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🤔 バックギャモン(源平双六) すごろくのルーツは エジプトかメソポタミアかインドか 落語の世界では サイコロ(6面ダイス)というのは 釈迦が作ったのだが、 いわゆる 「落語家のいうことなんぞ信用しちゃいけません」 で、少なくともサイコロの発祥が 紀元前であろうことくらいしか 確かなことはわからない。 現存最古のすごろくは たしかエジプト文明の王家とか神官とかの宝物 として出土しているはずだが これが現在のバックギャモンのルーツとされる。 現代の子らが 正月にすごろく遊びをするかどうかは はなはだ疑問符が多いところであるが 私はそういえば 幼い頃、すごろく作りの名手であった。 親戚が集まり、親戚じゃない人も集まり、するなか 毎年、私の、とんでもないすごろくを 大人たちも交えて、まわしたものである。 その経験が、いま現在に多少生きているのは 感謝せねばなるまい。 とくに大人たちに「コスいこと考えつくなぁ」 と言わしめた誇らしさは、 なかなかに大事な思い出である。 すごろくの要素は バックギャモンが最も単純に (指示を言語化せずに)示している。 1、ふりだしとあがりがあること 2、状況が変わらないと進めないこと(一回休み)があること 3、なんらかの要因でふりだしにもどされること 4、時として賽の目よりも進めるチャンスがあること 5、自分を有利に、他者を不利にすることができること などなど TRPGも、基本的な要素はこれだけで成り立つ。 これだけ、どころか、このうちの組み合わせ次第では 3つチョイスするだけでもシナリオにはなる。 TRPGの場合は、さらなる要素として コマの価値が単一でない、というところがある。 しかも、その価値がPLに委ねられている。 将棋やチェスのコマを連想したりする。 コマの種類で戦略が増え、 また、それぞれのコマを機能させることで あがりへと近づいてゆく。 時として、 バックギャモンや将棋のようではなく 「PLたち」vs「KP」で 互いにあがりをめざしているのではなく KPが2陣営とか3陣営とかを操っており あがりを目指している陣営を 秘密裏に増やしていることなどもある。 あとは、掛け算だ。 KPの操るあるひとつの陣営を攻略すると 4賽の目以上に進展をさせるようにする とか、 ストーリー上、この陣営だけは攻略させる 2それまでは一回休み とか CoCで考えると、実はこの 「2、一回休み」が多いすごろくは多い。 すべてのコマが一回休みになってしまう状況ではなく そこに「5、他のコマが有利とみて動いてくる」 などの状況をかけあわせていくと、 シナリオにメリハリが含まれていく。
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