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😶 ジオマンサー技能のキャラについて(メモ)その2 LV5以降の習得 〇 天相:因果(戦闘用) 他者にダメージを与える度に反動ダメージを受ける。範囲攻撃の敵だと大ダメージ 〇 天相:天魔の一撃(戦闘用) 魔法攻撃力UP 希少な魔法ダメージバフ。 × 天相:導きの矢(戦闘用) 遠距離攻撃の命中UP 効果が限定的すぎるため使用が難しい × 地相:宿命の戦士(戦闘用) 気絶からの回復 まず使わない 〇 地相:属性の乖離(戦闘用) 属性ダメージを受けず、与えられない。強力な効果。 〇 地相:巻きあがる砂塵の鎧(戦闘用) 防護点上昇 前衛にうまく発動すれば強力 × 人相:魂の別離(戦闘用) 回復量の減少 効果が限定的すぎて使わない 〇 人相:溢れ出るマナ(戦闘用) 魔力のデバフ 魔法を使う敵には強力な効果 〇 人相:夢喰い(戦闘用) 呪い属性のダメージを与える。 上記の内 『天満の一撃』と『巻きあがる砂塵の鎧』は味方へのバフとなる。 LV10からの相域は現実的では無いと考えて、除外する。 有効的な相域のリストアップが終わったが、これから実際に運用できるかの考察をしていく。 戦闘準備ではジオマンサーはすることが無い。 1R目 ジオグラフの展開が必須。この時、前衛は通常移動後に展開となる。 基本前衛は『足さばき』か『姿勢維持』が無いと相域を使用できない。 では1R目から使用する価値のある相域はあるだろうか シチュエーション 味方5体 内前衛3 敵前衛5体 後衛3体 味方後衛が範囲魔法を撃って敵前衛のHPが削れている。 戦闘特技『相克の標的』習得済み 瞬脈の念珠で命脈点+2できる。(2000G) ダメージ系 天相:降雷 (敵8/全体13)で2体に2~6点の雷ダメージ。 人相:夢喰い(敵8/全体13)で2体に2~6点の呪ダメージ。 うまく敵が倒せるとは限らない。イマイチと判断。 デバフ系 地相:泥濘に沈む (敵8/全体13)で2体に回避-2ペナ 複数部位に有効 発動タイミングの関係で自分の近接攻撃には効果ないが後続の攻撃をサポートできる。 また、1R目なので味方への発動はキャンセルでいい。 効果の最大が命脈点3点なので瞬脈の念珠使用でピッタリ。 ただし、前衛が移動後にわざわざやる必要はない。 天相:因果(敵8/全体13)で2体に条件付き自傷ダメージの呪いを与える。念珠を使用しても3ダメージであり、敵の行動を許してしまうため即効性もなく。その敵が味方の攻撃でやられてしまうと効果ない。イマイチ 人相:溢れ出るマナ(敵8/全体13)で2体に魔量減少のデバフ。魔法使いの敵に当たらないと効果なし。 最後にジオマンサーが行動すれば敵に当たる確率は上がる。 バフ系 地相:巻きあがる砂塵の鎧(味方5/全員13-倒した敵)で2体に防護点上昇のバフ。最後に行動することで敵の数が減り味方にバフがかかる確率が上がる。上昇値は2点(念珠使用で6点) バークメイルと併用できるのが利点だが最大値は8なのでもったいない。 天相:天魔の一撃(味方5/全体13)で2体に魔法攻撃力+1~3のバフを与える。タイミング上、味方の後衛より早く行動する必要があり、確率も低め。イマイチ 特殊 地相:属性の乖離 味方の属性攻撃を無駄にしてしまう可能性があるため、最後に行動が望ましい。 敵に当たっても、味方に当たっても属性攻撃を封じれるので強力。 以上のことから、最後にジオマンサーの前衛が移動して発動する価値のある相域は 『人相:溢れ出るマナ』『地相:属性の乖離』の2つ。 しかし、これも後衛のジオマンサーでも最後に行動すれば同じである。 例 ガンシューター、シューター、魔神召喚を行うデモル 1R目の行動選択 結論 念珠を割るならば(2000G+装備枠1つ) 範囲攻撃の後衛が『地相:泥濘に沈む』 最後に行動する前衛又は後衛が『人相:溢れ出るマナ』『地相:属性の乖離』 念珠を割らないならば 範囲攻撃後の後衛が『天相:降雷』『人相:夢喰い』 最後に行動して『地相:巻きあがる砂塵の鎧』『天相:降雷』『人相:夢喰い』 ただし地相は強力な効果の相域が多く、使用した分だけ他の地相が使えなくなる。 どちらにしても前衛は使いづらく組み合わせない方が良さそう。 念珠を使わない場合はやらないよりましな効果で『天相:降雷』『人相:夢喰い』を使うのが良さそう。
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