ACテンプレートサンプル(ARMORED CORE Ⅵ用キャラクターシート)

四季が作成したTRPG「ARMORED CORE Ⅵ」用のキャラクターシートです。

ACテンプレートサンプルの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用可(連絡自由)
TRPGの種別: ARMORED CORE Ⅵ
ACテンプレートサンプル

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キャラクター名: ACテンプレートサンプル
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外部URL:
メモ:
自分用のメモを兼ねたACキャラクターシートとチャットパレットのテンプレートのサンプルです。お好きにどうぞ
詳細A:
*基本データ
HEAD<名称:>   (参照先;p-) 
CORE<名称:>( × line)  (参照先;p-) 
ARM(R)<名称:> [ × line ]  (参照先;p-) 
ARM(L)<名称:>( × line)  (参照先;p-) 
LEGS<名称:>( × line)  (参照先;p-) 
<----->
内装構成
GENERATOR: <名称:>(参照先;p-) 
BOOSTER: <名称:>(参照先;p-) 
FCS: <名称:>(参照先;p-)  
脚部スキルタイプ:
<----->
武装構成
腕武装R【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) 
腕武装L【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) 
肩武装R【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) 
肩武装L【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) 



*行為判定
//対システム障害=
//サーチ=
//LEGSマニューバ=
//BOOSTERマニューバ=
//移動=
//回避=
*HEAD 名称=
//HEAD価格=
//対システム障害=
//サーチ=
//ハッキング=

*COER
//CORE価格=
//CORE限界重量負荷=
//CORE限界EN負荷=
//CORE最大値補正=
//COREターン開始時補正=
//CORE手番開始時補正=
*ARM
//ARMS価格=
//ARMS.近接=
//ARMS.ライフル.マシンガン=
//ARMS.BGL=
//ARMS.ミサイル.キャノン=
//ARMS.その他=

*LAGS
//LEGS価格=
//LEGS限界重量負荷=
//LEGSマニューバ=
//移動基本コスト= 
//回避基本コスト=

*FCS
//FCS価格=
//FCS.近接=
//FCS.ハンドガン.ショットガン=
//FCS.ライフル.マシンガン=
//FCS.BGL=
//FCS.その他=

*GENERATO
//GENERATOR価格=
//GENERATOR限界EN負荷=
//GENERATOR最大値補正=
//GENERATORターン開始時補正=
//GENERATOR手番開始時補正=
*BOOSTER
//BOOSTER価格=
//BOOSTERマニューバ=
//BOOSTER移動コスト補正値=
//BOOSTER回避コスト補正値=

*腕武装R
//腕武装R名称=
//腕武装R価格=
//腕武装R重量負荷=
//腕武装REN負荷=
//腕武装R威力補正=


//腕武装R1レンジ=
//腕武装R1コスト=
//腕武装R1属性|火力タイプ=
//腕武装R1Hit数=

//腕武装R2レンジ=
//腕武装R2コスト=
//腕武装R2属性|火力タイプ=
//腕武装R2Hit数=

//腕武装R3レンジ=
//腕武装R3コスト=
//腕武装R3属性|火力タイプ=
//腕武装R3Hit数=

//腕武装R1スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//腕武装R2スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//腕武装R3スキル=《》(タイプ/コスト:/)



*腕武装L
//腕武装R名称=
//腕武装L価格=
//腕武装L重量負荷=
//腕武装LEN負荷=
//腕武装L威力補正=


//腕武装L1レンジ=
//腕武装L1コスト=
//腕武装L1属性|火力タイプ=
//腕武装L1Hit数=

//腕武装L2レンジ=
//腕武装L2コスト=
//腕武装L2属性|火力タイプ=
//腕武装L2Hit数=

//腕武装L3レンジ=
//腕武装L3コスト=
//腕武装L3属性|火力タイプ=
//腕武装L3Hit数=

//腕武装L1スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//腕武装L2スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//腕武装L3スキル=《》(タイプ/コスト:/)


*肩武装R

//肩武装R名称=
//肩武装R価格=
//肩武装R重量負荷=
//肩武装REN負荷=
//肩武装R威力補正=


//肩武装R1レンジ=
//肩武装R1コスト=
//肩武装R1属性|火力タイプ=
//肩武装R1Hit数=

//肩武装R2レンジ=
//肩武装R2コスト=
//肩武装R2属性|火力タイプ=
//肩武装R2Hit数=

//肩武装R3レンジ=
//肩武装R3コスト=
//肩武装R3属性|火力タイプ=
//肩武装R3Hit数=

//肩武装R1スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//肩武装R2スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//肩武装R3スキル=《》(タイプ/コスト:/)



*肩武装L
//肩武装L名称=
//肩武装L価格=
//肩武装L重量負荷=
//肩武装LEN負荷=
//肩武装L威力補正=


//肩武装L1レンジ=
//肩武装L1コスト=
//肩武装L1属性|火力タイプ=
//肩武装L1Hit数=

//肩武装L2レンジ=
//肩武装L2コスト=
//肩武装L2属性|火力タイプ=
//肩武装L2Hit数=

//肩武装L3レンジ=
//肩武装L3コスト=
//肩武装L3属性|火力タイプ=
//肩武装L3Hit数=

//肩武装L1スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//肩武装L2スキル=《》(タイプ/コスト:/)
//肩武装L3スキル=《》(タイプ/コスト:/)
詳細B:
//---行為判定
2d6+{対システム障害}
2d6+{サーチ}
2d6+{ハッキング}
2d6+{LEGSマニューバ}+{BOOSTERマニューバ}

//---スキル宣言

lv. 《名称:》 コスト 概要[]


//---移動回避宣言
移動宣言 コスト{移動} から へ
回避宣言 コスト{回避} 
//---腕武装R攻撃宣言

腕武装R{腕武装R名称} 威力補正[{腕武装R威力補正}+{近接威力補正}]  攻撃目標→
*腕武装RAction1
攻撃コスト[{腕武装R1コスト}] 武器スキル{腕武装R1スキル} スキルコスト{腕武装R1コスト} レンジ{腕武装R1レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{腕武装R1属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R1Hit数} ダメージ宣言
*腕武装RAction2
攻撃コスト[{腕武装R2コスト}] 武器スキル{腕武装R2スキル} スキルコスト{腕武装R1コスト} レンジ{腕武装R2レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{腕武装R2属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R2Hit数} ダメージ宣言
*腕武装RAction3
攻撃コスト[{腕武装R3コスト}] 武器スキル{腕武装R3スキル} スキルコスト{腕武装R3コスト} レンジ{腕武装R3レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{腕武装R3属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R3Hit数} ダメージ宣言

//---腕武装L攻撃宣言

腕武装L{腕武装L名称} 威力補正[{腕武装L威力補正}+{近接威力補正}]  攻撃目標→
*腕武装RAction1
攻撃コスト[{腕武装L1コスト}] 武器スキル{腕武装L1スキル} スキルコスト{腕武装L1コスト} レンジ{腕武装L1レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{腕武装L1属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L1Hit数} ダメージ宣言
*腕武装RAction2
攻撃コスト[{腕武装L2コスト}] 武器スキル{腕武装L2スキル} スキルコスト{腕武装L1コスト} レンジ{腕武装L2レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{腕武装L2属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L2Hit数} ダメージ宣言
*腕武装RAction3
攻撃コスト[{腕武装L3コスト}] 武器スキル{腕武装L3スキル} スキルコスト{腕武装L3コスト} レンジ{腕武装L3レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{腕武装L3属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L3Hit数} ダメージ宣言

//---肩武装R攻撃宣言

肩武装R{肩武装R名称} 威力補正[{肩武装R威力補正}+{近接威力補正}]  攻撃目標→
*肩武装RAction1
攻撃コスト[{肩武装R1コスト}] 武器スキル{肩武装R1スキル} スキルコスト{肩武装R1コスト} レンジ{肩武装R1レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{肩武装R1属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R1Hit数} ダメージ宣言
*肩武装RAction2
攻撃コスト[{肩武装R2コスト}] 武器スキル{肩武装R2スキル} スキルコスト{肩武装R1コスト} レンジ{肩武装R2レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{肩武装R2属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R2Hit数} ダメージ宣言
*肩武装RAction3
攻撃コスト[{肩武装R3コスト}] 武器スキル{肩武装R3スキル} スキルコスト{肩武装R3コスト} レンジ{肩武装R3レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{肩武装R3属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R3Hit数} ダメージ宣言

//---肩武装L攻撃宣言

肩武装L{肩武装L名称} 威力補正[{肩武装L威力補正}+{近接威力補正}]  攻撃目標→
*肩武装RAction1
攻撃コスト[{肩武装L1コスト}] 武器スキル{肩武装L1スキル} スキルコスト{肩武装L1コスト} レンジ{肩武装L1レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{肩武装L1属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L1Hit数} ダメージ宣言
*腕武装RAction2
攻撃コスト[{肩武装L2コスト}] 武器スキル{肩武装L2スキル} スキルコスト{肩武装L1コスト} レンジ{肩武装L2レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{肩武装L2属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L2Hit数} ダメージ宣言
*腕武装RAction3
攻撃コスト[{肩武装L3コスト}] 武器スキル{肩武装L3スキル} スキルコスト{肩武装L3コスト} レンジ{肩武装L3レンジ} スキル宣言
攻撃属性[{肩武装L3属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L3Hit数} ダメージ宣言



//---アセンブルチェッカー

*装備重量チェック
c({腕武装R重量負荷}+{腕武装L重量負荷}+{肩武装R重量負荷}+{肩武装L重量負荷})  武装重量負荷
c({CORE限界重量負荷}+{LEGS限界重量負荷}) 総積載上限
*ENチェック
c({腕武装REN負荷}+{腕武装LEN負荷}+{肩武装REN負荷}+{肩武装LEN負荷}) 武装EN負荷
c({CORE限界EN負荷}+{GENERATOR限界EN負荷})  総EN負荷上限
*ENダイスチェック
c({COREターン開始時補正}+{GENERATORターン開始時補正}) ターン開始時補正
c({CORE手番開始時補正}+{GENERATOR手番開始時補正}) 手番開始時補正
c({CORE最大値補正}+{GENERATOR最大値補正}) 
*移動・回避コストチェック
c({移動基本コスト}+{BOOSTER移動コスト補正値}) 移動コスト
c({回避基本コスト}+{BOOSTER回避コスト補正値}) 回避コスト

c({外装総価格}+{内装総価格}+{武装総価格})   機体総価格

//外装総価格={HEAD価格}+{CORE価格}+{ARMS価格}+{LEGS価格}
//内装総価格={FCS価格}+{GENERATOR価格}+{BOOSTER価格}
//武装総価格={腕武装R価格}+{腕武装L価格}+{肩武装R価格}+{肩武装L価格}
//部隊レベル=15


//---代入式(威力補正)
//近接威力補正={ARMS.近接}+{FCS.近接}
//ハンドガン.ショットガン威力補正={ARMS.ハンドガン.ショットガン}+{FCS.ハンドガン.ショットガン}
//ライフル.マシンガン威力補正={ARMS.ライフル.マシンガン}+{FCS.ライフル.マシンガン}
//BGL威力補正={ARMS.BGL}+{FCS.BGL}
//ミサイル.キャノン威力補正={ARMS.ミサイル.キャノン}+{FCS.ミサイル.キャノン}
//その他威力補正={ARMS.その他}+{FCS.その他}
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

タグ:
(▼ タグを開く ▼)
転送: 転送  オンセンルームに転送する

キャラクターID: 174149772525sinki445

データを出力する

出力設定

非表示設定:

出力先

キャラクターシートをテキストで出力

ユドナリウム用キャラクターデータで出力

ココフォリア用キャラクターデータで出力

マクロをチャットパレットデータで出力

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