そんな訳で、シノビガミセッション「真実は、いつも一つ!」の参加者を募集します。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=154744239729osaka89 HOはPC3で固定されてしまいますが、それでも構わないよ!って方いましたら、参加お願い致します_(._.)_ あとキャラシとかのチェックが遅れるかもしれませんが、どうか、どうか、お許し下さい(´ω`;)
おおさか | |
2018/12/24 14:32[web全体で公開] |
😆 初パラノイア感想「たのちぃいいいいい」 前々からパラノイアが気になりつつも ”ルルブない”&”アクティブユーザー少ない” ってことで、なかなか体験する機会がありませんでした。 しかし、先日ルルブなしOKのパラノイアセッションをおうぎさんが開いてくださり、これはやってみなきゃと思い参加させていただきました。 感想としては、もう最高に楽しい!!の一言に尽きますね。裏であれこれ画策して、他のキャラを出しぬくことのなんと面白いことのなんの。逆に、相手から出し抜かれた時の悔しさも、ある一種の心地よさを感じました。(別にドMではありません。) プレイヤー間の仲崩壊TRPGとはよく言われますが、実際に経験してみると確かになぁ、と思うことはちょいちょいありました。相手に罪をなすりつけてZAPさせる、ということがそれなりに発生するので、割とピュアな人には、例え心気知れてる相手でもしんどいものはあるでしょうね。私は楽しかったけど! 最後に、キャラ作成オリエンテーション&プチシナリオを回してくれたおうぎさん、一緒に卓を回してくれたPLさん方、ありがとうございました!
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2018/12/15 17:50[web全体で公開] |
😶 社畜にビガミのGMは難しい… また新しく作ったビガミシナリオ(今回めっちゃ簡単)を回したいのですが、ここ最近マジで 仕事終わる→家に帰る→もう寝ないと明日やばい の連続で全然平日の時間が取れないんですよね…。 本当であれば、募集→参加者決定→秘密配布→参加者からキャラシ受諾→セッション開始 の一連の流れがあるのですが、参加者決定~キャラシ受諾まで、それをやる為の時間を確保できない(´;ω;`)
おおさか | |
2018/11/19 21:11[web全体で公開] |
😶 【ビガミ】恥ずかし過ぎるんごおおおおおおおお 今、募集をかけているセッション「輝きの向こう側へ」ですが、 (新規参画者も常連も混在してセッションを行えるいいシナリオになった、我ながら上出来だ(´∀`*)) と微笑んでいたら、セッションのコメントで 「新規だと(背景の)弱点一つしか取れませんし」 ぐはっっっっっ(゚∀゚) …はい、新規作成時の背景の取得制限を存じ上げておりませんでした。 あああああああああああああ、恥ずか死過ぎるぅぅぅううううううううう!!!!!! いやぁ、背景長所弱点一つずつのPCが活躍できるシナリオでは無いんですよ、これ。 上忍あり、ということで、それなりにギミック盛り盛りなもんで…。 ぬぐぅ( ´`) やはり、上忍と新規参画者が交えるシナリオを作成するのは難しいのか…!? …いや!やってみせるぞ!なんとしても、私は作り上げてみせる!! 流石に今のシナリオを、それ用に作り直すのは、無理なので、次から!次はちゃんとしてみせるから! 参加者、申請者にはご迷惑をお掛けしますが、セッションに付き合っていただけると幸いです_(._.)_
おおさか | |
2018/11/11 17:17[web全体で公開] |
😶 ビガミGM2回目を終えて 今回はオリシ「ネズミーランドへようこそ!」のシノビガミセッションを行いました。 階級制限なし、背景制限なしというシナリオで、シナリオのメタ読みができないと摘む可能性のあるシナリオでした。 今回2度目のGMをやらせていただきました。感想と反省を述べさせていただきますと、 ①2サイクルで2人だけなのに、なぜか猛烈に疲れた…。 原因としては、NPC2体の操作かと。要は二人分のPCをやってるようなもんなんで、二人分の体力を使うんですよね。 セッション前に、しっかり栄養補給しておかないといけないでやつ。体力めっちゃ使う…。 ②階級制限なし、背景制限なしというレギュの為のギミックをもちろん用意してたのですが、 救済ギミック入れないと、ちょっと時間がかかり過ぎてしまうと判明。修正します。 ③やっぱBGM欲しいですね。BGMを流すためには見学不可にしないといけないのですが、 次からは見学する人は事前に申請していただいて、その際に人数を追加する形にしようかと思います。 戦闘が長引くと、やはりGMとしてもPLとしても怠慢化するので、それの解消に音楽の必要性を感じました。 最後ですが、セッションに参加していただいたゴモクさん、クロさん、ありがとうございました!
おおさか | |
2018/11/04 11:44[web全体で公開] |
🤔 【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? (※大判ルルブを前提に記載しています) 先日のセッションで「マーシャルアーツ」は、攻撃技能の値をダメージ2倍にするだけで、ダメージ・ボーナスは2倍にされないという指摘をいただきまして……P84を確認してみたら、確かにそうでした…。 1d3(こぶし)+1d4(db)の場合 →誤:2d3+2d4 →正:2d3+1d4 十数回のセッションの中で、何度か「マーシャルアーツ」を使用していたのですが、一度も指摘されてこなかったので、今の今まで気づきませんでした…。いやぁ、ちゃんと「マーシャルアーツ」読んでいなくて、申し訳ない… さて、ここから本題。改めて「マーシャルアーツ」を読んでいて「それ、おかしくね?」って思う記載がありましてね。 「…その攻撃によるダメージが2倍になる。したがって、<こぶし/パンチ>が引き起こすダメージは2d3ポイント…」 おい待て。ダメージが2倍とダイスが2倍は違うくねぇか!? 例えば、1d3を振って、2が出るとする。 ダメージが2倍になるなら、1d3で振った値(2)を2倍にする(4)のが適切な処理じゃろ。 2d3だった場合、(2,1)とか出たら、それは2倍じゃなくて、1.5倍や!? なんで今の今まで何も思わなかったのか?自分でも不思議で仕方ないのですが。(おそらく他のCoC先駆者の方も、何十人かは思ったはず)『1ダメージ=1ダイス』みたいな記載でもあれば納得はするのですが、そんな記載は見当たらないし、そもそもそんな記載があれば記載分けしないと読み手に混乱が発生しますし。非常にモヤモヤウィンターズ。 ※題名については、言いたいことは言い切ったので、ここから余談。 様々なセッションで、そういう処理を行われてたので、疑問にも思わなかったのですが、 攻撃判定で決定的成功が出た際に、その攻撃に対して回避が取れなくなるみたいな処理って、どこから発生したんでしょう? 大判P149の「戦闘時の決定的成功とファンブル」を見る感じだと、装甲なしの場合ダメージ・ロールを2倍、装甲ありの場合装甲無視、って記載になってるんですよね。 もしかして、2005、2010にはその旨の記載があるのでしょうか?それともハウスルール的な?分からんぞい 長文失礼しました_(._.)_