ACテンプレートサンプル(ARMORED CORE Ⅵ用キャラクターシート)
四季が作成したTRPG「ARMORED CORE Ⅵ」用のキャラクターシートです。
ACテンプレートサンプルの詳細
キャラクター情報 NPCでの使用可(連絡自由) | ||
TRPGの種別: | ARMORED CORE Ⅵ |
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キャラクター名: | ACテンプレートサンプル | |
♥: | / | |
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外部URL: | ||
メモ: | 自分用のメモを兼ねたACキャラクターシートとチャットパレットのテンプレートのサンプルです。お好きにどうぞ |
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詳細A: |
*基本データ HEAD<名称:> (参照先;p-) CORE<名称:>( × line) (参照先;p-) ARM(R)<名称:> [ × line ] (参照先;p-) ARM(L)<名称:>( × line) (参照先;p-) LEGS<名称:>( × line) (参照先;p-) <-----> 内装構成 GENERATOR: <名称:>(参照先;p-) BOOSTER: <名称:>(参照先;p-) FCS: <名称:>(参照先;p-) 脚部スキルタイプ: <-----> 武装構成 腕武装R【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) 腕武装L【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) 肩武装R【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) 肩武装L【名称/カテゴリ-:/】 (参照先;p-) *行為判定 //対システム障害= //サーチ= //LEGSマニューバ= //BOOSTERマニューバ= //移動= //回避= *HEAD 名称= //HEAD価格= //対システム障害= //サーチ= //ハッキング= *COER //CORE価格= //CORE限界重量負荷= //CORE限界EN負荷= //CORE最大値補正= //COREターン開始時補正= //CORE手番開始時補正= *ARM //ARMS価格= //ARMS.近接= //ARMS.ライフル.マシンガン= //ARMS.BGL= //ARMS.ミサイル.キャノン= //ARMS.その他= *LAGS //LEGS価格= //LEGS限界重量負荷= //LEGSマニューバ= //移動基本コスト= //回避基本コスト= *FCS //FCS価格= //FCS.近接= //FCS.ハンドガン.ショットガン= //FCS.ライフル.マシンガン= //FCS.BGL= //FCS.その他= *GENERATO //GENERATOR価格= //GENERATOR限界EN負荷= //GENERATOR最大値補正= //GENERATORターン開始時補正= //GENERATOR手番開始時補正= *BOOSTER //BOOSTER価格= //BOOSTERマニューバ= //BOOSTER移動コスト補正値= //BOOSTER回避コスト補正値= *腕武装R //腕武装R名称= //腕武装R価格= //腕武装R重量負荷= //腕武装REN負荷= //腕武装R威力補正= //腕武装R1レンジ= //腕武装R1コスト= //腕武装R1属性|火力タイプ= //腕武装R1Hit数= //腕武装R2レンジ= //腕武装R2コスト= //腕武装R2属性|火力タイプ= //腕武装R2Hit数= //腕武装R3レンジ= //腕武装R3コスト= //腕武装R3属性|火力タイプ= //腕武装R3Hit数= //腕武装R1スキル=《》(タイプ/コスト:/) //腕武装R2スキル=《》(タイプ/コスト:/) //腕武装R3スキル=《》(タイプ/コスト:/) *腕武装L //腕武装R名称= //腕武装L価格= //腕武装L重量負荷= //腕武装LEN負荷= //腕武装L威力補正= //腕武装L1レンジ= //腕武装L1コスト= //腕武装L1属性|火力タイプ= //腕武装L1Hit数= //腕武装L2レンジ= //腕武装L2コスト= //腕武装L2属性|火力タイプ= //腕武装L2Hit数= //腕武装L3レンジ= //腕武装L3コスト= //腕武装L3属性|火力タイプ= //腕武装L3Hit数= //腕武装L1スキル=《》(タイプ/コスト:/) //腕武装L2スキル=《》(タイプ/コスト:/) //腕武装L3スキル=《》(タイプ/コスト:/) *肩武装R //肩武装R名称= //肩武装R価格= //肩武装R重量負荷= //肩武装REN負荷= //肩武装R威力補正= //肩武装R1レンジ= //肩武装R1コスト= //肩武装R1属性|火力タイプ= //肩武装R1Hit数= //肩武装R2レンジ= //肩武装R2コスト= //肩武装R2属性|火力タイプ= //肩武装R2Hit数= //肩武装R3レンジ= //肩武装R3コスト= //肩武装R3属性|火力タイプ= //肩武装R3Hit数= //肩武装R1スキル=《》(タイプ/コスト:/) //肩武装R2スキル=《》(タイプ/コスト:/) //肩武装R3スキル=《》(タイプ/コスト:/) *肩武装L //肩武装L名称= //肩武装L価格= //肩武装L重量負荷= //肩武装LEN負荷= //肩武装L威力補正= //肩武装L1レンジ= //肩武装L1コスト= //肩武装L1属性|火力タイプ= //肩武装L1Hit数= //肩武装L2レンジ= //肩武装L2コスト= //肩武装L2属性|火力タイプ= //肩武装L2Hit数= //肩武装L3レンジ= //肩武装L3コスト= //肩武装L3属性|火力タイプ= //肩武装L3Hit数= //肩武装L1スキル=《》(タイプ/コスト:/) //肩武装L2スキル=《》(タイプ/コスト:/) //肩武装L3スキル=《》(タイプ/コスト:/) |
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詳細B: |
//---行為判定 2d6+{対システム障害} 2d6+{サーチ} 2d6+{ハッキング} 2d6+{LEGSマニューバ}+{BOOSTERマニューバ} //---スキル宣言 lv. 《名称:》 コスト 概要[] //---移動回避宣言 移動宣言 コスト{移動} から へ 回避宣言 コスト{回避} //---腕武装R攻撃宣言 腕武装R{腕武装R名称} 威力補正[{腕武装R威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *腕武装RAction1 攻撃コスト[{腕武装R1コスト}] 武器スキル{腕武装R1スキル} スキルコスト{腕武装R1コスト} レンジ{腕武装R1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装R1属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R1Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction2 攻撃コスト[{腕武装R2コスト}] 武器スキル{腕武装R2スキル} スキルコスト{腕武装R1コスト} レンジ{腕武装R2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装R2属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R2Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction3 攻撃コスト[{腕武装R3コスト}] 武器スキル{腕武装R3スキル} スキルコスト{腕武装R3コスト} レンジ{腕武装R3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装R3属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R3Hit数} ダメージ宣言 //---腕武装L攻撃宣言 腕武装L{腕武装L名称} 威力補正[{腕武装L威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *腕武装RAction1 攻撃コスト[{腕武装L1コスト}] 武器スキル{腕武装L1スキル} スキルコスト{腕武装L1コスト} レンジ{腕武装L1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装L1属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L1Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction2 攻撃コスト[{腕武装L2コスト}] 武器スキル{腕武装L2スキル} スキルコスト{腕武装L1コスト} レンジ{腕武装L2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装L2属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L2Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction3 攻撃コスト[{腕武装L3コスト}] 武器スキル{腕武装L3スキル} スキルコスト{腕武装L3コスト} レンジ{腕武装L3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装L3属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L3Hit数} ダメージ宣言 //---肩武装R攻撃宣言 肩武装R{肩武装R名称} 威力補正[{肩武装R威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *肩武装RAction1 攻撃コスト[{肩武装R1コスト}] 武器スキル{肩武装R1スキル} スキルコスト{肩武装R1コスト} レンジ{肩武装R1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装R1属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R1Hit数} ダメージ宣言 *肩武装RAction2 攻撃コスト[{肩武装R2コスト}] 武器スキル{肩武装R2スキル} スキルコスト{肩武装R1コスト} レンジ{肩武装R2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装R2属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R2Hit数} ダメージ宣言 *肩武装RAction3 攻撃コスト[{肩武装R3コスト}] 武器スキル{肩武装R3スキル} スキルコスト{肩武装R3コスト} レンジ{肩武装R3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装R3属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R3Hit数} ダメージ宣言 //---肩武装L攻撃宣言 肩武装L{肩武装L名称} 威力補正[{肩武装L威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *肩武装RAction1 攻撃コスト[{肩武装L1コスト}] 武器スキル{肩武装L1スキル} スキルコスト{肩武装L1コスト} レンジ{肩武装L1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装L1属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L1Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction2 攻撃コスト[{肩武装L2コスト}] 武器スキル{肩武装L2スキル} スキルコスト{肩武装L1コスト} レンジ{肩武装L2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装L2属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L2Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction3 攻撃コスト[{肩武装L3コスト}] 武器スキル{肩武装L3スキル} スキルコスト{肩武装L3コスト} レンジ{肩武装L3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装L3属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L3Hit数} ダメージ宣言 //---アセンブルチェッカー *装備重量チェック c({腕武装R重量負荷}+{腕武装L重量負荷}+{肩武装R重量負荷}+{肩武装L重量負荷}) 武装重量負荷 c({CORE限界重量負荷}+{LEGS限界重量負荷}) 総積載上限 *ENチェック c({腕武装REN負荷}+{腕武装LEN負荷}+{肩武装REN負荷}+{肩武装LEN負荷}) 武装EN負荷 c({CORE限界EN負荷}+{GENERATOR限界EN負荷}) 総EN負荷上限 *ENダイスチェック c({COREターン開始時補正}+{GENERATORターン開始時補正}) ターン開始時補正 c({CORE手番開始時補正}+{GENERATOR手番開始時補正}) 手番開始時補正 c({CORE最大値補正}+{GENERATOR最大値補正}) *移動・回避コストチェック c({移動基本コスト}+{BOOSTER移動コスト補正値}) 移動コスト c({回避基本コスト}+{BOOSTER回避コスト補正値}) 回避コスト c({外装総価格}+{内装総価格}+{武装総価格}) 機体総価格 //外装総価格={HEAD価格}+{CORE価格}+{ARMS価格}+{LEGS価格} //内装総価格={FCS価格}+{GENERATOR価格}+{BOOSTER価格} //武装総価格={腕武装R価格}+{腕武装L価格}+{肩武装R価格}+{肩武装L価格} //部隊レベル=15 //---代入式(威力補正) //近接威力補正={ARMS.近接}+{FCS.近接} //ハンドガン.ショットガン威力補正={ARMS.ハンドガン.ショットガン}+{FCS.ハンドガン.ショットガン} //ライフル.マシンガン威力補正={ARMS.ライフル.マシンガン}+{FCS.ライフル.マシンガン} //BGL威力補正={ARMS.BGL}+{FCS.BGL} //ミサイル.キャノン威力補正={ARMS.ミサイル.キャノン}+{FCS.ミサイル.キャノン} //その他威力補正={ARMS.その他}+{FCS.その他} |
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詳細C: | ||
マクロ: |
マクロはありません。 |
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