らんじょうさんの日記
らんじょうさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
らんじょう | |
2021/07/15 11:36[web全体で公開] |
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2021/07/14 08:18[web全体で公開] |
😶 シナリオの見せ方の話 (Twitterから転載) どんなシナリオも、冒頭は大事にしてる。 卓にPLを引き込む部分だ。 個人的には、ここを完全にPL任せにするのはオススメできない。 卓の雰囲気作りをPLに委ねる事になるからだ。 例えばギルドシーンからのスタートであっても、 どんな店作り、店主、メニューなどを出す。 冒頭でのイメージ作りをシナリオの内容に直結しておくと後が楽だ。 どんでん返しを仕込むのも、この雰囲気作りがあってこそ。 内容的には中弛みを極力減らしつつ、 皆で関わっていきやすい設定や流れを意識する。 PCの見せ場を意識しておくのもオススメだ。 ただし、バランス感覚も忘れずに。 シナリオが1日で終わらない時を想定して、 各シーン毎に<見せ場>と<次への引き>を意識して構成しておくのも良い。 「次に何が起こるんだろう?」というワクワクを感じさせるのだ。 連載ものの漫画や小説ではよくやる技法。 全部に仕込むことが難しいならば、 あらかじめ区切りを決めて準備する。 終わりは時間に追われる事が多くなりがちだが、 その卓を記憶に残しやすい部分でもある。 戦闘を解決して終わり…にせずに、 しっかりと<終わり方>を意識しておきたい。 こういった基本的な流れの中に、 GM毎の<らしさ>をちりばめる事が<個性>へと繋がる。
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2021/07/14 07:46[web全体で公開] |
😶 シナリオの時間計算の話 (Twitterより転載) そもそもの人間の集中力の持続を計算して1シーンを20分程度で組立。 戦闘はレベル帯や目的に合わせて調整。 20分でできる会話量、情報量、行動量という視点から1シーンに行うことを計算。 これは、慣れないうちは自分がPLの時で考えて良い。 PLの相談時間も忘れずに。 行動選択で悩みそうな部分は、 あらかじめどんなフォローを入れるのか決めておく。 リドル系は時間を読めなくする最たるものなのでどうしてもやりたい時だけに絞る。 (オススメはPLは少し考えてPCの判定で進められるやつ) RPを盛りたいところ、サクサク進めたいところもあらかじめ想定しておく。 それでも時間が想定外になることを想定し、 最終的に削れるシーンや、時間を伸ばせるシーン、追加できるオマケのシーンなどを準備、決めておく。 おまけとして、30分くらいの延長はあるかも知れないと事前に了承を得ておくと気持ちが楽。
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2021/06/24 01:04[web全体で公開] |
😆 キャラクターを組み立てる・・・って? ソドワでPCを作成する時、 わたしはまず、PTの全体としての面白さ(魅せ方&戦闘のスタイル)を意識する。 そこに自分の性癖(やりたいこと)をぶち込んでいく。 じゃぁそのためにどうするか? 色々とバランスを調整するためにはデータに強い方がいい。 データ面から全体を把握し、 そこに演出を入れていく。 他のPC達の行動パターンを予測し、 それらがより際立つように自分がやれることを組み立てていく。 というのがデータ面だ。 だが実際には、ここから先の盛り付けも大切にしていきたい。 「何故そんな動きをするのか」 「何故その技能構成なのか」 「何故その戦闘特技なのか」 これらをイメージして、深堀していく。 経歴の盛り付けも忘れない。 これらをPCの背景情報として準備することで、 実プレイ時のPCの動き(RP)に深みが出るのだ。 決め切る必要はない。 背景からプレイが滲みだす。 周りのPCたちに合わせて盛り付けていけばいい。 キャラクタービルドは、 卓が終わるまで続くのだ。
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2021/05/26 20:58[web全体で公開] |
😆 キャラ作成あれこれ。 いつものように、Twitterでの呟きの転載デス。 キャラクターを作る時、 わたしはまずデータ面を意識する。 自分がやりたいことってのはほぼ脳内でやれるのでそれよりは、 今回の卓の中で巧く機能するデータ…という思考。 大抵は底上げキャラが多い。 で、技能や能力値を決めていく時に、 その技能や能力、戦闘特技になった背景などをイメージしていく。 あと、動き方から性格的なものをイメージする。 幸いにもソドワでは経歴表があるので、 それを使って盛る。 ようはビルディングブック的なことを自分の脳内でやってるわけ。 でもって、実はこれで完成ではない。 他のPCとの絡み、GMが出してきたシナリオのネタとの絡みをその場で構築していく。 もちろん、最初に組み立てたモノを崩さないようにディティールも残しつつ。 ○○っぽい!と言わせたり、 ギャップ萌え!させてしまえば勝ちみたいな所はある。 PLのやりたいことを如何にPCのデータやキャラクター性に落とし込むかが重要なのかなと、 個人的には思ってる。 勝手に動いてるキャラも、 実は自分の掌の上で、 最後には目的を達成してくれてる。 そんなプレイ。 もちろんこれは、 GM時にも同じスタイル。 PLもGMも、 わたしの中では何も変わらない。
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2021/03/16 01:01[web全体で公開] |
🤔 ソドワ公式リプレイ勝手なイメージ リプレイタイトルではなく、GMごとのイメージです。 一応一通り読んでいる者として、の。 清松センセ:緻密なデータの海にPLを放り込んで自分が死ぬ 秋田センセ:出目強者、ごっついことしでかす、毛の生えた心臓 藤澤センセ:偉人変人、ある意味天才、爆弾を食べちゃう 田中センセ:自分で作ったデータに取り込まれてやられる 諸星センセ:しっかり者、もう少し挑戦してもいいかも? ベーテセンセ:ダイナミックなノリ、料理や雰囲気の演出に凝る 大井センセ:チャレンジャー、緻密な雰囲気作りをする 黒井センセ:独自の趣味と世界観に引き込む こあらだセンセ:ダークファンタジー系、実はSNEでは異質? 川端センセ:素朴なオーラを感じさせる、PLに寄り添う感じ、昔ながらを愛する ミスター北沢:全体を見て個を描く感じ、しっかり者、世界が深め
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2021/03/01 10:05[web全体で公開] |
😶 ソドワ卓。いつ立てる? いつもはTwitterで募集を投げてるsw2.5卓。 らんじょうがオンセンに貢献する方法は何かと考えた時、 卓を立ててクリック数を稼ぐ…か?とか思い至る。 コミュの卓以外だと、 継続卓とか持ち回り卓とか、 あるいは特殊な卓ばかりで、 「どうにも飛び入り参加しにくいよなー」 と感じていたのがその理由。 ソドワに新規参入してくる人が増えないじゃないかーみたいな。 うちの理想は、 『参加して楽しかった!と感じたことを他の人にも感じてもらいたい!って思い行動に移せる人を増やす』こと。 敷居は低く。 頂は高く。 さすれど、 羽を休める場所はたくさん。
らんじょう | |
2021/01/26 23:55[web全体で公開] |
😊 地蔵なPLから変わりたいあなたへ。 地蔵なPLさんをまず個人的に分析してみる…体験から。 ・みんなのやり取りを見るのが楽しいタイプ ・会話に混ざるのが下手タイプ ・喋るのが苦手タイプ ・何をどうすればいいのか分かってないタイプ ・参加者というより見学者でいたいタイプ あたりだろうか。 順に細分化してみよう。 ・みんなのやり取りを見るのが楽しいタイプ →実は喋れる人と、話すのは苦手だけど仲間に混ざるのが好きな人に分かれる ※実は卵生の本質はこの後者 その場の空気感を楽しんでるので全く苦にならないのだけど、 たまに周りから静かさを気にされると逆に気を使ってしまう。 放っておいて欲しい。 ・会話に混ざるのが下手 ・喋るのが苦手 ・何をすればいいかわからない 実は似てるようで違う。 混ざるのが下手なのは、タイミング(間)を読むのが苦手な場合だろう。 他の人と発言のタイミングが被ってしまって、以後遠慮してしまう…とかもあるかもしれない。 とりあえず相槌から挑戦だ! 喋るのが苦手って事は、自分の喋りに自信がないのかも知れない。 自信なんてなくていい。 文章じゃなくていい。 単語でいい。 そんなキャラ(PC)を使えばいい。 周りが絡んで説明してくれるPCにするのだ。 ちなみに、 何をすればいいか分からない時は、何ができるのかをGMに聞いてみるのがオススメ。 恥を捨ててぶっちゃける事から初めてみるのだ。 何度か遊んでいるうちに、 そのシステムでは、そのGMの卓ではどんなことができるのかがだんだん分かるようになってくる。 分からないなら、メンバーを変えて再挑戦がオススメだ。 ダメな時はダメなのだ。 最後に、見学者でいたいタイプ。 これはおそらく、プレイ動画をリアルタイムで間近で見てるって感覚なのだろう。 正直、このタイプのPLと同卓して嬉しい人はなかなかいない。 出来れば見学者席に移動して頂きたいと思われてるかもしれない。 難しい話である。 こんなところだろうか。 書いてみて気付いたのだけれど、 ひとつ目と最後のタイプは本人に<変わりたい>という欲求は発生しにくい様に思う。 だってすでに楽しいから。 その上であえて。 ひとつ目のタイプなら、GMをしてみるのが実は性に合ってるかもしれない。 ※追記 ・他の人の会話スピードについていけない →結果的に喋るタイミングを逸する みたいな事もあるのですね。 これに関しては、他のPLさん(の誰か)にフォロー役をお願いするのが楽です。 説明入れてもらったり、会話を止めてもらったり。 実は先のタイプもこれでも解決できたりする。
らんじょう | |
2020/12/02 03:10[web全体で公開] |
😶 Swのシナリオの作り方 「そうだ!魔物退治をしよう!」 そう決めた。 とはいえ、どんな魔物にしよう。。。 モンストラスロアのページを適当にめくってみる。 うん、これじゃない。 もう一度めくる。 こいつでもない。 さらにめくる。 「おっ」 と思ったやつの隣の名前だけではよくわからなかった奴。 ギガントボア。 でかい猪らしい。 「おっとこぬし??」 こいつだと単体だなぁ。 ボスで行きたいけど、インパクトが薄い。。。 あえて厳しめのレベル帯のPTにして、何とか工夫して捕まえるってシナリオはどうだろう。 反応を「有効的」に変えて、何故か暴走してるって設定にすれば、、、 地元の人が山上様って言って崇めてる、とか? まさにおっとこぬし。 とすると、こいつを嗾けてる何者かが裏にいたりすればその陰謀を暴く流れにできるな。 元凶を捕まえてから、暴走したおっとこぬし様を止めなくちゃ!って流れにすると楽っぽいね。 というわけで、 襲ってきた山賊を捕まえて村に立ち寄ってみたら、、、という導入で行ってみよう♪ ってな感じで、 シンプルな中に「お?」と目を引くものを入れていくと個性が出ちゃったりします! みんなもチャレンジ!!
らんじょう | |
2020/11/16 00:52[web全体で公開] |
😶 ◆シナリオのボリュームの話◆ 元々というわけではないけど、 コンベンションでGMする機会が多くなった時に色々考えた。 ・シナリオ構成 ・起承転結の時間配分 ・誰でも気軽に参加しやすい構成 それまでにも気にしてたと思うのは、 ・PLのシナリオへの喰いつかせ方 ・魅せたい場面の見せ方 コンベンションではおよそ4.5時間くらいの卓時間を想定する。 開始の1時間で卓に惹きつけられるよう冒頭の組み立ては大事だ。 オンセではこれを2.5、あるいは4.5時間程度を目安にするようにしている。 およそ1日卓か2日卓の時間。 オフセより時間がかかることが多い分、分かりやすさも意識する。 PLが”解る”こととPCが”解る”ことは同意ではない。 それぞれの視点を意識して、物語の全体像をどこまで伝えていくかをシナリオの中で配分していく。 冒頭で外枠を出し切ることもあれば、 冒頭で全体の8割を出してラストでひっくり返すことも、 バラバラに撒いたネタをラストで組み立てたりもする。 自分が表現したいことを、最も表現しやすくなるような方法を選んでいくことが大切だと考える。 そのためにも、 時間配分と各タイミング毎の物語のボリュームは意識しておいて損はない。 ただこれはあくまで、 【自分の表現したい世界の見せ方に過ぎない】 ことも追記しておく。
らんじょう | |
2020/08/06 22:23[web全体で公開] |
😶 シナリオ&キャラ 構築論 シナリオもキャラクターメイク(ビルドではなくメイクと記しておく)も らんじょう的には基本的な方向性は同じ。 その流れを順に追ってみたいと思う。 まずは流れ… ・やりたいことを決める ↓ ・それが出来るための状況(条件)を確認する ↓ ・状況を整えるための方法を確認&整備する ↓ ・うまくいかなかった場合の代替案をリストアップし優先順位をつける ↓ ・全体としてまとまっているか、自分が遊びやすいかを確認 という組み立て方。 以下にそれぞれについての解説を。 <やりたいことを決める> ・出来ることから考えるよりも最初に必要なモノが少なくてすむ ・時期、対象、環境なども考慮してある程度しぼり込み ・やりたいことに優先順位をつけて判断の基準にする ここではじめて… ・ルールやデータと照らし合わせてそれが実現可能かどうかを確認する という作業に移る。 <それが出来るための状況(条件)を確認する> という部分だ。 <状況を整えるための方法を確認&整備する> データ的には実現可能であってもそれが現実的に起こりえるようにシナリオの流れを整えたり、 キャラクターの動き方を考えたりすること。 単にぶち込むのではなく、 自然なキャラクター性、自然なストーリーラインの中にやりたいことを組み込むことが大切だと考える。 <うまくいかなかった場合の代替案をリストアップし優先順位をつける> 失敗した時の行動やシナリオの流れのもって行き方を予め想定しておく作業だ。 一番は「元の状況に戻すための方法」となるのだが、 戻らなかった(戻せなかった)場合の手をいくつか確認しておく事も大切だと思う。 自分の中で順位をつけておく事で複数の可能性が出来たときに判断しやすいのだ。 <全体としてまとまっているか、自分が遊びやすいかを確認> 強引な部分が多いほど回りも自分にも違和感が発生し楽しみは激減する。 アクセントとしての尖りなのか、削ることの出来る要らない出っ張りなのかを判断&処理しておく。 必要な労力を極力減らし余力を残すことで、不意の処理や判断ができる。 遊びやすさは自分自身の自由度となるのだ。 時に背伸びすることもあるかも知れないが、 そもそもの自身のジャンプ力を高めたり土台をしっかりと組み立てておくことの方が有意義だろう。 <おまけ> データを覚えるのが得意な人からすると、 蓄えた知識から自分のやりたいことを構築していく方法もあるだろう。 だがそれは、自分のアイデアをデータという枠に閉じ込めてしまいはしないだろうか? と、らんじょうは危惧するため今回書いたような組み立て方をしている。 皆さんも自分なりのスタイルを模索してみるとよいのではないだろうか。
らんじょう | |
2020/07/06 23:57[web全体で公開] |
😶 GMスタイルとPL時のプレイ。その傾向。 ※Twitter投稿の編集版です GM時とPL時のプレイの傾向には相関性がある。 自分の傾向に合わせて対策を高じれば、より楽しみ楽しませる事が出来るのではないだろうか。 ①事前準備型 データの事前準備に凝るタイプ GMならシナリオのデータや部屋のデータを作り込んでPLを唸らせるタイプ PLならキャラ設定を作り込むタイプ データそのものに強いわけではないので戦闘などは苦手だったりする アドリブよりも状況に合わせた対応型 ハマると強いが突発的な事に弱め 追)準備した事にこだわってしまう側面も玉に瑕 PLなら他のPLと打ち合わせてPCの設定を深掘りしておくと準備が多様になり幅が広がる また、苦手な対応を他のPCに振ることをRPとして盛り込んでおくのもオススメ GMならPCの情報に合わせたシナリオを練るのが得意なので基本的には上手くいく アドリブなRPに対応仕切れないことが多いため工夫が必要かも知れない ②キャラプレイ推奨型 PC間のやり取りや会話などを盛り上げてプレイを進めるタイプ GM時はNPCを中心にシナリオを組み立てることが多い PC時もキャラクター性を重視した雰囲気作りが得意 自分のキャラクター好きが出過ぎると他のPCたちが見えなくなることもあるので注意が必要 アドリブは得意だが辻褄合わせが二の次になる場合がある PL時は他のPCとの絡みを意識したプレイを心掛けると歯車が上手く回る GM時は大局を見るためにたまに一呼吸置くようにすると良いかもしれない ③戦闘データ基準型 エネミーデータやルールを解析し戦闘を中心に組み立てるタイプ GMならエネミーデータからシナリオを構築する PLなら戦闘データを組んでからPCの設定を組み立てる データを組むことが楽しいのでそれを生かす先を見落としがち あるいは、なんでも自PCのデータで処理しようとする傾向 GMであればエネミーデータの裏を読んだシナリオを構築するとPLにイメージを掴ませやすい 勝ち筋を絞るのではなく負け筋を絞るとバランスが取れる PLなら他PCの動きに合わせたデータ的な演出をフォローできると重宝される 自分も含めた全体を生かすのがデータであると認識しておくと上手くいきやすい ④アドリブ型 自身の知識と経験と記憶を頼りにアドリブで回すタイプ PLならキャラプレイ中心になりやすい GMであれば即興演出が得意 アドリブはどうしても才能と蓄積がモノをいう 油断や思い込みは命取りなスタイルといえる 物語や設定の整合性に欠けることがままある アドリブは諸刃の剣 自分は得意だと思っていても準備もしっかりしておくことが大切 他の積み重ねに付加してアドリブがハマれば最強 ただしデータ部分はどうしても抜けることが多くなる 多用途で使えるものを準備しておくと使いまわしがしやすい ⑤ストーリー構築型 構築したい物語に合わせて常に微調整をかけていく 目的に合わせてPCを誘導してゆく それを感じさせないようにも出来るが、強制的だと思われる場合もある さじ加減次第 吟遊詩人と呼ばれるのもこのタイプの一種だと思われる ストーリーラインを緩やかに構築しておく事で縛りを感じにくくすることが可能 また、物語を細かくシーン毎に区切っておくとズレた場合に違うラインに持っていける PL時にはこだわりが過ぎて融通が利かなくなることが多い 俯瞰視点を持つことで協調性を意識するとバランスがとれる *** 自分の得意なスタイル、苦手なスタイルを知ることがまず大切。 それに合わせた対策や手法をとることで、より楽しさが増すだろう。 また、複数な得意分野がある人はぜひ、色々な使い分けにも挑戦してもらいたい。 いつもとはまた違った楽しみ方で遊ぶことができると思われる。 よくやってるから得意だ…とは限らない。 自分の得意と苦手を無意識に把握出来ていてそれを補うような手法(スタイル)を取り入れてる可能性もある。 上手い人ほど複数のスタイルを時と場合によって組み合わせて使い分けているかと思う。 と、ここまで書いてきて自分はどれとも違うなと気づく。 自分が楽しめる方法を見つけていければ、それでいい。
らんじょう | |
2020/06/21 15:28[web全体で公開] |
😶 何故彼の目は滑るのか? 文章は誰のために書かれるのか。 それは読む人の為である。 読む人とは読者ではない。 その言葉を綴った時点で、それを目にした者全てだ。 当然、書き手もその一人だ。 自身が読みやすい(理解しやすい)文章を心がける事。 ここがまず第一歩と言えるだろう。 その上で、読み手の好みを想像してみるのだ。 長文が好きなのか? 箇条書きが好きなのか? 難解な語句、複雑な語彙が好きなのか? 流暢な表現が好きなのか? イメージできただろうか? では次に、苦手なものを排除していく作業だ。 人は苦手な事に意識を割くことを嫌う。 その結果<目が滑る>のだ。 人は自分の好みに惹かれる。 その結果<ハマる>のだ。 これはセッションにおけるGMのマスタリング(ハンドリング)にも言えるだろうし、 プレイヤーにおけるプレイスタイルにも言えるだろう。 自分の魅力を余すことなく伝えたいならば、 目をくぎ付けにするテクニックを磨くことを目指すのだ。
らんじょう | |
2020/06/17 01:24[web全体で公開] |
😆 ヌー・ルマーユの冒険 今回のお仕事はとある村での魔物退治でありました。 良い仲間たちにも恵まれ、クーロン様、リナリア様、カリギュラ様。 お三方とも、大変優秀な冒険者様で、事前の準備も確か。 村の方たちの安全を確保しつつ、しっかりと魔物を追い詰め、退治いたしました。 危険な魔物ではございましたが、わたくしはししょう(馬)に乗って悠々と様子を眺めているだけでございました。 あの場所の報告も済ませましたし、もうあの村も新たな魔物に襲われることはないでしょう。 わたくしの笛の音も披露することが出来ましたし、 何より、皆様がご無事であったことがわたくしは嬉しゅうございます。 ***PLより*** GMのハリィさん、そして同卓いただいた皆さんありがとうございました。 終始みなさんに話しかけるというRPで、迷惑がられていないか不安になりつつの初セッション、 楽しませていただきました。 ありがとうございました!
らんじょう | |
2020/06/15 01:19[web全体で公開] |
🤔 ヌー・ルマーユの日常 さて。 初めての冒険を難なくこなしたわたくしですが、 やはり野外での活動には少し不安が残りますね… 歌の練習はもちろんですが、慣れが必要かもしれません。 薬草というものも料理に使えそうですし、嗜むことも悪くはないでしょう。 本当はテントも購入したいところではありますが、 今回は我慢して薬草類を買い足しておきましょう。 あとこの指輪。 何やら力が湧いてくるようで、鍋を振るには丁度良さそうです。 もうあの筋肉バカなドワーフたちには文句は言わせませんよ。 おっと失敬。わたくしとしたことがはしたない。 さて、今夜はゆっくり休んで明日からまた、新しい依頼を探すことといたしましょう。 何やら怪事件がわたくしたちを呼んでいるような気がいたします… ***PLより*** セッション初参加に先駆けて、前日譚的に書き綴ってみました。 はてさて、どんな冒険になるのやら。 今から楽しみです!