たけくらさんの日記

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日記一覧

たけくら
たけくら日記
2018/09/14 19:04[web全体で公開]
😶 一人遊びの宣伝
こんばんは。
来週末、妹とメイドカフェでデートする予定がおじゃんになりましたが、僕は元気です。

明日9/15、20時くらいからアリアンの一人遊びやります。
アドベンチャー・オブ・アビスです。

暇な方は合いの手等入れてくれると、僕が楽しくプレイできます。
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たけくら
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2018/09/12 22:26[web全体で公開]
😶 あつい
残暑つらひ。
そろそろ朝も寒くなってきてつらひ。
近々、遊びで遠出するけど長距離移動はつらひ。
実家にイヤホン忘れて、予備の短いやつ使っててつらひ。
おうちの下にスズメバチが巣作りしててこわひ。

ゲームと卓とやる夫スレが面白いのではっぴー。

特に気温は最近上下が激しいので、皆も体調管理に気を付けよう。
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たけくら
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2018/09/09 19:50[web全体で公開]
😶 一人遊び今回のまとめ
AR2eソロシナリオ、アドベンチャー・オブ・アビスのプレイ2回目。

今回は2階層の攻略。
ほとんど1階層と同じ感じでした。

キノコを2体、毒に苦しみながら撃破し、階層ボスのヴァンパイアを闇の鈍器でボコボコに。
途中苦しかったので、一度テレポートで仕切り直してがっしぼかっと撲殺しました。

3階層に突入。
階層を移動すると早速ボス。
こいつも魔法使いか。
2層目をクリアして成長したpcの敵ではない。
特にリソースも使わず、楽々と転がされた3階層ボス。

では残った部屋を探索だーって意気込んでたら、蜂が2体出てきて危険が危ないので撤退しました。

次で最後の階層。
クリアできるかしら。
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2018/09/09 10:37[web全体で公開]
😶 一人遊びの宣伝
13時ころから16時手前まで、先日やったAR2eシナリオ、アドベンチャー・オブ・アビスの続きをプレイします。
合いの手等いれてくださると、私が楽しくプレイできます。
お暇な方はおつきあいくださると幸いです。

会場
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153640363902takekura3
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2018/09/09 01:39[web全体で公開]
😶 ソロダンジョンは見物人がいると楽しい
 先ほどソロダンジョンシナリオをプレイしてきました。
 一人じゃ味気ないが、合いの手が入ると楽しいですね。

 今回遊んでいるのはアリアンロッド2eシナリオ種、アドベンチャー・オブ・アビス。
 謎のダンジョンに拉致されたPC4人が一人ずつ頑張って脱出するシナリオ。
 これをちょっと改変して、PC1人だけで遊んでみようという試み。
 階層進行ごとに成長の機会とリソース回復を設けるという、むしろイージーな調整のもとプレイ中。


 今回の主人公はアルカード。
 太陽神に喧嘩を売って返り討ちにあって、陽の下を歩ける代わりに他の妖魔を狩らなければならない祝福(あるいは呪い)を受けたヴァンパイアの末裔です。

 クラスはアコライト/バーサーカー……狂信者だこれ。
 鈍器を両手でもって闇を纏わせてぶん殴る。

 第一階層では補給もなく3連戦。
 ゴブリンと死闘を繰り広げ辛勝し、ガードポーンの決死の一撃を危うく躱し、ボスのオウガを闇の鈍器で必死に殴り転がして何とかクリア。
 しかし、経験点が足りないためレベルアップはなし。
 次の階層でも必死に戦っていくんだろうなって感じ。

 次のボスは同族の魔法使い。
 魔法使いは近づいて鈍器で殴ればちぬのが定石。
 がっしぼかっとやって次の階層に行こう。
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2018/09/08 19:50[web全体で公開]
😶 一人遊びするよ!
唐突に20時ころからAR2eシナリオ集より、アドベンチャー・オブ・アビスを遊びます。
とりあえずキャラメイクから。

お暇な方はお付合いしてくださると幸いです。

会場
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153640363902takekura3
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2018/09/07 22:19[web全体で公開]
😶 懺悔
一本満足バーを……食べました……!
続けて……! 二本……!
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たけくら
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2018/09/06 22:29[web全体で公開]
😶 ダイス監督とカード監督
 即興の頼れるオトモ。
 私が考えずとも彼らがシナリオを回してくれる。(悪いGMの考え

 選択肢を用意してダイスロール。
 カードを引いて大惨事表を参照。
 この手に限ります。(この手しか知りません

 選択肢を用意して~というのは、界隈では ”安価” とか ”あんこ” とかいうそうですね。
 安価だと参加者がいくつか案を出して、どれを採用するかダイスロールって流れ。
 あんこだとGMが用意してダイスロール。

 例えば、状況Aに対し、選択肢abが与えられたとして

 【1d10】
 1:あっ
 2345:a
 6789:b
 10:情熱大陸

 といった具合。
 1にはとても悪いイベント、10にはとてもいいイベントをいれるのが通例のようです。

 これを覚えるとまともにシナリオ作る気なくなりますね。
 監督の指示に従って描写して、何とか帳尻があうようシナリオラインを調整して、といった運用になります。

 短期集中型のセッションだと使えない手ですが、長期のグダグダやるような卓ではおススメです。
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たけくら
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2018/09/05 22:27[web全体で公開]
😶 我々のギルドに、貴重な善人がやってきた【AR2e】
 イカレたギルメンを紹介するぜ!

 元諜報部員の胡散臭い爺ちゃん!
 激甘党の夜魔の嬢ちゃん!
 じゃしんキチの嬢ちゃん!
 いきなり肌色の増えた壁姉ちゃん!

 そして、新たに加わった

 異界産幽霊の(多分)エターナル・ロリータ!


 多分、我が卓のギルメンの中で一番いい子ちゃんで一番闇が浅い子。
 闇が既に死んでること以外(今のところ)見当たらない。

 他のメンツは何故か皆闇の深い子。(国外逃亡中、精神崩壊、人間不信などなど)
 

 設定をコネコネしてシナリオに組み込もうそうしよう。
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たけくら
たけくら日記
2018/09/01 19:29[web全体で公開]
😶 亜人種がいるようなファンタジーすこ
多人種国家とか素晴らしいよね。
只人や妖精、獣人や闇の眷属、無機物や群体生物とかがごった煮で暮らしてるような。

単一人種のコロニーもいい。
エルフの里やドワーフの洞窟、蟲人のネストや魚人の海中都市とか。

そこでの文化とか、日常風景の妄想をするのがとても捗る。
設定がモリモリふくらむ。

問題は、それらを表現する力がついてないことだ(´・ω・`)
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たけくら
たけくら日記
2018/08/30 22:49[web全体で公開]
😶 仲間が増えるよ
1年ちょっと続いてるアリアン卓に新規参加者がやってきた。
困惑していた。今は歓迎している。
ちょうどよく街から街へ移動した直後のことなので、合流には不都合ない。

私の乱文読んでくれてる人もいるものだなぁと感慨深いか鬼なりつつ、ルネスでのイベントを練るのだった。

温泉ですよ温泉!
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たけくら
たけくら日記
2018/08/29 22:10[web全体で公開]
😶 18日程度の旅程だったんだがなぁ
 アリアンにて街から街へ移動中。
 およそ600kmなのでだいたい18~19日程度の旅程。
 これを進行目標値18*1.5=27のFS判定で進行。

 今回は特に起伏もない平地だったので達成値はそれなりの10
 しかし、PC達は鍛えられてるので1週間で旅程の2/3ほど進んだようです。
 はやい。

 今回は初回お試しシステムなので、この分だと今後もっとシステム辛くするかもね。
 何もない平地かつある程度整備された輸送路ではこんなものってことで一つ。

 1週間で400km走らされた馬君はご苦労様です。
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たけくら
たけくら日記
2018/08/25 23:05[web全体で公開]
😶 ふと、アリアンのルルブを開いてみる
 エンゲージという概念がある。
 アリアンにおいては距離や範囲といったものの単位であり、戦場を概念的に表したものとある。
 白兵攻撃や封鎖などの直接的なアクションが可能な距離にあることを示す……みたいなことが書いてある。
 さらにスクウェアルールには、簡易的に1マス5m四方の範囲を1エンゲージとして扱うようなことが書いてある。

 つまり、白兵攻撃など直接接触を伴う作業を行う場合の射程は、最大でおよそ5mととらえていいのだろう。
 よって、1スクウェア=1m四方として表すようなより細かい表現で遊ぶ場合、キャラクターの基準位置から5m以内の対象がエンゲージの対象となる。

 これは洞窟や屋内などの閉所での判定や、1対1などのより厳密な厳しい戦いを表現したいときなどに使えるだろう。


 何がしたかったのかというと、もっと辛い判定ってできるよなって。
 逆の手順を踏めばより簡便なシステムに変換できる可能性があることも示唆している。

 一回こんな感じでゴリゴリに凝った判定でシナリオ回してみたかったりする。
 かなりめんどくさいだろうけど。
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たけくら
たけくら日記
2018/08/23 22:20[web全体で公開]
😶 とうとう出立
 アリアンでいろんな街をめぐるオープンワールドな感じの卓をやってるのだけど、ついに始まりの街から脱出する運びになったった。
 開始からおよそ2、3年だったかな?
  ここにきて初期の頃だから1年だったわ。
 最初の街の時点でイベントを盛り込みすぎですね楽しかった。

 もうね、最初からノータンディ大陸とかで遊べばよかったと思うのだけど時すでにおすしだったのよ。
 卓内の時間ではおよそ1月滞在していたので、そう考えると割と問題ないのか?

 わかる人向けに今回の旅はログレス⇒ルネスのおよそ600Km。
 移動力10としてハイテックな計算により算出された旅程はおよそ18日。
 すぐ東にあるサーヴ川を上ってユニコーンの生息地のあたりから西に向かう。
 そして時節は7月の終わり。
 夏で川でユニコーンなイベントを挟まなくては(使命感
 そのあとすぐに温泉イベントじゃ。

 肌色が多くていいことですね。(何

 わからない人はPSGやITG2などから西方地域の地図を参照だ!
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たけくら
たけくら日記
2018/08/15 19:27[web全体で公開]
😆 何だこの一般人
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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たけくら日記
2018/08/12 18:46[web全体で公開]
😶 脳味噌の代わりに筋肉詰め込んでプレイしたい
扉だ!
開けよう!
ヤクザキックだ!

罠だ!
知らんな!
踏み越えろ!

敵だ!
やったぜ!
首置いてけ!

そんなプレイがしたい
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たけくら
たけくら日記
2018/07/19 22:41[web全体で公開]
😶 キャラクターとはなんぞや?
 最近目にして、成程なと思ったので紹介しておこう。

 創作のキャラクターと現実の人間の違いというところで話しているところを見て来たのですが、この一言が特に印象深かったです。

 ”キャラクターはロジックの塊である”

 小説やらなんやら、創作のキャラクターの動かし方として、能動的には目的Aに沿った行動を行うとそれらしく書けるようです。
 選択肢が複数与えられたとき、どういったリアクションを返すかというのがキャラクターの骨子血肉になってくるのですが、リアクションの方向性を1本に絞ることでわかりやすいキャラクターに仕上がるということですね。

 例えば、唐揚げ定食を食べたい主人公だが、運悪く売り切れていたとする。
 なので、他の選択肢から洋食セットを注文することにした。

 この時「俺はやっぱりこっちの洋食セットが食べたかったんだ」ってなると、お前どっちやねんってキャラ性がブレる。
 洋食セットを食べさせるにしても「」の理由だけでは目的を二つ追いかけていたことになる。

 そこでさらに「唐揚げ定食が売り切れていたから、仕方なく洋食セットを注文した」といった風に場面を解釈する。
 すると「唐揚げ定食を食べられなくて残念だけど、それをごまかして洋食セットを注文した」と主人公の内面を設定できる。
 目的は「唐揚げ定食を食べたい」の1点に収束するので、場面がすっきりする。


 まぁ、そのキャラ性と場面によってどうとでもなるので何とも言えないところではあるのだけども。


 これをやりやすくするために、キャラクターにあだ名をつける手法が紹介されていた。
 例えば、絶対ゴブリン殲滅するマンとか、酔って酒瓶で殴るマンとか。
 (行動)マンで表すと非常にわかりやすい。


 時間なのでここいらで〆る。
 ロールプレイの参考になれば幸いです。
 ここで紹介したのはあくまでも考えの一つでしかないので、その他の手法・考えを否定するものではありません。
 乱文失礼しました。
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たけくら
たけくら日記
2018/07/12 22:22[web全体で公開]
😶 ネタがないので昨日の続き
 日記を書こう。そう思ってノートに向かったは良いが、これと言ってネタはない。
 昨日も書いたもの。ちかたないね。

 昨日は判定を簡単にしようとか、和マンチしようぜって話をしたのだったな。

 判定についてだけど、あんまり簡単にしすぎるとシステムの特徴が失われることにもつながるよなーって思い至った。
 このシステムのこの動きをしたいんだーって感じで、ゲーム性からTRPGしてる人たちは簡略化するにしても下限があるよなーって。
 その辺最低限のすり合わせは必要だよねってことで。


 マンチについてだけど、GMにサイコロを振らせないスタイルで進めていくにはどうすればいいだろう。
 某子鬼殺しさんはゴブリンの巣穴に川を引いて水責めしたり、崩落させて生き埋めにしたりしてたけど、これってつまり対象のリアクションの余地をなくす行動になるわけだ。
 この場合、ゴブリンは巣穴から出てくる前なので主人公の行動を防ぐ手立てはない。かくして、巣穴のゴブリン退治が完了するわけですね。これでまた一つ世が平和になった。

 目標は達成できるかもしれねいけど、PTの中に普通に探索してゴブリンを倒したいって方がいるなら控えるべきですね。
 お互いが楽しむために、やるならば先に確認をとって楽しくプレイしましょう。



 時間なのでここらで〆る。
 乱文失礼しました。
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たけくら
たけくら日記
2018/07/12 18:42[web全体で公開]
😶 えっ?
宮廷お抱えの魔術師って、戦争で隕石落とす系の仕事じゃないんですか?
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たけくら
たけくら日記
2018/07/11 22:57[web全体で公開]
😶 もっと処理を簡単に
 TRPGにおいて、判定は特に負荷がかかる処理であると言える。
 命中、回避判定などコンシューマーゲームではコンピュータで一瞬で出すところだが、TRPGでは能動側と受動側ですり合わせながら結果を算出していくことになる。

 であるなら、判定はできる限り簡便に済ませられれば両者のやり取りが減り、よりスムーズにシナリオを進行させることができる。
 ファジーに簡易に簡潔にするほど処理の手間は減り、よりシナリオへ集中することができるようになる。
 極まったそれは時に処理そのものを不要とするが、GMの場面処理速度を上回り、空白時間を生み出すことには注意が必要だ。

 特に重い処理として戦闘シーンがまず挙げられるのだが、場合によっては通常の探索シーン同様、周囲の状況を利用して戦わずして勝利する手段を考えてみるのも面白い。
 判定に使用する値さえ決まってしまえば戦闘処理がなくなるので、GMの処理は楽になる場合がある。
 場合によっては逃走などの手段で戦わずして場面を進めることも可能になる。

 TRPGは基本的にGMからのインプットが与えられ、PLがリアクションを返し、結果をGMが提示し、それに対して再度PLがリアクションをとる。といった行動の繰り返しであるからして、どういったリアクションをするかはPLの領分になってくる。
 より自由な行動をとりたいなら、PLは視野を広く持つべし。

 特に即興で回すタイプのGMだとPLの提案は通り安い。
 可不可をその都度判定するので、根拠のある行動なら可能な限りOKしてくれることだろう。


 ふう、時間一杯ブレストしてみたけどこんなもんかな。
 要はなるべく楽に進めたいのと、和マンチっていいよねって話です(何
 乱文失礼しました。
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