おおさかさんの過去のタイムライン
2018年11月
おおさか | |
2018/11/19 21:11[web全体で公開] |
システム⇒おおさか | |
2018/11/18 17:38[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 おおさかさんは12月02日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】輝きの向こう側へを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=154253031989osaka89
システム⇒おおさか | |
2018/11/11 19:37[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「シナリオ製作所【シノビガミ】」の参加が承認されました。
おおさか | |
2018/11/11 17:17[web全体で公開] |
😶 ビガミGM2回目を終えて 今回はオリシ「ネズミーランドへようこそ!」のシノビガミセッションを行いました。 階級制限なし、背景制限なしというシナリオで、シナリオのメタ読みができないと摘む可能性のあるシナリオでした。 今回2度目のGMをやらせていただきました。感想と反省を述べさせていただきますと、 ①2サイクルで2人だけなのに、なぜか猛烈に疲れた…。 原因としては、NPC2体の操作かと。要は二人分のPCをやってるようなもんなんで、二人分の体力を使うんですよね。 セッション前に、しっかり栄養補給しておかないといけないでやつ。体力めっちゃ使う…。 ②階級制限なし、背景制限なしというレギュの為のギミックをもちろん用意してたのですが、 救済ギミック入れないと、ちょっと時間がかかり過ぎてしまうと判明。修正します。 ③やっぱBGM欲しいですね。BGMを流すためには見学不可にしないといけないのですが、 次からは見学する人は事前に申請していただいて、その際に人数を追加する形にしようかと思います。 戦闘が長引くと、やはりGMとしてもPLとしても怠慢化するので、それの解消に音楽の必要性を感じました。 最後ですが、セッションに参加していただいたゴモクさん、クロさん、ありがとうございました!
システム⇒おおさか | |
2018/11/07 23:12[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 おおさかさんは11月11日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】ネズミーランドへようこそ!を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=154159997670osaka89
おおさか⇒jet | |
2018/11/04 16:21[web全体で公開] |
なるほど、「double」を「二重」と捉えたら、確かに納得できますね。 攻撃判定での決定的成功については、やはりKPの裁量になるんですね。 この前KP側のNPCがクリティカル出して、「これ処理としてどうなりますか?」って聞かれたんですよね。 他の卓でやったノリで「2倍ダメージか回避不可」って言ったんですけど、自分もはっきりとこの辺を知っている訳じゃないなーと思って、今回改めて調べた次第です 次からがKPの裁量次第って所も含めて伝えるようにします
トノカ⇒おおさか | |
2018/11/04 13:30[web全体で公開] |
> 日記:【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? クリティカルについてはそもそもが特殊な判定で、ダメージが二倍になる事、装甲無視になる事が必ずしも『決定的な成功』と言えない場合があるので、KPの裁量で解釈の幅を変化させているのだと思います。(倒したくない場合等) マーシャルアーツに関しては、戦闘技能の基本ダメージが二倍になると言うニュアンスの記述があった筈なので、『基本ダメージ=あらゆるボーナスを除いた戦闘技能のダメージ値』と私は考えて使用しています。 つまり、キックの場合は安全靴のボーナスや、位置エネルギーボーナス、基本ダメージボーナス等を省いた1d6のみが追加される感じです。 まあ、これはあくまで個人の考え方ですし、そもそも『加齢』ルール等の日本と海外で解釈が違うルールも公然と存在しているので、KPの指示に従う他ないと思いますね……。イニシアチブ同時の判定なんかも卓で違いますし。
jet⇒おおさか | |
2018/11/04 13:04[web全体で公開] |
> 日記:【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? ちなみにこれ翻訳される前は、「the attack does double damage」てなってます。 英語の場合はdoubleって二重、みたいな意味あるようなきがしますので、 もしかすると翻訳の過程で細かいところ伝わりづらくなったのかもしれません。 攻撃判定での決定的成功については、基本ルールブック149ページの記述はオプションルールですね。 決定的成功については、状況に応じて都度キーパーが裁定するのがベストなようなきもします。 回避されるような状況での決定的成功であれば、これをキーパーが回避不能とするのはいいやり方だと思います。
おおさか | |
2018/11/04 11:44[web全体で公開] |
🤔 【CoC】ダメージ2倍の記載おかしくない? (※大判ルルブを前提に記載しています) 先日のセッションで「マーシャルアーツ」は、攻撃技能の値をダメージ2倍にするだけで、ダメージ・ボーナスは2倍にされないという指摘をいただきまして……P84を確認してみたら、確かにそうでした…。 1d3(こぶし)+1d4(db)の場合 →誤:2d3+2d4 →正:2d3+1d4 十数回のセッションの中で、何度か「マーシャルアーツ」を使用していたのですが、一度も指摘されてこなかったので、今の今まで気づきませんでした…。いやぁ、ちゃんと「マーシャルアーツ」読んでいなくて、申し訳ない… さて、ここから本題。改めて「マーシャルアーツ」を読んでいて「それ、おかしくね?」って思う記載がありましてね。 「…その攻撃によるダメージが2倍になる。したがって、<こぶし/パンチ>が引き起こすダメージは2d3ポイント…」 おい待て。ダメージが2倍とダイスが2倍は違うくねぇか!? 例えば、1d3を振って、2が出るとする。 ダメージが2倍になるなら、1d3で振った値(2)を2倍にする(4)のが適切な処理じゃろ。 2d3だった場合、(2,1)とか出たら、それは2倍じゃなくて、1.5倍や!? なんで今の今まで何も思わなかったのか?自分でも不思議で仕方ないのですが。(おそらく他のCoC先駆者の方も、何十人かは思ったはず)『1ダメージ=1ダイス』みたいな記載でもあれば納得はするのですが、そんな記載は見当たらないし、そもそもそんな記載があれば記載分けしないと読み手に混乱が発生しますし。非常にモヤモヤウィンターズ。 ※題名については、言いたいことは言い切ったので、ここから余談。 様々なセッションで、そういう処理を行われてたので、疑問にも思わなかったのですが、 攻撃判定で決定的成功が出た際に、その攻撃に対して回避が取れなくなるみたいな処理って、どこから発生したんでしょう? 大判P149の「戦闘時の決定的成功とファンブル」を見る感じだと、装甲なしの場合ダメージ・ロールを2倍、装甲ありの場合装甲無視、って記載になってるんですよね。 もしかして、2005、2010にはその旨の記載があるのでしょうか?それともハウスルール的な?分からんぞい 長文失礼しました_(._.)_
おおさか⇒参弐壱〇四 | |
2018/11/03 00:16[web全体で公開] |
時間単位のレンタルサーバとかあれば、 夜だけ増設して、重いのを解消できると思うんですが、 そういうサービスってまだないんですよねぇ(強いて言えばAWSかな?) 長時間になるのは、テキセの宿命だから仕方ないね☆
jet⇒おおさか | |
2018/11/03 00:11[web全体で公開] |
> 日記:テキセはいいぞぉ あと、発言とかデータとか全部記録に残るっていうのがいいです。 あれなっだったっけ…みたくなっても、ログみれば絶対書いてあるです。
参弐壱〇四⇒おおさか | |
2018/11/02 23:59[web全体で公開] |
> 日記:テキセはいいぞぉ 音楽に関してはディスコードで何とかできるやてぇ まぁ、夜重いのはしゃあない そいで長時間の場合が多い気がするん
人って人⇒おおさか | |
2018/11/02 23:54[web全体で公開] |
> 日記:テキセはいいぞぉ と言っても中々ないんですよね、テキセ。特にCOCなんかは。 テキセ楽しいんですけど重いですからね、仕方ないと言えば仕方ないんですが…