左遷さんの日記 最終page
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日記一覧
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2018/07/31 06:30[web全体で公開] |
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2018/07/28 07:15[web全体で公開] |
😶 『救星主! スペシャリスト・シャトル・ストーリー!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年7月27日(金)20:30~01:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『アルマゲ忍』 導入フェイズ PC1は忍法《微睡》の効果で《経済力》の特技を未修得に PC2が忍法《頑健》の【生命力】を2点失う メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→7[3,4] PC2と【感情】を結ぶ:《騎乗術》で判定→2[1,1]ファンブル 《神通丸》を使用してもう一度判定→8[4,4]成功 PC1からPC2への【感情】→4(忠誠) PC2からPC1への【感情】→1(共感) PC2 シーン表→11[5,6] 隕石の【秘密】を探る:《伝達術》で判定→9[4,5]成功 情報共有:PC1 PC2からPC3・PC4へ隕石の【秘密】を受け渡し PC3 シーン表→10[5,5] PC1の【秘密】を探る:《傀儡の術》で判定→6[2,4]成功 PC4 シーン表→10[出目不明] PC3の【秘密】を探る:《隠蔽術》で判定→8[4,4]成功 2サイクル目 PC1 シーン表→7[1,6] PC3と【感情】を結ぶ:《調査術》で判定→7[3,4]成功 PC1からPC3への【感情】→2(友情) PC3からPC1への【感情】→2(友情) PC3 シーン表→4[3,1] PC4の【秘密】を探る:《言霊術》で判定→3[1,2]+1失敗 ↑PC1が感情修正 《神通丸》を使用してもう一度判定→9[4,5]+1成功 情報共有:PC1 PC2 シーン表→5[1,4] PC4からPC2へPC3の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC1 PC3からPC2へPC4の【秘密】を受け渡し PC1の【秘密】を探る:《鳥獣術》で判定→9[4,5]成功 PC4 シーン表→6[4,2] PC2の【秘密】を探る:《鳥獣術》で判定→6[3,3]成功 PC4からPC3へPC2の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC1 3サイクル目 PC3 シーン表→8[3,5] 隕石の【居所】を調べる:《呪術》で判定→7[3,4]+1成功 ↑PC1が感情修正 全PCが自分以外のPCに自分の所持する【居所】を受け渡し マスターシーン 隕石の奥義『鉄の屋根』の情報が全体公開 PC1 PC4に戦闘を仕掛ける 1ラウンド目 プロット→1(PC4)、5(PC1) PC1は手番放棄 PC4は手番放棄 ラウンド終了時 PC1は自主的戦闘脱落 PC4の戦果→PC1に愛情の【感情】を獲得させる マスターシーン 隕石の奥義『磁場の枷』の情報が全体公開 PC2 シーン表→8[2,6] 回復判定:《鳥獣術》で判定→9[3,6]成功 【生命力】が1点回復 PC4 シーン表→6[2,4] PC2を目標に回復判定:《火術》で判定→2[1,1]ファンブル 《神通丸》を使用してもう一度判定→5[2,3]成功 PC2の【生命力】が1点回復 マスターシーン 隕石の奥義『ゴミの雨』の情報が全体公開 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→11[5,6]成功 PC3は奥義《追加忍法》(傀儡の術)を使用 PC3は隕石を目標に忍法《サトリ》を使用:《傀儡の術》で判定→5[1,4]成功 1を宣言 プロット→1(PC4・隕石)、2(PC3・奈落)、3(PC2)、4(PC1) PC3の《奈落》の判定(掘削術):《壊器術》で代用判定→4[1,3]失敗 隕石が変調「呪い」で消える忍法→3(殺界) PC1は手番放棄 PC2は手番放棄 PC3は手番放棄 PC4は隕石を目標に奥義《クリティカルヒット》(火術)を使用 隕石は自身を目標に奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC2の奥義破り判定:《掘削術》で判定→11[5,6]成功 隕石は【生命力】を4点失う PC4の持つ忍法《揺音》の効果 隕石の見切り判定(見敵術):《飛術》で代用判定→3[1,2]失敗 隕石はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(第六感)を使用 PC2の奥義破り判定:《掘削術》で代用判定→7[2,5]+1失敗 ↑PC2の持つ忍法《戦場の極意》(極地)の効果でプラス1修正 PC4の奥義破り判定:《隠蔽術》で代用判定→9[3,6]成功 隕石はPC4を目標に奥義《判定妨害》(身体操術)を使用 PC4の奥義破り判定:《手練》で代用判定→5[2,3]+1成功 ↑PC1が感情修正 ラウンド終了時 PC2は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→4[1,3]+1成功 戦場を「雑踏」に 2ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→11[5,6]成功 PC3は奥義《追加忍法》(傀儡の術)を使用 隕石の奥義破り判定:《飛術》で代用判定→5[1,4]失敗 PC3は隕石を目標に忍法《サトリ》を使用:《傀儡の術》で判定→11[5,6]成功 2を宣言 プロット→1(PC2・PC4)、2(PC3・隕石)、3(PC1・奈落) PC1は忍法《微睡》の効果で《怪力》の特技を修得 PC1の《奈落》の判定(掘削術):《怪力》で代用判定→7[3,4]+2失敗 ↑PC2・PC3が感情修正 隕石はPC1を目標に奥義《判定妨害》(身体操術)を使用 PC4の奥義破り判定:《手練》で代用判定→8[3,5]成功 隕石が変調「呪い」で消える忍法→1(接近戦攻撃) PC1は隕石を目標に忍法《刃馬》を使用:《騎乗術》で判定→6[1,5]成功 隕石の回避判定:《火術》で代用判定→8[3,5]+2成功 PC3は隕石を目標に忍法《接近戦攻撃》(砲術)を使用:《砲術》で判定→8[2,6]成功 隕石の回避判定:《火術》で代用判定→11[5,6]-3成功 ↑PC3の持つ忍法《玲瓏》の効果でマイナス3修正 隕石はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(第六感)を使用 PC2の奥義破り判定:《伝達術》で代用判定→7[3,4]失敗 PC3の奥義破り判定:《傀儡の術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC1の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→8[2,6]成功 PC4は隕石を目標に奥義《クリティカルヒット》(火術)を使用 隕石は自身を目標に奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC2の奥義破り判定:《掘削術》で判定→7[3,4]成功 隕石は【生命力】を4点失う 隕石の見切り判定(見敵術):《飛術》で代用判定→2[1,1]ファンブル PC2は隕石を目標に忍法《接近戦攻撃》(掘削術)を使用:《掘削術》で判定→2[1,1]ファンブル 3ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→4[1,3]失敗 PC3は奥義《追加忍法》(傀儡の術)を使用 隕石の奥義破り判定:《飛術》で代用判定→11[5,6]成功 プロット→2(PC1・PC2)、3(PC3・隕石)、4(PC4) PC4は隕石を目標に奥義《クリティカルヒット》(火術)を使用 隕石は自身を目標に奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC3の奥義破り判定:《壊器術》で代用判定→7[3,4]成功 隕石はPC3を目標に奥義《判定妨害》(身体操術)を使用 PC3の奥義破り判定:《砲術》で代用判定→6[2,4]+1失敗 ↑PC1が感情修正 PC4の判定妨害に対する奥義破り判定:《手練》で代用判定→7[2,5]成功 PC2の絶対防御に対する奥義破り判定:《掘削術》で判定→8[2,6]成功 隕石は【生命力】を4点失い戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 久しぶりに時間内に収まるセッションでした。 毎回こうできるといいんですが。 それにしても前回に引き続き隠忍の血統がまた二人も参加されている。 今までの遭遇率は何だったのかと言いたくなるほど最近よく見かけます。 逆に比良坂はどこへ消えた。 これまでが偏っていただけでなんだかんだ数を重ねれば全流派同等に落ち着くんですかね。 結論を出すにはまだデータが足りない。 また、試験的に開始時間を遅らせてみた件について。 ありがたいことに20時開始でも21時開始でも参加者が埋まるのでいまいち参考にならない。 どっちが参加できる方が多いんですかね。 色々とまだ自分の中で試している段階なので早くスタイルを確立させたいと思うこの頃。 最後になりますが、 春日井さま 豆製品の欠片さま 雪花菜さま dさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/07/24 23:22[web全体で公開] |
😶 『豊漁祭! ファンブル・フィーバー・フェスティバル!』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近セッション時間が毎回7時間を超えている。 季節が季節なので気絶者がいつ出てもおかしくない、非常にまずい。 まあ今回の時間がかかった要因は明白で、シナリオギミックでシーンごとに判定一つ増やしてるのが悪い。 流石に2倍とまではいかなくても1.5倍程度にはなっているので作るときに気付いておけというお話。 もう少し短く収められるシナリオを考えねば……。 次、【生命力】を失い使用不能になった特技を変調「マヒ」で選べるのか問題。 あくまで使用不能になるだけであって未修得になるわけではないので、選べるように読み取れる。 しかし「使用不能になった特技もマヒの選択範囲に入る」となるとマヒで一度選ばれた特技を、二度目のマヒで再度選ばれる事態が発生する。 これはマヒの「修得している特技の数だけ累積する」から受け取れる印象と大きく食い違う。 調べても公式な回答はないようなので裁定は卓によって分化するのだろう。 これの一番の問題点は自分の中で明確な裁定が出されていないこと。 「このような理由でこうします」をGMが説明できないとセッションは円滑に進まない。 その理由は、ルールに基づく論理的な根拠でも、処理を単純にして時間を節約するためでもいい。 強弱のバランス調整も指針の一つだ。 自分の方針を固めて早めに答えを出さないといけない。 マスタリングの話はこれぐらいで違う方向の感想。 今回参加PCが隠忍の血統2人、私立御斎学園2人と非常に珍しい組み合わせだった。 このサイトを利用させてもらい、定員4人で卓を立てること7回。 出会ったPC28人はキャラクターシートの確認時に流派から所持忍具まですべて記録しているが、御斎と隠忍は遭遇頻度が著しく低い。 お目見えできるのが珍しいので参加してもらえると個人的にちょっと嬉しい。 見慣れた構成のPCの方がキャラシ確認は楽なので、毎回毎回そうだとそれはそれで困るんですが。 この辺統計が面白いことになっているので40人分データが集まったら纏めてもいいかもしれない。 今回まで地味に6回連続で比良坂の皆勤記録が続いてたりとか。 ハグレモノと並び、やはり得意分野が中央になる流派は人気がある。 あとこれは完全に個人的な好みなんですが。 とある方の判定に失敗するたび言われていた口癖「ウッ」が頻度と合わさって凄くいい味出してました。 セッションを振り返るためログをリプレイに書き起こしていたら美味しさに気付きまして。 セッション中に伝えることができなかったのでこの場に書いておきます。 最後になりますが、 豆製品の欠片さま しぐれさま みずともさま 霧咲さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
左遷 | |
2018/07/24 23:20[web全体で公開] |
😶 『豊漁祭! ファンブル・フィーバー・フェスティバル!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年7月22日(日)19:00~02:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ファンブルフィッシュ』 メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→9 ピンゾロを食べる:《鳥獣術》で判定→8[3,5]成功 ファンブル表→1(サイクル中判定マイナス1) PC3の【秘密】を探る:《伝達術》で判定→9[4,5]-1成功 PC2 シーン表→5 ピンゾロを食べる:《刀術》で判定→12[6,6]スペシャル ファンブル表→4(【生命力】を1点失う) 4の【生命力】を失い、忍法《逆鱗》の効果が発揮 PC3と【感情】を結ぶ:《瞳術》で判定→10[4,6]+1成功 PC2からPC3への【感情】→5(憧憬) PC3からPC2への【感情】→4(忠誠) PC3 シーン表→5 ピンゾロを食べる:《針術》で判定→10[4,6]成功 ファンブル表→2(忍具を1つ失う) 《兵糧丸》を失う PC2の【秘密】を探る:《記憶術》で判定→6[1,5]成功 3の【生命力】を消費しPC1を目標に忍法《占術》を使用:《千里眼の術》で判定→12[6,6]スペシャル PC3は3の【生命力】を回復 PC1の【居所】を獲得 情報共有:PC2 忍法《電撃作戦》を使用:《伝達術》で判定→7[3,4]成功 1ラウンド目 プロット→2(PC3)、3(PC1) PC1はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》(掘削術)を使用:《掘削術》で判定→6[3,3]-1成功 PC3の回避判定:《針術》で代用判定→6[1,5]+1失敗 ↑PC2が演出修正 PC3は5の【生命力】を失い戦闘脱落 PC1の戦果→PC3へ憧憬の【感情】を獲得する PC4 シーン表→10 ピンゾロを食べる:《仕込み》で判定→7[2,5]成功 ファンブル表→6(なし) PC2の【秘密】を探る:《変装術》で判定→3[1,2]失敗 《兵糧丸》を消費しPC3を目標に忍法《変化》を使用:《変装術》で判定→4[2,2]失敗 2サイクル目 PC2 シーン表→2 ピンゾロを食べる:《香術》で判定→5[2,3]+1成功 ファンブル表→1(サイクル中判定マイナス1) PC4と【感情】を結ぶ:《香術》で判定→6[2,4]+1-1成功 PC2からPC4への【感情】→2(友情) PC4からPC2への【感情】→3(愛情) PC1 シーン表→8 ピンゾロを食べる:《伝達術》で判定→6[3,3]成功 ファンブル表→3(情報が漏れる) PC2はPC3の【秘密】を獲得 情報共有:PC4 PC3はPC1の【秘密】を獲得 情報共有:PC2 PC4はPC1の【秘密】を獲得 PC4と【感情】を結ぶ:《鳥獣術》で判定→6[1,5]成功 PC1からPC4への【感情】→2(友情) PC4からPC1への【感情】→2(友情) PC3 シーン表→5 ピンゾロを食べる:《詐術》で判定→11[5,6]成功 ファンブル表→6(なし) PC4の【秘密】を探る:《千里眼の術》で判定→6[1,5]成功 情報共有:PC1・PC2 PC4 シーン表→8 ピンゾロを食べる:《変装術》で判定→7[1,6]成功 ファンブル表→4(【生命力】を1点失う) 2の【生命力】を失う PC2の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→8[3,5]成功 情報共有:PC1 3サイクル目 PC1 シーン表→3 ピンゾロを食べる:《結界術》で判定→9[4,5]成功 ファンブル表→1(サイクル中判定マイナス1) PC3の【居所】を調べる:《結界術》で判定→10[4,6]-1成功 情報共有:PC4 PC2 シーン表→6 ピンゾロを食べる:《火術》で判定→3[1,2]+1失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→7[3,4]+1成功 ファンブル表→4(【生命力】を1点失う) 2の【生命力】を失う PC1と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→4[1,3]+1成功 PC2からPC1への【感情】→4(忠誠) PC1からPC2への【感情】→3(愛情) PC2はPC1を目標に忍法《邪視》を使用:《瞳術》で判定→9[3,6]+2成功 ↑PC1が感情修正 PC1からPC2への【感情】を友情に変更 PC3 シーン表→11 ピンゾロを食べる:《針術》で判定→9[3,6]成功 ファンブル表→3(情報が漏れる) PC1はPC3の【居所】を獲得 情報共有:PC2・PC4 PC2はPC1の【居所】を獲得 情報共有:PC1・PC4 PC4はPC1の【居所】を獲得 回復判定:《詐術》で判定→4[2,2]失敗 2の【生命力】を消費しPC4を目標に忍法《占術》を使用:《千里眼の術》で判定→5[2,3]成功 PC4の【居所】を獲得 情報共有:PC1・PC2 忍法《電撃作戦》を使用:《千里眼の術》で代用判定→10[5,5]成功 PC1・PC2が戦闘乱入 戦場表→1(平地) 1ラウンド目 プロット→2(PC4)、4(PC1・PC2)、5(PC3) PC3はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(針術)を使用:《針術》で判定→3[1,2]逆凪 PC2はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃》(火術)を使用:《火術》で判定→4[1,3]+1逆凪 PC1は手番放棄 PC4は手番放棄 ラウンド終了時 PC1は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→7[2,5]-1成功 PC1は忍法《閃軌》を使用:《騎乗術》で判定→8[4,4]-1成功 戦場「極地」の効果判定→4(なし) 3ラウンド目 プロット→1(PC1)、2(PC2)、4(PC4)、5(PC3) PC3はPC4を目標に忍法《接近戦攻撃》(針術)を使用:《針術》で判定→9[3,6]-2成功 ↑PC4の持つ忍法《鬼影》の効果でマイナス2修正 PC4の回避判定:《仕込み》で代用判定→7[3,4]成功 PC4はPC3を目標に忍法《幻兵》を使用:《幻術》で判定→3[1,2]逆凪 PC2はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃》(火術)を使用:《火術》で判定→8[3,5]+1成功 PC1の回避判定:《騎乗術》で代用判定→8[4,4]-1+1成功 ↑PC1の持つ忍法《戦場の極意》(極地)の効果でプラス1修正 PC1はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(掘削術)を使用:《掘削術》で判定→11[5,6]-1+1成功 PC2の回避判定:《香術》で代用判定→8[2,6]+1失敗 PC2は3の【生命力】を失い戦闘脱落 戦場「極地」の効果で受ける変調→1(故障) ラウンド終了時 PC1は忍法《閃軌》を使用:《騎乗術》で判定→8[3,5]-1+1成功 戦場「極地」の効果判定→4(あり) PC3は4の【生命力】を失う PC4は6の【生命力】を失う 4ラウンド経過により戦闘終了 PC4 シーン表→6 ピンゾロを食べる:《仕込み》で判定→5[1,4]成功 ファンブル表→5(変調1つを受ける) 受ける変調→2(マヒ) マヒで使用不能になる特技→4(異形化) PC3と【感情】を結ぶ:《九ノ一の術》で判定→4[2,2]失敗 サイクル終了時 PC2の故障の解除判定:《火術》で代用判定→6[3,3]+1成功 PC4のマヒの解除判定:《仕込み》で代用判定→7[1,6]成功 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→3(PC1・PC2)、4(PC3・PC4) PC3はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃》(針術)を使用:《針術》で判定→8[4,4]成功 PC1の回避判定:《騎乗術》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC3はPC1を目標に《遁甲符》を使用 再度PC1の回避判定→7[2,5]失敗 PC3の持つ忍法《早乙女》の効果で射撃戦ダメージプラス1 忍法《頑健》の生命力2点を失う PC4はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(仕込み)を使用:《仕込み》で判定→6[2,4]成功 PC2の回避判定:《火術》で代用判定→10[4,6]+1成功 PC4はPC2を目標に《遁甲符》を使用 再度PC2の回避判定→10[4,6]+1成功 PC2はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃》(火術)を使用:《火術》で判定→6[2,4]+1成功 PC1の回避判定:《騎乗術》で代用判定→4[2,2]失敗 PC2は回想シーンを使用し接近戦ダメージプラス1 PC1は《兵糧丸》を使用し【生命力】を1点回復 3の【生命力】を失う PC1はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(掘削術)を使用:《掘削術》で判定→5[2,3]成功 PC2の回避判定:《火術》で代用判定→10[4,6]+1失敗 PC1は回想シーンを使用し接近戦ダメージプラス1 1,6の【生命力】を失う ラウンド終了時 PC1は忍法《閃軌》を使用:《騎乗術》で判定→8[2,6]成功 PC1は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→8[2,6]成功 PC2はPC1を目標に奥義《判定妨害》(瞳術)を使用 変更後→3[2,1]逆凪 3ラウンド目 プロット→3(PC1)、4(PC2)、5(PC3・PC4) PC3はPC4を目標に忍法《接近戦攻撃》(針術)を使用:《針術》で判定→5[1,4]逆凪 PC4はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(仕込み)を使用:《仕込み》で判定→5[2,3]逆凪 PC2はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃》(火術)を使用:《兵糧術》で代用判定→5[1,4]+1失敗 PC1はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(掘削術)を使用:《掘削術》で判定→4[2,2]失敗 PC2はPC1を目標に奥義《判定妨害》(瞳術)を使用 PC1の奥義破り判定:《伝達術》で代用判定→8[3,5]成功 PC3はPC1を目標に奥義《判定妨害》(詐術)を使用 変更後→3[2,1]逆凪 4ラウンド目 プロット→2(PC1)、3(PC3・PC4)、4(PC2) PC2はPC4を目標に忍法《接近戦攻撃》(火術)を使用:《兵糧術》で代用判定→7[1,6]失敗 PC3はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃》(針術)を使用:《針術》で判定→5[1,4]成功 PC1の回避判定:《騎乗術》で代用判定→5[1,4]失敗 4,5の【生命力】を失う PC1は《兵糧丸》を使用し5の【生命力】を回復 PC4はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(仕込み)を使用:《仕込み》で判定→7[3,4]成功 PC2はPC4を目標に奥義《判定妨害》(瞳術)を使用 PC4の奥義破り判定:《九ノ一の術》で代用判定→3[1,2]逆凪 PC1の奥義破り判定:《伝達術》で代用判定→9[3,6]成功 PC2の回避判定:《兵糧術》で代用判定→9[4,5]+1失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→11[5,6]+1失敗 PC1はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》(掘削術)を使用:《掘削術》で判定→9[4,5]成功 PC3の回避判定:《針術》で代用判定→7[1,6]失敗 1の【生命力】を失う ラウンド終了時 PC1は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→7[3,4]成功 PC3はPC1を目標に奥義《判定妨害》(詐術)を使用 PC1の奥義破り判定:《結界術》で代用判定→7[3,4]失敗 5ラウンド目 プロット→2(PC1)、3(PC3・PC4) PC3は手番放棄 PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》(仕込み):《仕込み》で判定→4[2,2]失敗 PC1はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》(掘削術):《掘削術》で判定→9[4,5]成功 PC3の回避判定:《千里眼の術》で代用判定→8[4,4]失敗 3の【生命力】を失う ラウンド終了時 PC1は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→8[4,4]成功 戦場「極地」の効果判定→6(なし) 決着が確定したので処理をカットして戦闘終了 使命達成は全PC 文字数制限に引っかかったので感想は分けます。
左遷 | |
2018/07/22 09:14[web全体で公開] |
😶 シノビガミ参加者募集告知 本日19:00から開催のセッションですがPC3の枠に空きが出たため参加者を募集します。 レギュレーションなど詳しい情報は下記を参照ください。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153191639674sa1000 PCロストの可能性があるシナリオとなっていますが、よろしければ是非。 13:21追記 参加してくださる方が現れました、ありがとうございました。 最初当方の不手際で参加申請ができない状態になっていましたので、それを理由に参加できなかった方がいましたら申し訳ありません。
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2018/07/21 18:18[web全体で公開] |
😶 『大激走! チェアー・シュリンプ・ファイアワークス!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年7月20日(金)20:00~03:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ラッシュ/プライズと優勝(決定稿)』 初期所持プライズ PC1『マッドマックス』 PC2『キャノンボール』 PC3『ワイルドスピード』 PC4『トランスポーター』 メインフェイズ 1サイクル目 PC4 シーン表→7[2,5] PC4からPC2へ『トランスポーター』を受け渡し PC2からPC4へ『キャノンボール』を受け渡し PC2の【秘密】を探る:《騎乗術》で判定→6[2,4]成功 3の【生命力】を消費して忍法《闇神楽》を使用:《遊芸》で判定→8[2,6]成功 PC1の【秘密】を探る:《騎乗術》で判定→7[1,6]成功 PC2 シーン表→5[4,1](《調査術》で判定) PC2のシーン表判定:《隠形術》で代用判定→5[1,4]失敗 4の【生命力】を失う 『トランスポーター』はロスト PC3のシーン表判定:《隠形術》で代用判定→7[1,6]失敗 4の【生命力】を失う PC2からPC3へ『キャノンボール』と『トランスポーター』の【秘密】を受け渡し PC3からPC2へ『ワイルドスピード』を受け渡す 『マッドマックス』の【秘密】を探る:《鳥獣術》で判定→9[4,5]成功 PC2からPC3へ『マッドマックス』の【秘密】を受け渡し PC1 シーン表→9[4,5] PC3は忍法《彷徨》を使用:《潜伏術》で判定→4[1,3]失敗 PC4の【秘密】を探る:《経済力》で判定→4[2,2]失敗 PC3 シーン表→10[5,5] PC4と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→9[4,5]成功 PC3からPC4への【感情】→4(忠誠) PC4からPC3への【感情】→4(忠誠) PC3からPC4へ『マッドマックス』と『ワイルドスピード』の【秘密】を受け渡し PC4からPC3へPC1とPC2の【秘密】を受け渡し サイクル終了時 『キャノンボール』の効果でPC4は3の【生命力】を回復 2サイクル目 PC4 シーン表→8[3,5] PC4からPC1へPC2・『キャノンボール』・『ワイルドスピード』・『トランスポーター』の【秘密】を受け渡し PC3の【秘密】を探る:《衣装術》で判定→8[2,6]成功 PC4からPC1へPC3の【秘密】と『キャノンボール』を受け渡し PC1からPC4へ『マッドマックス』を受け渡し PC1 シーン表→8[2,6] PC4と【感情】を結ぶ:《経済力》で判定→8[3,5]成功 PC1からPC4への【感情】→4(忠誠) PC4からPC1への【感情】→4(忠誠) PC2 PC4に戦闘を仕掛ける ↑PC1・PC3が戦闘乱入 1ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→11[5,6]成功 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→9[3,6]成功 プロット→2(PC2・PC4)、3(PC1)、4(PC3)、6(PC2・PC3) PC2はプロット6を選択 PC3はプロット6を選択 PC2はPC1を目標に奥義《範囲攻撃》(鳥獣術)を使用 PC1は自身を目標に奥義《絶対防御》(絡繰術)を使用 PC2の持つ忍法《揺音》、忍法《秘中の秘》の効果 PC4の見切り判定(詐術):《詐術》で判定→5[1,4]-2-1+1失敗 ↑PC2はPC4を目標に忍法《作戦指揮》を使用:《鳥獣術》で判定→9[3,6]成功 ↑PC1はPC4を目標に感情修正 PC3の見切り判定(詐術):《隠形術》で代用判定→7[2,5]-2失敗 PC1の見切り判定(詐術):《罠術》で代用判定→10[5,5]-2成功 PC2はPC1を目標に《遁甲符》を使用 再度PC1の見切り判定→12[6,6]-2スペシャル PC3はPC1を目標に《遁甲符》を使用 再再度PC1の見切り判定→7[3,4]-2失敗 PC3は手番放棄 PC1はPC2を目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→8[2,6]成功 PC2の回避判定:《壊器術》で代用判定→3[1,2]-1失敗 PC2は6の【生命力】を失い戦闘脱落 PC4は手番放棄 ラウンド終了時 PC1とPC3は自主的戦闘脱落 PC4の戦果→PC2に怒りの【感情】を獲得 PC3 シーン表→8[4,4] PC4の【秘密】を探る:《兵糧術》で判定→9[4,5]成功 PC3からPC2へPC1とPC4の【秘密】を受け渡し PC3からPC1へPC4の【秘密】を受け渡し PC1からPC3へ『キャノンボール』を受け渡し サイクル終了時 『キャノンボール』の効果でPC3は4の【生命力】を回復 3サイクル目 PC3 シーン表→7[2,5] PC1と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→10[5,5]成功 PC3からPC1への【感情】→6(狂信) PC1からPC3への【感情】→2(友情) PC3からPC1へ『キャノンボール』を受け渡し PC1 シーン表→8[3,5] 回復判定:《絡繰術》で判定→7[1,6]成功 回復する【生命力】はなし PC4 シーン表→7[2,5] 回復判定:《遊芸》で判定→9[3,6]成功 回復する【生命力】はなし PC2 PC1に戦闘を仕掛ける 1ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→3[1,2]失敗 プロット→5(PC2)、6(PC1) PC1はPC2を目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→6[2,4]-1+1逆凪 ↑PC3がマイナスの演出修正 ↑PC4がプラスの演出修正 PC2はPC1を目標に奥義《範囲攻撃》(鳥獣術)を使用 PC1は自身を目標に奥義《絶対防御》(絡繰術)を使用 PC2の奥義破り判定:《砲術》で代用判定→6[3,3]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→9[3,6]成功 PC1は3,6の【生命力】を失い戦闘脱落 PC2の戦果→PC1の持つ『キャノンボール』と自身の持つ『ワイルドスピード』を交換 サイクル終了時 『キャノンボール』の効果でPC2は6の【生命力】を回復 クライマックスフェイズ 開始時 『ワイルドスピード』はロスト 1ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→10[4,6]成功 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→6[1,5]成功 プロット→3(PC4)、4(PC2・PC3)、5(PC1)、6(PC2・PC3) PC2はプロット6を選択 PC3はプロット6を選択 PC3はPC1を目標に奥義《クリティカルヒット》(兵糧術)を使用 PC1は自身を目標に奥義《絶対防御》(絡繰術)を使用 PC3の奥義破り判定:《潜伏術》で代用判定→4[2,2]逆凪 PC2の奥義破り判定:《砲術》で代用判定→6[2,4]逆凪 PC3の持つ忍法《揺音》、忍法《秘中の秘》の効果 PC1の見切り判定(衣装術):《縄術》で代用判定→7[3,4]-2失敗 ↑PC2はPC1を目標に忍法《作戦指揮》を使用:《鳥獣術》で判定→5[2,3]逆凪 PC4の見切り判定(衣装術):《衣装術》で判定→11[5,6]-2成功 情報共有:PC1 PC2の見切り判定(衣装術):《壊器術》で代用判定→10[4,6]-2失敗 PC2はPC1を目標に奥義《範囲攻撃》(鳥獣術)を使用 PC1は2,5の【生命力】を失う PC3の見切り判定(詐術):《隠形術》で代用判定→8[3,5]-2失敗 PC4の見切り判定(詐術):《詐術》で判定→5[1,4]-2失敗 PC1の見切り判定(詐術):《罠術》で代用判定→7[3,4]-2+2成功 ↑PC3とPC4が感情修正 情報共有:PC3・PC4 PC1は忍法《獣化》(忍法《機忍》により修得)を使用:《絡繰術》で判定→11[5,6]成功 PC1はPC2を目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→11[5,6]成功 PC2は5,6の【生命力】を失う PC4は手番放棄 2ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→10[4,6]成功 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→6[3,3]成功 プロット→2(PC1)、3(PC4)、4(PC2・PC3)、6(PC2・PC3) PC2とPC3の再度プロット→4(PC2)、6(PC3) PC3は手番放棄 PC2はPC1を目標に奥義《範囲攻撃》(鳥獣術)を使用 PC1の奥義破り判定:《罠術》で代用判定→3[1,2]失敗 PC1は自身を目標に奥義《絶対防御》(絡繰術)を使用 PC3の奥義破り判定:《潜伏術》で代用判定→3[1,2]逆凪 PC2の奥義破り判定:《砲術》で代用判定→9[3,6]成功 PC1は《兵糧丸》を二つ使用して【生命力】を回復 回復した【生命力】を失う PC4は手番放棄 PC1はPC2を目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→5[1,4]成功 PC2の回避判定:《壊器術》で代用判定→4[1,3]-1失敗 PC2は1,3の【生命力】を失う 3ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《砲術》で代用判定→9[4,5]失敗 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→6[1,5]成功 プロット→2(PC3)、4(PC2・PC4)、6(PC1・PC3) PC3はプロット2を選択 PC1はPC2を目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→8[2,6]成功 ↑PC2はPC1を目標に忍法《作戦指揮》を使用:《砲術》で代用判定→4[1,3]逆凪 PC2の回避判定:《砲術》で代用判定→8[4,4]-1+3失敗 ↑PC2は回想シーンを使用 PC2は2の【生命力】を失い戦闘脱落 残ったPC全員に戦闘続行の意志がなくなったのでクライマックスフェイズ終了 使命達成はPC2・PC3・PC4 GM的感想 ひとまずシナリオの問題点は改善できたと思われる。 かかる時間の長さは改善できていないが……。 メインフェイズ戦闘を組み込む以上どうしても長引くのでこれはしょうがないとしよう。 むしろ推定所要時間が大幅にズレていることの方が問題か。 これは経験を積んで精度を上げるしかなさそう。 セッションの流れのお話。 今回プレイ傾向的に猫にトランスポーターを壊されなければ協力型になったんだろうなーと。 自分で仕込んでおきながら「あーこういうパターンもあるのかー」と思いながら見てました。 多くの人が幸せになる未来を信じても、互いに分かり合える道が無情に崩れ落ちていく。 見てる分には愉快ですねえ。 やる分には知りません。 そこかしこでプライズの乗り換えが発生していたのも印象的でしたね。 功績点に貪欲なのは良いことです。 私はまだしばらく功績点使用を許可した卓を立てる予定はないですが。 布教が主目的なので新規PLさんが参加しやすいレギュレーションで、という建前。 本音はまあアレ。 最後になりますが、 イディオティックさま ラルドさま 豆製品の欠片さま うずさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/07/21 06:49[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:ラッシュ/プライズと優勝 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:特殊型 シーン表:最中市シーン表(後述) 【背景】 シノビたちにより繰り広げられるカーレース、シノビグランプリ。 しかし、車より速く動くことのできるシノビが、わざわざカーレースをする意味などあるのだろうか? ……そう。もちろんシノビのカーレースが普通のカーレースと同じわけがない。 最中市全域を舞台に行われるこのレースでは、マシンは「プライズ」として扱われる。 レース中に他人のマシンを奪い取ること、破壊することが許可されるのだ。 これによりシノビグランプリは「プライズ」争奪戦としての側面を持つ。 状況に応じて最適なマシンを選ぶ判断能力、そのための情報を集める諜報能力。 敵に攻撃を仕掛けマシンを奪い取る戦闘能力、敵の攻撃を受けながらもマシンを守り抜く護衛能力。 このレースではシノビとして非常に高い技量を求められる。 だが、過酷な予選を潜り抜け、本戦への切符を手にしたあなたなら、きっと優勝できるはずだ。 他の参加者も強敵揃いだが……自流派の力を示すためにも頑張ってくれ。 【導入】 実況「さあ、今年もやって参りました。年に一度の祭典、シノビグランプリ!」 実況「今年で36回目の開催となるこのレース、会場となるのはお馴染みの最中市!」 実況「そして出場するのは激闘の予選を潜り抜け、本戦の切符を手にした4人のシノビ!」 実況「各選手の紹介動画として、事前にインタビューを行っております。どうぞご覧ください!」 PCの使命公開とか 実況「さて、紹介動画を見ているうちに開始時刻も近付いて参りました」 実況「なお、レース中の各車の順位状況は、車体に搭載されたGPSによりリアルタイムで観測されます!」 実況「これは選手にも伝えられる情報ですので上手く活用できると有利ですね!」 実況「今、スタートを示すランプが点灯し……」 実況「各車一斉にスタートしましたぁああ!!」 導入フェイズで各PCは全PCの【居所】を入手します。 //Q.36回目に意味はある? A.d66の結果です。意味は特にありません。 【クライマックスフェイズへの導入】 実況「レースもいよいよ最終盤! マシンは市街を一周し、スタート地点でもあるゴールへと戻ってきます!」 実況「各選手の距離は団子状態! 誰が勝ってもおかしくなありません!」 実況「さあ、果たして優勝の栄冠は誰の手に輝くのか!」 クライマックスフェイズ開始です 【結末】 PCの動きによって変わってくるので、いい感じに演出してください。 【シナリオの特殊なルール】 クライマックスフェイズ終了時にプライズを所持していなかったPCはレースから脱落したものとして扱い、順位なしとなる。 順位なしはプライズ所持者より下の扱いである。 クライマックスフェイズでの戦闘脱落とレースからの脱落は別物として処理する。 例えクライマックスフェイズで【死亡】してもプライズさえ所持していればそのPCはレースを完走したこととなり、順位もつく。 プライズを情報判定の目標に選ぶことができる。 プライズ本体、及びプライズの【秘密】はドラマシーンで受け渡し可能。 プライズの所持者はプライズの【秘密】を自由に確認できる。 これら4種のプライズは一人1種しか所持できない。 既にプライズを所持しているPCが他のプライズを手に入れようとする場合、自分が所持しているプライズと交換する形になる。 //これは忍者と言えども一度に二台の車を運転することはできないからである。 戦果として「敗者の所持しているプライズをロストさせる」ことを選べる。 ただし、通常の戦果と同じく敗者が何人いてもロストさせられるプライズは一つだけとなる。 各PCは導入フェイズでお互いの【居所】を獲得する。 【PC情報】 PC1 【使命】 あなたはシノビグランプリに参加するドライバーの一人である。 あなたの【使命】はシノビグランプリで優勝することである。 また、あなたは前回大会の優勝者でもある。 【秘密】 あなたは前回大会の優勝者として観客に不甲斐ない姿を見せるわけにはいかない。 優勝できないにしても、せめてレースを完走する必要はあるだろう。 あなたの【本当の使命】はクライマックスフェイズ終了時にプライズを所持していることである。 推奨する所持プライズ『ワイルドスピード』 PC2 【使命】 あなたはシノビグランプリに参加するドライバーの一人である。 あなたの【使命】はシノビグランプリで優勝することである。 【秘密】 あなたは前回の大会でPC1に負けた過去を持つ。 あなたはその雪辱を晴らすためだけに今回のレースに参加した。 あなたの【本当の使命】はPC1よりも上の順位でこのレースを終えることだ。 推奨する所持プライズ『キャノンボール』 PC3 【使命】 あなたはシノビグランプリに参加するドライバーの一人である。 あなたの【使命】はシノビグランプリで優勝することである。 【秘密】 あなたはこのレースに出場するにあたって、ある企業に資金提供を受けた。 その企業は資金提供をする条件として「ライバル企業のマシンを優勝させないこと」を要求している。 あなたの【本当の使命】はプライズ『キャノンボール』をこのレースの優勝マシンにさせないことだ。 推奨する所持プライズ『マッドマックス』 PC4 【使命】 あなたはシノビグランプリに参加するドライバーの一人である。 あなたの【使命】はシノビグランプリで優勝することである。 【秘密】 あなたはこのレースの主催者に雇われたシノビである。 主催者はみみっちいことに大会の優勝賞金を出したくないと考えている。 あなたの【本当の使命】はあなた以外のPCをこのレースで優勝させないことだ。 推奨する所持プライズ『トランスポーター』 【プライズ情報】 プライズ『ワイルドスピード』 【概要】 加速性能に秀でたマシン。 このプライズの所持者は、自分が攻撃忍法を使用したとき、その回避判定にマイナス1の修正を与えることができる。 【秘密】 驚異的な加速力は機体にかかる負担も大きい。 このマシンで最後まで走り切ることはできないだろう。 このプライズはクライマックスフェイズ開始時にロストする。 プライズ『キャノンボール』 【概要】 積載能力に秀でたマシン。 このプライズの所持者は、サイクルの終了時に、【生命力】が1点回復する。 【秘密】 積載能力を上げる代償に機体重量が増し、速度が落ちた。 このプライズの所持者はクライマックスフェイズ終了時、プライズ所持者の中で一番下の順位となる。 プライズ『マッドマックス』 【概要】 旋回性能に秀でたマシン。 このプライズの所持者は、目標値が10以上の回避判定にプラス1の修正を得る。 【秘密】 実は斜歯忍軍の技術が至る所に使われており、一般のマシンでは相手にならない速さを持つ。 クライマックスフェイズ終了時このプライズを所持していたPCはレースに優勝する。 プライズ『トランスポーター』 【概要】 乗り心地に秀でたマシン。 このプライズの所持者は、戦闘シーンのとき、1ラウンドに使用できる忍法のコストが1点上昇する。 【秘密】 このマシンは非常に引火しやすい燃料を使用している。 普通に走行する分には危険はないが、強い衝撃を与えられると即座に爆発する。 このプライズを所持するPCの【生命力】が1点でも減った場合、このプライズはロストする。 最中市シーン表 2 急カーブの連続に速度を緩める。時には、慎重さも必要だ。 3 いつもは閑静な住宅街。今日に限ってはマシンの奏でる走行音でやかましい。 4 横並びで走行するマシン二台。さて、どちらが先へ抜けるか……。 5 道路にいきなり猫が飛び出してきた! シーンに登場しているキャラクターは《調査術》で判定を行い、失敗すると好きな【生命力】を1点失う。 6 文字通り一進一退の攻防。果たして勝利の美酒は誰の手に……? 7 オフィス街を駆け抜ける。縮まらない先行車との距離がもどかしい。 8 あ、あいつは……! 観客の中に知っている顔を見つける。 9 商店街をひた走る。安全のため閉められたシャッターがガタガタと震える。 10 ここが仕掛け時だ! 「アレ」をやるぞ!! 11 運転席に見知らぬボタン。おや、これは何の機能だったかな? 12 廃屋と化した建物が解体されている。いまだ痛ましく残る予選の傷跡だ。 //改変元は都市シーン表 //最中市(もなかし)の元ネタはモナコ 【シナリオの簡単な解説】 どのプライズもロストせずクライマックスフェイズが開始された場合順位は、 マッドマックス>トランスポーター>キャノンボール>ワイルドスピード となる。 PCたちが全員使命達成できる順位は、 PC4>PC2>PC1>PC3 上の対応するマシンを所持していれば戦闘する必要はない。 ドラマシーンで情報を集め、プライズの受け渡しをし、シーン表5の猫にトランスポーターを壊されなければ協力型にできる。 逆にワイルドスピード以外のプライズがロストした場合は確実に一人使命達成できないPCが出る。 一転して対立型に。 バトルロイヤル型に見せかけて協力型にも対立型にも分岐するシナリオを目指して作りました。 PCの初期所持プライズを入れ替えればある程度バランスが変わったり。 PC4にマッドマックスを渡しておくと比較的協力型になりやすいかと。
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2018/07/15 23:26[web全体で公開] |
😶 『大激走! チェアー・シュリンプ・ファイアワークス!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年7月8日(日)19:00~02:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ラッシュ/プライズと優勝』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですし。 メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→8[2,6] PC2の【秘密】を探る:《見敵術》で判定→2[1,1]ファンブル ファンブル表→4(【生命力】を1点失う) PC1は忍法《頑健》の【生命力】を1点失う PC3 シーン表→7[3,4] PC2と【感情】を結ぶ:《経済力》で判定→9[3,6]成功 PC3からPC2への【感情】→1(共感) PC2からPC3への【感情】→4(忠誠) 工作員(PC4) シーン表→5[2,3] PC4のシーン表判定(調査術):《毒術》で代用判定→8[2,6]成功 工作員のシーン表判定(調査術):《流言の術》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC2のシーン表判定(調査術):《結界術》で代用判定→8[2,6]成功 PC4は忍法《根》を使用:《流言の術》で代用判定→6[3,3]成功 PC2と【感情】を結ぶ:《火術》で判定→8[2,6]成功 工作員からPC2への【感情】→3(愛情) PC2から工作員への【感情】→4(忠誠) PC4から工作員へ『キャノンボール』を受け渡す PC2 シーン表→5[2,3] PC2のシーン表判定(調査術):《結界術》で代用判定→9[4,5]成功 PC1のシーン表判定(調査術):《隠形術》で代用判定→7[1,6]失敗 『ワイルドスピード』は【生命力】を1点失う PC1の【秘密】を探る:《縄術》で判定→7[1,6]成功 情報共有:PC3・工作員(PC4) 2サイクル目 PC4 シーン表→8[4,4] PC3と【感情】を結ぶ:《流言の術》で判定→5[1,4]成功 PC4からPC3への【感情】→4(忠誠) PC3からPC4への【感情】→2(友情) PC2 シーン表→7[5,2] PC4の【秘密】を探る:《騎乗術》で判定→7[3,4]成功 情報共有:PC3・工作員 PC4からPC2へ『キャノンボール』の【秘密】を受け渡す 情報共有:PC3 PC2からPC4へ『マッドマックス』の【秘密】を受け渡す 情報共有:PC3 PC3 シーン表→10[5,5] PC2の【秘密】を探る:《衣装術》で判定→8[3,5]成功 情報共有:PC4 PC1 シーン表→6[2,4] PC3の【秘密】を探る:《騎乗術》で判定→7[1,6]成功 3サイクル目 PC3 シーン表→7[4,3] 『ワイルドスピード』の【秘密】を探る:《壊器術》で判定→6[2,4]成功 情報共有:PC2・PC4 PC3は忍法《一筒》を使用:《火術》で代用判定→2[1,1]ファンブル 《神通丸》を使用してもう一度判定→5[1,4]失敗 PC1 シーン表→6[2,4] PC2の【秘密】を探る:《騎乗術》で判定→3[1,2]失敗 PC2はPC1を目標に《遁甲符》を使用 再度PC1の情報判定→9[3,6]成功 PC2 シーン表→7[3,4] PC3の【秘密】を探る:《縄術》で判定→9[3,6]成功 情報共有:工作員 工作員(PC4) シーン表→3[2,1] PC1と【感情】を結ぶ:《火術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC1は工作員を目標に《遁甲符》を使用 再度工作員の感情判定→5[2,3]失敗 PC4は忍法《根》を使用:《流言の術》で代用判定→6[3,3]成功 クライマックスフェイズ 開始時 『ワイルドスピード』の処理 1ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→8[2,6]成功 プロット→1(草A・草B)、2(PC1)、3(PC4)、4(PC3・工作員)、5(PC1)、6(PC2) PC1はプロット5を選択 PC2は工作員を目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→10[4,6]成功 工作員の回避判定:《火術》で代用判定→11[5,6]-1成功 PC1はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《分身の術》で判定→11[5,6]成功 PC2の回避判定:《分身の術》で判定→5[1,4]逆凪 PC2は1の【生命力】を失う 工作員はPC1を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《火術》で判定→6[3,3]成功 PC1の回避判定:《騎乗術》で代用判定→11[5,6]成功 PC3は『キャノンボール』を目標に忍法《爆破》を使用:《火術》で判定→8[4,4]成功 『キャノンボール』は【生命力】を2点失う PC4はPC1と『トランスポーター』を目標に忍法《大祓》を使用:《流言の術》で判定→5[2,3]成功 PC1の回避判定:《分身の術》で代用判定→5[2,3]逆凪 PC1が受ける変調→6(呪い) 呪いで消える忍法→1(接近戦攻撃) 『トランスポーター』が受ける変調→1(故障) 『トランスポーター』はロスト 草Aは手番放棄 草Bは手番放棄 2ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→8[4,4]成功 プロット→1(草A)、2(PC1・PC2・草B)、3(PC3・PC4)、5(PC1・工作員) PC1はプロット2を選択 工作員は手番放棄 PC4は『マッドマックス』を目標に忍法《接近戦攻撃》(鳥獣術)を使用:《毒術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC3は草Bを目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《壊器術》で判定→6[1,5]成功 草Bの回避判定:《見敵術》で代用判定→3[1,2]失敗 草Bは戦闘脱落 PC2は草Aを目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《騎乗術》で判定→5[2,3]成功 草Aの回避判定:《潜伏術》で代用判定→10[4,6]成功 PC1はPC4を目標に忍法《刃馬》を使用:《騎乗術》で判定→4[1,3]失敗 草Aは『マッドマックス』を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《潜伏術》で判定→9[3,6]成功 PC2は『マッドマックス』への攻撃を代わりに受け、6の【生命力】を失う 3ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→7[3,4]成功 プロット→1(PC2)、3(PC1・PC4・草A)、4(PC3・工作員)、6(PC1) PC1はプロット3を選択 PC3は『キャノンボール』を目標に忍法《爆破》を使用:《火術》で判定→7[1,6]成功 『キャノンボール』はロスト 工作員はPC3を目標に忍法《爆破》を使用:《火術》で判定→7[3,4]成功 PC3の回避判定:《火術》で判定→8[2,6]成功 PC1はPC4を目標に忍法《刃馬》を使用:《騎乗術》で判定→9[4,5]成功 PC4の回避判定:《水術》か《毒術》で代用判定→8[4,4]+2成功 PC4はPC1とPC3を目標に忍法《大祓》を使用:《流言の術》で判定→5[1,4]成功 PC1の回避判定:《分身の術》で代用判定→6[2,4]失敗 PC1が受ける変調→5(忘却) PC3の回避判定:《経済力》で代用判定→4[2,2]失敗 PC3が受ける変調→6(呪い) 呪いで消える忍法→1(接近戦攻撃) 草AはPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《潜伏術》で判定→9[4,5]成功 PC3の回避判定:《潜伏術》で判定→10[5,5]成功 PC2は手番放棄 4ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→12[6,6]スペシャル PC1は変調を回復 プロット→2(PC1)、3(PC2・PC4)、4(PC3・草A)、5(PC1・工作員) PC1はプロット2を選択 工作員はPC3を目標に忍法《爆破》を使用:《火術》で判定→7[3,4]成功 PC3の回避判定:《火術》で判定→4[1,3]逆凪 PC3は2,6の【生命力】を失う 草AはPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《潜伏術》で判定→9[4,5]成功 PC2の回避判定:《騎乗術》で代用判定→6[1,5]失敗 PC2は4の【生命力】を失う PC3はPC2と『マッドマックス』を目標に奥義《範囲攻撃》(経済力)を使用 PC2は『マッドマックス』を目標に奥義《絶対防御》(結界術)を使用 PC2は3,5の【生命力】を失う PC2は《兵糧丸》を使用して1の【生命力】を回復 PC2はPC4を目標に忍法《鎌鼬》を使用:《縄術》で判定→9[4,5]成功 PC4の回避判定:《水術》で代用判定→3[1,2]-1逆凪 PC4は2の【生命力】を失う PC4はPC1とPC2とPC3を目標に奥義《範囲攻撃》(召喚術)を使用 PC2は戦闘脱落 PC1は忍法《頑健》と6の【生命力】を失う PC3は3,5の【生命力】を失う PC4の持つ忍法《揺音》の効果 PC1の見切り判定(見敵術):《見敵術》で判定→9[3,6]成功 PC1はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(騎乗術)を使用 PC4は1,3,5,6の【生命力】を失う 5ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→3[1,2]失敗 プロット→1(PC3)、2(草A)、4(PC1・工作員)、5(PC4) PC4はPC1を目標に奥義《範囲攻撃》(召喚術)を使用 PC1は奥義破り判定せず PC1は1,4の【生命力】を失う PC3の見切り判定(見敵術):《経済力》で代用判定→7[3,4]失敗 PC1はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(騎乗術)を使用 PC4の奥義破り判定:《毒術》で代用判定→7[1,6]失敗 草Aの奥義破り判定:《潜伏術》で代用判定→7[2,5]成功 工作員はPC1を目標に忍法《爆破》を使用:《火術》で判定→5[2,3]成功 PC1の回避判定:《騎乗術》で代用判定→10[4,6]成功 草AはPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《潜伏術》で判定→3[1,2]失敗 PC3は草Aを目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《壊器術》で判定→5[1,4]成功 草Aの回避判定:《見敵術》で代用判定→5[1,4]失敗 草Aは戦闘脱落 6ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→8[3,5]成功 プロット→2(PC1)、3(PC4)、4(工作員)、5(PC1)、6(PC3) PC1はプロット2を選択 PC3はPC4と工作員を目標に奥義《範囲攻撃》(経済力)を使用 工作員の奥義破り判定:《流言の術》で代用判定→5[1,4]失敗 PC4の奥義破り判定:《流言の術》で代用判定→10[4,6]成功 工作員は手番放棄 PC4はPC1とPC3を目標に奥義《範囲攻撃》(召喚術9を使用 PC1は3,5の【生命力】を失う PC3は《兵糧丸》を使用 4と回復した【生命力】を失う PC3の見切り判定:《衣装術》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC3は4の【生命力】を回復 PC1はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(騎乗術)を使用 工作員の奥義破り判定:《火術》で代用判定→7[2,5]成功 PC1は《兵糧丸》で3を回復 7ラウンド目 PC1は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→4[2,2]失敗 プロット→1(PC3)、3(工作員)、5(PC4)、6(PC1) PC1はPC4を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《分身の術》で判定→8[2,6]成功 PC4の回避判定:《流言の術》で代用判定→9[3,6]成功 PC4はPC1を目標に奥義《範囲攻撃》(召喚術)を使用 PC1の奥義破り判定:《生存術》で代用判定→4[2,2]+3失敗 ↑PC1が回想シーンを使用 PC4はPC1を目標に《遁甲符》を使用 再度PC1の奥義破り判定→7[1,6]+3失敗 PC1は戦闘脱落 工作員は手番放棄 PC3は工作員を目標に奥義《範囲攻撃》(経済力)を使用 PC4の奥義破り:《流言の術》で代用判定→10[4,6]成功 PC3・PC4・工作員は戦闘続行の意思なし 使命達成はPC3・PC4 GM的感想 文字制限により割愛
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2018/07/10 19:20[web全体で公開] |
😶 『大激走! チェアー・シュリンプ・ファイアワークス!』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いつも通り簡易リプレイに付加する形で書こうと思っていたんですが、このところ身辺慌ただしくリプレイを書く時間が作れそうになく。 しかし、これ以上時間を置くと記憶が薄れてしまうので先にこちらだけ書いておきます。 今回のセッションは申し訳ないことにアフタープレイの時間も取れなかったので、せめて感想だけでも。 いつもと違ってPCにも言及するので、何か問題がありましたらご連絡ください。 どこまでセーフなのかがいまだよくわかっていないもので……。 ・シナリオの簡単な概要 シノビたちによって行われるカーレース、シノビグランプリ。 PCたちはレースの優勝を目指す。 PC1:七辻流星 PL:がぶさん 割り当てられたPC設定は前回大会の優勝者。しかし開始早々ダイス目の不運に見舞われ……。 あわや残念チャンプかと思いきや、実に見事なロールプレイで威厳を保たれました。 どちらかといえば無口よりのPCでしたが、何の滞りもなく進行し、キャラ立ちまでさせているのは流石としか言いようがありません。 個人的なお気に入りセリフは「レースマシンは・・・こいつは走りたがっている」です。 このセリフは所持プライズの秘密が全体公開になっていたことや、他PCの問いかけなど様々な要因が重なって紡がれたセリフなんですが。 やはりレースものではある種定番と言ってもいい「マシンが走りたがっている」系のセリフは胸が熱くなります。 PC2:二曲輪藤丸 PL:シロンさん PCの苗字が見慣れないものだったので軽く調べたのですが、どうやらこれは実在した忍者の姓のようです。 PC番号にも、シナリオにも、バッチリハマったこれ以上ない名前を持ってこられる知識は凄いですね! PC本人の言動はレースに真摯に向き合うレーサーといった感じでした。 私が感心させられたのは他PCへの向き合い方ですね。 プラスの感情を結んでいた、ということも関係してくるのでしょうが、蹴落とすべき相手だというのにリスペクトに溢れた発言の数々。 明確な敵対PCに対し、遁甲符を用いてアシストまでしたことには気高いスポーツマンシップの精神を見ました。 個人的なお気に入りセリフは「当然…!貴方が居ないと張り合いがありませんよ…!」です。 PC3:Prof.アダム PL:みずともさん ドラマシーン判定の引き出しが多く、とても楽しませていただきました。 計三回のうち一度も同じ特技を使わず、手を変え品を変えロールしていくその手腕は素晴らしいものです。 今回のシナリオは、どのシーン表でも「車で競争している」というシチュエーションは変わらないため、ロールプレイはやり辛いものだったと思います。 実際にそれを見越してか、ロールプレイしやすい騎乗術の特技を修得してきたPCの方もいらっしゃいましたしね。 そんな中、あえて困難な道をいき、見事に走り抜けるその姿はまさにプロフェッショナルといったものでした。 個人的なお気に入りセリフは「いい頃合いだ。見せるとするか、奥の手を!」です。 これぞ斜歯忍軍! といったセリフでこのあとのロールも含めて一連の流れはとても気に入っています。 PC4:水上蓮華 PL:坂本さん この方を語る上で外せないのは速水さんでしょうか。 速水さんは水上さんが忍法《配下》の効果で所持している従者なのですが……。 これがまたキャラクターの濃いこと! さらに従者だけでなくPCのキャラクターももちろん濃い! GMとして従者を用いた忍法構成のPCは初めてだったのですが、上手な方が従者を使用するとこんなに盛り上がるものなのか、と。 従者を使うと、主人と従者による掛け合いが多くなるのかな? なんて事前に考えていたのですが。 そこはPLの妙、しっかりと他のPCにも絡みつつ自分の操るPCたちの存在感も薄めないという、何とも高度なことを難なくこなしておりました。 個人的なお気に入りセリフは「あ、また置いてかれちゃいますよ!速水さん、はりぃあっぷ!」です。 この一文で両者の関係性が見て取れるのは凄いですよね。 全体を通して 今回こちらの都合で色々とPLの皆様にはご迷惑をおかけしたので、まずはそれに対する謝罪を。 本当に申し訳ありません。 反省と改善は当然するとして、収穫のお話でも。 ダイスポッドの機能を自分で追加できるのは便利ですね。 自作のシーン表を使用する際、今までダイスを振ってもらったのち出目に応じたものをチャットパレットから直送りしていました。 多分教えてもらえなければ一生気付かない機能だったので、これを知れただけでも私にとっては有意義なセッションでした。 また今回使用したシナリオですが、公開に耐えうるレベルではないと感じたため練り直す時間を取ることにします。 最大の問題は追加したルールが煩雑さの割に楽しさへ繋がっていないことですね。 欲しいのは「戦闘中にプライズをロストさせられるルール」なので、そこを簡潔に纏められれば、といったところでしょうか。 最後になりますが、 がぶさま シロンさま みずともさま 坂本さま セッションへのご参加ありがとうございました!
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2018/07/07 11:11[web全体で公開] |
😶 『工場見学! グレート・ブリテン・レボリューション!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年7月6日(金)20:00~01:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『工場のメニークライシス』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→3[1,2] シーン表判定(傀儡の術):《伝達術》で代用判定→6[1,5]失敗 PC4の【秘密】を探る:《意気》で判定→5[1,4]成功 PC2 シーン表→8[3,5] シーン表判定(隠形術):《隠形術》で判定→4[1,3]失敗 PC3と【感情】を結ぶ:《死霊術》で判定→5[2,3]成功 PC2からPC3への【感情】→5(憧憬) PC3からPC2への【感情】→5(憧憬) PC3 シーン表→5[2,3] シーン表判定(幻術):《遊芸》で代用判定→3[1,2]失敗 PC1の【秘密】を探る:《罠術》で判定→8[2,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 情報共有:PC2 自身の【生命力】を1点消費して忍法《闇神楽》を使用:《遊芸》で判定→5[1,4]成功 PC3は《兵糧丸》を使用して【生命力】を回復 PC2の【秘密】を探る:《罠術》で判定4[2,2]失敗 PC4 シーン表→9[3,6] シーン表判定(絡繰術):《拷問術》で代用判定→6[2,4]失敗 PC1の【秘密】を探る:《傀儡の術》で判定→10[5,5]成功 マスターシーン GMの判定なし 2サイクル目 PC1 シーン表→7[2,5] GMのシーン表判定→4(結界術) PC3の【秘密】を探る:《異形化》で判定→11[5,6]成功 PC4 シーン表→9[4,5] シーン表判定(絡繰術):《拷問術》で代用判定→3[1,2]失敗 PC2の【秘密】を探る:《用兵術》で判定→7[1,6]成功 PC4からPC1へPC2の【秘密】を受け渡す PC1からPC4へPC3の【秘密】を受け渡す PC2 シーン表→7[3,4] GMのシーン表判定→1(火術) PC3の【秘密】を探る:《見敵術》で判定→6[2,4]成功 PC2からPC3へ《神通丸》を一つ受け渡す PC3 シーン表→7[3,4] GMのシーン表判定→4(結界術) PC4の【秘密】を探る:《水術》で判定→6[2,4]+1成功 ↑PC2が感情修正 情報共有:PC2 忍法《闇神楽》を使用:《遊芸》で判定→4[2,2]失敗 マスターシーン GMの判定→1(火術) 3サイクル目 PC1 シーン表→6[1,5] シーン表判定(手練):《手練》で判定→8[3,5]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC1からPC3へPC2の【秘密】を受け渡す 計画判定(暗号術):《伝達術》で代用判定→5[1,4]失敗 PC4 シーン表→2[1,1](《兵糧丸》を一つ失う) GMのシーン表判定→2(見敵術) 計画判定(暗号術):《伝達術》で代用判定→3[1,2]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→4[2,2]失敗 PC3 シーン表→4[1,3] シーン表判定(歩法):《骨法術》で代用判定→11[5,6]成功《呪紋》を一つ獲得 《呪紋》の指定は戦術 計画判定(結界術):《死霊術》で代用判定→5[2,3]+1成功 ↑PC2が感情修正 PC2 シーン表→6[1,5] シーン表判定(手練):《隠形術》で代用判定→6[1,5]失敗 PC3からPC2へ《神通丸》を一つ受け渡す 計画判定(暗号術):《見敵術》で代用判定→7[3,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 PC2からPC3へ《神通丸》を一つ受け渡す クライマックスフェイズ 開始時 『爆弾』の処理 PC1は忍法《頑健》と1の【生命力】を失う PC2は忍法《頑健》と4の【生命力】を失う PC3は自身を目標に奥義《絶対防御》(死霊術)を使用 PC4は3,4,6の【生命力】を失う 機神は【生命力】を3点失う 1ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→6[1,5]成功 プロット→2(PC2)、3(PC4)、4(PC3)、5(PC2)、6(PC1・機神) PC2はプロット5を選択 PC1は4の【生命力】を消費して忍法《魔血》を使用 PC1は忍法《獣化》を使用:《異形化》で判定→8[2,6]成功 PC1は忍法《長肢》を使用:《異形化》で判定→8[2,6]成功 PC1は機神を目標に忍法《接近戦攻撃》(歩法)を使用:7[2,5]成功 機神の回避判定:《拷問術》で代用判定→10[4,6]成功 機神はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(火術)を使用 PC1は3,6の【生命力】を失う PC2は5,6の【生命力】を失う PC3はPC2を目標に奥義《絶対防御》(死霊術)を使用 機神の奥義破り判定:《火術》で代用判定→10[4,6]成功 PC4は1,2の【生命力】を失う PC2は機神を目標に奥義《クリティカルヒット》(歩法)を使用 機神は【生命力】を4点失う PC2の持つ忍法《揺音》、忍法《秘中の秘》の効果 機神の見切り判定(呪術):《拷問術》で代用判定→12[6,6]-2スペシャル 機神は【生命力】を1点回復 PC3は忍法《禁術》を使用:《罠術》で判定→9[4,5]成功 指定は《万華鏡》 PC4は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(傀儡の術)を使用 機神は奥義《不死身》(傀儡の術)を使用:回復量→3-1 2ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→7[1,6]成功 プロット→1(機神)、3(PC4)、4(PC2・PC3)、6(PC1・PC2) PC2はプロット6を選択 PC1は手番放棄 PC2は手番放棄 PC3は機神を目標に忍法《使役術》を使用:《鳥獣術》で判定→4[1,3]逆凪 《神通丸》を使用してもう一度判定→4[2,2]逆凪 PC4は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(傀儡の術)を使用 機神の奥義破り判定:《傀儡の術》で判定→2[1,1]逆凪 《神通丸》を使用してもう一度判定→9[3,6]成功 機神はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(火術)を使用 PC1の奥義破り判定:《騎乗術》で代用判定→9[4,5]成功 PC2の奥義破り判定:《火術》で判定→5[2,3]成功 機神は奥義《不死身》(傀儡の術)を使用 PC1の奥義破り判定:《伝達術》で代用判定→7[3,4]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→6[2,4]逆凪 PC2の奥義破り判定:《分身の術》で代用判定→3[1,2]逆凪 PC4の奥義破り判定:《傀儡の術》で判定→4[1,3]失敗 《不死身》(傀儡の術)の回復量→4-2 3ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→8[4,4]成功 プロット→2(PC2)、4(PC3・PC4)、6(PC1・PC2・機神) PC2はプロット6を選択 PC2は機神を目標に奥義《クリティカルヒット》を使用 機神の奥義破り判定:《拷問術》で代用判定→11[5,6]成功 PC1は機神を目標に忍法《春雷》を使用:《骨法術》で判定→4[2,2]逆凪 機神は忍法《大歯車》を使用:《火術》で判定→8[2,6]成功 PC4は大絡繰を目標に奥義《範囲攻撃》(傀儡の術)を使用 大絡繰の奥義破り判定:《生存術》で代用判定→6[1,5]逆凪 大絡繰は【生命力】を2点失う PC3は大絡繰を目標に忍法《使役術》を使用:《鳥獣術》で判定→10[4,6]成功 大絡繰は【生命力】を1点失う 大絡繰が受ける変調→2(マヒ) マヒで消える特技→1(絡繰術) PC3は大絡繰の持つ忍法《自動反撃》を判定:《水術》で代用判定→5[1,4]失敗 PC3は自身を目標に奥義《絶対防御》を使用 4ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→4[1,3]失敗 プロット→3(大絡繰)、4(PC1・PC2・PC3)、6(PC4) PC4は大絡繰を目標に奥義《範囲攻撃》(傀儡の術)を使用 大絡繰の奥義破り判定:《生存術》で代用判定→3[1,2]逆凪 大絡繰は【生命力】を2点失う PC1は奥義《不死身》(意気)を使用:回復量→2-1 PC1は6の【生命力】を回復 PC1は大絡繰を目標に忍法《接近戦攻撃》(歩法)を使用:《手練》で代用判定→6[3,3]失敗 PC1は大絡繰の持つ忍法《自動反撃》を判定:《騎乗術》で代用判定→4[2,2]逆凪 ダメージは6 PC2は大絡繰を目標に奥義《クリティカルヒット》(歩法)を使用 大絡繰は【生命力】を4点失う PC3は大絡繰を目標に忍法《使役術》を使用:《鳥獣術》で判定→5[1,4]+1成功 ↑PC2が感情修正 大絡繰は戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 ようやくルールミスなしで進行できました。 これからもこの調子でいきたいですね。 エネミーも爆弾の効果を受けたのは分類上はルールミスではないので……。 自分の仕掛けた爆弾の爆発に巻き込まれるほど、彼が忍者としてポンコツだっただけなので……。 しかし振り返ってみるとそのミスがなかったらもっとPC側に厳しい展開になっていたはず。 結果だけ見ればこれは上手い具合に難易度調整をした良マスタリングなのでは? それにしても今回のセッションは全体的にとても楽でしたね。 それはPLの皆さんのおかげも大きいですし、同一シナリオの2回目というのも大きい。 2回目になることで見えてくるものも色々とありましたし。 おおよその結果は同じでも、PCが変わるだけで筋道もかなり変わりますね。 その辺をこの簡易リプレイでは全部そぎ落としているので伝えられないんですが。 TRPG最大の味であるロールプレイを抜いた、まるで保存食のように味気ないリプレイですが……。 これをログから書き起こすだけでも2時間以上かかっているので、許可を貰えても多分風味豊かなリプレイは書けない気がします。 世のリプレイ製作者さんは凄いですね。尊敬してもしたりません。 最後になりますが、 カポチャぷぁんさま 麻美弥雄介さま しらたきさま 栗山 明さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/07/07 01:27[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:工場のメニークライシス (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:協力型 シーン表:忍具工場シーン表(後述) 【背景】 忍具……それは忍者の忍務遂行になくてはならない物。 その忍具の製造を一手に担う工場に迫る様々な危機。 仕掛けられた爆弾、潜り込んだテロリスト。 乗っ取られた防衛兵器、ばら撒かれたナノマシン・ウィルス。 襲い掛かる上忍、忍具を盗む中忍。 忍者たちは工場を守るため危機に立ち向かう。 【導入】 忍務と忍務の間、激闘の狭間に存在する凪の時間。 忍者たちはこの時間で負った傷を癒し、自らの技を磨き直し、そして……。 忍具を、補給する。 あなたたちは今回忍具を補給するために忍具製造工場を訪れた。 基本的に忍具は上忍から配給されるものだ。工場に直接忍具を取りに行く機会などそうそうない。 忍具の補給を終えたあなたちは、折角だからと工場内を色々と見て回ることを決める。 さあ、楽しい工場見学の始まりだ。 【マスターシーン】 1サイクル目終了時 暗闇の中、密やかに囁く影がある。 「私の完璧な計画に狂いが生じている……?」 「敵対者か、まあいい妨害など無意味だということを教えてやろう」 そのサイクル中にPCの判定、シーン表などでいずれかの仕掛けが無効化されていた場合のみGMはシークレットダイスを振ってください。 出た目に応じた「無効になっている仕掛け」が有効化されます。 振るダイスは1d無効になっている仕掛けの数です。 (例・『爆弾』と『ウィルス』が無効になっていた場合は1d2) 2サイクル目終了時 暗闇の中、僅かに苛立つ影がある。 「まったく、諦めるということを知らん連中だな」 「大人しく身の程に応じた行動を取っていればいいものを……!」 そのサイクル中にPCの判定、シーン表などでいずれかの仕掛けが無効化されていた場合のみGMはシークレットダイスを振ってください。 出た目に応じた「無効になっている仕掛け」が有効化されます。 振るダイスは1d無効になっている仕掛けの数です。 (例・『爆弾』と『ウィルス』が無効になっていた場合は1d2) 3サイクル目終了時 暗闇の中、痺れを切らした影がある。 「くそっ、もう我慢がならん!」 「こうなれば私自身の手で計画を完遂する!」 ここではダイスを振りません。 【クライマックスフェイズへの導入】 あなたたちの前に一人の忍者が現れます。 「貴様ら、私が仕掛けた計画をことごとく邪魔してくれたな……!」 どうやら彼は斜歯忍軍の上忍であるとともに、今回の事件一連の首謀者のようです。 「もはや回りくどい真似はやめだ。この手で直接工場を破壊してくれるわ!」 怒り心頭となった彼はあなたたちに襲い掛かってきます。 戦闘開始です。 エネミーデータ機神を使用します。 【結末】 ・クライマックスフェイズで勝利した場合 忍具製造工場は守られた。 工場を襲った数々の危機はあなたたちの手によって払われたのだ。 忍務と忍務の間、激闘の狭間に存在する凪の時間。そこで当たり前のように補給される忍具。 だが、それもこのように誰かが人知れず戦うことで守られているのかもしれない……。 END ・クライマックスフェイズで敗北した場合 あなたたちの奮闘むなしく忍具製造工場は壊滅的な被害を受けてしまう。 業務続行が困難になった工場は斜歯忍軍に吸収され、実権を奪われる。 この日以来、忍務のたびに支給される忍具は必要最低限の二つだけとなる。 追加の忍具や特殊な忍具が欲しければ、その都度斜歯忍軍に功績点を納めなければならないのだ。 ああ、今となっては忍具を潤沢に使えたあの頃が懐かしい……。 END //クライマックスで敗北した場合、このシナリオは過去の時制となります。 //そして以前は忍具の追加獲得には功績点は必要なかったという過去が捏造されます。 //戦国編はパラレル歴史。 【セッション終了後】 もしPCたちがセッションを通して忍具を獲得できていなかった場合は、全員に追加で功績点を3点あげてください。 (シーン表12の効果は除く) これは「忍具を盗む中忍たち」という危機を含めて、工場に迫る全ての危機を払ったことによるコンプリートボーナスです。 シーン表で2、7、12の出目を出す。シーン表の判定に失敗する。戦闘シーンを選択することでシーン表を振らない。 偶然に起きる確率は低いですが、上記のような場面が続けば起きないわけではありません。 【PC情報】 PC1 【使命】 あなたの【使命】は忍具製造工場を見学し、知的好奇心を満たすことだ。 【秘密】 あなたは忍具製造工場に爆弾が仕掛けられたという情報を掴んでいる。 もし爆弾が爆発すれば工場は大きな被害を受け、今後の忍具製造に支障が出るだろう。 あなたは本当はそれを止めるために工場へ来た。 あなたの【本当の使命】は工場に迫る危機を払うことだ。 この【秘密】を獲得したPCは『爆弾』の情報も獲得する。 爆弾 【概要】 忍具の製法独占を企む斜歯忍軍の一派によって忍具製造工場に仕掛けられた爆弾。 クライマックスフェイズ開始時に爆発し、爆発に巻き込まれたキャラクターは好きな【生命力】を3点失う。 メインフェイズ中のドラマシーンにおいて、シーンプレイヤーが《火術》の判定に成功すると『爆弾』の効果を無効化、あるいは有効化できる(OFFとONを切り替えられる)。 この判定は計画判定として扱う。 なお、最初の『爆弾』の状態はONとなる。 PC2 【使命】 あなたの【使命】は忍具製造工場を見学し、楽しいひと時を過ごすことだ。 【秘密】 あなたは忍具製造工場にテロリストが潜入しているという情報を掴んでいる。 もしテロリストが暴れ回れば工場は大きな被害を受け、今後の忍具製造に支障が出るだろう。 あなたは本当はそれを止めるために工場へ来た。 あなたの【本当の使命】は工場に迫る危機を払うことだ。 この【秘密】を獲得したPCは『テロリスト』の情報も獲得する。 テロリスト 【概要】 忍具の製法独占を企む斜歯忍軍の一派によって構成された者たち。 クライマックスフェイズ開始時に姿を現し、下忍頭二体となって暴れ始める。 メインフェイズ中のドラマシーンにおいて、シーンプレイヤーが《見敵術》の判定に成功すると『テロリスト』の効果を無効化、あるいは有効化できる(OFFとONを切り替えられる)。 この判定は計画判定として扱う。 なお、最初の『テロリスト』の状態はONとなる。 PC3 【使命】 あなたの【使命】は忍具製造工場を見学し、自分の知見を深めることだ。 【秘密】 あなたは忍具製造工場の防衛兵器がハッキングされているという情報を掴んでいる。 もし防衛兵器が暴走させられれば工場は大きな被害を受け、今後の忍具製造に支障が出るだろう。 あなたは本当はそれを止めるために工場へ来た。 あなたの【本当の使命】は工場に迫る危機を払うことだ。 この【秘密】を獲得したPCは『防衛兵器』の情報も獲得する。 防衛兵器 【概要】 忍具の製法独占を企む斜歯忍軍の一派によってハッキングされた防衛兵器。 クライマックスフェイズ開始時に暴走し、大絡繰となって暴れ始める。 メインフェイズ中のドラマシーンにおいて、シーンプレイヤーが《暗号術》の判定に成功すると『防衛兵器』の効果を無効化、あるいは有効化できる(OFFとONを切り替えられる)。 この判定は計画判定として扱う。 なお、最初の『防衛兵器』の状態はONとなる。 PC4 【使命】 あなたの【使命】は忍具製造工場を見学し、晩御飯までの時間を潰すことだ。 【秘密】 あなたは忍具製造工場に密かにナノマシン・ウィルスが散布されているという情報を掴んでいる。 もしウィルスが活性化すれば工場は大きな被害を受け、今後の忍具製造に支障が出るだろう。 あなたは本当はそれを止めるために工場へ来た。 あなたの【本当の使命】は工場に迫る危機を払うことだ。 この【秘密】を獲得したPCは『ウィルス』の情報も獲得する。 ウィルス 【概要】 忍具の製法独占を企む斜歯忍軍の一派によって散布されたナノマシン・ウィルス。 クライマックスフェイズ開始時に活性化し、感染させられたキャラクターはクライマックスフェイズ中あらゆる行為判定にマイナス2の修正がつく。 メインフェイズ中のドラマシーンにおいて、シーンプレイヤーが《結界術》の判定に成功すると『ウィルス』の効果を無効化、あるいは有効化できる(OFFとONを切り替えられる)。 この判定は計画判定として扱う。 なお、最初の『ウィルス』の状態はONとなる。 『爆弾』『テロリスト』『防衛兵器』『ウィルス』の情報に関してはPCの情報に付随する情報として扱ってください。 ようは、この情報単体での受け渡しは不可でお願いします。 忍具工場シーン表 2 忍具をこっそり盗んでいたのがバレた。工場長に怒られて好きな忍具を一つ失う。 あなたが引き止められている間にも事態は動く。GMが振ったダイスに応じたもののONとOFFが切り替わる。 3 ベルトコンベアを流れていく霊装たち、一つぐらい失敬してもバレないだろうか……。 シーンプレイヤーは《傀儡の術》で判定を行い、成功すると《霊装》を一つ獲得する。 4 機械が持つ筆によって瞬く間に呪紋が描かれていく。これはもう一種の見世物の域だな。 シーンプレイヤーは《歩法》で判定を行い、成功すると《呪紋》を一つ獲得する。 5 球状に成形された変心丸が一つずつ袋詰めされていく。こうしてみるとお菓子のようだ。 シーンプレイヤーは《幻術》で判定を行い、成功すると《変心丸》を一つ獲得する。 6 肉か魚かよくわからないペースト状の物体がこね回されている。兵糧丸の材料だろうか。 シーンプレイヤーは《手練》で判定を行い、成功すると《兵糧丸》を一つ獲得する。 7 休憩室。お茶を出されて一息つく。 あなたが和んでいる間にも事態は動く。GMが振ったダイスに応じたもののONとOFFが切り替わる。 8 たくさんの神通丸が製造ラインの上を転がっていく。これだけあればスペシャル連発も容易いだろう。 シーンプレイヤーは《隠形術》で判定を行い、成功すると《神通丸》を一つ獲得する。 9 シートに印刷された遁甲符が規則正しくカットされていく。味方の手に渡ることを祈っておこう。 シーンプレイヤーは《絡繰術》で判定を行い、成功すると《遁甲符》を一つ獲得する。 10 忍細工の選別をしている人と話す。技術も進歩しているが、まだ不良品は出てしまうようだ。 シーンプレイヤーは《詐術》で判定を行い、成功すると《忍細工》を一つ獲得する。 11 お金が印刷されている……えっこれって偽さt。 シーンプレイヤーは《隠蔽術》で判定を行い、成功すると《お金》を一つ獲得する。 12 工場で起きたちょっとしたトラブルを解決する。お礼を貰い好きな忍具を一つ獲得する。 あなたが気を逸らしていた間にも事態は動く。GMが振ったダイスに応じたもののONとOFFが切り替わる。 GMのシーン表判定は現在の状態がONOFFどちらであっても常に1d4で振ってください。 《火術》《見敵術》《暗号術》《結界術》それぞれに1~4の番号を当てはめ、出目に応じて状態を切り替えること。 //2d6で2、7、12のいずれかの出目が出る確率は8/36=2/9 //工場らしく仕掛けがガチャガチャ頻繁に切り替わるシナリオを目指しました。
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2018/07/03 07:24[web全体で公開] |
😶 『工場見学! グレート・ブリテン・レボリューション!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年7月1日(日)19:00~00:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『工場のメニークライシス』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 メインフェイズ 1サイクル目 PC3 シーン表→10[4,6] シーン表判定(詐術):《盗聴術》で代用判定→10[4,6]成功《忍細工》を一つ獲得 PC2と【感情】を結ぶ:《生存術》で判定→10[4,6]成功 PC3からPC2への【感情】→3(愛情) PC2からPC3への【感情】→1(共感) PC4 シーン表→6[2,4] シーン表判定(手練):《手練》で判定→9[4,5]成功《兵糧丸》を一つ獲得 忍法《夜見》を使用:《千里眼の術》で判定→6[2,4]成功 PC3の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→9[4,5]成功 PC1・PC2の【居所】を獲得 PC1を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→10[4,6]成功 PC1が受ける変調→6(呪い) 呪いで消える忍法→2(機忍) PC1を目標に忍法《天眼》を使用:《遊芸》で代用判定→9[4,5]成功 PC1の【秘密】を獲得 PC1 シーン表→2[1,1](《兵糧丸》を一つ失う) GMのシーン表判定→3(暗号術) PC4の【秘密】を探る:《罠術》で判定→9[3,6]成功 PC2 シーン表→12[6,6](《兵糧丸》を一つ獲得) GMのシーン表判定→4(結界術) 計画判定:《見敵術》で判定→7[2,5]成功 サイクル終了時 PC1の呪いの解除判定:《呪術》で判定→4[1,3]失敗 マスターシーン GMの判定→1(暗号術) 2サイクル目 PC1 シーン表→7[2,5] GMのシーン表判定→1(火術) PC3の【秘密】を探る:《絡繰術》で判定→8[4,4]成功 PC2 シーン表→6[1,5] シーン表判定(手練):《手裏剣術》で代用判定→7[3,4]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC4の【秘密】を探る:《歩法》で判定→8[2,6]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC3 シーン表→2[1,1](《忍細工》を一つ失う) GMのシーン表判定→4(結界術) PC4からPC3へPC1の【秘密】を受け渡す 情報共有:PC2 PC4と【感情】を結ぶ:《暗号術》で判定→8[2,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 PC3からPC4への【感情】→2(友情) PC4からPC3への【感情】→1(不信) PC4 シーン表→6[1,5] シーン表判定(手練):《手練》で判定→8[3,5]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC2の【秘密】を探る:《千里眼の術》で判定→7[1,6]成功 情報共有:PC3 PC4からPC1へPC2の【秘密】を受け渡す サイクル終了時 PC1の呪いの解除判定:《呪術》で判定→6[1,5]成功 マスターシーン GMの判定→1(火術) 3サイクル目 PC3 シーン表→10[5,5] シーン表判定(詐術):《盗聴術》で代用判定→4[1,3]失敗 PC4からPC2へPC3の【秘密】を受け渡す 計画判定:《暗号術》で判定→2[1,1]+1ファンブル 《神通丸》を使用してもう一度判定→11[5,6]+1成功 ↑PC2が感情修正 PC1 シーン表→12[6,6](《兵糧丸》を一つ獲得) GMのシーン表判定→1(火術) PC4と【感情】を結ぶ:《絡繰術》で判定→5[1,4]成功 PC1からPC4への【感情】→3(愛情) PC4からPC1への【感情】→3(妬み) PC4 シーン表→6[2,4] シーン表判定(手練):《手練》で判定→4[2,2]失敗 計画判定(結界術):《死霊術》で代用判定→11[5,6]+1成功 ↑PC3が感情修正 PC4からPC3へ《兵糧丸》を一つ受け渡す PC3からPC2へPC3の【居所】を受け渡す PC4からPC2へPC1・PC4の【居所】を受け渡す PC2 PC4へ戦闘を仕掛ける 1ラウンド目 プロット→3(PC2)、4(PC4) PC4はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃》(死霊術)を使用:《死霊術》で判定→3[1,2]逆凪 PC2はPC4を目標に忍法《接近戦攻撃》(罠術)を使用:《罠術》で判定8[2,6]+1成功 ↑PC3が演出修正 ダメージは4 PC2の戦果→PC4に友情の【感情】を獲得させる クライマックスフェイズ 1ラウンド目 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→8[3,5]成功 プロット→3(PC2)、4(PC3・PC4)、5(PC1・PC3・機神) PC3はプロット5を選択 PC3は機神を目標に奥義《クリティカルヒット》(生存術)を使用 ダメージは2,4 機神はPC3を目標に忍法《埋火》を使用 PC3の《埋火》の判定(火術):《生存術》で代用判定→7[3,4]失敗 ダメージは忍法《頑健》の【生命力】 PC1は忍法《禁術》を使用:《絡繰術》で判定→7[2,5]成功 指定は《大歯車》 PC1は忍法《密首》を使用:《絡繰術》で判定→4[1,3]逆凪 PC1は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(呪術)を使用 機神は奥義《不死身》(傀儡の術)を使用:回復量→5-1 ダメージは追加スロット 機神はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(火術)を使用 PC1のダメージは2,3 PC2のダメージは忍法《頑健》の【生命力】 PC3のダメージは2,4 PC4のダメージは1,3 PC4は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(死霊術)を使用 ダメージは2,6 PC2は機神を目標に忍法《神槍》を使用:《手裏剣術》で判定→3[1,2]+1逆凪 ↑PC3が感情修正 2ラウンド目 PC3は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→7[2,5]成功 プロット→3(PC2・PC3・PC4)、4(PC1・PC3)、6(機神) PC3はプロット4を選択 機神は奥義《不死身》(傀儡の術)を使用 PC3の奥義破り判定:《分身の術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC1の奥義破り判定:《傀儡の術》で判定→9[3,6]成功 機神はPC全員を目標に奥義《範囲攻撃》(火術)を使用 PC1の奥義破り判定:《絡繰術》で代用判定→8[2,6]成功 PC3は機神を目標に忍法《鎖陣》を使用:《縄術》で判定→3[1,2]+1逆凪 ↑PC2が感情修正 PC1は忍法《密首》を使用:《絡繰術》で判定→7[1,6]成功 PC1は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(呪術)を使用 機神の奥義破り判定:《拷問術》で代用判定→11[5,6]成功 PC2は機神を目標に忍法《神槍》を使用:《手裏剣術》で判定→5[2,3]+2成功 ↑PC3・PC4が感情修正 機神の回避:《火術》で代用判定→6[2,4]逆凪 《神通丸》を使用してもう一度判定→3[1,2]逆凪 PC2の持つ忍法《後の先》の効果で射撃戦ダメージプラス1 PC2は回想シーンを使用し接近戦ダメージプラス1 機神は《兵糧丸》を使用 射撃戦ダメージは2,3,4 接近戦ダメージは1 PC4は機神を目標に奥義《範囲攻撃》(死霊術)を使用 機神の奥義破り判定:《火術》で代用判定→6[2,4]逆凪 機神は戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 埋火関連の処理に関してセッション中に突っ込まれて調べましたが、思いっきりルールブックの記述を読み落としていました。 エネミーの【生命力】が特技分野に対応していないことは読んでたんですよ。 しかしその後の「スロットに対応する忍法を使用する場合は、分野に関係なく好きなスロットを選ぶ」という文を読み落としていましたね。 このエネミー埋火所持してるけどルールブックの記述と食い違うよなー。 このエネミーだけ生命力スロットと特技分野対応させるのかなー。とか考えてましたねえハイ。 さらに言うなら奥義で減った生命力で埋火発動してますねえ今回。 「攻撃によって失われたとき」ってちゃんと書いてあるのに……。 今回もこの場でPLさん全員に謝罪させていただきます。 誠に申し訳ない。 やってしまったミスは次から気を付けるしかないとしてシナリオのお話。 今回のセッションはとにかくシーン表運に恵まれたなという印象。 仕込んだこと、狙っていたことがこれでもかと放出できたのでシナリオを作った身としては非常に嬉しい。 PCに個性が生まれたり、PC間にドラマが発生したり、予想だにしていなかった面白展開も見れたのも楽しかったですね。 使用したシナリオに関しては少し時間を置いて公開したいと思います。 近いうちに少し改良してもう一度回そうと考えているので。 最後になりますが、 dさま いちじょうさま 雑兵Aさま しぐれさま プレイヤーとてのご参加ありがとうございました!
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2018/06/26 05:32[web全体で公開] |
😶 『救星主! スペシャリスト・シャトル・ストーリー!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年6月24日(日)19:00~23:30 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『アルマゲ忍』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 導入フェイズ PC2が【生命力】を2点失う メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→回想/5 PC4と【感情】を結ぶ:《怪力》で判定→11[5,6]成功 PC1からPC4への【感情】→4(忠誠) PC4からPC1への【感情】→2(友情) PC2 シーン表→トラブル/7 自身とPC3を目標に忍法《仙食》を使用:《兵糧術》で判定→6[2,4]成功 自身の【生命力】を1点回復 PC3と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→トラブル/9 隕石の【秘密】を探る:《召喚術》で判定→3[1,2]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→10[4,6]成功 PC4 シーン表→トラブル/8 PC2の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→6[1,5]成功 情報共有:PC1 自身の【生命力】を1点消費して忍法《闇神楽》を使用:《遊芸》で判定→8[3,5]成功 PC3の【秘密】を探る:《死霊術》で判定→10[4,6]成功 情報共有:PC1 2サイクル目 PC1 シーン表→トラブル/4# PC2と【感情】を結ぶ:《怪力》で判定→6[3,3]成功 PC1からPC2への【感情】→4(侮蔑) PC2からPC1への【感情】→2(怒り) PC2 シーン表→トラブル/5 PC4の【秘密】を探る:《結界術》で判定→7[2,5]成功 情報共有:PC1 全PCを目標に忍法《仙食》を使用:《兵糧術》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→トラブル/4# PC3からPC1へ隕石の【秘密】を受け渡す 情報共有:PC2・PC4 PC1からPC3へPC4の【秘密】を受け渡す PC1の【秘密】を探る:《傀儡の術》で判定→6[2,4]成功 PC4 シーン表→トラブル/5 PC4からPC3へPC2の【秘密】を受け渡す PC3からPC4へPC1の【秘密】を受け渡す PC1に自身の【居所】を受け渡す 再びPC1と【感情】を結ぶ:《絡繰術》で判定→9[4,5]成功 PC4からPC1への【感情】→1(共感) PC1からPC4への【感情】→3(愛情) マスターシーン 隕石の奥義『磁場の枷』の情報が全体公開 3サイクル目 PC2 シーン表→トラブル/8 PC4からPC2へPC1・PC3の【秘密】を受け渡す 自身とPC4を目標に忍法《仙食》を使用:《兵糧術》で判定→11[5,6]成功 自身とPC4の【生命力】を1点回復 PC4と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→9[4,5] PC2からPC4への【感情】→2(友情) PC4からPC2への【感情】→2(友情) マスターシーン 隕石の奥義『ゴミの雨』の情報が全体公開 PC3 シーン表→トラブル/5 隕石の【居所】を調べる:《身体操術》で判定→7[2,5]成功 マスターシーン 隕石の奥義『鉄の屋根』の情報が全体公開 PC4 シーン表→トラブル/6 PC3と【感情】を結ぶ:《衣装術》で判定→9[3,6]成功 PC4からPC3への【感情】→1(共感) PC3からPC4への【感情】→4(忠誠) PC1 シーン表→回想/5 PC3と【感情】を結ぶ:《対人術》で判定→7[3,4]成功 PC1からPC3への【感情】→4(忠誠) PC3からPC1への【感情】→4(忠誠) クライマックスフェイズ 1ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→8[4,4]成功 プロット→1(隕石)、2(奈落)、3(PC1・PC2・PC3)、5(PC4) PC4は隕石を目標に忍法《機械兵団》を使用:《絡繰術》で判定→8[3,5]成功 隕石はPC4を目標に奥義《判定妨害》(身体操術)を使用 PC1の奥義破り判定:《仕込み》で代用判定→12[6,6]スペシャル 隕石の回避:《火術》で代用判定→6[1,5]成功 PC1は忍法《痛打》を使用:《仕込み》で判定→4[1,3]失敗 PC1は隕石を目標に忍法《神槍》を使用:《手裏剣術》で判定→8[2,6]成功 隕石の回避:《身体操術》で代用判定→7[1,6]成功 PC2は隕石を目標に奥義《範囲攻撃》(結界術)を使用 PC2の持つ忍法《揺音》の効果 隕石の見切り判定(見敵術):《飛術》で代用判定→11[5,6]成功 PC2は隕石を目標に《遁甲符》を使用 再度隕石の見切り判定→10[4,6]成功 隕石は奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC2の奥義破り判定:《第六感》で代用判定→11[5,6]成功 隕石の【生命力】は残り10 PC3は隕石を目標に忍法《時雨》を使用:《砲術》で判定→7[1,6]成功 隕石の回避:《火術》で代用判定→8[2,6]成功 隕石はPC1・PC2・PC3を目標に奥義《範囲攻撃》(第六感)を使用 PC3の奥義破り判定:《骨法術》で代用判定→2[1,1]ファンブル PC2の奥義破り判定:《第六感》で判定→8[2,6]成功 ラウンド終了時 PC2は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→4[2,2]失敗 戦場「極地」の効果判定→3(なし) 2ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:判定忘れ プロット→2(隕石)、3(PC1・PC3)、4(PC2・奈落)、6(PC4) PC2の《奈落》の判定(掘削術):《第六感》で代用判定→8[2,6]失敗 PC4は隕石を目標に忍法《機械兵団》を使用→自動成功 隕石の回避:《火術》で代用判定→7[1,6]成功 PC2は隕石を目標に奥義《範囲攻撃》(結界術)を使用 隕石の奥義破り判定:《地の利》で代用判定→2[1,1]ファンブル 隕石の【生命力】は残り8 PC1は隕石を目標に奥義《クリティカルヒット》(地の利)を使用 隕石は奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC3の奥義破り判定:《骨法術》で代用判定→6[2,4]失敗 PC1の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→8[3,5]成功 ダメージは3,6 PC3は隕石を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《召喚術》で判定→7[1,6]成功 隕石はPC3を目標に奥義《判定妨害》(身体操術)を使用 PC1の奥義破り判定:《仕込み》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC3の奥義破り判定:《身体操術》で判定→5[1,4]成功 ダメージは4 PC3は忍法《風饗》を使用:《骨法術》で判定→2[1,1]ファンブル 隕石はPC1・PC2・PC3を目標に奥義《範囲攻撃》(第六感)を使用 PC4の奥義破り判定:《経済力》で代用判定→7[3,4]成功 PC1の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→10[4,6]成功 ラウンド終了時 戦場「極地」の効果判定→4(なし) 3ラウンド目 隕石は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→5[1,4]成功 プロット→1(PC1)、2(PC3・奈落)、3(PC2・隕石)、6(PC4) PC3の《奈落》の判定(掘削術):《骨法術》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC4は隕石を目標に忍法《機械兵団》を使用→自動成功 隕石の回避:《火術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC4の持つ忍法《揺らし》の効果で射撃戦ダメージプラス1 PC4は回想シーンを使用し接近戦ダメージプラス1 隕石が受ける変調→6(呪い) 呪いで消える忍法→2(奈落) ダメージは1,5 PC2は隕石を目標に奥義《範囲攻撃》(結界術)を使用 隕石の奥義破り判定:《身体操術》で代用判定→4[2,2]失敗 隕石は奥義《絶対防御》(掘削術)を使用 PC1の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→9[4,5]成功 隕石は戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 これを書き起こして気付いたけど2ラウンド目奈落の判定せずに効果使ってました……。 しかもそれで一人逆凪にしているものだからさらに罪深い。 ことすでに遅しですがこの場でPLさん全員に謝罪させていただきます。 誠に申し訳ない。 隕石が弱いのは概ね想定通り。 PCたちがメインフェイズの課題をすべてクリアして極限まで弱体化に成功しましたからね。 まあPCの生命力1点も減らせないとは思いませんでしたけど……。 前回のセッションからの改善点、ハンドアウトの事前配布は相当時間節約になりますね。 PLはどんなハンドアウトを渡されるのかわからず、GMはどんなPCが来るのかわからないことによって生まれる化学反応は期待できなくなりますが。 しかしそれでも理想より三十分オーバーしているので今後も改善案を探らなければ。 やはり1セッション四時間程度には収めたい。 最後になりますが、 すじこンヌさま ウォルチさま レアチーズケーキさま がぶさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/06/24 23:51[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:アルマゲ忍 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:協力型 シーン表:トラブルシーン表(4と10は差し替え) トラブルシーン表 4# 鳴り響くアラーム音。どうした? 計器の故障か!? ……って同行者が押しているボタンはもしかして。 10# 同行者が外の景色に見とれている。忍務中だと分かっているのか? まったく呑気なものだな……。 【背景】 地球に迫る隕石を破壊するためPCたちは宇宙へ飛ぶ。 それぞれの思惑を抱えながら……。 【導入】 20XX年X月X日、日本の宇宙航空研究開発機構『YAXA(やくさ)』から忍の世界に向け一つの情報が発信される。 ――地球に向け巨大隕石接近中、衝突すれば被害は甚大――。 迎撃ミサイルすら容易く耐え抜く隕石に対して、忍者たちが選んだ対処法は単純極まりないものだった。 その方法とは、スペースシャトルにて忍者を宇宙に運び、迫り来る隕石をその手で直接破壊させること。 この忍務達成のため、流派の垣根を超え集められた精鋭たちがあなたたちだ。 //『YAXA』の元ネタはJAXA+八色雷公(やくさのいかづち) //比良坂機関下位流派:醜女衆の流派忍法《八雷》とはネタ元が同じなだけで特に関係ありません。 //Yは山形か山梨か山口かはたまた邪馬台国あたりの頭文字でしょう。 //Yata Aerospace eXploration Agency PCはスペースシャトル『いかづち』の内部に揃っているところからスタートします。 以降クライマックスフェイズまでPCたちは全員シャトル内部にいるものとして扱い、シーン表はトラブルシーン表を使用します。 (シーン表4と10だけは状況にそぐわないため差し替えます) シャトル外の描写をしたい場合は過去の時制として扱い、回想シーン表を使用してください。 また導入フェイズ終了時にGMはシークレットダイスを一度振り、出た目に関わらずPC2の【生命力】を2点減らすこと。 (これにより失った生命力分野の特技は変わらず使用できる) //思わせぶりな言動でさもランダムに選んだように演出してください。 【マスターシーン】 ・隕石の持つ奥義『磁場の枷』の情報が全体公開されるとき 新たな希望を得たことでPC1は明日を生き抜く決意をした。 その眼力は隕石の持つ力を容易く見抜く。 隕石の持つ奥義『磁場の枷』についての情報が全体公開されます。 ・隕石の持つ奥義『ゴミの雨』の情報が全体公開されるとき 負っていた傷が癒えたことでPC2は活力を取り戻した。 その眼力は隕石の持つ力を容易く見抜く。 隕石の持つ奥義『ゴミの雨』についての情報が全体公開されます。 ・隕石の持つ奥義『鉄の屋根』の情報が全体公開されるとき 自身を苛む怖れを振り切りPC3は覚悟を決めた。 その眼力は隕石の持つ力を容易く見抜く。 隕石の持つ奥義『鉄の屋根』についての情報が全体公開されます。 ・クライマックスフェイズが行われず終了するとき いつの間にか、あなたたちの乗るスペースシャトルは航路を外れていた。 気付いたときにはもう遅く、原因を探る間もなく隕石は地球に激突してしまう。 あなたたちは忍務に失敗したのだ。 あなたたちは、これから二つの道を選ぶことができる。 一つは隕石の衝突により死の星と化した地球に戻る道。 一つは物資が尽きるまでシャトルに乗ったまま宇宙を漂う道。 しかし、いずれの道を選んでもその先の未来は明るいものではないだろう……。 END 【クライマックスフェイズへの導入】 様々な紆余曲折を経てあなたたちは隕石の下に辿り着いた。 あとはこの隕石を破壊すれば忍務達成だ。 果たして無事に地球に帰れるのか――。 戦闘開始です。 【クライマックスフェイズの処理】 クライマックスフェイズの戦場は「極地」となります。 //ただし、隕石は《戦場の極意》などを所持していないため隕石も「極地」の効果を受けます。 クライマックスフェイズの終了条件 ・PCがラウンド6以内に隕石の【生命力】を0にできない。 ・PCが全滅する。 のどちらかの条件を満たすと忍務失敗となりバッドエンドです。 ・6ラウンド以内に隕石の【生命力】を0にする。 この条件を満たすとPCの勝利となります。 クライマックスにおける「隕石」の行動 「隕石」はラウンド1はプロット1にプロットし、その後ラウンドを経るごとにプロットも1ずつ上がっていきます。 これは隕石の落下速度が加速していくことを表し、ラウンド6の終了(隕石がプロット7に到達)で隕石は地球へ衝突します。 この情報は「隕石の秘密」をいずれかのPCが獲得していた場合、クライマックスフェイズ開始時にPC全員に公開されます。 //なお、《プロット制限》など何らかの効果で隕石のプロット値が上がらない場合は、その分だけ制限時間が伸びます。 //(例えばプロット2に2連続で留まった場合、次のラウンドはプロット4ではなく3にプロットする) //GMがプロットをミスするなどで隕石のプロット値が0になった場合、そこから再スタートになります。 隕石の所持奥義 【絶対防御】【判定妨害】【範囲攻撃】 ・『磁場の枷』 効果は【判定妨害】 隕石から発せられる強力な磁場。計器類はもちろん人の感覚まで狂わせる。 指定特技は《身体操術》 ・『ゴミの雨』 効果は【範囲攻撃】 隕石の重力に引かれ落下してくる数多の宇宙ゴミ。 指定特技は《第六感》 ・『鉄の屋根』 効果は【絶対防御】 隕石の内部まで続く堅牢無比な金属の地層。 指定特技は《掘削術》 隕石の生命力 12 隕石の所持特技 《火術》《身体操術》《掘削術》《飛術》《地の利》《第六感》 体術が得意分野となりその両隣のギャップが埋まります 隕石の所持忍法 《揺音》《秘中の秘》《殺界》《奈落》《接近戦攻撃》 《秘中の秘》は《掘削術》指定 《奈落》は基本的に自分より一つ上のプロットを指定 《接近戦攻撃》の指定特技は《地の利》 //《揺音》と《秘中の秘》により隕石の奥義はとても破りにくくなっています。 //メインフェイズ中に奥義の情報が全体公開されていなければ戦闘の難易度は高いものとなるでしょう。 【結末】 ・隕石衝突を回避した場合 忍務は成功した。 あなたたちは無事隕石を破壊し、地球を守ったのだ。 達成感に浸る者、安堵に胸を撫で下ろす者、反応も様々にあなたたちは帰還する。 シャトルから見える、あの青く美しく輝く地球へ――。 END ・隕石衝突を回避できなかった場合 あなたたちの奮闘むなしく、隕石は地球に衝突してしまう。 あなたたちは忍務に失敗したのだ。 あなたたちは、これから二つの道を選ぶことができる。 一つは隕石の衝突により死の星と化した地球に戻る道。 一つは物資が尽きるまでシャトルに乗ったまま宇宙を漂う道。 しかし、いずれの道を選んでもその先の未来は明るいものではないだろう……。 END 【NPC】 隕石に対しては情報判定のみ行うことができます。 //戦闘をしかけることができないのは、【居所】がわかってもそこに向かう手段がないからです。 隕石 【使命】 地球に向かって飛来している。 衝突すれば、凄まじい被害をもたらすだろう。 【秘密】 隕石はある法則に従って移動している。 この【秘密】をいずれかのPCが獲得した状態でクライマックスフェイズが開始された場合、クライマックスフェイズにおける隕石の行動が開示される。 【PC情報】 PC1 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 【秘密】 あなたは忍務の前日に長年付き合っていた恋人に振られた。 あなたは怒りと悲しみと絶望のあまり、こんな世界は滅んでしまえばいいと考えている。 あなたの【本当の使命】はこの忍務を失敗させ、隕石を地球に衝突させることだ。 なお、クライマックスフェイズ開始時までに、あなたが誰かに対し愛情の【感情】を獲得している。 または誰かがあなたに対し愛情の【感情】を獲得している場合、あなたの【本当の使命】はなくなり、表の【使命】が【本当の使命】となる。 さらに隕石の持つ奥義『磁場の枷』についての情報が全体公開される。 PC2 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 【秘密】 このハンドアウトを受け取ったPCは、導入フェイズでGMから指示されたタイミングで、自分の【生命力】2点を選んで減少させること。 (これにより失っている【生命力】分野の特技は変わらず使用できる) あなたは前の忍務で負った傷がまだ癒えていない。 あなたしか適任がいないと忍務を与えられたが、正直傷の痛みで集中できない。 このままでは到底忍務を達成することはできないだろう。 あなたの【本当の使命】は、自分の【生命力】を最大値まで回復させることだ。 なお、この【秘密】を知ったPCは自身の行う回復判定で自身の代わりにPC2を回復することを選べるようになる。 また、クライマックスフェイズ開始時までに、この【使命】を達成した場合、隕石の持つ奥義『ゴミの雨』についての情報が全体公開される。 PC3 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 【秘密】 あなたはこの忍務は自分の手に負えないと考えている。 内心では、今この瞬間も逃げ出したくて仕方がない。 そこであなたは自分たちの乗るスペースシャトル『いかづち』の自動操縦機能に細工を施した。 このままでは『いかづち』は隕石の元まで辿り着かないだろう。 (クライマックスフェイズ開始時までに誰も隕石の【居所】を獲得していなかった場合、クライマックスフェイズは発生しない) あなたの【本当の使命】は誰にも隕石の【居所】を獲得させず、隕石との戦闘が発生しないようにすることである。 なお、あなたが誰よりも先に隕石の【居所】を獲得した場合、あなたの【本当の使命】はなくなり、表向きの【使命】が【本当の使命】となる。 さらに隕石の持つ奥義『鉄の屋根』についての情報が全体公開される。 PC4 【使命】 あなたは隕石破壊忍務に選ばれた精鋭忍者の一人だ。 あなたの【使命】は隕石を破壊し地球の危機を救うことだ。 また、あなたはこの忍務のまとめ役を務める立場にいる。 【秘密】 あなたの見立てによると、集められたPCたちは精鋭であるはずなのに、どこか忍務に集中できていない様子だ。 あなたは忍務成功のため、他のPCたちが忍務に集中できていない理由を探らなければならない。 あなたの【本当の使命】はあなた以外のPC全員の【秘密】を獲得することだ。 //一見PC1&3VSPC2&4の対立型、条件を満たすとPC4人の協力型になるよう見える。 //しかしPCたちの【本当の使命】は4つとも両立可能であり隕石落下を止めずに使命達成することもできる。 //それが納得できない方がこのシナリオを使う場合はPC2とPC4の【本当の使命】を【追加の使命】に変更することを勧める。
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2018/06/19 06:33[web全体で公開] |
😶 『涙のおわカレー! クックパッド・トロピカル・キレンジャイ!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年6月17日(日)19:00~23:30 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『カレーと共に去りぬ』 //ゲームの進行記録として行動のみを残すのでPCの名前、発言など一切を省きます。 //人様のキャラクターですしね。 メインフェイズ 1サイクル目 PC1 シーン表→2[1,1](忍法《頑健》の【生命力】を1点失う) ナン・ヤークの【秘密】を探る:《言霊術》で判定→8[3,5]成功 PC2 シーン表→8[3.5] PC3と【感情】を結ぶ:《腹話術》で判定→6[2,4]成功 PC2からPC3への【感情】→2(友情) PC3からPC2への【感情】→6(狂信) PC3 シーン表→6[1,5] PC1の【居所】を調べる:《対人術》で判定→7[1,6]成功 PC1を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→11[5,6]成功 PC1が受ける変調→1(故障) PC1を目標に忍法《天眼》を使用:《対人術》で判定→10[4,6]成功 PC1の【秘密】を獲得:情報共有→PC2 PC4 シーン表→8[出目不明] 門井麗羅の【秘密】を探る:《怪力》で判定→6[1,5]成功 サイクル終了時 PC1故障の解除判定:《火術》で代用判定→7[3,4]成功 2サイクル目 PC1 シーン表→8[3,5] PC1からPC4へナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC4からPC1へ門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC3の【秘密】を探る:《呪術》で判定→7[1,6]成功 PC2 シーン表→2[1,1](忍法《頑健》の【生命力】を1点失う) PC3の【秘密】を探る:《分身の術》で判定→6[1,5]成功 PC3に自身の【居所】を受け渡す PC3 シーン表→3[1,2] PC2を目標に忍法《社会戦》を使用:《流言の術》で判定→6[1,5]成功 PC2が受ける変調→5(忘却) PC2を目標に忍法《天眼》を使用:《対人術》で判定→8[3,5]成功 PC1からPC3へナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC3からPC1へPC2の【秘密】を受け渡す 門井麗羅の【秘密】を探る:《対人術》で判定→3[1,2]失敗 PC4 シーン表→5[1,4] PC1の【秘密】を探る:《仕込み》で判定→5[1,4]成功 PC4からPC3へ門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC3からPC4へPC2の【秘密】を受け渡す サイクル終了時 PC2の忘却の解除判定:《瞳術》で代用判定→7[1,6]失敗 3サイクル目 PC1 シーン表→6[1,5] PC4の【秘密】を探る:《火術》で判定→3[1,2]失敗 PC3 シーン表→9[3,6] PC3からPC2にナン・ヤークの【秘密】を受け渡す PC3からPC2に門井麗羅の【秘密】を受け渡す PC4の【居所】を調べる:《対人術》で判定→3[1,2]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→2[1,1]ファンブル ファンブル表→3(情報が漏れる) PC1はPC2の【居所】を獲得 PC2はPC3の【居所】を獲得 PC4はPC3の【秘密】を獲得 PC2 シーン表→6[2,4] PC4の【秘密】を探る:《腹話術》で判定→8[4,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC4 シーン表→12[6,6](《兵糧ナン》を一つ獲得) PC1と【感情】を結ぶ:《仕込み》で判定→9[4,5]成功 PC1からPC4への【感情】→3(愛情) PC4からPC1への【感情】→2(友情) サイクル終了時 PC2の忘却の解除判定:《瞳術》で代用判定→9[4,5]成功 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→3(PC2・PC4)、4(PC1・PC3) PC1はPC3を目標にに奥義《クリティカルヒット》(呪術)を使用 ダメージは2,3,5,6 PC3はPC1とPC4を目標に忍法《大祓》を使用:《流言の術》で判定→7[2,5]成功 PC1の回避:《九ノ一の術》で代用判定→7[3,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 PC4の回避:《怪力》で代用判定→2[1,1]+1失敗 ↑PC1が感情修正 PC4が受ける変調→2(マヒ) PC3の持つ忍法《揺らし》の効果で射撃戦ダメージプラス1 PC4は《兵糧丸》を二つ使用して変調と【生命力】を回復 PC2はPC1を目標に奥義《クリティカルヒット》(瞳術)を使用 ダメージは2,3,4 2ラウンド目 プロット→2(PC2)、4(PC1)、5(PC3)、6(PC4) PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《走法》で判定→5[1,4]逆凪 PC3はPC1を目標に奥義《クリティカルヒット》(拷問術)を使用 ダメージは1,5,6 PC1は戦闘脱落 3ラウンド目 プロット→3(PC2・PC3)、4(PC4) PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃》を使用:《走法》で判定→8[3,5]成功 PC3の回避:《対人術》で代用判定→7[3,4]+3+1→成功 ↑PC3が回想シーンを使用 ↑PC2が感情修正 PC3はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(拷問術)を使用 PC4の奥義破り判定:《怪力》で代用判定→5[1,4]失敗 ダメージは2,3,4とあと一つ不明(恐らく5か6) PC4は《兵糧ナン》を使用して2を回復 PC2はPC4を目標に奥義《クリティカルヒット》(瞳術)を使用 PC4の奥義破り判定:《用兵術》か《結界術》で代用判定→5[2,3]+3失敗 ↑PC4が回想シーンを使用 ダメージは1,2とあと一つ不明(5か6) PC4は戦闘脱落 PC2は戦闘続行の意思なし PC3は戦闘続行の意思なし 勝者なしで戦闘終了 使命達成はPC2とPC3 GM的感想 そこまで出ないだろうと仕込んだファンブルシーンが開幕から出る。 その後も出る。 幸い引いたPCが頑健持ちだったから大事には至らなかったが、安易に仕込むのを考えさせられる結果。 生命力の減少ではなく変調に変えたほうがいいと感じた。 サイクル終了時に救済措置が入るか入らないかは大事。 でも生命力の減少を受けてアドリブでエンディングを微変更するのは楽しかった。 シナリオの段階からクライマックスで手が空くように作っておいたのでこれはある意味狙い通り。 しかしその反面NPCの設定が薄くなり秘密を調べたPCが拍子抜けしやすくなっている。 オンラインでのGMの負担がどの程度のものかはおおよそ把握できたので次からは改善を目指す。 あとはハンドアウトは秘密まで含め事前に配っておくべきかもしれない。 ランダム配布の公平性のため集まってから配ったが想定より時間がかかった。 事前配布だとランダム性が幾分不透明になるのが気になるが……。 いっそ受付先着順にPC番号を割り振るのも手か。 後番号のPCを狙ってリロード連発されるとサーバーの負荷になるけど。 一度試してみよう。 最後になりますが、 豆製品の欠片さま うま骨さま dさま 甘夏さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/06/10 10:12[web全体で公開] |
😶 身内で回した『出口なし』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)http://card.zero-the.fool.jp/?eid=1380519 こちらのサイトのシナリオを使わせていただきました。 1サイクル目 PC1 PC2の秘密を探る→失敗 PC2 PC1の秘密を探る→成功 2サイクル目 PC1により選ばれた行動順はPC2→PC1 PC2 PC1に戦闘をしかける→同プロットでお互いに攻撃を当てて勝者なし PC1 PC2に戦闘をしかける→お互い間合に入れずターン経過で強制終了、勝者なし クライマックスに入る前に二人とも詰んだので新たな使命表を振る。 PC1→7 PC2の使命達成を助ける。 PC2→9 すべての秘密を獲得して生き残る。 無理に行動せずとも使命達成できるので二人とも自主的戦闘脱落。 仲良くクリア。 GM的感想 シナリオの魅力である「プライズ」の移動が一度も起こらなかったのは製作者様に申し訳ない。 こうなった原因としてはPC1が初手で秘密を探りにいったのを見過ごしたことだろうか。 PC1の視点だと、 1・プライズを奪う 2・プライズを押し付ける 3・プライズを取り戻す の3手を自分だけでやる必要があるので秘密探りに行くような余裕は実はない。 ここで戦闘に誘導できればまた結果も変わったはず。 GMの視点だとPC2の秘密も見ていたことで、どちらの手番でもプライズの行き来は発生すると知っている。 そのせいで手番が足りなくなる事態に気付いていなかった。 一応2サイクル目の戦闘で引き分けが起きなければギリギリ手数は届いたんだが……。 (´・ω・`)
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2018/06/06 08:45[web全体で公開] |
😶 ここが気になる! シノビガミ基本ルールブック いわゆる粗探し系。 手持ちが七刷のものなのでそれ以降のものは修正されているかも。 ・撫子(p105)と内偵(p101) 撫子 サイコロを振らず、感情判定に自動的に成功することができる。 内偵 サイコロをふらず、情報判定に自動的に成功することができる。 内偵は「ふらず」を漢字に変換し忘れている。 基本ルールブックでは原則「振る」は漢字で統一されているので、撫子ではなく内偵が誤っているのは間違いない。 ・火遁(p81) ~とき、命中判定が行われるまえに使用できる。 「まえ」の変換忘れ。 烈気(p82)、符帳(p82)、痛打(p83)などの忍法では「前」と書かれているのでこれもほぼ間違いなくミス。 ・眷属(p109) つぎのラウンドから~ 「つぎ」の変換忘れ。 閃軌(p81)、調息(p82)、プロット制限(p83)など基本は「次」で統一されている。 ・天秤(p89) ~を消費しなかったことなる。 おそらく「こと」と「なる」の間に「に」が抜けている。 アイヤーいきなりカタコトなる困るネー。 ・大祓(p98) ~に集団戦ダメージ1点を与えることができる。 一見何の問題もないように見えるが明確にミス。 基本ルールブック内で攻撃忍法は「~に○○戦ダメージを×点与えることができる。」という書き方で統一されている。 つまり大祓は文中の「を」の位置が点数の後にズレている。 ・星見(p89)と教導(p104) 星見、教導(と一応流転) 自分がシーンプレイヤーのドラマシーンに使用できる。 補給、不意打ち、一筒、赤眼、社会戦、宴、情報戦、仙食、修行、呼び声、邪視など 自分がシーンプレイヤー時のドラマシーンに使用できる。 「時」が抜けている。 「プロット」時にタイミングを指定する忍法は「時」まで書かれた形で統一されているのでより一層気になる。 ・揺らし(p98)と早乙女(p102) 揺らしは攻撃相手の【秘密】を知っていると追加で射撃戦1点。 早乙女は攻撃相手の【居所】を知っていると追加で射撃戦1点。 どちらも同じ装備忍法で効果も【秘密】と【居所】の違い以外は同じものに思える……が効果文の書き方が全く違う。 まるで両者間でダメージを与えるタイミングが異なるようにも読める。 内偵と撫子が一人の人間が対となるよう考えた忍法だとしたら、こちらは二人の人間が別々に考えたものが偶然似通った印象だ。 ・補給(p82)、忍法複写(p94)、根(p98) この三つの忍法では効果文で「ゲーム」という単語が使われている。 しかしシノビガミにおいて「ゲームはセッションと呼ぶ」(p19、p56)と定義されている。 単語を言い換えると言った本人が言い換えを無視するのはいかがなものか。 特に根に関してはゲームとセッション両方が効果文で使われているため非常に中途半端。 ・指定特技の判定 指定特技の判定に成功○○○、 ○○○に入る言葉が「すると」と「したら」で統一性がない。 同じ~に成功○○○でも指定特技ではなく攻撃だと「成功すると」で統一されている。 具体例は多すぎるので割愛。 ・この忍法を修得したとき 「に」が続くか続かないかの違いが明確に設定されていないように思える。 この忍法を修得したときに、 電脳、一筒、科狩、魔血、秘中の秘、昔日、異文化、奥津城、逆鱗など この忍法を修得したとき、 霞身、達人、埋火、忍法研究、獣技、一存、爪紅、特別教室、妖理など 使用頻度の問題で退魔編限定忍法や古流忍法は未チェック。 チェックして気になる点が出たら書き足す。
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2018/06/01 07:47[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:カレーと共に去りぬ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:対立型 シーン表:カレーシーン表(後述) 【背景】 クミン、シナモン、カルダモン。 ほか様々なスパイスが混然一体となって生まれるえも言われぬ香り。 そう……ここはカレー屋である。 そしてこれは一軒のカレー屋『インド人を右に』を舞台に繰り広げられる物語だ。 【導入】 開店以来大人気を誇るカレー屋『インド人を右に』。 だが初代店主であるナン・ウンマイは現在行方不明中だ。 今、『インド人を右に』はナン・ウンマイの息子であるナン・ヤークがどうにか続けている。 果たしてこの店のカレーはいつまで味わえるのだろうか……。 まあ、少なくとも今日は大丈夫だろう。 あなたたちは思い思いの推しカレーを胸に、今日も店の扉を開く。 【クライマックスフェイズへの導入】 ランチタイムのピークも過ぎた頃合い。 門井麗羅は帰宅し、店内に多数いた客も残すところあなたたちだけだ。 そして今ナン・ヤークも仕込みのため店の裏に姿を消す。 自分たちしかいない店の中、人目に触れず戦うにはこれ以上ない状況だろう。 あなたたちはお互いに目を見合わせると誰からともなく動き出した――。 戦闘開始です。 【結末】 ・至高側が勝った場合 ナン・ウンマイを狙っていた忍者は倒れた。もう家族への被害を恐れる必要はないだろう。 また息子と共にカレーを作れるのだ。 カレー屋『インド人を右に』にはこれからも客が絶えることはないだろう。 ・究極側が勝った場合 ナン・ウンマイは倒された。以降カレー屋『インド人を右に』に初代店主が帰ることは二度とないだろう。 だが幸いにもナン・ヤークはそれを知らない。 彼は変わらず、明日からもカレーを作る。その美味しさが曇ることはない。 カレー屋『インド人を右に』にはこれからも客が絶えることはないだろう。 【NPC】 ナン・ヤーク 行方不明になった父(母)、ナン・ウンマイに代わりカレー屋『インド人を右に』を切り盛りする青年店主。 インド生まれ日本育ち。 秘密 実は自分が作るカレーよりもレトルトカレーの方が好き。 とくにボンカレーが一等好物。ボンカレーはどう作ってもうまいのだ。 門井 麗羅(かどい れーら) ナン・ヤークの友人。カレー屋『インド人を右に』を手伝っている。 秘密 新メニューの研究に付き合ってカレーをたくさん試食させられた。 おかげで体重が3キロ増えた。 【PC情報】 PC1 使命 あなたは最近カレー屋『インド人を右に』と契約した仕入れ業者である。 あなたの使命は『インド人を右に』と良好な関係を築き、『インド人を右に』にお得意様となってもらうことだ。 秘密 あなたは実は忍者である。同時に、ナン・ヤークの父親(母親)である。 あなたは忍者としてのあなたを狙う者の気配を感じ取った。 一般人の家族に被害が及ぶのを防ぐため、あなたは自分から姿を消した。 あなたの本当の使命はあなたを狙う者を倒し、無事にナン・ヤークの下に帰ることだ。 PC2 使命 あなたはカレー屋『インド人を右に』で働く店員である。 あなたの使命はナン・ヤークをサポートし、『インド人を右に』を今よりさらに繁盛させることだ。 秘密 あなたは実は忍者である。同様にナン・ウンマイが実は忍者であることも知っている。 あなたはナン・ウンマイに対して深い恨みを抱いている。 あなたの本当の使命は行方不明のナン・ウンマイを見つけ出し、その手で倒すことである。 PC3 使命 あなたはカレー屋『インド人を右に』に長年通う『インド人を右に』の常連である。 あなたの使命は究極のカレーを食べることである。 秘密 あなたは実は忍者である。 忍者であるが、そのことは抜きにしても『インド人を右に』のカレーを気に入っている。 あなたはナン・ヤークの腕前はすでにナン・ウンマイを超えていると考えている。 ナン・ウンマイが帰ってくればナン・ヤークのカレーを食べる機会が減ってしまう。 あなたの本当の使命はナン・ウンマイを『インド人を右に』に帰らせないことだ。 PC4 使命 あなたはカレー屋『インド人を右に』に長年通う『インド人を右に』の常連である。 あなたの使命は至高のカレーを食べることである。 秘密 あなたは実は忍者である。 忍者であるが、そのことは抜きにしても『インド人を右に』のカレーを気に入っている。 しかしナン・ヤークの腕前はまだナン・ウンマイには及ばないと考えている。 どうにかしてナン・ウンマイのカレーがまた食べたい。 あなたの本当の使命はナン・ウンマイを『インド人を右に』に連れ戻すことだ。 【カレーシーン表】 2 しまった! これはカレーじゃない、ハッシュドビーフだ! ショックで好きな【生命力】を1点失う。 3 野菜カレー。エグみのかけらもない清廉極まる味。下拵えにかけた手間暇の成果だろう。 4 スープカレー。とろみがないことで香りを強く感じ取れる。まるで美味しさが二倍になったようだ。 5 シーフードカレー。エビやイカ、様々な具材がルゥの海を泳いでいる。マズいわけがない。 6 ポークカレー。……宗教的に大丈夫なのだろうか。いや、私は何も知らない。何も気付かない。 7 ビーフカレー。よく煮込まれた牛肉が口の中でホロホロと崩れていく、非常に美味。 8 チキンカレー。バターの豊かなコクが滑らかに踊る。思わず頬が緩んでしまう。 9 ダールカレー。豆のホクホクした触感が心地よい。いくらでも食べられそうだ。 10 キーマカレー。いっそ暴力的な挽肉の旨味。舌も全力で喜んでいる。 11 甘口カレー。子供のころを思い出す優しい味。心と体の両方が暖まる。 12 グリーンカレー。あまりの辛さに身悶えていると店主が差し入れしてくれた。兵糧丸を一つ手に入れる。 //カレーに関する固有名詞を入れ替えれば何回でもおかわりできるかもしれない。
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2018/05/23 17:10[web全体で公開] |
😶 自作シナリオ一時書き (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 【シナリオ名】 『羊頭狗肉』 シノビガミ:対立型:現代編:PC4人 【導入】 ある朝目覚めたあなたは奇妙な感覚に襲われる。 視界に映る鼻の形、舌で触れる歯の感覚。 何かが昨日までと違っているような。しかし何が違うのかわからない。 まだ寝ぼけているのだろうか。 顔を洗ってすっきりしよう、そう考えあなたは洗面所に向かう。 しかしそこで鏡に映っていたのは自分とは全く別の人間の姿だった――。 //ここでGMは各PLのキャラクターシートを回収してください。 //このセッションでは各PCの精神(PL)と身体(キャラシ)が入れ替わった状態でスタートします。 //回収したキャラシは元のPLとは別のPLに渡るよう再分配してください、 //精神と肉体が入れ替わっている間、所持している忍法、奥義、忍具、プライズなどは身体を参照します。 //逆に、秘密、使命、奥義の情報などは精神を参照します。 //元の自分の身体が使用した奥義はセッション中に見ていなくても奥義破り判定を行うことが可能です。 //例・プレイヤーAがプレイヤーBの身体を使って使用した奥義をプレイヤーBがプレイヤーCの身体を使って破るのは可能。 //PC1のキャラシを渡すPLには一緒にプライズ:Fを渡してください。 //PC3のキャラシを渡すPLには一緒にプライズ:fを渡してください。 //PC1にはプライズ:Fの秘密を渡してください。 //PC3にはプライズ:Fの秘密とプライズ:fの秘密を渡してください。 【PC情報】 PC1 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたはPCXに対して歪んだ愛情を持っている。 あなたはPCXの身体に自分の精神を入れることで「自分を愛してくれるPCX」を作り出そうと考えた。 この入れ替わり事件はあなたがプライズ:Fの力で引き起こしたものだ。 あなたは無事目的を達成できたが一つ誤算があった。 入れ替わりに伴い、プライズ:Fはあなたの元の身体の下に置き去りになってしまったのだ。 再びプライズ:Fを使用されれば折角作り上げたこの状態は元に戻ってしまう。 あなたの本当の使命はプライズ:Fを取り戻し、この状態を永遠のものとすることだ。 この秘密を取得したものはプライズ:Fの秘密も得る。 //PCXのXにはPC1に配られたキャラシのPC番号を入れてください。 PC2 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたは過去の忍務で身体に大きな傷を負っている。 あなたはそれ以来自分の身体に強いコンプレックスを抱いている。 あなたはこの事件を自分の身体を捨て去るチャンスだと考えている。 あなたの本当の使命は元の自分の身体を消し去ることだ。 PC3 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたはプライズ:Fとプライズ:fの管理を担っていた。 しかし先日、あなたの下からプライズ:Fが盗み出された。 あなたがプライズ:fを使って犯人を追っている矢先に今回の事件が起きた。 あなたはこの入れ替わり事件が盗まれたプライズ:Fによるものだとわかっている。 あなたの本当の使命はプライズ:Fを回収し、この入れ替わりを元に戻すことだ。 この秘密を取得したものはプライズ:Fとプライズ:fの秘密も得る。 PC4 使命 あなたの使命はこの入れ替わり事件の原因を突き止め、事件を解決することだ。 秘密 あなたは過去の忍務でPC2に命を救われた。 あなたはそれ以来PC2に特別な感情を抱いており、PC2に恩返しをしたいと考えている。 あなたの本当の使命はPC2を守ることだ。 あなたはセッション中いつでも好きな時にPC2に対して任意のプラスの感情を取得できる。 すでに感情を取得していた場合、任意のプラスの感情に変更できる。 //PC2の身体を守れればいいのか精神を守れればいいのか、どちらも守るべきなのかはPLに委ねます。 【プライズ】 プライズ:F この身体の元の持ち主が所持していたプライズ。 あなたにはどのようなものかわからない。 セッション開始時PC1が所持している。 プライズ:f この身体の元の持ち主が所持していたプライズ。 あなたにはどのようなものかわからない。 セッション開始時PC3が所持している。 プライズ:Fの秘密 プライズ:Fとはプライズ:『果実の籠(Fruit Basket)』である。 使用することで使用者の選んだ対象四人の精神と身体を任意に入れ替えることができる。 これの所持者はメインフェイズ終了時、またはクライマックスフェイズ終了時に使用を宣言することでプライズの効果を使用できる。 //使用する際は必ず四人を入れ替えなければならない。 //一人だけ元の精神と身体を維持するのは入れ替わりが三人にしか及んでいないため不可。 //メインフェイズ終了時にも使用できるので、もう一度奪い返す手間を容認すれば自分のPCでクライマックスフェイズを遊べる。 プライズ:fの秘密 プライズ:fとはプライズ:『探知機(Finder)』である。 これはプライズ:Fの場所を常に探知する。 これを所持しているPCはいつでもプライズ:Fを誰が所持しているのか知ることができる。 これを所持しているPCはプライズ:Fの所持者の居所を取得している扱いになる。 【備考】 入れ替わりパターンは9通り 1234 A2143 B2341 C2413 D3142 E3412 F3421 G4123 H4312 I4321 【あと足りてないこと】 リミット数はじめバランス調整 ・リミット数について 初期情報が少なめのPC2&4も秘密を2つ獲得できればプライズ:Fの情報を得られる。 つまりクライマックスで何をすればいいのかは最低2サイクルあればわかる。 とりあえずは2サイクルで回してみて問題がありそうなら3サイクルに伸ばす方向でいこう。 ・バランス調整について このシナリオは基本的にPC1、2VSPC3、4の対立になることを想定している。 しかしPC4がPC2の望みを叶える方向に動かれると、 入れ替わり肯定派3人VS入れ替わり否定派1人の公開処刑になる可能性がある。 この問題を解決するためにはPC4の本当の使命をPLの解釈の余地が入らないほど具体的に書けばいい。 ただ、PC3は初期情報に最も恵まれているPCなのでこのぐらいのリスクはあってもいい気はする。 クライマックスへの移行シーン 結末