不動霊斗・AF保管所 (クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
タケノコのサブ垢が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
不動霊斗・AF保管所 の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
いいね! 0 |
キャラクター名: | 不動霊斗・AF保管所 | |
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外部URL: | ||
メモ: | 霊力1637 |
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詳細A: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) 《プロフィール》 【職業】 【性別】 【年齢】 【出身】 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 / 99 【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0 【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0 【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0 【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0 【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 【職業技能ポイント】 0 【個人的な興味による技能ポイント】 0 |
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詳細B: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) {武器} {所持品} 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} |
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詳細C: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) 【アーティファクトとか】
ー---幻想郷 KP l4ZZ様
霊力ゲージ×10
いくつかの魔法を習得できる。芸術:魔法が必要な判定のみに対して、その判定の達成値を*10で魔法の値で判定することができる。
捨食の魔法:例え食事をしなくても、魔力だけで日々の消費を賄えるようになる。
捨虫の魔法:人間としてのあらゆる成長/老化を停止させることができる。
解読魔法:自身の魔導書を読み解く成功率を+10%、更に読む際にSANを80点消費することで、その一回の判定だけに成功率+15%。
知識整理:自身の記憶を反芻し、整理する。毎セッション3回、自身の読んだことがあるあらゆる魔導書から一冊を選び、その判定を行うことができる。この魔法で同一の魔導書は選べない。
演算魔法:自身の脳機能を魔法で強化することによって、自身のINTを30上昇させることができる。また、この演算魔法を使用している状態でINTに関わる判定が発生する場合、1d100を振り、1~3が出た場合は、自身の元のINTが+5。
再構築:この魔法は種族:魔法使いであれば、自身の本能に発現したものとして使用できる。1セッションに1回(24時間毎に1回)、自身の身体的な異常(傷や欠損など)を魔法技能に成功して、尚且つ自身の魔力(霊力)を最大値から半分消費することで、完全に回復する。また、自身が肉体的に死亡した場合、自動的に自身の魔力(霊力)を全て消費して、自身の身体を生存状態に戻せる。
この魔法を1回使用するたびに、1d100を振り、96~100が出た場合、自身の身体が1%完全な魔力に置換される。この置換が30%を超えた場合、物質的な肉体を保てなくなり、一種の魔力生命体に変化する。(なったら連絡どうぞ)
ー----
/召喚魔法
召喚魔法-青眼の白龍
青眼の白龍…□□□と言う女が宿していた伝説の龍、元々は精霊の類だったが、次第にその精霊は姿を変え白き龍に変化したといわれている。その攻撃力は計り知れなくどんな相手でも粉砕し悪を消し去り無に帰すだろう……
そして現代、かの白き龍は■■■■によってカードとなり蘇った。
「オレのプライド! そしてオレの魂!いでよ 青眼の白龍!」
ー
青眼の白龍を呼び出す。
召喚者はまず魔法に成功して、その後自身のラウンド開始時毎回霊力を50点消費する事により、彼を現界させることができる。霊力供給が断たれた瞬間/耐久力もしくはMPが0になった瞬間彼は消え去る。
ー
青眼の白龍
ステータス
耐久力:2500 MP:100
STR:3000 CON:4950 POW:100 DEX:80 SIZ:50 INT:15 APP:? EDU:?
装甲:200点の固い皮膚 db+190d6
db:189d6
かぎ爪:12d8+db 単体2回攻撃 貫通可能
尻尾:5d8+db 全体攻撃
体当たり:db*2 単体攻撃
滅びの爆裂疾風弾:MP消費50 口を大きく開いて敵全体に光線を放つ。ダメージは60d100の魔術ダメージ
召喚魔法-クリボー
「クリクリー!」
クリボー/Kuribohとは、悪魔族のモンスターである。
しかし、その悪魔らしかなる愛らしい外見のため、マスコット化されているようだ。
彼らは義理堅く、召喚者を精一杯守ってくれるだろう。
ー
クリボーを呼び出す。黒い毛むくじゃらの球体で、大きな目とデフォルメした爪が特徴的。
感情豊かで、身振り手振りで意思疎通も図れる。
召喚するためには、魔法技能に成功することが必要であり、召喚する際には自身の霊力を100点を消費する必要がある。同時に1体しか召喚できない。
出現した後は、一般的な行動なら霊力を消費しない。
ー
クリボー
耐久力:200 MP:100
STR:10 CON:395 POW:100 DEX:15 SIZ:5 INT:12 APP:18 EDU:該当なし/KP裁量
装甲:5点のもふもふとした毛
技能:初期値
回避、かぎ爪、目星、聞き耳、追跡、隠れる、忍び歩き、登攀、水泳、跳躍、ナビゲートはFP成長可能、その他の成長はKP裁量。
かぎ爪:1d6+db 貫通可能
特殊技能
ccb<=500 庇う 召喚者が視界内に存在し、尚且つセッション中この技能判定を一度も行っていない場合発動可能。即座に召喚者に向けられた攻撃を一回自身で庇い無効化する。その後そのセッション中昏倒し、行動不能となる。昏倒は解除不可。
召喚魔法-アりトあラゆル悪
「其れ」がいつ生まれたのかは分からない。
人々が天まで届くような高層ビルを打ち立てる前から、
人々が蒸気と電気の革命を起こす前から、
人々が原野を駆け巡り、簡単な弓や槍で獣を狩っていた前から、「其れ」はいた。
世の情勢によって変動しながら、時に大きく、時に小さく、「其れ」は人々に寄り添っていた。
アンラ・マンユ、悪魔、サタン…数多の呼び名を持つ「其れ」は、時に人に求められ、時に人に唾棄され、しかし「其れ」は常に人に与えてきた。
「…名前かぁ。んまあ、好きに呼べば?別にどうでもいいでしょう。そんなの。」
ー
外観は黒い髪と目をした女性であり、同じ黒いドレスのような衣服をまとっている。
召喚するためには、魔法技能に成功することが必要であり、召喚する際には自身のSANを98、霊力を1000消費する。
出現した後は、一般的な行動なら霊力を消費しない。特定の行動を起こす場合召喚者の霊力を消費する。
ー
アク(仮称)
ステータス
耐久力:1000(回復できない) MP:1000(回復できない)
STR:100 CON:該当なし POW:該当なし DEX:30 APP:21(■) SIZ:8 INT:■ EDU:■
あらゆる自分よりも劣る善性よりのポイントダメージ以外の干渉の一切を遮断することが任意でできる。
ただし例えどんな相手でも、■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■のため、上記の特殊能力は特に意味はない。
ー
地球上の人類の歴史に存在する技能であれば90%で使用できる。
ー
戦闘開始時、彼女に戦闘行為を望むのであれば、頭上に黒い環、背中に黒い羽が出現し、それを視認した場合敵味方関わらずSANチェック1d50/1d100を行う。このSANチェックを受けない、あるいは無効化した場合[悪性]そのものに取り込まれロストする。これに対抗は絶対的に不可能。仮に対抗する場合処理はL4zzに聞くこと。
以下の攻撃を行うことが可能。
共に過ごしたセッション回数が20/50/70/100に達する場合、攻撃方法が増える。
/
煌ク黒光
概要:手を掲げ、そこから全てを飲みこむ黒い光を射出する。黒いはずなのだが直視すると妙にまぶしく、そのせいで回避が難しい。
基本命中率:95%
射程:視界
ダメージ:200d1000×200d1000×200d1000 原罪[1]属性ダメージ
貫通:該当なし
1ラウンドの攻撃回数:1
コスト:500霊力(召喚者が負担する)
特殊効果:自身の「罪」を自覚し、尚且つ正しく直視できる精神性を持っていない場合回避不可。
[1]:原罪とはすべての人が持っているとされる罪…ではなく、ここでは「誰かにとって悪だと思われている」という相対的な評価にのみ立脚した属性として扱われる。これに対する防御手段は[全ての意志から悪と思われていない]必要がある。ただしアクは全ての対象に対してそれは悪だと思っているため防御手段が確立されることはない。
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死滅ノ烙印
概要:対象に触れることで、対象に消えることのない罪と罰と悪の烙印を与える。
基本命中率:95%
射程:タッチ
ダメージ:特殊
貫通:該当なし
1ラウンドの攻撃回数:1
コスト:500霊力(召喚者が負担する)
特殊効果:烙印を受けた対象は物理的、精神的、魂魄的な痛みと自罰的であるネガティブな感情に常時苛まれることになる。1秒毎にSANチェック1d10/1d100を受け続ける。この烙印はアクの意志以外では消すことはできない。
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狂鬱セシ微笑
概要:■■■■■■■■■■たる表情を対象に見せることで、対象の精神を破壊する。
基本命中率:95%
射程:対象の視界
ダメージ:特殊
貫通:該当なし
1ラウンドの攻撃回数:1
コスト:500霊力(召喚者が負担する)
特殊効果:対象は目星を失敗することによってのみこの攻撃を回避できる。回避に失敗した場合、対象のSAN上限を0にする。この効果を無効化することは不可能。
ー----汎用魔法(他色々)
魔法-再構築
この魔法は種族:魔法使いであれば、自身の本能に発現したものとして使用できる。1セッションに1回(24時間毎に1回)、自身の身体的な異常(傷や欠損など)を魔法技能に成功して、尚且つ自身の魔力(霊力)を最大値から半分消費することで、完全に回復する。また、自身が肉体的に死亡した場合、自動的に自身の魔力(霊力)を全て消費して、自身の身体を生存状態に戻せる。
この魔法を1回使用するたびに、1d100を振り、96~100が出た場合、自身の身体が1%完全な魔力に置換される。この置換が30%を超えた場合、物質的な肉体を保てなくなり、一種の魔力生命体に変化する。(なったら連絡どうぞ)
魔法-魔力物質化
自身の魔力(霊力)をエネルギーから物質に変換する魔法。かなり時間が掛かる上に変換効率もまちまちであり、本人の技量に左右されるところが多い。
魔法技能で判定を行う。判定で魔法の1/5、1/4、1/3、1/2、1/1で物質化の効率が変わる。
また共通で消費した魔力(霊力)100点につき、1d2時間の時間が掛かる。
1/5:消費した魔力(霊力)10点につき、8点の魔力結晶が精製される。
1/4:消費した魔力(霊力)10点につき、7点の魔力結晶が精製される。
1/3:消費した魔力(霊力)10点につき、6点の魔力結晶が精製される。
1/2:消費した魔力(霊力)10点につき、5点の魔力結晶が精製される。
1/1:消費した魔力(霊力)10点につき、4点の魔力結晶が精製される。
既に精製された魔力結晶に対してもこの魔法を使用してその結晶の内包している魔力を増幅させることができる。
しかしこの方法で精製できる魔力結晶の大きさの限度は魔力(霊力)1000までである。
魔力乖離/定着装置
特定の属性を持つ魔力を内包した物体から、魔力を属性を損なわないように他のものに定着させる装置。
この装置を使うことによって、魔力的な材料の性質をそのまま完成品に付与できる。
この装置を製作技能と併用することによって、特殊な性質を付与した物品を作成できる。(KP裁量)
魔法-魔力回路拡張:自身の魔力回路を魔法で拡張することによって、自身の霊力を200点上昇させることができる。また、この魔法を使用している状態で魔法判定が発生した場合、1d100を振り、1~5が出た場合、霊力が1d200点上昇する。ただし霊力が1000を超えた場合、この上昇は1d100になり、2000になった場合、上昇は1d50になる、3000を超えた場合、上昇は1d10となる
魔法-マジックリジェネレイト:
この魔法は自身の身体に微細な改変を行うことで、本来身体の内側に存在する魔力回路を外部の環境に接続して、直接魔力供給を行うことができる。
ただし、本来はとても繊細で強烈な変化に弱い内部環境を外部と接続することはそれなりのリスクを伴う。
この魔法は発動するのにコストは必要なく、常時発動できる。普段は1分毎に魔力(霊力)を3点回復できる。戦闘状態や非常時は強制的に回路を活性化させることで、10秒毎に3点の魔力(霊力)を回復できる。ただし回路が活性化している状態であらゆる自身の判定で96~100を出した場合、魔力回路が乱れて自身の魔力(霊力)が霧散して、1dXの魔力(霊力)に対するダメージを受ける。(X=自身の現在霊力値)
/身体強化魔法
身体強化魔法〈初級〉
自身の魔力回路そのものに作用して、筋組織や器官などを強化する魔法。アプローチの方法はいくつもあるが、これはそのうちでも最も簡単で扱いやすいものである。ただし効率は悪い。
使用技能:魔法
この魔法を使用するためには、まず魔法判定を行う。成功した場合、出た出目/10を達成値として、もう一度判定を行う。
1回目の判定に成功した場合、自身のSTR、DEXを×2する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を20消費する。
2回目の判定に成功した場合、自身のSTR、DEXを×10する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を50消費する。
※一度発動された身体強化魔法は任意のタイミングで取り消すことが可能。ただし重ね掛けは不可能である。
身体強化魔法〈中級〉
自身の魔力回路そのものに作用して、筋組織や器官などを強化する魔法。アプローチの方法はいくつもあり、これはその中でもポピュラーなもの。自身の魔力回路及びその周辺に対する「線」の強化と考えれば簡単であり、そこに付着する筋肉繊維や細胞の強度を上昇させている。
またこれを発展させれば線から面への強化になるとかならないとか。
使用技能:魔法
この魔法を使用するためには、まず魔法判定を行う。成功した場合、出た出目/5を達成値として、もう一度判定を行う。
1回目の判定に成功した場合、自身のSTR、CON、DEX、行動回数を×5する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を20消費する。この場合HPも相応の値だけ上昇する(逆もしかり)。
2回目の判定に成功した場合、自身のSTR、CON、DEX、行動回数を×20する。その場合、毎ラウンド開始時に霊力を50消費する。この場合HPも相応の値だけ上昇する(逆もしかり)。
※一度発動された身体強化魔法は任意のタイミングで取り消すことが可能。ただし重ね掛けは不可能である。
指向性妖力投射
概要:風見幽香が扱う技の一つ。自身の強大な力を持て余した彼女が如何に効率的に自身の持つ無尽蔵の妖力をそのまま扱えるか考えた産物である。
本来巨大なエネルギーに対しては十分に精密尚且つ強力な誘導を加えないとそれを有効的に利用することは難しい。ただしそれを億劫に思った彼女は自身の妖力の「循環」そのものに穴を開け、自身と周辺の妖力量の差を利用した一種の妖力間に存在する圧力を利用して、自身の妖力に指向性を持たせつつ精密操作を行わずに決壊させることでそれを無駄なく攻撃に転用している。
ただしこの技は水が通っているホースに穴をあけるような暴挙であり、本来であるならば仮にほかの妖怪がこれをひとたび行えば自身の全妖力が完全に放出されて干からび、自身の存在を保てなくなって消滅してしまう。彼女がこの方法を取れる理由は放出されるよりも早く彼女の妖力が回復するのと、放っておけば勝手にあけた穴が塞がる強い自然治癒能力を併せ持つという、ある種暴論とも言える理由である。彼女のような力がない場合、安易にこの技を試すことは死に直結する。
また、どこぞの魔女を自称する人間はこの技をアレンジして盗み、「マスタースパーク」なる名前を付けたとかなんとか…
※妖力=霊力として扱う。
基本命中率:自身の霊力を操作する技能(魔法でかのぬ)+任意の照準に用いる技能(自身のエネルギー循環に穴をあけそこを相手に向けるだけなので別にこぶし、キックや頭突きでも問題ない。)
射程:[消費霊力]m
ダメージ:[消費霊力]^([消費霊力]/100)
貫通:該当なし
1ラウンドの攻撃回数:1
コスト:200以上の任意の値の霊力、ただし[自身の霊力を操作する技能]が失敗した場合この値は[全霊力]となる
特殊効果
①:この技を使用した場合、自身の霊力循環を治癒する手段がない限り、自身のラウンド開始時に[発動時コストとして消費した霊力]を失い、この技を持続して使用しないといけない。
/
また、魔法/5、アイデア/5、知識/5の判定を一度に全て成功させれば、新たな応用方法が思いつけるかもしれない。この判定は1セッションに1回しか行うことができず、2回以上行った場合知恵熱で頭が茹だって死ぬ。
ー--死霊魔法
《がらんどうの肉体》
自身のSIZの半分を越えていない攻撃によるダメージを受けた時に発動できる。STR*1と知識魔法の複合ロールで判定する(上限70)。成功するとダメージを0にできる。この魔法は1ラウンドに1回しか使用できない。使用するたびに霊力消費5点
《完全獣化》
知識魔法に成功すると使用できる(手番消費なし)。霊力を50点消費して、自分の姿を暴虐極まる人ならざる姿に再構築する。自身にSANチェック1d6/1d10、見たものはSANチェック1d3/1d5
肉体的な技能(こぶし、キック、頭突き、組みつき、投擲、回避、水泳、跳躍、登攀、追跡)に+50し、さらにその中から一つ選択する。その技能はダイスを振らずに成功した扱いにできる(回避は選べない)。
また、STR・CON・DEX・SIZを+100する。
しかし、APPを1にし、言語での意思疎通ができなくなる(他人の言っていることは理解できるが、言葉は話せない)
また、肉体的な技能以外の技能に-50する。
《アナザーセルフ》
知識魔法に成功し、霊力を30点消費、HPを15点消費することで発動できる(手番消費)。自身の肉体(30立方センチメートル程度。どこを材料にしてもよい)を乖離させて従者を作り出す(乖離させた部分の肉体は瞬時に再生する)。上限二人まで。従者は基本技能(芸術,製作,操縦,運転を除く)を全て50%(ステータス依存及び初期値がステータスによって決定される技能はステータスに準拠)で所有しており、ステータスは呪文の使用者(以下、主人)の2倍である。感情は持たず、命令に忠実である。外見は主人と同一である。ただし主人が所有している全てのAF及び習得している呪文(受け渡されたものの使用はできる)は使用できない。HPが0以下になった場合、赤黒い塊になる。この塊はよく燃える。
《究極獣化》
《完全獣化》と同時に使用する(戦闘中のみ)。霊力50点消費。自身にSANC1d6/1d20(発狂なし)
肉体的な技能の中から(《完全獣化》とは別途で)一つ選択する。その技能はダイスを振らずに成功した扱いにできる(回避も選択できるが技能値100%でダイスは振る必要がある)
また、物理装甲を+100、行動回数を+1、一行動あたりの回避回数を+1する。
この魔法を使用した戦闘が終わった後、《完全獣化》と《究極獣化》の効果が全て解除される。そして3セッションの間言語による意思疎通が出来なくなり(他人の言っていることは理解できるが、言葉は話せない)、あらゆる技能に-30される。
ー--精霊魔法
アグニシャイン
炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。
前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:100d8×6
この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感が必要であるだろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。
またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が50になり、ダメージダイスに*1d30される。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
アグニシャイン上級
炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。
前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:600 ダメージ:100d8×6×1d10
この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。
またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、ダメージダイスに×1d30される。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
アグニレイディアンス
炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。
前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている強大な凝縮された火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:X×50 ダメージ:100d8×6×1d10×X
この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。
またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力がX*30になり、ダメージダイスに1d30される。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
シルフィホルン
木の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された旋風を打ち出す。
風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。
ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法 消費霊力:150 ダメージ:200d100の純魔術ダメージ
この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が70になり、またダメージが200d100*1d5になる。
逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
シルフィホルン上級
木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された強力な旋風を打ち出す。
風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。
ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:500 ダメージ:200d500の純魔術ダメージ
この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、またダメージが200d500*1d10になる。
逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
グリーンストーム
木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身を中心とした半径POWm内に、魔力によって構成された強力な竜巻を形成する。
この竜巻はただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:毎ラウンド150 ダメージ:毎ラウンド200d100の純魔術ダメージ
またこの竜巻は自身を中心に持続的に吹き荒れる為、回避をする対象は移動値がその場から術者の半径POWmまで移動できることが必要であり、また回避をした場合、対象は術者から半径POWm離れた事を意味する。(通常でない回避行動は加味しないものとする)
またこの竜巻は発動に詠唱は必要であるが維持には必要ない為、この精霊魔法が発動している状態で他の行動を行うこともできるが、自身のあらゆる能動的な判定の成功率が90%になる。
またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が100になり、またダメージが200d100*1d10になる。
逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
プリンセスウンディネ
水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって加速された超高速の水流を飛ばす。
原理としてはウォータージェットと同様のものであり、強大な貫通力を持つ。使用技能:精霊魔法/一本につき一回 消費霊力:一本につき50 ダメージ:一本につき40d80*1d10
この水流は魔力によって超加速されており、常時通常の物質装甲を完全に貫通する。またこの魔法は同時に多数展開できる。自身がINT×1判定に成功する度にもう一つ水流を同時に発射できる。ただし毎回INT×1判定を行う度にその成功率は-10される。
またこの精霊魔法は水の精霊の存在が濃密な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が10になり、またINT×1に成功する度に2d3本の水流を同時展開できる。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、多重展開のINT判定の最大値が30になる。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
ベリーインレイク
水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に滝のような大質量の水を出現し対象を圧さつする。
使用技能:精霊魔法 消費霊力 800 ダメージ:3d150*2d150*1d150
この水流は魔力が練りこまれており、更にそれが質量を見かけよりも増大させている。
またこの精霊魔法は水の精霊の存在が濃密な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が500になり、ダメージが5d150*4d150*3d150に変化する。
逆に水の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
ジェリーフィッシュプリンセス
水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身を大きな水泡で包み込む。
この状態では、自動的に水泡の膜を通じて内外での酸素交換や泡の噴出による推進などを水中で行える。また水泡により水圧などを無効化できる。
推進の際の移動値は最大で30である。
これを展開するには精霊魔法技能に成功し、5分間に30霊力を消費する必要がある。また複雑な軌道で推進する場合には、精霊魔法技能に成功する必要がある。
レイジィトリリトン
土の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に瞬時に巨大な土による防壁を創造する。
この防壁はただの土ではなく、膨大な魔力が練りこまれた一種の疑似的な魔導具であり、強大な防御能力を発揮する。 使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 敵の攻撃に、回避などのリアクションが発生する前にこの魔法を宣言できる。 防壁は耐久力100d6*100d6、物理/魔術ダメージのどちらにも対応できる。
またこの精霊魔法は土の精霊の存在が濃密な場所(地上など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また防壁の耐久力が3される。
逆に土の精霊の存在が希薄な場所(空中など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、耐久力の最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
レイジィトリリトン上級
土の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に瞬時に巨大な土による防壁を創造する。
この防壁はただの土ではなく、膨大な魔力が練りこまれた一種の疑似的な魔導具であり、強大な防御能力を発揮する。 使用技能:精霊魔法 消費霊力:150 敵の攻撃に、回避などのリアクションが発生する前にこの魔法を宣言できる。 防壁は耐久力100d6100d6100d61d10、物理/魔術ダメージのどちらにも対応できる。
またこの精霊魔法は土の精霊の存在が濃密な場所(地上など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また防壁の耐久力が3される。
逆に土の精霊の存在が希薄な場所(空中などなど、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、耐久力の最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
トリリトンシェイク
土の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に地震を引き起こすことができる。
自身が視認できる範囲内の一点に魔力を集中させ、その付近(引き起こす震度によって震源域の範囲は変化する、KP裁量)の大地を揺らす。これにより発生する障害はKP裁量である。これは凡そマグニチュード1.0~9.0まで震度を調整することができる。
使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:最低1000、震度を1上げるごとに+500
この精霊魔法は大地が存在し、尚且つそれに足を付けていないと発動できない。
メタルファティーグ
金の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。
この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:一発につき3d10 精霊魔法が50以下の場合貫通が発生する。
この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。回避は一括で行えるがダメージ算出は一発を装甲/特性を適用して算出する。
またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が*1d20される。
逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
メタルファティーグ改
金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。
この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:400 ダメージ:一発につき6d10 精霊魔法が40以下の場合貫通が発生する。
この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60*2d4発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。
またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が1d20される。
逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
シルバードラゴン
金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受けまるで龍のような像を持つ金属塊を対象めがけて放つ。
この金属塊には魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:800 ダメージ:30d1000*2d50
攻撃された対象は圧倒的な物量に完全に押しつぶされるであろう。
またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が500になり、また金属塊が1d3+1発発生する。
逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、ダメージが/2される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。
エレメンタル・ウィッカーマン
木の属性を持つ精霊と火の属性を持つ精霊の両方から自身と強いパスを繋ぎ、彼らの力を掛け合わせた精霊魔法。無数の細木の枝で構成された20m程の巨人を敵対者の周囲に出現させる。ただしこの魔法の行使には十分大きな陸地(KP裁量)が必要である。巨人は火炎を身に纏い、対象を自身の内部(檻)に放り投げ、その後地面に倒れ自爆と共に炎柱を発生させ、その後巨人は消滅する。また、対象が自身より大きい場合もそのまま飛び掛かって自爆する。
半径100m内に存在する対象の周囲に巨人を出現させ、攻撃を行う。
使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:600 射程:100m
ダメージ:100d8*200d500火炎/風魔術ダメージ
この巨人は瞬時に対象の周囲から出現する為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
また、巨人は対象に即座に掴み掛かって来る為、対象の回避に-20%の補正を掛ける。
また、この精霊魔法は他の精霊魔法とは違い炎と木の精霊の両方の力を借り受けている物である為、どちらの精霊とも濃密に存在する環境(KP裁量)でのみ、ダメージに×2d2することが可能。逆にどちらかの精霊が希薄な場所ではダメージに/1d6される。
ー----AFに付随する物
AF チャックノリスのサインボール
判定:芸術:野球
ダメージ:最強
投げられたら秘匿された真実を目の当たりにして相手は発狂して死ぬ。アクシアはキレる。
片目の幻想
概要:白色のフレームと青い紋様が刻まれたモノクル。使用する際には何故か勝手に浮遊して眼球の前で滞留する。技術的にどのようなものが使用されているのかは不明だが、一種の高性能な解析道具のようだ。
効果:このモノクルを着用して目星判定を行うことで、見た対象の物理的なステータス及び内部に保有しているエネルギー量、表面の材質(装甲)などが分かる。また、2020年代の自然科学によって説明不可能な神秘的な事象をある程度解析可能(KP裁量)。
怒りのお面
概要:面霊気の残滓を利用して作成したお面。PLあるいはPCが極めて大きな声で「クリリンの事かーー!!」と叫ぶことで発動可能。
効果:自身のSTRとDEXを2倍にする。いつでも取り消し可能。PLがマジの声で叫んだんだったら重複可能。それ以外は不可能。
ー---跡地地下研究所
霊視 技能1 コスト1MP
術者は本来見えないスピリット状態の存在や妖魔や神格の正体を看破することができる(瞬時にオンオフ可能) (クリティカル・ファンブル処理は無し)技能成長はクリティカルファンブルフリーPで成長可能
ー---幻晶世界 KP 蕎麦の湯様
Alstromelia buds(アルストロメリアの蕾)
■■の■■■から受け取った花。
アルストロメリア属 (Alstroemeria) は、単子葉植物の属の一つ。別名ユリズイセン属。
分類体系により所属する科は異なり、新エングラー体系ではヒガンバナ科、クロンキスト体系ではユリ科、APG分類体系ではユリズイセン科(アルストロメリア科)に分類される。
アルストロメリア全般の花言葉は「持続」「未来への憧れ」「エキゾチック」。
「持続」の花言葉は、アルストロメリアの花持ちのよさに由来するといわれます。
「エキゾチック」の花言葉は、花びらの内側に鮮やかな線状の斑点が入る異国風の花姿にちなむといわれます。
アルストロメリアの英語の花言葉は「friendship(友情)」「devotion(献身的な愛)」です。
魅了や精神干渉、脳における洗脳や干渉を受けない。もし結界内にいる場合中心や範囲、術者の確認ができる。
自然からの敵対を受けなくなる。(胞子や空気といった干渉も受けなく)
■■の■■■からの友情を感じており、10%の確率でやってくる。
これは素材であり、まだ完全な花ではない
ー---ヘソナイトガーネットの肖像画 KP ケン様
AF グロック21
基本技能:拳銃
基本射程:40m
ダメージ:1d10+3d2
攻撃回数:1~3
故障ナンバー:98
装弾数:20
特殊な効果:相手より速度が速い場合与える混乱ダメージ+1
耐久力:不壊
ー----跡地地下研究所 KP HIRO様
強欲な壺(レギュ内番)
自身のターン時に行動を消費し発動
MPを15点支払い2回チョイスを振りそのあと2回効果表を振りそのカードをゲットし 任意で効果を発動させることができる(攻撃カードの場合ダメージ与える直後でも可能)このAFは戦闘中最大3回まで使用可能(カードが被った際はその戦闘中貯蓄することができる)攻撃カードは自身のみ 魔法カードは効果に任意と書かれたやつ以外は自身のみ トラップは自身以外にも適用可能
choice[攻撃,魔法,トラップ,攻撃,魔法,トラップ]
攻撃
1 あなたが次に与えるダメージに物理+1
2 あなたが次に与えるダメージを×2倍にする
3 あなたが次に与えるダメージに+10d10の物理ダメージ
4 あなたが次に与えるダメージを視界内にいる敵全体にする
5 あなたが次に与える攻撃に追撃で純魔力ダメージ20d10を与える
6 あなたが次に与えるダメージに追加で+5d100する(この時のダメージは物理or魔力好きな方で構わない)
魔法
1 任意の対象の耐久を10d10回復させる
2 1d2+1ターンの間あなたの分身を作り行動させることができる
3 任意の対象のなんらかのデバフ効果を
4 同意を得たPC(同意を得た際そのPCはそのターンの間そのAF/武器を使用出来ない)の武器ダメージを自身の攻撃に乗せることができる(最大5人)
5 任意の対象者に1d2+1ターンの間 敵対者はこの効果の効果対象者を魔力的結界で見えなくする(味方PC/NPCがいなくなった際は見える)
6 そのセッション中に戦闘不能もしくは死亡判定を受けたPC/NPCを蘇生させる(シナリオ的などの理由や効果を受け付けない場合拒否することが可能)
トラップ
1 敵の攻撃を一度のみダメージを0点にする(全体や連射系も全て0にする)
2 攻撃を受けた際に自身の耐久値が減ったダメージを相手に返すことができる(対象は回避の半分で振ることが可能)
3 1d2を振り 1d3ターンの間 1が出たらPC全員のクリティカル値を10まであげ 装甲を+8d10 ダメージをに2倍する 2が出たらPC全員のファンブル率を90までし PCのダメージを半減させる
4 味方もしくは自身が敵の攻撃に対して回避不可もしくは回避失敗時に発動可能 対象が敵の攻撃が当たらない地点に飛ばすし攻撃が終わった後無事な地点に戻す
5 敵の攻撃をのダメージを3d100点軽減させる
6ダメージを受けた際に受けた分のダメージを1d敵対象に跳ね返すことができる(回避の半分で避けることが可能)
ー----プランナーのわくわく実験教室 KP 大正義テキモング様
〈時間流遅滞爆弾〉
UGNN市支部が開発した新型兵器の一種。爆発範囲の時間流を遅延させることにより敵の行動を阻害するのが狙い。1セッションに10個補充される(上限100個)。
基本命中率:投擲(25%)
貫通:不可
射程:投擲ルールに準拠
爆発範囲:着弾地点を中心とした半径3m
ダメージ:0
攻撃回数:1
特殊な効果:爆発範囲内の時間流が遅延する。範囲内の対象は行動回数-3d5。行動回数が-5以下の場合、回避等のリアクションは不可となる。
〈別にキュマイラシンドロームなくても白兵型くらいできるんじゃないかな〉
キュマイラ冒涜本。燃やせ。
読んだ人のSTR、SIZを+30する。また、読んだ人のAPP、EDUを+10する。使い捨て。この効果は任意で解除/再適用ができる。
〈対空千手砲:N市カスタム〉
根来衆が開発した汎用忍者兵器に改造を施したAF。マグナイトと呼ばれるエントロピーを無視して無限に熱を得られる動力源を主軸とした蒸気機関によって動いており、「廃棄」の権能によりマグナイトの消耗の概念も抹消されている。
基本命中率:砲(1%)
貫通:可
装弾数:3
射程:300m
ダメージ:300d2(振るとき,200d2+100d2) 魔力付与物理
攻撃回数:3
耐久力:根来衆製なので不壊
特殊な効果:
①このAFによるダメージを算出する直前に発動できる。マグナイトからの爆発的なエネルギー供給により、ダメージの最終値に*10d10できる。
②任意のタイミングで、行動消費なしで使用できる。このAFのダメージダイスを1~元々の個数までの任意の個数に変更できる。
〈エンジェルハィロゥが無くてもできるイージーエフェクトの取り方〉
なんだこのウロボロス!?(驚愕)
1セッションに1回、任意のシンドローム技能/10で本を読む判定が行える。3回成功するとエンジェルハィロゥのイージーエフェクトの習得・成長が可能になる。
〈クトゥルフ神話TRPGサプリメント 比叡山炎上 縮地だけ版〉
1セッションに1回、EDU/5で本を読む判定が行える。3回成功すると縮地が覚えられる(テキモングに教えてね)。
〈限界突破速度上昇法〉
とあるハヌマーンシンドロームの使い手がオーヴァード向けに、とにかく動くための方法が記された本。
1セッションに1回、1d100で本を読む判定が行える。5以下が出たら教えてね。
〈UGN特製無限精神強制安定剤〉
労働内容がブラックなUGNの日々に耐えられるよう優しい支部長が作成してくれた薬。何故か湧いてくる。
自身がどんな状況にあっても服用できる。発狂を解除する。1セッションに1個増加し、10個まで保存可能。
〈限界突破速度上昇法〉
反射神経の鋭敏化や移動速度の高速化等、「速さ」に関わるあらゆる要素をより「速く」する技術。体内のレネゲイドウイルスの動きを高速化し、それに身体を任せることで高速化を実現する。これは使用者の体内で完結するため、仮に使用時に周囲にレネゲイドウイルスが存在しなくても問題ない。
自分のラウンドに、MPを100点消費して使用できる。行動消費なし。DEX以外の任意のステータスを任意の点数減少させる。減少させた値分DEXを上昇させる。また、ラウンド中上昇した値/10回(端数切り捨て)行動回数を増加する。
ー---ルポライターのわくわく出張旅行 KP テキモング様
〈ドリームカクテルの記憶〉
自身の経験を思い出として固定し、有事の際に思い出すことで経験を復元することができる概念効果。「●●(PC名)のセッション経験」という固定概念を服用者の存在に組み込むことによる。
どのような状態であってもいつでもタイムラグなしに使用でき、また、自身がロストした時、自身の存在が完全に消失した時、自身の経験が完全に消失した時、キャラクターシートがバグ等の突発的要因以外で消失しそうな時の内いずれかに該当した時に自動的に発動する。即座に自身の存在が完全に消失し、ドリームカクテルを服用した時点までの状態で自身がミストリン・ディケンズのバーに存在を置かれる。ここから自身の家に即座に転移できる。この効果は1度しか使用できない(この回数制限はあらゆる効果で無効化できない)。
注意:32セッション目を適用
ジュラシックレコード(杖)
恐竜の遺伝子が眠る謎の杖。所有者の潜在能力を高める。また皮膚が鱗のように強靭になる。契約を交わすとさらに強力になるらしいが...?
武器としてのデータは以下の通り。
基本命中率:杖(25%)
貫通:不可
射程:タッチ
ダメージ:12d100+db*100
攻撃回数:1
耐久力:4000000 セッション終了時耐久力が全快する
特殊な効果:
①任意のタイミングで適用できる。STR、CON、POW、DEXから2つ選択する。選択した自身のステータスを*10する。ロンドンでの上限は15000とする。
②所有者の装甲を+1000する。これはこの武器を直接手に持っていなくても適用される。
③この武器と「契約」を交わすことができる。所有者の意志のみでよい。契約を交わした場合武器が強化されるらしいが、同時に多大なる代償も払うらしい。契約したらテキモングに教えてね。
大天狗の扇(極弱)
大天狗が用いていた扇が著しく劣化したもの。それでも強大な力を有しており、一振りすれば辺り一帯は吹き飛ぶだろう。
この武器にはPOWが付与されている。
基本命中率:杖(25%)
POW:0
射程:タッチ
ダメージ:1d10+db+(武器のPOW)
貫通:不可
攻撃回数:1
特殊効果:
①攻撃時、開いて扇いだ場合、杖判定の直前に適用を宣言できる。その攻撃の射程を(武器のPOW)mに変更し、射程内の任意の地点を中心とした半径1~(武器のPOW)m内の範囲に巨大な竜巻を発生させる。ダメージは200d1000*(武器のPOW)。
耐久力:天狗の物なので不壊
魔力譲渡装置
対象に魔力を受け渡すための装置。
直接触れている対象がいる場合使用できる。自身のMPを任意の値減少させる。減少させた値分対象のMPを回復する。
〈ゴーストボックス(劣化)〉
禍々しい箱。中に幽霊が封印されていた時期が俺にもありました。遺物に近い物らしく、中に例を入れて封印できる。大きさは1㎥くらい。
何らかの方法で霊を箱の中に入れた場合、POW10000以下ならば箱を開けない限り出れなくなる。
耐久力:10000 POW10000以下からの霊的干渉を受けない
〈カフェちゃんのコーヒーパック〉×2
カフェちゃん特製のコーヒーパック。コーヒーに関しては常に他の者の追随を許さない彼女の精神性が能力の一端として現れたものであり、今までのコーヒー観が一変するほど美味である。
このコーヒーパックで作成したコーヒーを飲んだ者はHP、MP、SAN値が上限まで回復し、肉体的、精神的な異常を全て解除する。使い捨て。
ゴーストレンズ
スピリットが見えるようになる眼鏡。ハッハァ-↑霊視も物に頼らないと出来ない雑魚がヨォ!
装備している間比叡山の《霊視》と同等の効果を使用できる。
妖刀・焦熱地獄(極弱)(破損)
劣化していた妖刀を火之玉真鬼が鍛えたもの。かつて焦熱地獄に堕ち、永い苦しみを受けた者の魂が込められている。かなり劣化しており、本来の力を出せていない。
この武器にはPOWが付与されている。
POW:54568960000000000
基本命中率:日本刀(10%)
射程:タッチ
ダメージ:200d1000+(武器のPOW)+(使用者のPOW) 物理
貫通:可
攻撃回数:1
特殊効果:
①再現・焦熱地獄(極弱)
込められている魂の記憶から、焦熱地獄を再現する。あくまで再現であり、本物とは比べ物にならないくらい弱小なものだが。
MPを10000000000000000点消費することで使用できる。行動消費なし。現在自分が視認できている対象を任意の数選択する。ごく限定的な、世界と切り離された別の空間、所謂固有結界を作成し、戦闘終了時まで対象と自身をそこに転移させる。
周囲はかの焦熱地獄の模様を込められている魂 記憶を再現した風景となっており、地獄の鬼たちに打たれ続け、赤く熱した鉄板の上で鉄串に突き刺されたり、目・鼻・口・手足などを肉だんごのように分解され、それぞれを炎で焼かれる罪人の姿が見えるだろう。自身以外の者はSANc1d10/1d100。
この結界内では、自身以外の者は常に炎の熱に苦しめられる。行動を行う度、1d10×(対象のHP/10(端数切り上げ)の熱によるHP減少が発生する。この効果は、再現された焦熱地獄の炎によるもののため、武器のPOWと使用者のPOWを合計した値とのPOW対抗に勝利しない限り無効化できない。
また、結界内では刀身が炎と化す。武器のダメージを200d1000×(武器のPOW)×(使用者のPOW)に変更し、武器のPOW以下の者は地獄に対しての絶対的恐怖をその身に受け、リアクションは行えなくなる。命中した場合、通常のダメージの他に、再現された焦熱地獄の炎に焼き尽くされることによる即死が発生する。蘇生する場合、武器とのPOW対抗に勝利するか、使用者からの許可を得る必要がある。
②霊魂隷属
武器の魂の力を我が物とする。
この武器を手に持っている間、武器のPOWを所有者のPOWに追加する。
耐久力:地獄から来た使者なので不壊
〈終焉刃(エンドロール・ナイフ)〉
メリッサ・リードから貰ったナイフ。赤黒いオーラが滲み出ており、存在をそれで塗りつぶすことで、斬り付けた対象の「存在の寿命」を強制的に迎えさせる効果を有する。これは存在が死ぬ訳なので、生物非生物関係なく適用できる(HP、耐久力を0にする)。
基本命中率:ナイフ(25%)
射程:タッチ
ダメージ:1d4+(所有者のPOW)+db及び存在の寿命を迎えることによる即死
貫通:可
攻撃回数:1
特殊効果:
①対象にこの武器での攻撃が命中した時に使用できる。対象が存在の寿命を迎える。HPもしくは耐久力を0にし、死の概念がある場合は即死させる。この効果は受け流しにも転用できる。流した攻撃が死を迎えるからだ。
耐久力:不壊
〈対ドイツ製再生者兵器用脳波ジャミング装置〉
第二次蒸気大戦に向けてソ連が密かに開発していた装置。リモコンの形状をしている。EXオーヴァードであり、ブラックドッグシンドロームのピュアブリード。再生者と呼ばれる、死体を用いた兵器に対して使用することを想定されている。脳に微量のレネゲイドウイルスを5000兆G電波(一般的に呼ばれる4Gとか5Gとかとは一切関係ない独自用語である)によって送り込み、流れている生体電流を5000兆倍して脳を焼き切り機能停止させる。
基本命中率:電気修理(10%)
射程:タッチ
ダメージ:脳を焼き切ることによる即死
貫通:不可
攻撃回数:1
耐久力:5000兆G電波によりコロナウイルスUGN株に感染したので不壊
〈隷属分身(サーヴァント)〉
ボタンが1つだけ付いており、それ以外に弄れそうな部分がない。ボタンを押すと何故か所有者の写真(免許証の証明写真を想像してもらうと分かりやすい)が1枚出てきて、写真の中から自身と瓜二つの存在が出現する。この存在には所有者の命令に絶対服従である。1時間経つとこの存在は消える。
絶対服従と書いたが感情が無いわけではなく、出現時に感情をどの程度植え付けるのかを自由に設定できる(所有者が知っている人物をモデルにする)。
1分程で分身を作成できる。この分身はステータス、技能(特殊な技能含む)、種族的特性、能力、呪文や魔法、概念AF等々、実体の無いものは引き継ぐが、実体のあるAFや物品等は引き継がない。この分身は1時間経過すると消失する。
〈おまえは何も分かってない!分かってるのはローレンスだけだ!〉
俺も何も分かっていない!だから待ってくれ!
セッション中1回、任意のタイミングで発動できる。 の動画が終了するまで、PLは考えることができる。
MI5式戦闘服 メイドエディション
ジュシャ・メイから剥ぎ取ったメイド服。MI5の構成員に配布される戦闘服を彼女が自分に合うよう仕立て直した物である。
作成方法が分かっていれば、規定の手順を踏んで魔力を付与した布を使用して量産が可能。ただし、作成方法はジュシャしか知らないため、量産したいなら彼女から方法を聞き出す必要がある。
特殊効果:
①損傷保護
MI5式戦闘服の基本機能。着用者と一体化し、耐久力を着用者に依存させる。
着用者が死亡しない限り、この服の耐久力は減少しない。
②行動速化
MI5式戦闘服の基本機能。着用者と一体化し、行動や回避を補助する。
着用者の行動回数と回避回数を+1する。
③隠密諜報
MI5式戦闘服の基本機能。着用者と一体化し、隠密行動を補助する。
着用者の<隠れる><隠す><忍び歩き><回避を除くDEX依存の判定>の成功率を+(着用者のDEX)する。成功率の最終値が100%以上(この時、実際にロールするわけではないため、技能上限は無視する)の場合、ロールをせずに判定に成功した扱いにできる。出目の値が必要な場合、01とする(実際に01を出しているわけではない)
④メイド化
メイド服はメイドが着る物なので着用者はメイドである。
着用者の職業にメイドを追加する。
⑤奉公の心と手際
メイドたる者、心持ちと手際が衰えてはならない。そんなジュシャの考えから追加された機能。能力に干渉して固定する魔術が掛けられている。
自分の職業がメイドである間、着用者のPOWとDEXは、常に(芸術:家事もしくは芸術:奉公の技能値)*3点になる。何らかの原因でPOWやDEXが増減する場合、無効化する。また、着用者の行動回数と回避回数を(着用者のDEX)/100(端数切り捨て)する。
耐久力:10
ジュシャの手袋
ジュシャ・メイから剥ぎ取った手袋。通常のそれよりもかなり分厚いのは、小さな針が内蔵されているからである。拳打を当てた対象に針を刺すことができる。
基本命中率:こぶし(50%)
射程:タッチ
装弾数:20(針)
ダメージ:1d3+1+db MA武道併用可 《徹し》等の影響を受ける
貫通:不可
攻撃回数:1
特殊効果:
①着用者が死亡しない限り、この手袋の耐久力は減少しない。
②この手袋を嵌めた手でのこぶしの攻撃が命中した場合、ダメージロールの直後に発動できる。装弾数を1消費し、搭載された針を射出する。判定は無い。この時、こぶしでの攻撃のダメージでHPが減少している場合、針は攻撃対象の内部に侵入する(貫通する)。この針に対してリアクションの過程は発生しない。
耐久力:10
ジュシャの針
ジュシャ・メイから剥ぎ取った手袋に内蔵していた針。彼女の特殊能力を擁している。手袋に装填する際は、専用の容器に20本一括で入れ、装填する。作成方法が分かっていれば量産が可能。ただし、作成方法はジュシャしか知らないため、量産したいなら彼女から方法を聞き出す必要がある。使い捨て。
基本命中率:ジュシャの手袋参照
射程:ジュシャの手袋参照
ダメージ:1
貫通:可 必ず貫通する
攻撃回数:1
特殊効果:
①この針が命中した場合、射出した方向に巨大な柱が針から飛び出て攻撃対象を貫く。15d2をロールする。その出目が柱のSIZである。柱攻撃のダメージは(直前に算出されているこぶしのダメージ)*(柱のSIZ)。物理装甲無視。柱のSIZが攻撃対象のSIZ以上の場合、身体の大部分が貫かれて対象は死亡する。
ジュシャのナイフ
ジュシャ・メイから剥ぎ取ったナイフ。筋肉の伸縮を阻害する特殊な毒が塗られている。毒は使い捨て。
基本命中率:ナイフ(25%)もしくは投擲(25%)
射程:タッチもしくは投擲距離
ダメージ:1d4+db 投擲時はdbを半減する
貫通:可
攻撃回数:1
特殊効果:
①この武器での攻撃が命中した場合、戦闘中、攻撃対象の戦闘技能値の上限が-10される。重複あり。
耐久力:10
ジュシャの下着
ジュシャ・メイから剥ぎ取った下着。黒のレース。いいにおいがする。マニアには高く売れるかもしれない(迫真)。
〈蒸奇怪奇刀 風林火印(やまぬきじるし)〉
風林火が製作したクロノウェポンを魔改造した物。基本性能としては、ブルネル機関(蒸気機関)及び怪力水晶の魔力変換機関による攻撃の高速化を目的としている。ブルネル機関を使用する際は、カートリッジ式で水と燃料を供給する必要がある。燃料はマグナイトでも木炭でもなんでもいい。
発送時、何故か1枚の手紙が添えられている。「遅れてごめんなさい。ルポライターより。」...どういう意味だろう?
必要STR:50
基本命中率:日本刀(15%)
装弾数:10(水と何らかの燃料。水10g+燃料10g(木炭の場合)=1発。マグナイトの場合1発ごとに1g。)
射程:タッチ
ダメージ:50d10+db
貫通:可もしくは不可(変形機構のため)
攻撃回数:1
耐久力:500000000
特殊効果:
/
1)基本機能
①内部に仕込まれている機構を展開し刀身を伸ばす。射程をタッチ~10mまでの任意の長さに変更できる。
②触れた者の魔力を吸い取り、運動エネルギーとして内部に保管する性質を持つ水晶を内蔵している。それを使用する。攻撃判定を行う直前に適用できる。MPを100の倍数消費(上限1000000)する。ダメージの最終値に*(消費したMP/100)する。1000000点消費した場合、音速で刀を振るうことになる。攻撃対象が音速に対応できない場合リアクション不可となる。
③魔力を熱エネルギーに変換し、マグナイトやその他燃料と水でブルネル機関を使用し、魔力消費を抑える。この武器の効果でMPを使用する際、装弾数を1消費することで、消費するMPが1/10になる(効果は元々消費するはずだったMPを参照する)。マグナイトを使用している場合、消費するMPをさらに1/10する。共に端数切り上げ。
/
2)追加機能:喪亡屠(モナド)
工房に残されていた文献に記されていた古の絡繰を風林火なりに再現したもの。リング状の刃元にガラス状の透明なプレートが複数枚張られている。機能を使用すると、対応した漢字が刃元に投影され、効果を発揮する。鉱石ドスマンを素材とした自動再生機構を搭載しており、各種機能を半永久的に使用できる。
①自動修復
本体、刃元、各種機能が破損した場合、MPを100点消費して即座に修復できる(耐久力0からでも修復可)。
②「盾」
やわらか鉱石を使用した機能。やわらか鉱石に蒸気熱を急速に注ぎ込み、壁を作って防御を行う。爆弾岩を搭載しているため、壁に直接触れた場合は爆発が発生する。原材料となる各種鉱石は自動再生機構で再生産される。
回避や受け流し等のタイミングで使用できる。MPを100の倍数消費する。前方に(消費したMP/100)平方メートルの壁を作成し(厚さは1~10m)、攻撃はその壁が受ける。耐久力は(消費したMP/100)点。特異な弾力性を応用し、受けた衝撃を一点に収束させぶつけ合うことでダメージを最小限に抑える。物理ダメージは最終値を/(ダメージの最終値)(端数切り捨て)する。受けたダメージが物理ダメージであった場合、壁が爆発する。攻撃を受けた点を中心とした半径3mの範囲に爆発による10d1000*3点の物理ダメージを与える。壁の後方に存在する者や物はこの爆発を受けない。
この効果は原則1ラウンドに1回使用できるが、使用後にMPを100点消費することで同一ラウンド中にもう一度使用できる。
③「疾」
赤方偏移鉱石を使用した機能。重力を操作して時空を歪め、時を加速する。そのまま使用すると広大な範囲の時間が加速し事故に繋がるため、風林火が所有者にのみ効果が適用されるよう調整している。重力が変動する範囲を所有者が存在する空間のみに限定している。所有者が何かに触れている場合、それの存在する空間も時間が加速する。
任意のタイミングで使用できる。MPを10000の倍数消費する。自身及び触れている物や者を対象にする。対象の時間の流れる速度を(消費したMP/10000+1)倍し、DEXを(消費したMP/10000+1)倍する。
戦闘中の場合、対象は1戦闘ラウンド中につき(消費したMP/10000+1)ラウンド分だけ行動、回避、受け流しの権利を有する。これらの他にも、1ラウンドの期間内で回数が指定されている特殊な行動・効果・処理・それらに類するものが存在する場合、(消費したMP/10000+1)ラウンド分だけ使用可能になる。ラウンドの開始時・終了時に使用・発動・処理・それらに類するような語彙の解決を行う、特殊な行動・効果・処理・それらに類するものが存在する場合、指定されているタイミングで(消費したMP/10000+1)回使用・発動・処理・それらに類するような語彙の解決を行える、もしくは行う。経過ラウンドを数えて使用・発動・処理・それらに類するような語彙の解決を行う、特殊な行動・効果・処理・それらに類するものが存在する場合、指定されているタイミングで(消費したMP/10000+1)回使用・発動・処理・それらに類するような語彙の解決を行える、もしくは行う。
この効果は、戦闘外なら効果範囲外で計測した場合での12秒、戦闘中なら1戦闘ラウンド間持続し、重複しない。
④「機」
雷電鉱石を使用した機能。武器に電気を纏わせる。
任意のタイミングで使用できる。行動消費なし。MPを100の倍数消費する。武器のダメージに(消費したMP/10)点の電気ダメージを追加する。このダメージは物理装甲を無視する。MPを1000点以上消費している場合、攻撃が命中した者は(消費したMP/1000)ラウンドスタンする。また、受け流しを行った時、この武器を通じて攻撃者に電気が流れる状況ならば、攻撃者は(消費したMP/1000)ラウンドスタンする。
この効果は、戦闘外なら12秒、戦闘中なら1戦闘ラウンド間持続し、重複しない。
⑤「喰」
魂食石を使用した機能。精神力や魔力を吸収・保管する。
MPを有している存在がこの武器に触れている時に使用できる。1行動消費。MPを1~8530580点までの任意の点数吸収する。この効果で吸収したMPは36002点まで保管可能。保管しているMPは、所有している間、MPタンクと同様に自身のMPとして消費可能である。
この効果文の『MP』の部分は、POWに置き換えることも可能である。その場合、『保管しているMPは、所有している間、MPタンクと同様に自身のMPとして消費可能である。』の文は、『保管しているPOWは、所有している間、自身のPOWに加算できる。』と読み替える。
⑤「斬」
単純な火力強化を図る機能。
攻撃判定の直前に発動できる。その攻撃のダメージの最終値を×4×1d100する。セッション5回
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3)追加機能:英国階差演算(イギリスクロック)
サクリファイスが秘密裏に盗み出した最新の階差演算機関を使用した機能。圧倒的な処理能力を有する。
これら全ての効果は、対象のINTが1000000000000000以上の場合は無効化される。
①能力解析
相手のそれまでの行動から身体能力や技量等の程度を推し量る機能。
戦闘中でかつ3戦闘ラウンド目以降の場合、対象を1体選択してMPを1000点消費して使用できる。対象の今までの行動から分かる範囲で、ステータスや技能値等のデータを開示させることができる。弱点とかも分かるかもしれない(KP裁量)。
②行動予測
相手の行動を予測し、攻撃や防御を確実なものとする機能。
戦闘中、任意のタイミングで、対象を1人選択して、MPを1000点消費して発動できる。その戦闘が1戦闘ラウンド目であった場合、所有者の攻撃に対する対象のリアクションの成功率の最終値を半減(端数切り上げ)し、対象の攻撃に対する所有者の受け流しの成功率の最終値を2倍にする。その戦闘が2戦闘ラウンド目であった場合、所有者の攻撃に対する対象のリアクションの成功率の最終値を1%にし、対象の攻撃に対する所有者の受け流しの成功率の最終値を99%にする。その戦闘が3戦闘ラウンド目であった場合、所有者の攻撃に対する対象のリアクションは失敗し、対象の攻撃に対する所有者の受け流しは成功する。
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4)追加機能:吸血鮫
シャーキュラの吸血能力を蒸気刀に応用したもの。血を吸うことで耐久力を回復する。
この武器の攻撃で与えたダメージ分、この武器の耐久力を回復する。また、耐久力が0になって完全に破壊されている場合でも、破片に血を垂らせば耐久力を1まで回復し、修復される。
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〈サクリファイス・コストシェア〉
サクリファイス・エスケープ(人名)が制作した手袋。本来自分が支払うべき代償を他人に押し付けることができる。
基本命中率:こぶし(50%)
射程:タッチ
ダメージ:こぶしに準ずる
貫通:不可
攻撃回数:1
特殊効果:
①自分が何らかのリソースをコストとして消費する(支払う、失う、他類似する効果)時、この手袋を介して触れている者を対象にして発動できる。そのコストは対象が消費する(強制)。
耐久力:該当なし 耐久力が減少する場合、代わりに所有者のHPを減少させる。これはコストである。
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君もヒーローになれる!スチームエアーマンシューズ
わずか1巻で打ち切られた漫画のグッズ。常に微弱な蒸気を排出して地面からわずかに浮くことができる。
EN:50 然るべき手段(コンセントに差すとか)で充電すれば1分毎に1EN回復する。
ENを1点消費することで、10分間の間地面から1cm浮いたまま行動できる。この状態で攻撃を行った場合、dbは0となる。
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妖魔隠匿酒×1(毎セッション無くなったら送られる)
一時的に妖魔としての力を抑える酒。
飲んだ場合、セッション中種族が人間になる。この時、都合の悪い要素は無視する(GM裁量)。人間以外の種族でのみ使える能力や、それに依存する能力は使用できなくなる。
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〈電撃黒翼(ブリッツ・ブラック・ウィング)〉
背中に装着する飛行ユニット。機先を制して勝利を掴む。
以下の効果が適用できる。
①戦闘開始時、DEXでの行動順を無視して1回行動できる。同様の効果を使用する者がいた場合、DEX対抗を行う。勝利したものが先に行動する。
②時速200kmで飛行できる。
耐久力:5000000 セッション終了時に全快・修復できる
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〈魔力回避装置〉
魔力で身体能力を強化して瞬間的な回避能力を強化する。
1回の行動で行われた複数回の攻撃に対してリアクションする時に発動できる。MPを10の倍数点消費する。そのリアクションでは、1回の判定で[消費したMP/10]回分の攻撃に対処できる。
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〈知の絶対教条(ドグマ・ブレイン)〉
反骨看那の■■が劣化し、概念効果にまで「堕ちた」もの。彼女の発明品の能力と、彼女自身の知識を所有者にほんの少しだけ授ける。
「ペンは剣よりも強し、ですよ。」
①桐葉知秋(リコグナイズ)
一瞬の間だけ、可能な範囲で世界中の「知識」に直接接続し(何らかの理由で接続不可能であるなら干渉しない)、あらゆる攻せい行動・妨害への最上級の対処法を発案する。反骨看那の意志が強く影響しているのか、「■■の時」にしか使えないように設定されており、初見での発動が禁止されている。また、あくまで知識による対処であるため、知識に依存していない直感・本能には効果が薄い。
能動的・受動的を問わず、自身が何かしらの判定を行う時に発動できる。発動した場合、その判定及びそれによる処理が終了するまで、自身が望まない補正・影響・それらに類するものを全て無視して取り合わない。
この時、この効果の理由説明は「『自身が望まない補正・影響・それらに類するもの』への可能な限り最上級の対処法を実行した」に固定される。
よって、何かしらの要因で対処法が発案できない(世界中誰一人として対処法を知らない、そもそも対処法が『存在しない』、etc...)ならば無効化され得る。対処法が発案できても対処に必要な道具がなかったり(丸腰の状態でミサイルは撃ち落とせない)、状況的にどう考えても対処不可能であったり(1秒後に隣の家の田中さんが不倫で訴えられる状況は変わらない)する場合はやはり無効化される(しかしこれらはPCの持つAF等で幾らでも可能性は見出せるだろう)。
なお、フレーバーや効果説明文が存在しなかったり、直感・本能等、曖昧で説明不可能(「〇〇だから△△」のような、極めて簡潔な法則の押し付けを含む)であったりする補正・影響・それらに類するものに対しては、この効果だけでなく、別途対処になり得る同系統の手段も併用する必要がある(GM裁量)。
また、この効果は初見の問題については発動不可能となる。
②反骨宇宙センター
当時の日本の宇宙技術を再現する。
自身は宇宙での活動を、地球と同じように一切不自由なく行える(宇宙で発生する様々な問題は然るべき理屈で穏便に解決されるが、列挙すると論文化するのでしない)。
また、思考の超高速化により、思考のタイムラグが一切無くなる。これにより、どんな速度の現象に対しても反応が可能になる(反応が可能なだけで、発生した現象に対応できる速度に適した対抗手段は別途用意する必要がある)。
③再現:空間座標編集(偽)
独自で進めているレネゲイドの研究の成果。バロールシンドロームの空間編集能力と、ノイマンシンドロームの高速演算能力を組み合わせることで、座標の書き換えによる瞬間移動が行える。
INTが200未満の場合、この能力は使用できない。任意のタイミングでいつでも使用できる。行動回数を1回消費し、まず任意の地点を指定する。その後、[現在地点から指定した地点までの距離(単位はm。端数切り上げ)]点のMPを消費することで、その地点まで移動できる。データ的な行動回数は消費するが、例外的にこの行動は思考以外のタイムラグ無しに瞬時に行える。この効果は自身に直接触れていてかつ効果の適用に同意している他の対象にも適用でき、その場合適用する対象数1体につきMPを100点追加で消費する必要がある。
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〈王神鳥シムカス〉
MDユーザーの恨み(概念AF)。
①戦闘ラウンド開始時に発動できる。その戦闘ラウンドの間、敵味方含め全員が文中(フレーバ・効果文は問わない)「風」が記載されていないAF、魔術、能力等は全て使用不可になる。
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ティッシュ&チップス 10袋
グルメティッシュ界隈からの熱望により生まれたティッシュ100%のチップス。私はキムワイプが好きです。
食べると正気度を1d10点回復し、POT10を受ける。
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〈伝説の駅弁 アトランティス〉
サーチできない伝説の駅弁。
食べたセッション中、HP、MP、SANの上限を+100する(SANの上限は99まで)。
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〈猟犬の前肢〉
鋭角から現れるという空想上の生物の前脚、という触れ込みの装身具。制限はあるが、空間を捻じ曲げ移動する能力を持つ。
自分が移動する直前に使用できる。その移動では、視界内の他のキャラクターの射程:タッチ内の任意の座標に瞬間的空間跳躍による移動が行える。ただし、鋭角がある場所でないと、そこに移動できない。この効果は1戦闘ラウンドに1回(戦闘外なら12秒間に1回)使用できる。
この効果を使用した場合、<クトゥルフ神話>のを1点成長させる。また、このAFを装備している間、「ティンダロスの猟犬」に及ぶ効果を自身も受けてしまう。
ーーー特殊技能
爆裂魔法(極弱) 初期値0
とある世界に存在した人類最大の威力の攻撃手段で究極の攻撃魔法をスケールダウンしたもの。自身の持ち得る全魔力を最高効率で攻撃に注ぎ込み指定範囲を爆発させる。因みに準備こそ必要だが詠唱は必要ない。
行動回数を10回、MPを0まで消費し、判定に成功することでセッション中1回のみ使用できる。まず自身を中心とした半径(自身のPOW*100)m以内の任意の点を指定する。指定した点を中心とした半径(消費したMP)の範囲に巨大な魔術的爆発を引き起こす。ダメージは(消費したMP)d100^1d10。この効果を使用した場合、セッション中現在MPは0で固定され、外部からの供給を受けない限り回復しない(自身での回復が不可になる。リジェネ等)。
通常ルールでの技能成長はできない。その代わり、毎セッション終了時現在の技能値で1回判定が行える。成功で1点、失敗で1d3点技能値が成長する。
爆裂魔法(合唱) 初期値0
爆裂魔法を複数人で使用することで、威力を高める技術。代償として、これを使用する者自体はあくまで補助をするだけであり、爆裂魔法を放つことはできない。
声の届く範囲の対象が爆裂魔法の判定に成功した時、MPを0まで消費して併せて使用できる。指定できる任意の点の範囲を(自身のPOW*100)m延長し、効果範囲を半径(消費したMP)m拡大し、ダメージを+(消費したMP)d100^1d10する。この効果を使用した場合、セッション中現在MPは0で固定され、外部からの供給を受けない限り回復しない(自身での回復が不可になる。リジェネ等)。
通常ルールでの技能成長はできない。その代わり、毎セッション終了時現在の技能値で1回判定が行える。成功で1点、失敗で1d3点技能値が成長する。
神殿騎士団(ナイツ・テンプラー) 初期値0 FP成長不可 クリファン成長可(成功で+1d3、失敗で+1d10) セッション中1回も判定していない場合終了時に1度成長判定ができる
幽霊等のスピリットを自身の魂に内包し、任意で実体化させる特殊技術。内包できる数は無制限であり、いくらでも仕舞えるし出せるが、あくまで「それだけ」であり、命令に従わせたり操ったりはできない。
①視界内のスピリットが同意した場合、判定に成功すれば、1行動消費して使用できる。スピリットを任意の数選択する。選択したスピリットを自身の魂の中に組み込み仕舞う。この時、自身のPOWを+(内包したスピリットのPOW)できる。魂の中は自由に装飾してよい(初期は真っ白ワンルーム)。
②内包しているスピリットが同意した場合、判定に成功すれば、1行動消費して使用できる。内包しているスピリットを任意の数選択する。選択したスピリットを外に解放する。この時、自身のPOWを-(解放したスピリットのPOW)できる。また、望むなら解放時に実体化させてもよい。その場合解放したスピリットは質量を持ち、それに応じてステータスが追加される。スピリットであるからという理由で数値化されていないステータスがある場合、それをスピリットのPOWと等しい値で設定する。ただしSIZだけは見た目相応にしなければならない。
マジック・ファイア 初期値1 FP成長可
指先に魔力を集中させ、勢い良く指を弾くことで魔力同士で摩擦を起こしながら飛ばすことで火の玉を発射する魔法。そもそも魔力とは何か。摩擦とかいう物理法則が適用されるのか。真相は闇の中である。
①攻撃として使用できる。判定に成功すると、MPを1点消費する。射程:10m内に火の玉を飛ばす。1d10の魔術ダメージ。
②攻撃として使用できる。判定に成功すると、MPを100点消費する。射程:10m内に火の玉を飛ばす。1d10+(自身のPOW(上限5000))の魔術ダメージ。
マジック・コントロール(劣化)(ロンドン) 初期値1 FP成長可
体内に流れる魔力を効率的に運用したり、体外に放出したりする技術。適性はなかったようですね。
①物品を1つ指定し、この技能の判定を行える。成功すると、武器に特殊な魔力を付与できる。MPを任意の値消費する。1時間の間、武器に魔力を付与し、武器の場合、消費したMP分のダメージを武器に加える。同一の物品に複数回使用した場合、1番新しい効果を適用する(上書き処理)。ロンドンの場合特殊処理が発生する。
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《アザーススピリット・イーター》
与えた魔術の傷から、相手の魔力に自分の魔力を侵蝕させる魔法。その後、復活する際に侵蝕された相手の魔力を消費して、魂の内部から突き破る。
その戦闘中に自身が魔術/魔法的なダメージを誰かに与えた場合、その誰かを対象にし、MPを[対象のSIZ*10000]消費して発動できる。以後、その戦闘中、1回だけ、自身のHPが0以下になるか、死亡した時、対象のMPを0まで消費し、自身のHPを全快し、自身を蘇生できるようになる。
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霊学 初期値0% FP成長可
幽霊やそれに関連する事象についての学問。幽霊の存在についてはつい最近まではただの作り話として切り捨てられていたが、イギリスのエピグラフ・リードが幽霊の存在についての研究成果を発表し、この学問が興った。当然だが非常に新しい分野であるため、実際の人口は他分野と比べてもごく僅かである。
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<「解体」(人造)> 100%
存在そのものに干渉する能力を模倣したもの。万象には存在の「核」たるものが存在し、その部分を突くことで効率的に損傷を与えられる。また、副次効果として、存在情報の一部をを読み取り、そこから対象の万全な状態を予測することで、欠損を回復することができる。物理的な欠損であれば間違いなく回復可能。本来であれば存在の改変も可能であるが、これは劣化版であるがためにそれは不可能となっている。
○攻撃判定の際、併せてこの技能の判定を行うことができる。成功した場合、存在の「核」を突くことで、ダメージの最終値を*5し、軽減を不可能にする。
○<応急手当><医学>での回復の判定を行う際、併せてこの技能の判定を行うことができる。成功した場合、生物以外にも回復を行えるようになり、(HPが存在しない場合、それに代わるものを回復する)、回復量が「HPを全回復する」に変更される。
○自分の存在を意図的に一時欠損させることで、回避や受け流しのタイミングでこの技能でリアクションを行える。成功した場合、攻撃を受けた部分が「存在しない」ため、攻撃が無効化される。自分のSIZの半分以上の攻撃にはこの方法でのリアクションは行えない。
ー--クトゥルフアリーナ KP かざみん様
戦闘の極意:一の書
「こういう秘伝書ってカッコいいよね!」というクッソくだらない思い付きにより作られた秘伝書型AF、これを所持した者は以下の効果を自身に付ける事が出来る。
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①自身の体を極限まで柔らかくする事が出来る。(体を180度回せたり、プロの体操選手よりも体を大きく伸ばす事が出来る。)
②現代の柔道や武道、剣術や射撃術の技術を遥かに上回る技術を使用する事が出来る。(自身の格闘系、銃火器技能全てに+20%の補正が付く)
③受け流しを行う場合、それとは別に20%の判定を行う。成功した場合、受け流しをした対象に反撃を行う事が出来る。
④受け流しを行う場合、その判定が30%を下回ってる場合、25%固定で判定を行う事が出来る。この効果を使用した場合、1~5の出目を出したとしてもクリティカルは発生しない。
誰でも超能力使えるキャンディ~(ダミ声ドラえもん風)
これを舐める事で24時間の間、テレポートやサイコキネシス、未来視等の通常の人間にはできないことを実現できる特殊な能力を疑似的に再現した物を使用出来る様になる。
一度使用したら無くなってしまうが、後日〇mazonのお急ぎ便でこの飴が1粒届けられる。(着払い税込み5980円)
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①瞬間移動(偽)
空間歪曲を引き起こし、自身の地点から指定した場所までの空間を縮ませる事で瞬間的な移動を行う事が出来る。コストとしてPOWを10点減少させるもしくはSANを10点消費する。自身の半径(POW/2)m内の地点に瞬間移動する事が出来る。この効果は1ラウンドにつき1回のみ使用出来る。
②念動力(偽)
自身の周囲100m以内の物体を動かしたり、持ち上げたり、念動力で動かした物を精密に動かす事が出来る。この念動力で発生するSTRの値は(探索者のSTR/10)である。この念動力は(消費したMP/2)分の間使用する事が出来る。
③俺のハートが真っ青になる!俺の闘志が静まり返る!
自身が興奮状態だった場合もしくは極度に感情的になっている場合に使用出来る。
その感情が2d20ラウンドの間賢者タイムに変換され、激情を失い平静を取り戻す
AF どうぶつのきもち5000兆月号(今月の付録は地球上の全てから選べる動物占い付き)
地球上に存在する全てのどうぶつの飼育方法や注意点やきもちが書いてある本、異空間を利用してページを収納している為、見た目の1000倍くらいページ数が多い。
この本を所持している間、所有者は動物の言語を理解する事ができ、話す言葉が全て向こうの言語に翻訳され、会話が可能になる。
そして今月の付録は地球上の全てから選べる動物占いであり、占った者は直後に摩訶不思議な事が起こる……かもしれない?この占いはセッション中に1度のみ占う事ができ、別PC/NPCも使用する事が出来る。
まず占った者はその場で思い付いた好きな動物を一つ選ぶ。その後1d1000を振り、出た出目の対応の効果をそのセッション中適用する。
そしてそのセッション中、自身が選んだ好きな動物に好かれるようになる。
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出目の効果一覧
1~10 そのセッション中、自身全ての技能のクリティカル値が+1されるが、全ての技能上限が-5される。
11~100 自身が1d100のダイスを振る前にセッション中、一度だけ使用出来る。そのダイスに追加で1d100を振り、好きな方を適用する事が出来る。この効果を使用して適用した出目が1~5以下だったとしても決定的成功とは扱わず、通常成功として扱うものとする。そして次、自身が1d100を振る場合、その振った1d100の出た値に+10する(達成値の上限は100である)。もし出た値に+10をして、96~100が出た場合、それは致命的失敗として扱う。
101~200 自身がセッション中食べ物を食べた場合、その食べ物が一般的な常識からして美味しかった場合、一度だけSAN値を1d3点回復する事が出来る。
201~300 そのセッション中、自身が地面に転んでダメージを食らう場合、そのダメージは-1される。しかし、自身が応急手当や医学を行う場合、その回復値に-1される。
そして後日、美空ひばりのアルバムが〇mazonのお急ぎ便で届けられる。(既に代金振り込み済み)
301~400 このセッション中、自身がダメージを食らう場合、そのダメージに+10する。
401~500 セッション中一度だけ使用出来る。自身が相手の攻撃を食らう前にこのPCを操作しているPLとKPがじゃんけんをしてもよい。(choice[グー,チョキ,パー])もしKPとのじゃんけんに勝った場合、自身は1d100を振る。1~50が出た場合のみ、その攻撃を不思議な力によって無効化する事が出来る。51~100が出た場合、そのPLは1d4日の間、ディスコードの名前に(敗北者)を追加しなければならない。
501~700
このセッション中に3度だけ使用出来る。自身が96~100の出目を出して致命的失敗が発生した場合、1d100を振る事が出来る。その1d100で1が出た場合、その致命的失敗を通常成功(ラッキースケベ)に変更する事が出来る。
701~800
ガリガリ君ソーダ味が1d100個上から降ってくる。
その後、ガリガリ君が嫌いなPCがいた場合、チョコモナカジャンボが1d100個降ってくる。
801~900
このセッション中、自身の探索技能が-10%される代わりに、自身の行動技能が+10%される。
その後、静岡県に動物園が1d100個出現する。
901~1000
カメラが自身の手に出現し、このセッション中動物と出会ったのなら、自身は写真を撮らないといけない衝動に駆られる。そして、このセッション終了時のSAN報酬が貰えなくなる代わりに、自身がふれあった動物もしくは撮った動物の写真の数×1d3のSAN値を回復する。
/
AF 月歩・煉獄
〇ンピースを見ていた時、サンジの空中歩行を見て「これ良いじゃん!」と思い作られたミサンガの形をしたAF。
このミサンガを付けている間、自身は空中歩行や、自身の足に大気中の温度を集約し、自身の足に溜める事で自身の足を赤熱化する事が出来る。自身はこの赤熱化により発生する熱による影響を受ける事は無い。(自身は熱くないけど他の物体や生命体等には影響を及ぼす。)
この空中歩行は、強靭な脚力により得られる空中の二段ジャンプであり、空気そのものを蹴ることで足場とする。これを連続して使用することで空中を高速移動することが可能となり、SIZが40以下であれば、空気を蹴り続けることで空中に留まることができる。この能力を使用することにより、足場が無い更地においても三次元駆動が可能となり、戦闘に多様性が増す。
この空中歩行の最大の利点は本来身動きの取れない空中での方向転換にある。即ち、高所から転落した場合においても空気を蹴ることで元の位置に戻ってくることができる。
/
このミサンガを付けている間、以下の効果を使用する事が出来る。
①自身のSTRが30以上の場合、跳躍ロールを行う事が出来る。成功した場合、自身は強靭な脚力により得られる空中の二段ジャンプをする事ができ、空気そのものを蹴ることで足場とする事が可能である。一度のジャンプで飛行する飛距離は最大で(STR/10)mであり、長時間の飛行を行う場合は跳躍ロールを3回成功させなければならない。3回成功した場合30分間の飛行が可能である。
②二段ジャンプにより自身が回避する際、《キック+跳躍》の技能ロールを両方成功させる事で、その攻撃を回避する事が出来る。この効果はラウンド中5回まで使用可能である。
③自身の片足を500度まで赤熱化させ、自身の蹴りを以下の能力に変更する。
技能:キック
ダメージ:1d4×(STR+DEX)+dbの火属性物理
射程:タッチ
1ラウンドに攻撃出来る回数:1~2回
/
セベクの蘇生
コスト:MP1d10
任意の対象のHPを最大値まで回復し、蘇生させることができる。
対象が死んでから百年未満ならばすぐに命を取り戻すが、それよりも古ければもっと時間がかかる。
死んでから百年が経過するごとに、目を覚ますまでの時間が1分かかる。
死から蘇ったものは即座に1d20正気度を喪失する。
蘇る死体は五体満足である必要はなく、欠けている部位は生えかわる。
この方法で蘇った者に対して、《復活》の呪文を逆に唱えても何の効果もない。このようにして蘇った者は《復活》の呪文の場合のようなことは一切なく、見かけも行動も完全である。
ーーーーAF作ろう
蒼い鍵
見た目は普通のどこにでもある青色の鍵。しかし、この鍵の力を使う事で、途方もない量の本が存在する「書斎」に行く事が出来る。
この鍵は所有者がこの鍵を思い浮かべる事で所有者の手のひらに即座に出現させる事ができ、必要のない場合はいらないと思い浮かべる事で即座に消滅させる事が出来る。
この鍵を空中で180度曲げる動作をする事で「カチャリ」という扉が開く音と共に目の前に高さ2m、横幅1.3m程の黒い扉が出現する。
この扉は「蒼い鍵」の所有者で無い限り、視認・認知する事が出来ず、この扉から出入りする事も出来ないが、一つだけ連れて行ける方法がある。連れて行きたい人物を所有者が触れており、尚且つ触れている対象と合意の意思がある場合のみ連れてゆく事が出来る。
そして所有者がその扉から中に入った瞬間と同時に扉は消滅し、所有者は「果て無き記憶」と呼ばれる別空間に存在する書斎に移動する事が出来る。
書斎内の時間軸は元いた世界と同じであるが、元々いた世界とは別の空間である。
書斎の大きさは基本的に無制限であり、本が増えてゆく毎に書斎は大きくなってゆく。書斎内には、膨大な量の本と本棚があり、読書用の机や椅子等も置いてあり、窓や出口となる扉は無いが、普通に生活出来る部屋やキッチン、トイレ等の人間が生活する上で必要な設備はある程度備えられている。
膨大な量の中から一つの本を探すのは大変困難である為、この書斎内に存在する本を簡単に検索出来るタッチパネルを出現/消滅させる事が出来る。更にタッチパネルで選んだ本を即座に出現させたり、見終わったり飽きてしまった場合等でも元々あった本棚に戻す事が可能である。ただし、この書斎から本を持ち出す事ができず、損傷も起こらない。万が一本に損傷が起きた場合は、即座に損傷を受けた本は消滅し、新品の本が収納される。
この空間から帰還する場合、「蒼い鍵」を180度回転させる事で黒い扉が再度出現し、そのまま扉に入る事で、扉を入る前に元々いた場所に戻る事が出来る。
/
この効果はセッション中、もしくはセッション終了時に使用出来る。
使用する場合、「①、②、③」の中から一つの効果を選び、覚えたい技術、呪文、術等を一つの本として見る事が出来る。
また、⑤、⑥、⑦、⑧の効果は即座に使用出来る。
④の効果も「①、②、③」と同じ処理になる。
セッション中に一つの本を全て見るにはセッション内時間を1d4時間消費する必要がある。
ただし、「PLのタケノコの所持している不動遊星に関係しているPC」以外が①、②、③、④、⑤、⑥、⑦、⑧の効果を使用する事は出来ない。
自身は以下の効果を使用出来る。
①「クトゥルフ神話trpg」や他サプリメント全てに記載されている全ての技能の中から一つを選び、それを初期値で得る事が出来る。既に初期値で持っている技能の本を見ている場合、その場で成長判定を行う事が出来る。〈制作:/操縦:/芸術:〉技能を取る場合は、好きな技術を一つ考え、それを初期値で取得出来る。加えて、その技能に対して多少のフレーバーや詳細を付ける事も可能である。ただし、「クトゥルフ神話trpgルールブック」やその他サプリメントに記載されている「探索者」が得る事が出来ない範疇の技術を得る事は出来ない。
②「クトゥルフ神話trpg」や他サプリメント全てに記載されている全ての呪文の中から一つを選び、それを覚える事が出来る。呪文を覚えた場合は即座に、1/1d4の正気度喪失ロールを行い、成功失敗に関わらず自身はクトゥルフ神話技能を+1%取得する。既に覚えている呪文の本を読んだ場合は、自身のSTR、CON、DEX、POW、SIZ、INT、EDUの中から一つを選び、そのステータスを1d6点上昇させる事が出来る。
③「クトゥルフ神話trpg比叡山炎上」に記載されている全ての術の中から一つを選び、それを覚える事が出来る。覚える為に発生するコストは即座に受ける。既に覚えている術の本を見た場合、1d100のロールを行う。出目が20以下ならば、その技から独自の派生技を一つ作る事が出来る。ただし、その派生技で発生する全てのコストは元々の術のコストに+1d10した値になる。
④書斎内には白紙の本があり、そこに自身の経験した記憶、経験、技術、呪文、技を書き込む事が出来る。
(1)技能を本に書き込む場合、自身が取得している技能を一つ選ぶ。選んだ技能を、その技能値の初期値になるまで好きなだけ減少させる事が出来る。これにより減少した技能はこの本に書き記さる。再度この本を読むことで、再び書き記されている技能を得る事が出来る。
(2)呪文を本に書き込む場合、自身が取得している呪文を一つ選ぶ。選んだ呪文を忘れる事ができ、これにより忘れた呪文はこの本に書き記される。再度この本を読むことで、再び書き記されている呪文を得る事が出来る。
(3)術を本に書き込む場合、自身が取得している術を一つ選ぶ。選んだ術を忘れる事ができ、これにより忘れた術はこの本に書き記される。再度この本を読むことで、再び書き記されている術を得る事が出来る。この効果で術を取得した場合、習得する為のコストは発生しない。
⑤「書斎」が蓄積した知性そのものを借り受ける。いつでも適用/解除できる。INTを+500する。
⑥ 「書斎」が蓄積した教養そのものを借り受ける。いつでも適用/解除できる。EDUを+500する。
⑦認識した現象を「書斎」内で即座に本と化し保存する。読めるとは言っていない。これは「■■■■■」の能力の本質に近い。何らかの減少を何らかの要因で認識した時に使用できる。その現象についての情報全てが記された本を「書斎」に追加する。読み理解する場合、その現象を直接引き起こしたと判断できる者存在する場合はその者のINT*100、存在しない場合はその現象の価値をドリームランド換算のPOW単位で算出しそれの100倍のINTがあれば読み解ける。
⑧「■■■■■」の存在隠匿技術を再現したもの。「書斎」そのものに組み込まれているためこのAFが消失しない限りこの力は失われない。今まで記述した全ての効果、及びこのAFそのものは存在/非存在をどのような状況であってもいつでもタイムラグなしに再設定できる。この効果やAFそのものを非存在に設定した場合、存在しなくなるため「書斎」そのものの情報は全て削除される。(「書斎」に関する記憶等も例外ではない。「書斎」内の本から得た知識は失われないが、それと「書斎」を結びつけることはできない。)再び存在に設定しようとした場合、所有者に一切脈絡がない突飛な考えが発生し「書斎」についての思いだす。
ーーーーー跡地地下研究所・次元ポータル
自立型ドロイド・フリージャMarc1(レギュ外)×5体
STR500 DEX850 CON1000 SIZ30(大きさ15)POW10 INT15 EDU14(このPOWはあくまで幸運の値)
耐久515 DB32D6 EM1000
装甲600点 貫通不可装甲200 移動率15
保有技能 回避60 こぶし55 キック75 組み付き80 ライフル90 マシンガン80 拳銃80 杖80 目星60 聞き耳50 追跡70 跳躍80 ナビゲート40 コンピュータ95 行動回数1回 回避回数6回
武装
こぶし 1d3+50+DB
キック 1d6+80+DB
改良型アサルトライフル
ダメージ8d6 攻撃回数1or3 射程80M 装弾数30 故障ナンバー98 予備弾数3
機能
ライト・暗視・熱源探知
・通信可能
ズーム機能があり2〜5倍まで可能
セントリーポッド-レせックス改造品×2機
STR90 DEX100 siz50(大きさ12)
耐久600 装甲100 移動値8
技能銃器系技能85%
目星90 聞き耳80 追跡80 ナビゲート65 回避85
回避権3回 行動回数1回
(他の技能は無し AIに組み込めば増やせる)
ー
セントリーポッド
果ての科学世界に置いて骨董品として扱われている兵器なのだがとある企業が購入し改造したもの 出力と装甲が上がっている 現地で装備を取り付ける為だったのか 武装は無し
AIは単純行動しか出来ず 登録者の命令を第一として動く
命令方法は端末(カカポがおまけで渡してくれる)からのコマンド打ち込みか音声 もしくは機体本体に命令をする
センサーなどは対人用の為 心音センサー サーモグラフィ 熱などの取り付けられており カメラでは最大300Mの距離まで細かく見える 動力は電力で動いており 72時間連続運用が可能で バッテリーが止まったとしても12時間は予備バッテリーで活動可能
予備としてガソリンで活動も可能その場合6時間行動可能
移動方法としてキャタピラが採用
破壊された場合 破片回収をすれば ここに来た際に修復可能(数セッション後だが)
パワーギア 技能こぶし
耐久3000 ダメージ 85d10+10+DB
殴る際のDBを5段階上昇させる
左腕に装着するタイプのガントレット(イメージはバイオハザード 7のDLCのガントレッド)殴る際に使用者の筋肉を電撃で刺激し一時的に筋力を増幅させダメージを上げる為の武器 本来であればオプションパーツを付けれるが現在は素体の状態で保管されていたの回収した
鉄筋棒 技能杖or大きな棍棒
ダメージ15d40*30+DB
(レギュ内ダメージ30d10+20+DB) 必要STR50 耐久50000000000000
効果
ビームやレーザー攻撃をなどを受け流すもしくは弾くことができる /角度など合えば弾丸なども棒で弾くことが可能
(極太ビームなど棒の範疇を超える攻撃の場合は不可)
とある会社が戦争中期に深夜テンションや酔いなど色々な要素が集まってできたロストテクノロジーの一つ ビームコーティングなど様々なビームやレーザーに対する対策がされている 材料とした鉱石もなんなのか不明(色々な説はあるが現在でも不明)
現在でも高値で売られておりこれも好むマニアも多い(加工技術さえあれば別の形にすることも可能)
他にも機能があるが現在使用不可となっている
作った開発者曰く どうやってできたか どういう過程でできたかわかりませんが最高傑作ができたと思います。
大型自立兵器 キャバリエMarc3
STR2000 DEX2750 CON26450 SIZ250(大きさSIZ40)POW12 INT25 EDU14(このPOWはあくまで幸運の値)
耐久13350 DB143D6 EM3000
装甲8000点 貫通不可装甲3000 移動率25
保有技能 回避80 こぶし60 キック70 組み付き80 ライフル99 狙撃99 マシンガン95 砲95 ミサイル95 重火器80 目星95 聞き耳80 追跡75 隠れる85 跳躍80 ナビゲート60 コンピュータ95 行動回数2回 攻撃回数2回 回避回数5回
武装
こぶし 1d3+150+db
キック1d6+250+db
近接防御用機関砲
技能マシンガン 装弾数30
攻撃回数連射(1d30) 射程500M ダメージ5d30*30 故障ナンバー96 予備弾数×6右腕に搭載されている機関砲 近接された際や飛来物などを落とす際に使用する リロードの際はラウンド終了時にしてくれる
・大型対物ライフル 必要STR60 技能ライフル 装弾数6発 攻撃回数1回 射程5000M 故障ナンバー00
通常弾 ダメージ25d20*25
徹甲弾 ダメージ25d20*15 物理装甲貫通 通常予備弾数×5 徹甲予備弾数×3
特殊
追加装甲 耐久30000 装甲10000 耐久が0以下になった際に切り離し本体に余剰ダメージを0となる(GM裁量)
・スラスター 回避権が無くなった際や250M先や上に飛ぶ際に使用 判定は回避/跳躍 EM150点消費
・狙撃 1行動を使い構える 射程範囲内の部位狙いなどの-補正が入らない
・情報収集用観測ユニット
風速や半径1000Mの地形や熱源や音源などを観測し本体や所有者に電子通信などによって情報共有を行う
機能
ズーム 1〜30倍率までズーム可能
ライトや暗視や熱探知も搭載
レーダーや動体センサー 電子無線など可能
多目的戦術用弍式戦機服・怒涛
STR+10000 DEX+2500 SIZ+8 550(重さ)耐久30000 EM10000 物理装甲15000 貫通不可装甲3500
行動回数+2 回避回数+2
移動方法キャタピラとホバー
特殊効果
パワーアシスト+重力アシスト EM100点消費 STR判定または荷物を運ぶ際STRの値を×3とし(DBは伸びず)また荷物の重さを/2して運ぶことが可能 なおこの効果はセッション使用時に宣言しないと発動しない
連撃 EM 1000点消費 自身の攻撃の後 タンクに乗せている武装で1回追加攻撃を行える
マルチロックオン 2500点 のせてる武装の数だけその場にいる敵に各武装で全体攻撃可能(この際判定は各敵に対して一回ずつ振り ファンブルの場合誤射となる)(対象一体だけ連撃可能) 武装の回数分エネルギーと弾倉は消費
バースト 3000点 全武装で対象1体に対して連続攻撃を行う対象は回避を行う際 命中ロールに成功した武装の数だけ回避を-5ずつしていく(この際の判定は武装の数だけ振り対象はその数だけ回避ロールを行うと)
弾倉補給 500点 行動を1消費し搭載されている全武装の弾薬を補充を行う
装備
特殊戦術サポート用AI
多目的戦術用参式戦機服-怒涛に搭載された戦術サポート用AI 特に喋りはしないがあなたの行動パターンと敵の行動を見て確認し補助をする 戦闘時単一で行動することが可能(AIが動く場合 所有者の行動回数には含まれない)搭載されている武装を使い攻撃を行うことが可能
このAIはEMP攻撃もしくはそれに準ずるものがきた際に強制シャットしAIやパワードアーマーの稼働に必要な部分を保護する その後自身の行動を消費して復帰させる(マニュピレーター+取り付ける武装は保護外)
行動回数3回 受け流し回数2回
組み付き99 こぶし55 目星80 火器技能97 砲95 ミサイル95 盾技能95 (それ以外無し PCが後からデータを搭載することが可能)
サブマニュピレーター(1本搭載)
耐久 2000点
STR(1本ごとに)3750 DEX装着者と同値
判定AI場合記載された技能
装着者が動かす場合 操縦マニュピレーター+使用する技能
武装
無し
特殊装備2
配達用コンテナ 合計siz5000まで運搬可能
超高性能全領域戦闘機ウルフェン 技能操縦ウルフェン
DEXPCの値(あくまでPCの出番で操作可能と言うものである)耐久6000 EM8000
耐熱装甲(9000度まで耐える)
全長28sm全幅14sm全高5.5sm 重量12st
推進機関プラズマエンジン×2 最高速度M5.5
搭乗員1名 大気圏内及び宇宙空間の活動可能
宇宙での活動の場合酸素は一ヶ月持つことが可能
惑星間ワープ移動が可能
単独での大気圏突入及び離脱が可能
戦闘終了時に破壊されてなければEM+耐久がそれぞれの最大値/3回復する
攻撃手段現在ロック中
機能
加速 EM100点消費 瞬時に最高加速まで行くことが可能
バリア発生装置 出番を消費して発動可能
任意の値のEMが 消費したEM(最大1000)×50の値が減少物理装甲点となる
ローリングシールド 回避権代わりに使用可能 800EMを使用して操縦に成功時発動可能 ローリングをすることによって機体に電磁バリアを張り、敵のレーザー攻撃を弾く(単発系のレーザーのみ)ただしローリングシールド直後の一時的な出力低下による隙と、高速回転によりパイロットが周囲の状況を見失ってしまう
反重力発生装置「G-ディフューザーシステム
主翼の付け根に姿勢制御装置として搭載された反重力発生装置「G-ディフューザーシステム」により急旋回や急加減速などといったあらゆる運動が可能なほか、主翼が片方或いは両方破損しても運動性能が減衰するのみで墜落しない上、限定的ながらも旋回能力を保持でき、離着陸の際にも滑走路を用いず垂直に浮上及び着陸する事ができる
ーー
果ての科学で開発された国連軍の機体アーウィンの対抗目的として開発された機体超高性能全領域戦闘機ウルフェンのテスト機 本来回収され搬送される予定だったがトラブルの結果基地に放置されていた機体である 現在武装の一部及び一部機能が封じられてるいる
ーーソドワ KP 加古川様
蒼白のルーブ
「私は蒼白のルーブ。第1世代型の機械だ。」
「博士は私は最高傑作と教えてくれた。しかし感情がある機械は戦いのなかで感情があるゆえに判断を鈍らせてしまう。それはいいことなのだろうか」
ネテリム大陸が生まれるよりも昔。神と人間が共存していた時(以下仮称:レヴォリア時代)に作られたそのすべての情報を持つ機械。
今のネテリム大陸の最高科学者を集めたとしても解析できない部分が存在しており原因としては科学力がレヴォリア時代と現在の知識的格差が発生しているからだとみられる。
材質に「Unobtainium」と「白霊鉱」を混ぜて産み出された合成合金「アルムタリーズ」でボディが形成されており脳に当たる部分には人間に近い脳をしているとされ常に学習と成長を続けている。
また洗脳や自身の脳に異変が起きたときは自身の脳を一時リセットしコピー&ペーストを行うことができる。
この際ペースト先は不動霊斗とであって彼をマスターとして登録したときの記憶に戻る。
また契約者とに思い出を大事にしており不動霊斗に関する記憶だけ別のところに保存している。この別のところとはメインコアでありメインコアにもし支障が起きたときそれは……
また彼を作った博士からのコードの影響でマスターを守護するという絶対義務を持つ
また、EMPパルス系統は受けることがない。理由としては無機「生命体」だからだろう。そして解析を妨げる効果を持つコーティングをボディにされている。
また水中での行動や火山地帯での行動も可能になっており戦闘の際は自身の肉体及び機関をその場所の最低限の必要なランクにまで成長させることができる。
コアが4つあり4つのコア全てが電力を産み出しているのではなくメインコアを含む2つのコアが電力を人間が生きていくのに必要な栄養へと変換し体に血液のように循環させている。人間に例えるなら心臓と呼べるだろう。
メインコア+ノーマルコア
人間の心臓のように動いている。
血液(エネルギーオイル)が循環し回ることで有機物と無機物の中間的存在になってしまっている。
EMPパルスを受けても行動ができるのはこのコアの影響である。
電力コア
火力発電5個分の発電効率を所有するコア。
ここで半永久的に電力を発電している。
しかしながら活動しすぎた影響でオーバーヒートが発生するときがあり、オーバーヒートした場合はこの電力コアを一時的に動かなくし電気を食うことでエネルギーに変えるようになる。
また発電時に発生する熱は彼の持つ第二エネルギー活用経路にて処理される。
[23:54]
魔力炉コア
大気中にある魔力を発電に変換させることができる。
しかしながら効率が悪く大気中のあらゆるものに魔力が付与されているところでなければ安定して動くことができない。
しかし本命は受けた純魔法ダメージを無効化しエネルギーに変換させるところにあるだろう。
純魔術ダメージを無効化し本来の発生するはずのダメージの半分を電力に変換する。
[21:24]
以下所有能力
体密度操作:自身の肉体をソリッドオブジェクトを通して表し方を変え、自身の密度を変化させることが可能である。この効果で人型からチビキャラまで自在に変化させる
飛行能力:自身の肉体を大気の密度より下に自分の密度を下げることにより、空気中でホバリングすることが可能。
透明変化:自身の肉体を自身が通る物体の密度より低く彼自身の密度を低下させることにより、無形化することが可能。
超加速リミッターOFF:自身の貫通付加装甲以外の彼が持つ減少装甲を全てパージすることでDEXを極限まで増加する手段。
またこの形態も3ラウンドしか続かず3ラウンド後出力がもとに戻る。イメージは仮面ライダーファイズ
また自身の肉体を改造することで武装を増やしたり自身の出力を増加することを可能としている。そして適切な素材さえあれば自分自身を修理しることが可能である。
ステータス
【STR】2833677 【CON】63426000
【DEX】80→4275659 【SIZ】5~314
【POW/エネルギー】17244129372
【減少装甲】4244733
【絶対装甲/貫通付加装甲】6000
※絶対装甲に関して…
絶対装甲は一種の貫通付加装甲ととらえてもらってもかまわない。
行動回数5回
回避回数その卓が認める回避回数また回避スペシャルで反撃カウントというものを1所有する。
反撃カウンター
戦闘開始時に0所有するとする。
エネミー一体に複数回攻撃されたとき反撃できる可能性が発生する技能1ポイント×10%の確率で反撃ができ、一度反撃できるとカウンターはリセットされる。
このカウンターは戦闘中に対峙するエネミーの数だけ最初に持っているとする。
所有技能
Ccb<=99 探索技能
Ccb<=99 行動技能
CCB<=99 交渉系技能/言語は第一世界全言語と日本語を所有
Ccb<=400 知識系技能
Ccb<=460 能力使用/ファンブル値96~100
Ccb<=350 戦闘技能/ファンブル値96~100
Ccb<=200 回避/ファンブル値96~100
CCB<=100 感情
Ccb<=400 レヴォリア時代発展科学
CCB<=80 学習/物事を学習する技能。フレーバー程度でかまわないが仮想世界で何度も反芻し学習を深めて行くため物事を深く理解しやすい……。KPに一任する。
武装
WH-9L零式ライフル
一般的サブマシンガンをルーブ専用に可変された物。ルーブの発射信号以外では打てないようにされている。
2つで1セットであるためか基本片手片手に装備している。
武器耐久:600000
各装弾数30発/セッション終了時に全リロード
判定:ライフル
スペシャルで貫通
射撃回数3回の右手左手
ダメージ:91d91×2d2
射程:1000m(しかし減速あり)
専用弾丸
WH-9L1式加速弾
弾丸が最初から加速されて発射させることを可能としている。
そのためか対象の回避-20%施入る。
この弾丸は1セッション60発しか放つことができない。
WH-GENソード
ルーブが持つ近接よう武器。
エネルギーを25000所有しており一回使用するたび100消費される。
このエネルギー消費は刃を高速振動させるために使用するエネルギーである。
また高速振動による赤熱化があり熱による装甲貫通性能の増加もある。
判定:ソード
スペシャルで貫通
ダメージ:46d91×2d5+300+db
攻撃回数一回
射程タッチ
ーーーーー新世の歴史 KP 加古川様
『ブルーディスティニーガンダム3号機』
型式番号RX-79BD-3
カイツールにて密かに研究されていたEXAMシステムを搭載した試作実験機ブルーディスティニーガンダムシリーズの最終機。機動性に焦点を当て作られた、超高機動機。
対幻獣、不死鳥(ユニコーン、フェネクス)を破壊するために作られた機体であり、かなりの費用がかかっている為か、現在確認されるMSで同機体はこの1機のみとされる。
また、ムーバブルフレームを使用したことによる耐久増加が行われている。
本機体はデバイスコアによる強化に伴う改修であるため、本来の性能より、1段階以上強くなっている。
動力源に熱核融合炉が使われている。
またコックピットに入るとほぼ外部と隔離された状態になり、深海10000mまで対応できる他、宇宙空間での行動ができるように改修が既にされている。また放射線の影響を受けなくすることができる。
コックピットは量子通信に加え、4つのカメラより機体前方からみて270°見渡す事が可能である。
また全般的に行動や回避においては機動兵器(1%)/起動兵器(1%)が使用される
対EMPパルス対策システムRe:bootより電子回路が破壊された際に直ぐさま、回路復活システムが起動され、1ターンでシステムの復旧が行われる。
またスラスターによる上空飛行も問題なく行える。
・スペック
【STR】675030【CON】49999030
【DEX】240000【SIZ】970
HP20000000
DB+42250d6(200d6*211+50d6)
移動率:30~120000
全高18.5m、全備重量73.0t
行動回数6回
回避可能回数10回
EN(電力)200000
行動に関しては電力が消費されることはないが、特殊効果や、電力を消費する武装が存在している場合は消費する。
EN(エネルギー)は0になると機体の行動が不可になるが、24時間の充電状態になることで完全回復する。
また戦闘中にENが尽きる可能性を極限的にまで減らすために毎ラウンドの開始時に全体の10%のEN回復が行われる。
・緊急回避システム
ENを消費することで、スラスターを使用した、物理的な距離をあけることによる緊急回避を行うことが可能。
その回数に制限はないが、そのENをかなり消費する。
判定は機動兵器
EN10000消費
・ガンダリウムγディープブルー+CHW装甲GH
装甲値25000
ガンダリウム合金に用いられていた希土元素類を、マグネシウムやケイ素で代替して作られたガンダリウムγ装甲。生産性に優れながらも高い耐久力は維持されているに加えて、ビームを拡散させる効果を持つ塗料、「ジグレット」の白と深い青で塗装されており、それにより自身のSIZ(身長以下)のビーム兵器による攻撃を拡散することによる最低値化、固定値排除がある。(1d1000+100だったら、1点のみ食らうといった形。)
またCHW装甲GHを混ぜられている為か
10000点以下のダメージを完全無効にする他、自身のSIZ以下の弾丸を弾く強度を誇っている。
また熱にたいしてかなりの耐性をもち8.76E+18までの熱ダメージを無効化する
また貫通武器にも強く貫通武器による貫通の判定が1%になる。
効果
10000点以下のダメージ無効
自身のSIZ以下ビーム兵器による攻撃を拡散することによる最低値化、固定値排除と自身のSIZ以下の弾丸を弾く。
8.76E+18までの熱ダメージを無効化する
貫通武器による貫通の発生判定が1%(固定ではなくそれ相応の技術があれば問題ない)になる。
・マグネットコーティング
モノポール(磁気単極子)を安定固着させる磁気塗膜。フィールド・モーターの反応速度や駆動性を向上させる技術で、理論上は摩擦を軽減させ無限の加速を可能とすると言われている。
搭乗者の機動兵器の技能がスペシャルの時、その行動を終えたあと、すぐさま追加行動ができる。
・EXAMシステム
とある学者が開発した対幻獣、不死鳥狩り専用OS。システム起動による暴走を回避するため、50%しか機能しないようリミッターが強制的にかけられている。
相手の行動を予測して攻撃を放つサポートをする他、敵が放つ殺気にAIがいち早く気付き、機体の回避のサポート行う。
行動回数が2倍、回避回数が2倍になる(計算ずみ)
機動兵器の技能値スペシャル以下の時、必中もしくはダメージ2倍になる。
また必中攻撃が飛んできたとき、80%の確率で機体側による機械的な回避(成功率95%)が行うことができる。(この時回避権消費する)
/
【武装】
・頭部バルカン砲
頭部に2門内蔵。主に牽制等に使用されるが、パイロットの技量次第では相手に致命傷を与える事も可能とされる。
判定:機動兵器
ダメージ:200d100
連射数30発
貫通あり
即時リロード
限界保有数300発(セッション開始時に保有している扱いとなる)
・胸部バルカン
砲胸部に2門内蔵している。
主に牽制等に使用されるが、パイロットの技量次第では相手に致命傷を与える事も可能とされる。
判定:機動兵器
ダメージ:200d100
連射数30発
貫通あり
即時リロード
限界保有数300発(セッション開始時に保有している扱いとなる)
・腹部有線式ミサイルランチャー
腹部2箇所から射出される、有線式のミサイル。
有線コントロールの利点として、高い誘導が可能であり、一定時間の誘導ののち真っ直ぐ飛ぶ。そのため中距離戦に於いては高い命中率を誇る。
判定:機動兵器
射程:500m
攻撃回数:2回
ダメージ:200d80+1000
高い追尾性能を誇るため、相手の回避に-20%
装弾数:4(セッション開始時、再装填される。)
・試作型ビーム・ライフル
高出力のエネルギーライフル。エネルギーを一定以上使用しないと攻撃が出来ない。変わりに高出力で長距離射撃が可能になっている。
判定:ライフル+機動兵器
射程:1km〜100km
攻撃回数1回
ダメージ:2d1000*消費電力
40%以下で貫通あり
ビーム・サーベル
近接戦闘用の斬撃武器。脚部に2本装備している。
装甲を熔解して本体にダメージを与えることが可能になっている。
任意の電力を消費して与えるダメージを増加する効力を持つ。
判定:ソード+機動兵器
攻撃回数1回
射程:タッチ
ダメージ:10D100*任意の電力+db
装甲を溶解することによる貫通あり。
耐久:50000
シールド
左腕に装備された実態シールド。
耐久力が高い他、衝撃、爆発を吸収する機構より、受ける物理的なダメージ、爆発ダメージを最低にする。
技能:盾+機動兵器
耐久値:80000
マンマルシアハートアタック1号
マンマル1号のデバイスコア、パンジャンボールのデバイスコア、シャイガイのデバイスコアを用いて、データのみを抽出し、作成されたAF。
丸い機械の頭を車輪2個で挟んだ、パンジャンドラム。英国紳士Mr.kが、実用化を目指し作った。もちろん却下された。
非常に温厚な性格で、戦闘を嫌がり、自然を愛す機械。その実際、所有者以外から顔を見られるとぶちギレ執拗以上にころがり追尾し、最終的に敵の前で自爆する。
『戦闘は良くないよ!』
・ステータス
顔を見られる前
STR:78、DEX80、CON39999999990、SIZ10
INT6、EDU2
HP20000000000
移動率10(ころがる)
顔を見られるあと
STR:7800000000、DEX8000000000、CON39999999990、SIZ10
INT600、EDU200
HP20000000000
移動率DEX(ころがる)
特殊効果
・顔を見られることに感知する+追跡する
自身の顔をみた人物に気付き、まず所有者に質問する。その後、許可が下りしだい、すべての障害物を乗り越えて敵を追跡し続ける。
なお顔をみる判定が割とガバく、写真のたった4ピクセルでも顔を見られたと考え殺しに向かう。
・異常装甲
如何なるダメージを受けても1点のみである。
技能
追跡:500%
自爆:500%
隠れる:500%
忍び歩き:500%
自爆
自身を起点に半径1000m以内の自身の顔を見た人物にのみ。
自身のCON^2のダメージを与える。
この際自身も同じダメージを受けるが、装甲により、1点しか受けない。
『Warp Gate』
次元の狙撃主の持つ空間操作能力を利用して作成された空間領域と、それにつながる非実態および非活性のワープゲート。このワープゲートは所有者の意識に呼応し出現し、活性状態に移る。また、このワープゲート壊れる事がない。
使用を宣言する事で拡張した内部空間と自身が存在する空間を繋ぐワープゲートを実体化および活性状態にさせる事が可能。ゲートの大きさはおよそ10cmの黒色の円であり、出現は任意の場所となる。なおゲートの大きさに関してなのだが、10cm以外にもすることが可能であり、収納、排出する物体にあわせて、その大きさを自由自在に変える事ができる。
ワープゲート先は拡張空間になっており、その中の時間は所有者が存在する時間軸がずれている。これにはW社の時間軸をずらす技術が用いられており、この影響もあってか、物質の時間がほぼ停止状態になる。しかし、生命体のみ意識のみが通常通り生きているという状態になる。元の世界1秒後はその意識内では1日。あとはお察しである。
ワープゲートの内部に入れる、出す場合その入れる対象のSIZ関係なく、生命体、非生命体問わず収納することが可能である。
収納する際は、ワープゲートを収納対象にたいして、触れさせる必要がある。触れたあとは所有者の意思、及び宣言で収納するか否かを決める。
またこの時所有者も望めばワープゲート内部に入れる。
生命体を入れる場合は使用者と、対象者双方の同意が必要となる。
出す場合は宣言のみで問題なく、所有者の意思に呼応して瞬時にワープゲートより排出される。この際も排出場所は任意である。所有者が内部にいる場合でも使用が可能である。
マグナムノッカー
口径20mm、銃身10cm、全長25cm程の大型拳銃。ラクレット社が作成した、高火力、高出力武器。
口径は20mmと大きく、通常の弾丸が入らず、マグナムノッカー専用に作られた弾丸でなければならない。
それに伴い、反動もそれなりであるが、一定以上の筋力があれば問題なく行使できる。なくても両手で抑えしっかりっと照準を合わせることで可能となる。
STR20以上
判定:拳銃
射程:20m
攻撃回数1回
ダメージ:弾のダメージ*2d2+10000*1d10*2d2
貫通率(30%±弾の補正値)以下
装弾数6
耐久力:500000
故障ナンバー96
マグナムノッカー専用弾
マグナムノッカー専用の弾丸。
貫通力と肉へと食い込む機構を詰め込んだことによるダメージ増加がある。
弾のダメージ:100d800
貫通率+20%
ーーーーー『消滅会』
AF PSG
興奮剤やジャンプパッド、注射器、医療キット等々様々な装備品が全て収納されている特別製の不思議なバックパック。
/
①基本機能
バックパックの内部は空間歪曲による空間拡張が発生しており、無制限に中に物を入れることが出来る。ただ、バックパックに入る大きさはSIZ20以下までである。
その為武器や防具、爆発物等、色々入っているにも関わらず、バックパック自体も軽く、持ち運びも容易いらしい。
また、深海や灼熱地底での持ち運びも可能であり、防熱性防水性対策もバッチリとのこと。
このバックパックの中身を全て使い切った、もしくは壊れた/紛失した等の事が起こったとしても、後日消滅会から着払いで新品の物が送られる。
耐久力:1000
バックパックの内容物は以下の通りである。
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②高速修復装置
自身の上半身に数個付けるタイプの主に身体の損傷を修復する類の物である。
これを付けてる間、身体の傷を瞬く間に修復する事が出来る。ただ、四肢や内臓等は修復することが出来ない。
耐久力:500
(1)戦闘中、自身が行動/回避を行う度に自身のHPを5%(端数切り上げ)回復する。
ただ、この効果を適用している間、自身のDEXは、元々のDEXの1/4の値がマイナスされ、CONロールの判定に-10%の補正が付く。
(2)戦闘外でこれを取り付けている場合、1分毎にHPを10%(端数切り上げ)回復する。
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③興奮剤×20本
薄緑に発光する液体が入った注射針、20本入り。見た目はかなり危ないが勿論中身もヤバイ、というかほぼほぼ薬物に近い。これを自身の体に差し、液体を注入する事で一時的にアドレナリンを活性化させ、移動速度を飛躍的に向上させる。ただ、その代償としてかなり体力を消耗してしまう為、連続して使用する場合は死を覚悟する必要がある。
(1)行動消費無し、自身のHPを20%(端数切り上げ)消費して使用出来る。このラウンド中、自身のDEXが+30%され、行動回数+1し、DEX/DEX判定の-修正を受け付けなくなる。(ハウスルールを無視することは不可)
ただ、この効果を適用しているラウンド中でHPを減少する際に、その減少する値にHP上限の5%分追加で減少する。(端数切り上げ)
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④ジャンプパッド
踏みつけると同時に跳躍を行う事で通常の跳躍より大幅に跳躍距離を伸ばすことが可能になる代物。跳躍後は更にそこから二段ジャンプを行うことも可能であり、更に跳躍飛距離を伸ばす事が可能である。
耐久力:1000
(1)行動消費無しでジャンプパッドを設置する事が可能。
跳躍をする際にこのジャンプパッドを踏んで飛ぶ場合、跳躍の飛距離を+150mすることが出来る。また、跳躍している最中に追加で《跳躍》ロールを行う事で、更に跳躍中から二段ジャンプを行うことが出来る。
二段ジャンプ時の跳躍飛距離は、1回目の跳躍距離を/2した値になる。
また、ジャンプパッドは設置した5R後に自動的に分解され、その場から消滅する。
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⑤進化シールド
通常の見た目は白く光る防弾チョッキの様な物だが、着用した場合、ホログラムによる透明化によりボディシールドの視認が不可能になる。
見た目以上に軽く、自動的に身体にフィットしてくれる為、動きを阻害せず、強固な鎧として十分に効力を発揮するだろう。
また、このボディシールドには『自己進化プログラム』を搭載しており、これを着た状態でダメージを受け、一定以上のダメージ量が貯まると、ボディシールドがダメージに対抗する為に自動的に進化を行い、防御性と耐久性の向上を行う。(壊れて新品の物が来ても自動で受けたダメージ量は以前と同じ値になる)
進化していく毎にボディシールドの色が変化し、最終的な色はオレンジみが掛かった赤色となる。
(1)性能は以下の通りである。
進化シールド(白)
耐久力:(着用者のHP上限×2の値) 物理装甲:(着用者のSTR×CONの値)/10(端数切り上げ) 特殊な装甲:物理的なダメージ/2
受けたダメージ量0/100
現在は上記の性能のみだが、進化する度に性能が向上し、新たな能力も追加される。
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⑥紫ヘルメット
通常の外見は紫色に光るヘルメットと様な物だが、着用することでホログラムにより、ヘルメットの視認が不可能になる。
見た目以上に軽く、視界を阻害せず頭部をカバーしてくれるだろう。
(1)性能は以下の通りである。
耐久値:(着用者のHP上限×2) 特殊な装甲:魔力付与や魔術以外のあらゆるダメージを25%軽減する。
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⑦回復アイテム類
注射器や医療キット、シールドセルやシールドバッテリー等々…様々な回復アイテムが入っており、それぞれ決められた数ずつ導入されている。
(1)「注射器」×10個
生命体に対して使用可能。
使用者は1行動消費。使用した場合、HPを25%回復。
(2)「シールドセル」×10個
ボディシールド系統の防具を着用している場合使用可能。
使用者は1行動消費。使用した場合、ボディシールドの耐久値を25%回復する。
(3)「医療キット」×5個
生命体に対して使用可能。
使用者は2行動消費もしくは1R消費。使用した場合、HPを100%回復。使い切り
(4)「シールドバッテリー」×5個
ボディシールド系統の防具を着用している場合使用可能。
使用者は2行動消費もしくは1R消費。使用した場合、ボディシールドの耐久値を100%回復する。
(5)「アルティメット促進剤」×5個
アンドロイド等の機械体、もしくはENを使用する武装に対して使用可能。
使用者は1R消費。使用した場合、ENを20%回復。
(6)「フェニックスキット」×3個
生命体、もしくはアンドロイド等の機械体に対して使用可能。
使用者は1行動と1R消費。使用した場合、HP、EN、ボディシールドの耐久値を全て回復させる。
ーー『消滅会RX支部』
ー--特殊技能
妖力操作術(東洋式)
初期値:10%
<詳細>
世妖獄国にて「妖(あやかし)」の大半が使用しているとされる技術の一種。
自身に備わっている妖力(我々の世界での呼称は「魔力」)を、体内で自力で操作し、様々な用途に転用する事がこの技術の目的である。
この技術自体は「東洋式」と呼ばれるものと「西洋式」と呼ばれるものの二つに分かれており、此方の操作術は「東洋式」。
西洋式との違いとしては体内の妖力を「纏わせる」のではなく「籠らせる」。
魔力を特定の部位に集中させ、ある程度を解放する。
それによって動作の補助等を可能とする。
この技術自体は世妖獄国に住む「妖」のにとっては基礎中の基礎であり、これを元に各々が独自の技や技術を開発していく。
ごく稀ではあるが、この基礎を極め抜いた物は基本的な術ですらも大術に見えるとか。
技術と言いつつも非科学的な力も使用するが、これは世妖獄国の住人基準が故の物である。
<術一覧>
・空駆(ソラカケ)
消費MP:任意
技能:跳躍+妖力操作術(東洋式)
東洋式の一つ。脚部に妖力を籠らせ、跳躍と同時に妖力を放出する事によって距離を伸ばす事や、滑空する事を可能とする。
この術を使用して落下時の衝撃等を無効化する事も可能。
術の使用時、跳躍の距離を<消費MP×2>mに変更。
同じく<消費MP×2>m分の飛行を可能とする。飛行速度は術者のDEXに依存する。
・壁縫(カベヌイ)
消費MP:任意
技能:登攀+妖力操作術(東洋式)
東洋式の一つ。手足及び指に妖力を籠らせた上で持続的に妖力を放出する。
妖力がある程度、磁力に近しい力を発揮する事によって、何も無い垂直な壁だとしても一定の距離まで登る事を可能とする。
あくまで登れるような状態にするだけで、登る速さ等は術者次第。
通常であれば登攀不可能な場所も<消費MP×2>mまでは登攀が可能となる。
・妖力込(ヨウリョクゴメ)
消費MP:任意
技能:任意の近接系戦闘技能+妖力操作術(東洋式)
東洋式の一つ。身体の特定の部位に妖力を込め、攻撃の一瞬に使用する事によって自身の攻撃の威力を高める。
この際に使用する妖力は純粋に質量を増加させ、物理的なダメージを高める他、
放出した妖力を纏わせて物理では攻撃が通用しないような相手に攻撃を通す事を可能とする。
ただしこの術での妖力操作は質量増加と妖力放出の切り替えが少々難しく、多少のコツを必要とする。
自身の近接系戦闘技能のダメージに+2d10。また、攻撃の属性を物理、魔力で選択して攻撃する事が可能である。
<成長について>
この技能は通常のクリティカル/ファンブルやフリーポイントなどでの成長は不可能。
その代わりにセッション終了時に三回、この技能をロールする事による成長判定が可能である。
このロールは成功時に1d4、失敗時は1d2の成長となる。
技能が30%、50%、70%、90%、99%となる毎にこの技能の習得者は消滅会の特殊技能申請にてhikaのメンションを添えて申請をする事。
ー--あゝ空よ KP 加古川様
魔導書-エトワール
10章にわたる、かなりの分量を持つ魔導書。
ページのみためはおよそ100ページ程の冊子にしか見えない。原理としては本自体が読むたびに内容が変わるため、結果としていくつもの記載が存在している。
・セッション終了する度、INT×1の判定が行え、成功することで、クトゥルフ神話の呪文を1つ習得することができる。なお、この判定は、クトゥルフ神話技能が1%以上あることを前提とする。
・セッション終了時に、1D100を2回行う。1回目が5以下、2回目が30以下であれば技能、魔導学:黒を入手する。
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桜孔雀のネックレス
明かすべき都市にて、ジャルスが作った桜刃を使用したアクセサリー。中央にある宝石にも見える桜刃は、桜の紋様が見えており、チェーンはよくみると孔雀の紋様があしらわれている。見た目は美しく、身に付けていると、所有者の身体能力を増加させることができる。また魔水結晶を使ったことにより魔法や魔術、MPを使うときのMPタンクというかたちで使うことができるようになった。
・保有MP77(このMPはセッション開始時に全快する)
・身に付けている間、自身のSTRを2乗(累乗)にする。
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緑花のブローチ
ブローチ屋が売っている、祈りの魔法が込められて産み出されたブローチ。
大きさは全長4cm、形状は緑色の水晶を花のように加工した物となる。
身につけた人物に、以下の恩恵を与えるとされる。
・POT2000までの毒を無効にする。
・自身に精神的なダメージ(SAN値もしくは精神的なものに区分するもの)を与える攻撃に対する装甲として、50ポイントの装甲を与える。
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桜舞いの髪止め
桜刃とザンクジャの羽を用いて作られた髮止め。見た目は優雅で美しく感じるだろう。
軽くそして硬い髮止めは身に付けている時に以下の効果を発揮する。
・装着中APP+10(Appが18越えることによるSANチェックはなし。)
・自身の信用の判定時に任意で補正+40%を与える
・魔術攻撃に対する装甲として50ポイントを与える。
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隠者の桜陰(いんじゃのさくらかげ)
桜刃を溶かし繊維にし、織り上げたローブ。金属変換繊維技術と言う、金属を布などに使えるようにする加工技術によって金属を使われているにも関わらず肌触りや触り心地は一般的な現実世界に存在する布の触り心地と代わり無い。
ローブの色は桜色であり、目に優しい(迫真)。
ローブを被った人物の精神力が高ければ高いほど外部から受けるダメージを軽減するとされる。
また桜刃を繊維状にすることで純魔力攻撃の被害にあったとしても一定の確率で無効できる様になっている。
衣服としての性能は、ある程度も寒暖(50°~-10°あたりまで)から被っている人物を守るとされ、外部から受ける熱系統に対して耐性を持っているとされる。
このローブを被っている間、以下の能力を得る。
・被っている人物のPOW×10の物理装甲を手に入れる。
・熱に由来する物により受けるダメージを0にする他、高熱による装甲貫通と言うものが発生しない。
・60%の確率で受ける純魔力ダメージを無効にする。
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黒刀烈火-雲
本来であればただの刀であったはずのものだったが、とある理由によりその性質が変化し、姿を変えた刀。
桜都にて作成された十二刀とよばれる刀の一種であった「黒刀」がもとであると推測されている。
刀身は真っ黒であり、鞘に意匠はこらされておらずいたってシンプルである。
分類上で言えば「妖刀」に含まれ、所有者の意思に従わない可能性が十二分にありえる。
耐久:789350000000000000
判定:日本刀
ダメージ:1d10+789340000000000000+db+(0)
貫通:特殊
射程:特殊
攻撃回数;特殊
保有POW:789340000000000000
スピリット体や精神だけの存在や、通常武器無効といった性能を持つ者にダメージを与える他
魔術的、魔法的なダメージでしかダメージを与えれない敵にもダメージを与えることができる。
・妖刀
この刀は神刀のようにPOWを保有している。だがこのPOWは所有者に適用されるず、MPタンクのように扱うこともできない。
また貫通性能と射程、攻撃可能回数が変質している。
常時装甲貫通を付与、射程はタッチor武器のPOWmに変更、攻撃回数は1or10回の連射扱いの攻撃になる。
・烈火
刀を強く握り、所有者の熱を伝えることで刀身に炎を纏わせることができる。
熱伝導が高いというわけではなく、妖刀としての性能である。
自身のダメージに属性として炎属性を付与することができる。
・血吸
斬った相手の血を吸い自己を強化するといった妖刀としての力。
ダメージを与えるたび、その相手のSTRを概念的に5d1000分吸収し、その吸収した値×10を(0)の値に加算する。また5d1000で出た値よりもあいてのSTRが低かった場合相手は即死しし、あいてのSTR値分のみ吸収する
この性能はセッションをまたいでも引き継がれる。
現在の値:0
・狂喜
この刀の柄を握り、一度でも血吸を発動した時に適用される。
この刀のPOWと所有者のPOWとで対抗を行う。失敗した場合発狂状態「この武器を用いて人(もしくはそれに区分される者)をころす」が装備しているあいだ付与される。
この発狂は精神分析で治すことはできず、解除方法は所有者の手から刀を放すことである。
また自動失敗の場合は刀に蛻?縺ォ螳悟?縺ォ諢剰ュ倥r螂ェ繧上l谿コ謌ョ縺ョ髯舌j繧貞ース縺上☆縲
この効果は刀を用いて相手を攻撃するという流れで契約が発生しダメージを与えることで双方の同意が得れた契約というもので完了するため、いかなる能力を用いてもこれを防ぐことはできない。
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星刻の杖-ノア
世界樹の枝を加工し、杖にしたもの。
世界樹の膨大な魔力が使用者に逆流しないように、プラチナやガルヴァリオンを用いて加工した結果、木の枝を利用したにも関わらず、触り心地や硬さは鉄のような感じがする。
杖の先端部分には青い球体があり、そこを起点に魔術の展開が行われる。
また設計図というものが採用されており、青い球体に刻まれた、魔術の記憶をベースに、その魔術を学んでない人物でも使えるようになっている。
●青い球体
正式名称はノアの深玉と呼ばれる、深海にて形成される魔力で生み出された鉱石。
本来であれば魔力は固形にならないはずなのだが、この物体に関してはなっており、実態のある物体としてそこに存在している。
自己魔力増幅機能を保有しており、一定時間経過で失われた魔力を埋めることができる。
また多くの魔術や魔法の発動媒体として使用することができる。
MP85000
このMPは杖を握っている人物のMPタンクとしての能力も有している。
また、MPが失われると同時に1秒につき回復しているが、ここでは処理を簡略化するために1時間でMPが全快するものとして扱う。
魔法の発動体としての機能も持つ
●武器として扱う場合
判定:杖
耐久:950
装甲:この武器は100点以上のダメージを受けた時0点にし、99点以下のダメージを受けた場合MPを1消費して受けるダメージを0にする。この装甲の特性は原則無視されず、化学的な方法を用いての破壊が不可能。
ダメージ:5d8+db 魔力付与物理
射程:タッチ
攻撃回数:1
[18:32]
●設計図
この杖、及び青い球体に刻まれた魔法の設計図もとい、魔法の記録。それを引き出すことで、この杖を発動媒体にし使用を可能にする。
この杖に登録されている設計図は以下になる。
・スターダストオルドレス
・アセラシオン
・グルージヴォ―ト
・エクスランドルガ
以下各データ
【スターダストオルドレス】
星にかかわりのある素材を発動媒体にし、魔力を注ぐことで刃を形成する魔法。
形成された刃は、実態をもっており、原理としては錬金術による生成だと思われる。
また、武器生成時に注がれた魔力量によって武器の切れ味が大幅に変わる。
なお形成された刃は発動媒体を起点として剣のように出現する。剣の色は白いが中心部分が宇宙のような形で意匠される。
魔法展開、もとい発動に1行動かける。
詠唱
「星、第一階位の剣。星刻、宇宙(ソラ)、開放、切断――星断」
判定:天文学+POW×5
コスト:100d10MP+追加で任意のMPX点
武器の判定:ソードもしくは日本刀
任意のMPX点d10+(X×10)+db 物理魔力付与ダメージ
貫通:可
射程;タッチ~POWmまで(刀身が伸びることでの射程延長)
耐久:X×100点
持続時間:魔法の効果を解除するまで。解除は任意で行える。
特殊効果:①と②、③の効果を持つ
①詠唱者以外からのこの魔法に対しての干渉は原則不可。なお、干渉が起きたとしてもPOW対抗が発生し相手はそれに勝てなければならない。
②命中判定時に宣言する事で使用可能。相手にのみ、星の引力を用いた重力による重石をその場に発生させ相手の回避の行動を妨げる。回避を半減にして-50%する。この際の回避上限は80とする。
③再度2d10×5のMPを消費することで、魔力の斬撃を放つことができる。判定はソード。射程を10×POWmまでとしXd10+(POW×10)の魔法ダメージを与える。魔法ダメージであるため原則として相手の装甲を貫通する。
【アセラシオン】
対象の身体能力を外部の魔力により増加させ、その人物の行動回数、回避回数を増加する魔法。
魔法および魔力を視認できる人物は、魔法によって形成された見えないパワーアシストスーツを対象者が身に付けているように見える。
魔法展開、もとい発動に1行動かける
詠唱
「操、第十一階位の変。生命、増加、循環、変化――加速」
判定:医学+POW×5
コスト:18d10MP
持続時間:1分
対象:1人
範囲:視界内
効果:①、②、③の効果を持つ。
①移動率を+12、対象のDEXが2倍、さらに対象のDEX対抗に補正+3000%。
②対象の行動回数+1、回避回数+1する。
③対象の行動終了時に1D6を振る。その結果が5もしくは6だった場合対象の行動回数を1追加する。
【グルージヴォ―ト】
魔力を練りこむ際に、負の感情を乗せることで性質を変換、呪力に変える。その後呪力を一つの塊にし相手にぶつける魔法。
ぶつけられた対象は変質した魔法により生命力と精神力を奪われ、術者の元へと還元される。還元されるさい、相手の持つ特殊な能力がこめられた生命力や精神力(魔法)ではなく、ただただ純粋なものへと変化する。
魔法展開、もとい発動に1行動かけるがその後すぐに魔法が発動し対象に放たれる。
詠唱
「深、第七階位の呪又呪。呪詛、流出、精神。呪詛、流出、生命――心身奪」
判定:オカルト+POW×5
コスト:7d10MP
射程:10m
ダメージ:10d10+(POW/10)の魔法ダメージ
付属:相手が魔素、魔力、魔法、呪力を視認できない人物なら、回避は不可能である。
対象:1人
特殊:①と②の効果を持つ。
①この魔法で相手のHPもしくは耐久にダメージを与えた場合、その与えたダメージ/10点で、自身の㏋を回復することができる。
②この魔法でダメージを与えた時、その与えたダメージに比例して相手のMPを減少させる。その後減少したMP/2分、自身のMPを回復することができる。
[18:32]
【エクスランドルガ】
魔力の性質を変化し電気に変え、それを槍状にし対象に三本飛ばすことを可能にする魔法。
使用者の背後に3つ形成されるが、望めば1つに束ねることが可能であり、束ねた場合火力が増加する。
魔法展開、もとい発動に1行動かけるが、その後すぐに魔法が発動し対象に放たれる。
詠唱
「深、第九階位の攻。電撃、電撃、電撃――猛雷」
判定:電気修理+POW×5
ダメージ:20d10×10+(POW/10)の雷/魔法ダメージ
攻撃回数3回
貫通:電気修理もしくはPOW×5のどちらかがスペシャルで発生
射程:詠唱者を起点に半径30m
対象:任意の3地点
特殊:①と②
①三本で使用する際に発動できる。三本を補助として扱い相手の逃げ場を封じるように投射することができる。この際、自身の行動が残っていれば、そのあとに続いて攻撃ができる。三本投射のみであれば二本相手の回避を防ぐように行動、1本が相手を狙う。この時対象の物理的な回避可能場所を制限することによる回避-30%の補正を与える。自身も続けて攻撃する際は3本が相手の回避を阻害する、二本のときと同様な方法で相手の回避-80%し自身の攻撃を行う
②束ねることができる。束ねた場合攻撃回数が1回、対象が1になる代わりに、射程が×3され、相手に与えるダメージが3倍、貫通の判定が80%以下出目をどちらかがだすことで発生するようになる。
/
高級虫網
虫を捕まえる時に使える虫網。
重量を除く大きさ的な意味でのSIZ3000までの虫(もしくはそれに分類される物)を、網部分が自身で拡張収縮することで捕まえることができる。
耐久5000000000000
内部装甲300000及び虫から内部から受けるダメージを0にする
/
蟲籠
虫やそれに類する生物を15匹まで入れることができる蟲籠。
魔術による入り口部分拡張と内部拡張がおこなわれており身長的な意味でのSIZ30までの虫を入れることができる。
また虫をいれることでの虫同士の争いを抑えるためのしきりも一応ある。
内部にいれた虫の凶暴性を抑えることができ、その虫にとっての適切な餌を1週間与え続けることで手懐けることができる。
耐久:100000000
/
技能学習装置
AEG’s-1に登録されている特殊行動を限定的だが人間でも使えるようにするための学習装置。
以下の技能を1%得る。
また1セッションごとにフリーポイントを5点加えることができる。
引き撃ち
AEG’s-1にプログラミングされている特殊行動を抽出し技能として確立した、銃系統を用いた戦闘戦術。
後退しながら撃つことで自身の被弾を抑え、敵の攻撃を躱しつつ、自らも敵に銃撃を浴びせることが可能になる。
判定:引き撃ち
・相手に接近した状態もしくは自身の武器の射程内で、引き撃ち+跳躍の判定を行う事で以下の事が発生する。
跳躍で後ろにさがりつつ銃を構えて打つことが可能になる。
後ろに下がれる距離は使用している武器の射程+0~STRmである。
またこの状態で相手の反撃が発生しても引き撃ちによって一定の距離を開けているため、そもそも当たらない。
当たる射程の攻撃が来ていたとしても引き撃ち+回避の判定を行う事で通常通り回避することができる。
この技能は技能判定での決定的成功及び致命的失敗した場合と決定的成功と致命的失敗したセッションで取得したフリーポイント+技能学習装置で成長できる
蒼天の弓
─我が主よ、願わくばこの弓を用いて射る矢に祈りを、祝福を、破魔の力を与えんことを。
祈祷技術によって産み出された祭具に値する弓。祈祷によって込められた願いは破魔の力であり、悪霊や悪魔、妖怪などにたいして有効打になりうる一撃を放つことができる。一見すればただの弓にしか見えないのだが、その弓にはトリネコの枝、そして聖水が素材として、神道による印が込められており、この弓を媒体に放つ矢はたちまち破魔の矢へと変化する。
判定:弓
射程:100+POWmまで
ダメージ:2d8+4+DB/2
貫通あり
攻撃回数:1回
矢装填可能数:1
耐久:500
特殊効果:以下の①の効果をもつ。
①この武器を用いて放った矢は破魔の矢に変化する。この破魔の矢は、存在定義で悪に分類されるもの(悪霊、悪精、妖怪)にたいして与えるダメージが射った人物のPOW倍になり、その特性や特質を無効化して消失させるというものに変わる。
いわば強制的な悪霊退散である。
また魔術的結界にたいしても矢をいることで、穴を開け侵入することが可能になる。
その際はダメージを算出し、結界の耐久に該当するものの1/100であれば、穴を開けることができるものとして扱う。
ーーーAF⇩
PW:s-AEG’s-3
人類戦争に使用された、無人機械守護兵器AEG’s-3をパワードスーツにしたもの。戦場における遠距離からの攻撃役として作られた機体であり、右手と同化している大きな狙撃銃を用いた遠距離射撃を得意とする。
また左手には輻射波動機構を試験的だが搭載されており、相手が接近戦をしかけて来たときはこれを利用して迎撃するといった戦いかたを行うことを想定されている。
また、迷彩機構が搭載されており、姿を消して攻撃を行うのが基本となる。
また装着の仕方は簡単になっており、着ぐるみを着込むような感覚で装着できるようになっている。(機体背後に搭乗するための入口がある)
なお、パワードスーツにするに当たって、正規の手順で作られたものではなく、AFおよび聖遺物として作られたため、性能が大幅に劣化している。
また機体が破損したり、消滅してもAFにしたことによりセッション終了時に新品状態になる。
●装着時以下のステータスに変更/増加される。
【STR】3750
【DEX】2800
【CON】29800
【SIZ】+2700(重量込み)
【INT】+1500(AIによるサポート)
【移動率】+34
その他もステータスは装着者準拠
耐久値:14900
装甲:別記載
●装甲
J&A式二重相転移装甲
日本とアメリカが共同開発し作成されたAEG’s専用の特殊装甲。アメリカで作られた特殊な金属である『ファブリック』を使用した装甲であり、電力を流し込むことで装甲の分子間の結合を高め装甲を強固にするといった性質を持つものと、日本で作成された作品『ガンダムSEED』の相転移装甲(PS装甲)技術を再現および実用化に漕ぎつげた、蘭博士との共同開発によって作られた装甲となる。
一つ目の装甲を分子間の結合を高めて強固にする装甲とし、それをも上回る攻撃および、分子崩壊の攻撃にたいして内部の相転移装甲を使用し防ぐといったものとなる。
表面装甲
「分子間結合増強装甲」
電力を流すことで分子結合を高めて装甲の増加を図ることができる装甲。これにより軽い装甲でも電力の消費量によって装甲を強固にすることができる。また分子結合を高めていることもあり、自身の装甲値以下の装甲貫通によるダメージを受けない。
①この装甲は500点の装甲値を持つ。
②攻撃を受ける前に宣言。任意の電力値を消費することで装甲値を(もともとの装甲値)×(消費した電力/10)の値に変化する。また電力を消費する際の最低値は10となる。
③任意のタイミングでこの装甲をパージできる。パージするとき装甲は飛来物となって辺りに吹っ飛ぶがこれによるダメージは発生しない。またパージした後のこの装甲はすべての機能を失いただの鉄素材に変化する
内部装甲
「フェイズシフト装甲(PS装甲/相転移装甲)」
「機動戦士ガンダムSEED」に登場する架空の装甲技術だったものをガンダムファンの蘭博士が再現し、実現化したもの。その装甲のメリットデメリットほぼすべてを再現しているため強い点はそのまま、弱い点もそのままといったなんともなものに仕上がっている。しかし、強いことには代わりない。
表面の位相転移現象によって強度を変化させ、高質量の実態剣やレールガン、ミサイルといった物理攻撃による熱を含めた運動エネルギーを無効化する。
熱も分子を励起させる運動の一種であるため大気圏突入時の高温にも耐え、耐久値以下であればビームに対しても通常装甲を凌駕する防御性能を見せる(ビームも荷電粒子を高速射出する物理攻撃の一種であるため、運動エネルギーを持つ)。
装甲はフレームを介した通電プラグによって電力供給され、表面に通電現象が起こっているわけではないため、展開中のPS装甲に人体が触れても感電する事はない。
なお、相移転を利用することにより分子崩壊による攻撃も防ぐ事が容易になっている。
逆に言えば耐久値を超えたエネルギーは防護できず、強力なレールガンなど、ビーム兵器級の加速率とエネルギーを持つ実体攻撃でも貫通されてしまう。
また、被撃による装甲内側への衝撃伝達までは一切相殺しないため、必ずしもパイロットが無事とは限らない。
①この装甲は8000の耐久値を持つ。
②この装甲の耐久以下の攻撃を無力化する。
③1ラウンドにつき100点電力を消費する。
④攻撃を受ける度、1000点電力を消費する。この処理は⑤の後に行われる。
⑤攻撃を受ける前に宣言。任意の電力値を消費することで耐久値を(消費した電力^2)の値追加することができる。この機能を利用して増加した耐久分は攻撃を受けた後0になる。
[21:14]
●動力源
粒子と反粒子が衝突し、エネルギーが他の粒子に変換される現象である、対消滅を利用して作られた縮退炉を動力源とする。
対消滅だけではいつか動作がとまってしまうため、意図的に対生成する機構を搭載しており、対生成で生み出した粒子、反粒子を対消滅させ、エネルギーを循環している。
そのため一度起動した場合は永久的に動作することが可能となる。
またこの装置自体精密機械の塊であり、EMPパルス系統による機械のショートが発生しても問題ないようにするために対策が行われている。
熱暴走が起きないようにするための専用ラジエーターが搭載されているほか、極寒地帯ではあえてラジエーターの機能を制限することで着氷対策に動力源の熱を使用したりなどできる。
この機体は以下の電力値と効果を持つ
・EN19800000
・1戦闘ごとにENが全快する
●AI
パワードスーツの姿勢を制御する為に設計されたAI。劣化の影響もあり、元々の性能と比較すると弱い部類になる。なおAIはAEG’s-1の引用である。
・投射予測補助機能
物を投擲する、銃で何かを打つ時に使用できる、補助機能。AIが弾道予測、及び演算等を挟むことで、長距離の物体でも当てることを可能にする。
遠距離攻撃する際に視界や、環境による(強風や、吹雪など)命中にマイナス補正(半減も含む)を受けない。また武器の最大命中可能射程が15kmまで、あるのならばこのシステムを使用することで、正確に狙い射つ事を可能とする。
・行動補助機能
装着者の行動をAIがサポートおよび援護することで最適解にする機能。
装着者の体を動かす技能に補正+60%
装着者の行動回数+3
回避回数+4
・緊急回避システム
ENを消費することで、スラスターを使用したことによる物理的な距離を生み出すことによる緊急回避を行うことが可能。電力を消費すれば何度でも使用できる。
判定:機動兵器
移動可能距離:DEXm
コスト:EN10000消費する
●拡張機能
頭部に搭載された拡張機能、装着者の視野を広げる機能等がついている。
・視野範囲拡張
ゴーグルに搭載されている、視野範囲拡張機能によって人体の持つ視野範囲を増加する性能。視野範囲が260°まで見ることができる。この視野範囲は馬の視野範囲とほぼ代わりない。また有効視野90度と変化する。なお死角範囲は馬と同じである。
・拡大機能
双眼鏡のように、物体を拡大してみることができる機能。自身を起点に最大15Km先の物体を詳しく見る事ができる。
また、精密機器をみるにあたっても、視界のサポートしてくれる(KP裁量)
・暗視機能
暗闇でも通常通り視認できる機能。
本当の闇でなければ基本この暗視機能で、乗り越せない暗闇はない(断言)
●武装
・右腕同化型狙撃ライフル
右腕と同化している狙撃ライフル。狙撃とかいているが別に近距離でも使用できる。射出した弾丸を緩やかに更に加速させるような式を弾丸に刻み込むための機構が銃身に施されている。
また、変形機構が搭載されており、形態を変化させることで、電力を使用したエネルギーライフルに変化できる。
エネルギーライフルは電力を消費することで、その火力をどこまでも増加させることができるようになっている。なお、銃身は自身の出すダメージで壊れないように補強されている。
基本形態
判定:ライフル
射程:15km(有効射程)
装弾数:6
1ラウンドの攻撃回数:3回
ダメージ:50d100*10d10
貫通:可
耐久力:本体依存
特殊:弾が0になったとき1行動消費することで、システムを機動させ自動装填させることができる。
1行動消費して以下の形態の変化できる。
エネルギーライフル形態
判定:ライフル
射程:15km(有効射程)
装弾数:無限
ダメージ:100d30×任意の電力消費
貫通:判定結果が50%以下であれば貫通が発生する
特殊:荷電粒子による物理ダメージとして扱う。着弾に発生する爆風は発生せずに甚大な損害を引き起こすことができる。荷電粒子による瞬間射撃の為回避時は-40%の補正を与える。
チャージ時間はないため非常に強力兵器とされる。
1行動かけて元の形態に変化することができる。
・輻射波動機構
左手に搭載されている特殊機構。使用する際に左手が変化し、使用できるようになる。機構内で高められた高出力の電磁波を高周波として放つことで、膨大な熱量を生み出して相手を爆散せしめるという強力な武器である。
ダメージに関しては任意の電力値^3となる。
判定:拳
射程:タッチ
ダメージ:任意の電力値^3の物理ダメージ
特殊:分子崩壊による装甲貫通。
・ミラージュコロイド・ステルスシステム
可視光線や電磁波を偏向する特性を利用し自機の姿を背後の景色にカモフラージュする事ができ、機体の隠匿が可能になる。
目視捕捉の基本となる対象物の光の反射が行われないため、相手側からは視認が行えなくなり、電磁波もレーダー反射しなくなるため電子的な索敵も困難となっている。
使用する際は宣言必要
宣言後1時間につき10000ENを消費する
戦闘中であれば1ラウンドにつき1000消費する。
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トーマスの仮面
帰還者トーマスの顔が描かれた仮面。
この仮面をつけている間、周りの人物に自身は機関車トーマスであるといった情報災害及び誤認を引き起こすといった、なかなかやばい能力をもつ。この仮面をつければ自身が犯罪を犯しても機関車トーマスに罪を擦り付けることができる。
なお、この仮面の効果は所有者と友人関係にあるものには適用されないため気を付けるべきである。
更にいうのであればこの仮面の存在強度がかなり強く、パンジャンドラム時空およびギャグ時空からの補正さえあれば決して壊れることがない。
なおシリアス空間では自ら1歩下がって収納されるという英国紳士としての一面をもつ。
おまえ人格あるんじゃねぇのか?
耐久:基本不壊
存在強度:∞(ギャグ時空、パンジャンドラム時空からの補正があれば)、なければ10000、更にシリアス空間であれば自分から一歩さがるため使えなくなる
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・チクタク鳥の時計
チクタクチクタクとなる時計。時計の形状は自由であり、その人個人個人で違う。
チクタクチクタクと規則正しくなる音は、恐怖を乗り越え、幻覚を乗り越え立ち向かったあなた方の勇気を称賛している。
また時計は、身につけることで以下の能力を所有者に与える。
・クトゥルフ神話、修羅等のSANの上限を減少させる技能によるSAN減少を0にし、自身のSAN上限を99にする。
・恐怖によって与えられたSAN減少を半減にする。
・催眠にかかりにくくなる。これは催眠に限らず幻覚作用にも対応できる。(KP裁量の塊だが、これがあるかぎり、絶対に防げない催眠、幻覚作用発生しない。)
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ガタノソアのデフォルメストラップ
詳細:
ガタノソアの素材を使って作ったストラップ。デフォルメされており、きもかわいい見た目をしている。身に着けている間以下の効果を保有する。
分類:AF
耐久:ガタノゾーアが好きなので不壊
効果:
対象の強度や存在関係なく「呪い」に分類される効果を良し悪し関係なく無効化する。契約によって発生する呪いも無視するとされ、その場合は契約を一方的に破棄をしたものとして扱う。この効果を無力化する場合、POW対抗で0以下の判定を相手側は出す必要がある。なお、システムとしてクトゥルフ神話TRPGを使用している場合、無力化ができない。
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《竜人廻帰・天災》
生まれつき備わっていた半竜の因子に狂竜ウイルスに感染させ、三種の竜と二種の獣の因子を組み合わせることで竜としての力を開花させる転生術。
一時的ではあるものの、その身に「天廻竜」「嵐竜」「雷竜」の力を宿し、真の竜へと至らしめる。使用すれば絶大な力を得ることが確約されるがその力は強大過ぎるが故に、己蝕む諸刃の剣と同義である。
変身後の見た目は神々しい純白の体となり、抱く翼は虹色に光輝き翼脚の爪は穢れを浄化するかのような神秘的な輝きを放つ。
技能:竜人に成功する事で竜人へと変身する事ができる。変身を解除する際は同じく技能に成功する必要がある。
変身時、10d4のSAN値の減少が発生する。
これによる、不定、発狂は発生しない。
変身中、自身のステータスを以下の数値へと変更する。なお、ステータスの素の値を要求されたとき、数値変更された値を素の値として扱う。記載されていないステータスは、本人のものをそのまま採用する。
HP:(CON+SIZ)
MP:5000000
STR:230000
CON:650000000
POW:5000000
DEX:400000
SIZ:30(外見は腕合わせて12)
物理装甲:(素のCON+素のSTR)
行動回数:変身前の素の行動回数+3
回避回数:変身前の素の回避回数+9
電力(生体電気):素のCON/100
1)「竜体変化」
変身時、真の竜へと至る為に竜に必要とされる翼や尻尾が新たに生える。手や足の様に自由自在に動かすことができ、身体の部位として扱われる。
また、この際に翼や尻尾は取り込んだ竜と同じような物が生成される為、彼らの飛行能力やその部位が持つ能力も扱うことができる。
①『天翼』
神秘的な輝きを放つ、非常に巨大な一対の翼脚。
翼脚はその名の通り翼膜を持つ腕のような形状の器官であり、巨大な鋭爪による殺傷能力は無論のこと発揮される膂力も尋常ではなく、牙獣種として有数の怪力を誇る雪鬼獣の剛腕を難なく捩じ伏せるほどである。
幅広な翼膜を用いた飛行能力は全体で見ても非常に高く、嵐の大海原を突っ切るように高速で飛行することが可能。
(1)自身が何かしらの行動を行う場合、行動回数を1回消費することで翼脚との同時行動を行うことができる。この際に本体と同時に近接攻撃を行った場合、相手のリアクションに-10%の補正を与える。
この効果は行動回数が残っている限り何度でも使用できる。
(2)翼による飛行が可能となる。初速は200km/h程から始まり最高速マッハ20での飛行が可能。また、マッハ20までの速度での移動で発生する悪影響は無視して取り合わなくてもよい。
(3)翼脚は以下のデータを参照する。
『翼脚』
基本命中率:かぎ爪
射程:タッチ
ダメージ:50d150×30d200+db
貫通可
攻撃回数:1回
耐久力:(CON+STR)/10
②『緑電』
先端が二又に分かれているハサミのような形状をした尻尾。通常の尻尾のように相手を叩きつけや巻き付きの他に、先端のハサミのような部分で相手を挟み込むこともできる。また、先端に電気を蓄積し帯電させることで、尻尾を大きく肥大化させ二又に分かれていた先端がさらに分かれて四つ又となり鮮やかに発光する。
この帯電した尻尾で獲物を直接挟み込んだり、先端を地面に突き立てるだけでなく、そのまま対象に高圧電流を流し込み、感電させて身動きを封じるといった芸当も見せることができる。
(1)自身が何かしらの行動を行う場合、行動回数を1回消費することで尻尾との同時行動を行うことができる。この際に本体と同時に近接攻撃を行った場合、相手のリアクションに-10%の補正を与える。
この効果は行動回数が残っている限り何度でも使用できる。
(2)任意のタイミングで使用できる。ENを任意の値(下限値10000)消費することで、尻尾に電気を帯電させる。
この状態の尻尾のダメージには消費したEN×10の値のダメージが追加され、ダメージが通常では無く電気ダメージとして扱われる。帯電中の尻尾に接触した場合、対象はCON×1のロールを行い、失敗した場合はスタンを付与する。
(3))翼脚は以下のデータを参照する。
『緑電』
基本命中率:鞭
射程:2m
ダメージ:20d200×20d40+db
貫通不可
攻撃回数:1回
耐久力:(CON+STR)/10
2)「竜人装飾」
複数種の竜や獣の因子を取り込んだ際にそれぞれが持っていた能力や性質に適応するべく、新たに生成された複数の特殊器官。劣化はするが、取り込んだ因子が持つ能力を扱えることが可能になる。
①「狂竜器官」
新たに体内に生成された特殊器官。 疑似的な狂竜ウイルスの生成/操作が可能となり、それらを運用することで多種多様な攻撃が可能になる。体内に生成されたウイルスを圧縮し、ブレスのように放出することができる。
また、口内に溜めた膨大な「狂竜の力」を光線状に一気に放出する『狂竜圧縮砲』は恐るべき威力を誇り、巻き込まれれば最早「狂竜症(偽)」による生態的な影響を気にする余裕も無く消し飛ばされかねない。
『狂竜ブレス』
基本命中率:竜人
射程:200m
ダメージ:(CON/10000000)×200d1000 魔術
攻撃回数:1~3回
特殊効果:この攻撃でダメージを与えた場合、狂竜症(偽)を与える。
『連鎖狂竜ブレス』
基本命中率:竜人
射程:50m
爆発範囲:半径50m/100m/150m
ダメージ:(CON/1000000)×200d1000 魔術
攻撃回数:1回
特殊効果:
(1)この攻撃は爆発範囲内にいる対象を全て巻き込み連鎖的に爆発を3回起こす為、回避する場合は3回要求し回避を行う度に次の回避判定に-10%の補正を与える。
(2)この攻撃を命中させた場合、相手に狂竜症(偽)を感染させる。
『狂竜圧縮砲』
狂竜ウイルスを限界まで圧縮し、エネルギーへ変換した後に直線上へ放出する大技。紫の極太ビームのような形状をしており射程が非常に長く、威力も狂竜ブレスとは比にならない程の威力を誇る。また、ビームを横に薙ぎ払いながら撃つことも可能。
基本命中率:竜人
射程:(CON/100000)m
ダメージ:(CON/1000)d1000*(POW/1000)d1000 魔術
攻撃回数:1回
特殊効果:
(1)ビームを薙ぎ払うようにして放出することができる。そうした場合、射程を半分にする代わりに攻撃範囲を「前方にいる射程範囲内にいる対象全て」へ変更する。
(2)この攻撃に対する干渉を行う場合、ダメージの合計値とのPOW対抗に成功する必要がある。
(3)DEXが100000000以下の対象はリアクション上限が60%となる。
(4)この攻撃を命中させた場合、相手に狂竜症(偽)を感染させる。
『狂竜症(偽)』
常に遺伝子が変化し続けている特殊ウイルス。発病した場合、ウイルスの第一段階として神経系・身体能力の異常、抵抗力の低下が発生する。
発症した場合、以下の効果が適用される。
(1)神経系が一時的に麻痺し、痛みが感じにくくなる。
(2)発症者のラウンド開始時、HPが2d10%減少する。発症から3R経過した場合この効果は適用されなくなる。
(3)CONを参照する判定を行う場合、その判定の最終値が-25%される。
(4)『狂竜症(偽)』の状態が2R継続した場合、一時的な狂気として「周囲の生物に対して無差別に攻撃を行い暴走する」を発症する。この発狂は精神分析では治すことは出来ず、治す場合は『狂竜症(偽)』に打ち克つ必要がある。また、この状態で攻撃を行う場合与ダメージが2倍になる。
(5)ラウンド終了時、『狂竜症(偽)』に対してCON×1(上限30%)で抵抗判定を行うことができる。判定に成功した場合、『狂竜症(偽)』の(2)(3)の効果は消滅し(4)の効果はダメージが2倍になる効果のみ適用される。
②『電の反逆者』
身体の各部に新たに備えられた「圧電甲」と呼ばれる小さな外殻。激しく振動させることで発電を行うことができる。発電した電気を制御し、生体電気として内部に保管する為の回路と貯蔵所も存在する。保管された電気は放出/操作/帯電することで攻撃として使用できる他、移動や回避手段としても用いることが可能。生体回路を通じて全身に電気を巡らせることで、「電荷状態」という特殊能力を発動することができる。
『発電器官』
本体の運動エネルギーを元に振動し、電気を生成し貯めこむ器官。動けば動く程発電されるため、本体が停止するまで電気が尽きることが無い。
特殊効果:戦闘中であれば自身のラウンド開始時、戦闘外であれば一探索終了時に起動する。自身の最大ENの5%分の電力を回復する。
『放出』
基本命中率:竜人
射程:30m内に存在する対象全て
ダメージ:(消費電力)d1000 電気ダメージ
攻撃回数:1回
消費EN:任意
特殊効果:命中した場合、受けた対象はCON×5の判定を行う。判定に失敗した場合、対象は即座に気絶する。
『体電操作』
自身が気絶状態に陥った場合、保管されている生体電気を全身へ巡らせAEDのように気絶状態から復帰させることができる。また、麻痺等の身体が動かせない状況下にある場合、身体へ電気刺激を発生させることで無理やり動くことができる。
(1)気絶状態になった場合に自動で適用される。ENを100点消費し、技能:竜人に成功することで気絶状態から復帰する。
(2)麻痺等の身体が動かせない状況下にある場合にENを10点消費することで、1d4Rの間無理やり体を動かし通常通り行動が可能になる。
『帯電加速』
過度な電流を全身に流し、神経回路の動きを活発化させ反応速度を向上させる。
消費EN:10000
特殊効果:任意のタイミングで使用できる。自身のDEXを+(消費したEN×100)し、行動回数と回避回数を+3する。
『帯電武装』
所持している武器や物に電気を流し帯電させることで、威力の向上や命中時に一定確率でスタンを与える。
消費EN:任意
特殊効果:自身が所持している武器を一つ選び、任意のENを消費することで使用できる。
選んだ武器の耐久値に(消費したEN×2)d1000の電気ダメージが発生する代わりに3Rの間、その武器のダメージに追加で(消費したEN×5)の電気ダメージを付与する。
『過充電加速』
一定方向に膨大な量の電流を放ち、その反動によりブースターのように加速する。移動以外にも出力を調整して回避する事や、放電自体を攻撃として放つ事もできる。
発動タイミング:攻撃、回避、移動時
消費EN:3000
技能:竜人
放電ダメージ:200d1000
特殊効果:
戦闘中であれば一瞬、戦闘外であれば60分持続する。
回避時は飛行速度を亜光速へと変化し最高速度まで瞬時に到達する。これにより、HPに軽減不可の5点のダメージを受ける。
攻撃時はリアクションに-40%の補正を与え、放電ダメージを加速による威力上昇として加算する。
移動時の飛行時速自体は回避時と変わらないが、加速と最高時速は低く、素早く継続的な移動ができるだけである。
『電荷状態』
身体の各部にある圧電甲に膨大な電気を帯びさせることで、「部位電荷状態」という特殊な形態に移行する。
電荷状態になった部位は通常時と比べて外見が大きく変化し、その部位を利用した攻撃には大規模な放電現象が加わり威力が増大する。
翼や尻尾、頭部等に緑色に光るラインが入るほか瞳の色が明るい緑色に変わる。
コスト:最大ENの50%
特殊効果:
(1)翼全体が眩い電撃を帯び、飛膜が蛍光色に発光する。両翼が常に帯電している状態となるため、翼を使った攻撃に放電が発生し、被弾すると猛烈な勢いで吹き飛ばすようになる。また、尾の先端の鋏が電撃を帯び、展開され鋏の様に稼働して対象を掴めるようになる。
自身が翼脚もしくは尻尾で攻撃を行う際、その攻撃に追加で(消費したEN/1000)d1000の放電による追撃が発生する。放電が命中した場合、1d100mのノックバックが発生し、同時にCON×1(上限90%)の判定を行う。
判定に失敗した場合、対象にスタンを付与した後に与えた電気ダメージ分対象のSTRを戦闘終了時まで減少させる。この効果で相手のSTRを3以下にすることはできない。
(2)独特のチャージ音を鳴らしながら腕に電気を集中し天へ掲げ、溜まった電気を刃の如く振り下ろす技。
『ライトニングブレード』
基本命中率:竜人
射程:100m
ダメージ:(消費EN/10)*100d1000 電気ダメージ
攻撃回数:1回
コスト:任意(下限値10000)
特殊効果:
この攻撃の対象人数は射程内にいる1d対象数で決定される。この攻撃に対する回避判定は-20%の補正が入り、受け流しを行う場合上限値が50%となる。
(3)後ろに飛びあがった後、高く飛翔し敵に向かって急降下しながら着地の衝撃で広範囲に放電を行う大技。
『急降下大放電』
基本命中率:竜人
射程:50m
範囲:200m
ダメージ:200d1000*200d1000 電気ダメージ
攻撃回数:1回
コスト:100000
特殊効果:
この攻撃に対するリアクションを行うにはDEX×1(上限80%)の判定に成功しなければならない。
明確に電気に対する耐性を持っていない場合、この攻撃を受け流したとしても通常通り攻撃が命中する。
命中した場合、相手はCON×1(上限70%)の判定を行い。失敗した場合スタンする。
③『風角』
頭部には不釣り合いな程に巨大な2本の黄金の角が後方に向かって生えており、「嵐竜」の力を多分に有している。攻撃に用いる程の強度は無いが、魔力を消費することで天候の操作が可能であり大規模な範囲での操作は行えないが戦闘で用いる程度の規模であれば自由自在に操ることができる。
『天候操作』
戦闘中、ラウンド開始時もしくは自身の手番に使用できる。MPを任意の値(下限値1000)消費することで、(消費したMP/1000)+1ラウンドの間戦闘内の天候を「快晴」「雨」「雷雨」「嵐」のいずれか一つに変更することができる。
『浮遊』
常に自身の周囲に風を発生させることで翼を使わずとも、空中に浮遊し飛行することができる。
この効果は常時適用されるが、任意で解除できる。
発動タイミング:常時
風のSTR:自身の現在POW
翼を使用せずとも240km/hの速度で泳ぐように浮遊する事ができ、移動時であれば現在速度と最高速度がその分増加する。自身のSIZ(身に着けている物を含む)が風のSTRを上回った場合、この効果は発揮されなくなる。
『防風』
何かしらの対象から物理的な攻撃が行われた場合、その瞬間のみ暴風を発生させることで威力の減衰を行う他、銃弾等のSIZの低い遠距離攻撃を逸らす。
何かしらの対象から攻撃が行われた場合MPを任意の値消費することで、その攻撃のダメージを(消費MPd200)分軽減する。遠距離攻撃の場合、消費MP/100以下のSIZであればその攻撃を逸らすもしくは弾くことができる。
『水翠』
雨の中を泳ぐようにゆらゆらと移動することで、移動速度の上昇と共に相手の命中率を低下させる。
その姿はまるで水中を優雅に舞う魚の様であり、舞を踊るかの様にも見える。
発動タイミング:常時
戦闘中、現在の天候が「雨」「雷雨」「嵐」のいずれかであれば、自身のDEXを+1000、回避回数を5回追加する。また相手が自身に対して攻撃を行う場合、命中判定の上限を90%にする。ただし、広範囲の攻撃に対しては適用出来ない。
④『超感知能力』
胸元に生成された小さなボーリングのような見た目の器官。周囲の力場の流れを読むことで相手の動きを先読みし、事実上の未来予知を行うことができる。
(1)周囲の力場を読むことで、目を瞑るといった行動を行っていたとしても力場の発生状況から視覚情報を構築することができる。この器官が正常に機能している状態のみこの効果は適用できる。
(2)周囲の力場を読み、事実上の未来予知を行うことで相手の攻撃を完全に見切る。
物理的もしくは身体的な行動により相手からリアクションに-補正を受けた場合、自身はその補正値と同じ値の+補正を受ける。必中攻撃やリアクション不可の攻撃を受けた場合、INT×1(上限90%)の判定に成功することで通常通り回避判定を行うことができる。また、自身のリアクションの最低値として60%が確保される。
(3)自身のSIZ以下の範囲で攻撃が行われた場合、事前に相手の動きを読み最小限の動きで移動を行うことで回避回数を使用せずとも相手の攻撃を避けることができる。
ただし、爆発などの範囲攻撃対しては適用できない。
回避/受け流しのタイミングでこの移動を用いることができる。判定は95%で行い、成功した場合は避けることができるが失敗した場合は必中で受けることになる。
⑤『錬金置換』
自身の肉体を錬金術における等価交換に基づき、肉体の構成元素や特性を理解し、物質を分解、そして再構築するという3つの段階を経ることで、気体、液体、個体へと肉体を変化させることができる。
また、応用として自身の肉体を欠損/修復することができる。
(1)戦闘中であれば自身のラウンド、戦闘外であれば任意のタイミングで使用できる。
MPを1000点消費し、INT×1の判定を行うことで自身の肉体を気体へと変換する。
自身を気体へ変換している間、通常の目視では確認することができず魔力を探知/視認する能力がある場合のみ感知することができる。ただし、この感知も完全に見える訳では無く、霧状の何かがそこにいるのがわかる程度である。
気体が侵入可能な場所であればすり抜けて移動することができ、高い隠密性を発揮する。
魔力の付与されていない物理的な攻撃は全てすり抜け、無力化される。ただし、魔術や魔法での攻撃を受ける場合は通常通りダメージも発生し、ダメージの合計値が4倍になる。
戦闘中、相手が自身を感知出来ていなければ自身の攻撃に対してリアクションを行えない。
周囲の風景に溶け込みながら攻撃を行うことでリアクションに-20%の補正を与え、天候が雨や嵐等であれば更に-20%の-補正を与える。
(2)戦闘中であれば自身のラウンド、戦闘外であれば任意のタイミングで使用できる。
MPを1000点消費し、INT×1の判定を行うことで自身の肉体を液体へと変換する。この際の液体の色は自由に選択することができる。
自身を液体へと変換している為、通常の目視ではただの液体としか認知できず魔力を探知/視認する能力がある場合のみ感知することができる。
ただし、この感知も完全に察知することは出来ず、液体状の魔力を持つ何かがそこにいるのがわかる程度である。
液体が侵入可能な場所であればすり抜けて移動することができ、高い隠密性を発揮する。
物理的な攻撃ではダメージを与えることが出来ず、魔法や魔術での攻撃のみ通常通りダメージが発生し、ダメージの合計値が2倍される。
また、戦闘中であれば周囲の風景に溶け込みながら攻撃を行うことで相手に-20%のリアクション補正を与える。天候が雨等の更に溶け込みやすい状態であれば更に-20%の-補正を与える。
(3)任意のタイミングで使用できる。MPを100点消費することで、通常の肉体へと戻る。
(4)自身の肉体を能動的に分解/再構築することで、選んだ部位を欠損させる/選んだ部位の欠損を修復することができる。
任意のタイミングで使用できる。MPを1000点消費することで、自身の部位を一つ欠損させるもしくは部位欠損を一つ修復することができる。
⑥『天鱗』
新たに発現した黄金色の鱗。
魔力が込められていない攻撃を軽減し、あらゆる魔術を反射する性質を持つ。
(1)魔力付与がされていない攻撃を受ける際に適用され、そのダメージの最終値を/10する。また自身に魔術が命中した場合、80%の確率で全て反射する。
⑦『龍騎旋竜』
龍騎旋竜ボルシャック・バルガの力の一端を取り込んだことで発現した先制能力。これといって特徴は無いが、先手を取るということはそれ即ち有利になることと通りである。つまり先行ゲー
(1)戦闘開始時もしくは各ラウンド開始時に使用できる。イニシアティブを無視して行動を行うことができる。ただし、自身以外にも先制能力を使用している場合は対象と自身のDEXを比較し高い方から行動を行う。
/
遺物「星光の願い」
大金と超レアな素材を使って作り上げた防具。
見た目は精錬された美しい鎧であり、体の大きさに合わせて鎧自体の大きさや形を変形できるように施されている。
鎧は全身を包むように作られているが、背中と腰だけは金属を布に加工したものを使用して、肉体を変化させたとしてそこから何かを生やしても差し支えがないようにされている。
また呼吸穴はあるものの見るためにの穴は結晶によって保護されており関節部分等も特殊布によって守られている。
また装甲にラメが入っているかのように綺麗になっておりその輝きは星屑のようになっているとされる。
強化を重ねていき、人工遺物へと発展していった。そのためか性能に大幅な強化が発生しており、権能に対してに耐性を有した。
分類:遺物
耐久:999999999999999999999999999999999
装甲:9999999999999点の神気(エーテル)装甲
・ステータス増加
装着者のSTRを×152500000000000000
装着者のDEXを×152500000000000000
装着者のCONを×152500000000000000
装着者のPOWを×152500000000000000
行動可能回数を30回に固定
受け流し可能回数を150回に固定
回避可能回数を150回に固定
・神装甲/アーク装甲
詳細:
神秘そのものを内包した装甲を概念として大幅に昇華し、その性質を強化した装甲。神秘は「アーク」と呼ばれる第六元素へと変化した。
アークはたとえ解析されよると理解されようと判明されようと「神秘」であることは不変であり変わることがないとされる。そのため「神秘」が淘汰され存在しない場所だとしてもそこにある「神秘」と呼ばれる概念、不変の存在となる。
効果:
①エーテルを含まれていないダメージをこの装甲の値だけ割り、その後装甲に適用する。この効果は必ず発動し無視できないものとする。
②エーテルによってダメージを受ける場合、この装甲で対応でき、物質の崩壊を無効化する。
③ 他者の権能は自身に及んだ時、権能対抗が可能となる。そのランクはAとして扱う。
④この装甲は不変であるためこれ以上強化はできないが、これ以上劣化することはない。
・星屑の再光
詳細:
星屑の希望を使用した事で適用される特殊な装甲。神気装甲により装甲の性質変化は発生できないが、装甲の追加という形で付与された。後に再生金属を追加することで再生回数が増加した。
効果:
①この物品が0以下になって壊れた時5回まで、耐久値を全快させ復活させる。
②破壊や、破滅などによる効果が発揮した時、1セッションに1度のみその効果を無力化し即座に行動を行える。
・銀河の龍(劣化)
詳細:
銀河に住まう龍が持つ超然的な力を扱えるレベルにまで落とし込んだスキルを強化したものである。使用者が持つ重力に対しての知慮深さによって性能が大幅に変わる。①の効果は常時発動である
効果:
①自身を起点に半径1〜最大POWm以内に発生した重力操作等の効果を感知することを可能する。
②自身の望まない重力による任意の影響に対して物理学の判定を行える。成功した場合無視して取り扱わない。
・始祖の龍(劣化)
詳細:
始祖の龍が持つ龍雷(りゅうらい)と呼ばれる物を使用できるレベルにまで落としこんだもの。しかしながら媒体にした物によるブーストもあり劣化しつつもその実力は高いことは変わらないだろう。
判定:龍人/POW×7
効果:
①自身を起点に半径1〜最大POWm以内の自身と任意の存在を除く全てに龍雷を落とす。ダメージは200d10000^5(ダメージ属性:エーテル)とし範囲内に当てる存在1体につき1d100回の攻撃を行う。この時逃げ場がないことによる相手への必中を発生させる。
②自身に攻撃に龍雷を付与させることができる。この時武器のダメージを200d10000^4倍することができ、属性をエーテルのみに変える。
・月光の調べ
詳細:
月の光を内包した草は装着者を癒し続ける。
効果:
①装着者のHPを10秒毎に全体の20%回復する。
②装着者に内部損傷があった場合、10分で完治する。
③この装備の耐久を1時間につき半分まで回復させる。
・龍炉心
概要:
結龍晶を用いて追加された、魔力炉心。龍が持つ魔力炉と呼ばれる高い、MP量を誇る。また、鎧からあふれる魔力を身に纏ったり、一つの形として収縮し相手にぶつけることを可能にする。
効果:
①この炉心は装着者の保有するMPに加算されないMPとして180000000000000000000点保有する。これはMPタンクとして扱える。
②自身のMPを任意だけ消費することで、自身が現在保有している武器(素手込み)に魔力を帯びせることを可能にする。その際魔力を帯びせた武器のダメージは消費したMP分が固定値として追加し、ダメージを魔力付与された攻撃として扱う。
③自身のMPを任意だけ消費することで、射程100m以内の任意の存在1体に、POW×5で魔力の塊を放出し衝撃としてぶつける。その際、ダメージは消費したMP分であり、属性は魔術/魔力の固定値として扱う。なお、回避をするあいては魔力の塊が見えてなければならず、見えてないのであれば回避が原則不可である。
・光の紋章
概要:
この遺物の胸部分に存在している紋章。神話生物と敵対する際に真価を発揮する。
効果:
①神話生物が放った効果や特殊能力に対してこぶしの判定が行える。成功した場合、その効果や特殊能力を無効にする。この効果3回まで使用でき、権能ランクC以上のものとする。
② 神話生物にダメージを与える際、相手の装甲、特性を無視してダメージを与える。また、この鎧とその装着者は神話生物による影響を受けない。
・四鉱と星の煌めき
詳細:
エメラルド、アメジスト、ルビー、アンオブダニウムの4つの鉱石と星屑の希望を装備に利用したことで発生する特殊スキル。
効果:
①エメラルド
詳細:希望を持ち続けることであらゆる恐怖に打ち勝つ心、精神与える。
効果:SANチェックによって減少する値を(減少する値のダイス-減少する値ダイス)で決める。また幸運の判定に+50%
②アメジスト
詳細:いつか絶対的に辿りつく「死」それは望まぬ結果であってはならない。
効果:即死もしくはそれに該当される効果を無視して取り扱わない。また冥界に鎧を着ている間であれば侵入が可能となる。
③ルビー
詳細:「勇気」の概念を内包している赤き石。その力は素材の性質を引き出せるものではないとできないが、なんの因果か偶然引き出された。
効果:温度による悪影響を一切受けない。「勇気」の概念を内包したことでステータス増加+自身の持つ耐性の優先度を増加する。
④アンオブダニウム
詳細:宇宙の過酷な環境を耐えることが可能とされる鉱石。それを概念として力を付与する。
効果:宇宙環境化でも地上と同じように活動が可能となり、呼吸が不要となる。
④スターダスト
詳細:幾星霜と続く星は英雄を呼ぶ歌となる
効果:速度による対応不可をなくし、多次元からの干渉、過去への干渉、未来への干渉を無効化する。
・燃える革命
詳細:
龍の中の龍。龍を超える龍と呼ばれる存在が持つ、逆境すら力に変える能力。この鎧の耐久値が2割以下、0以下になった場合それぞれの効果を発揮する。
効果:
『革命2:防御革命』
条件:この鎧の耐久値が2割以下の場合使用可能になる。
①この効果を宣言した場合、続く1ラウンドの間、一切のダメージを受けず、死亡が発生しない。
『革命0:完全攻撃革命』
条件:この鎧の耐久値が1度でも0以下になった場合使用可能になる。
①この効果を宣言した時、96以上の出目が出るまでダイスを振ることができる。そして95以下のダイスの数だけ、自身は攻撃回数を得る。
/
鬼蜘蛛のネックレス
真珠と何かの牙を交互に挟み、糸で結ばれたネックレス。所有者に不屈の力を分け与えるとされる。
①この装備を装着している間以下の技能を擬似的に再現できる。なお、技能値は90%とする。
鬼技:不動不死(偽) 90%
体内の魔力を自在に操作できる鬼たちが持つとされる特殊技能。戦闘において損傷した箇所を魔力を流すことで無理やり動かし、擬似的に『生きている』状態へと変える。これは物理的な部位欠損を補うことはできないが、内臓破裂や、心臓の停止、脳死、外傷による死亡程度であるならば、真に死に至る前に魔力を流しその魔力が擬似的な役割を果たすことで死亡状態をなくし、現在HPが3より下回らなくなる。なお、この状態のままであればいずれ魔力切れで死ぬのだが、鬼には強靭な再生能力があるため、問題はないとされる。
ただ、これは擬似的に再現した為、死亡状態からの復帰は行えないし、上記の効果のこともあり、このままの状態ではいずれ死ぬが、あくまでもその場かぎりのガッツのようなものとして扱えるだろう。
①自身のHPが0を下回るとき、この技能の判定を行う。その後HPを3点にし、MPを自身の全体HPの1/10を支払う。支払えない場合はSANを2d10コストとして支払う。なお、この効果で生き残った戦闘の後には幸運の1/5を行い、失敗すると即死する。この幸運の値は今の自身の肉体状況で左右される(KP裁量)
②自身の死んでいる内臓にたいして、判定を行い、成功した場合、魔力を流し擬似的に再現もしくは無理やり機能を復活させる。なお、この効果は一次的なものとなる
③①の効果を使用した場合、次のこの技能による①の効果の成功率を-20%する。この効果は戦闘中累積し続けるものとして扱うが、戦闘を跨いで、効果は継続しない。
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アビスの耳飾り
深海生物アビスの保有する音による耐性を再現したもの。つけるだけで効果を発揮する。
①音によって発生する、ダメージや、デメリット、メリットを一切合切無視する。なお、特殊な効果がついていない音であれば問題なく聞こえる。
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『パトリオット』
エネミー数種と各種鉱石を使い作製されたスーツケース型のドローン。
非稼働時は1~2人用のスーツケースとして運用可能であり、指定された暗証番号を内部の端末に入力することで稼働状態へと移行し全長2m、横幅1m程の大型ドローンへと変形する。この際、本来の大きさが見た目より小さく見えるのは回収機構を応用し機体の半分以上を機構内へ収納されている為である。本機は主に資材回収や運搬などがメインとされているが戦闘も行うことも可能な設計となっている。またAFとして作製されている為、機体が破損したり消滅してもセッション終了時に新品状態で再度配送される。
《ステータス》
【STR】800000 【CON】9998000 【DEX】200000 【APP】10 【POW】該当無し 【SIZ】2(非稼働時)/50(稼働時) 【INT】1000 【EDU】1000 【移動率】20(空中)/15(水中)
【ダメージボーナス】+49991d6(200d6*249+191d6)
耐久値:10000000
EN:5000
物理装甲:1000000
《所持技能》
以下の技能は全て基本ルールブックを参照する▼
戦闘技能:(マーシャルアーツや武道を除く全て)95%
探索技能:(応急手当/精神分析を除く技能全て)95%
行動技能:(製作:/操縦:/乗馬を除く全て)90%
交渉技能:0%
知識技能:(クトゥルフ神話/経理/法律/芸術を:除く技能全て)95%
イスの近未来科学:無機物
イス人が保有する科学技術。解析、解明することに主軸を置いており、解析と解明さえできれば同じものを作ることは可能であるといった思考ルーチンで行っている。この技能は無機物と有機物を本来なら複合しているが、人間が両方を同時に理解ができないため、今回は無機物を教えている。
技能:70%
・この技能判定を行い、物事の解析、解明が可能となる。これは機械関連の者限定である。
・タキオン粒子の扱ったものを作成もしくは理解することができる。
・科学的な神話的事象に関して理解を得れる
解析・解明について補足。人間の場合、見てわかる+予測できることのみしかわからず、詳しく調べる場合施設が必要となる
《機能一覧》
・観測機構
内部に取り付けられた数種の観測機構 周囲の天気や気温、気圧等の観測の他に、半径500m内の熱源や電磁波等を探知することができる。
スマホやパソコン等の電子機器と事前に接続することで、最大5kmまでカメラ越しにドローンの視界を映すことができる。
上記の効果を使用する場合、ENを100点消費する必要があり一時間持続する。
・水中仕様
水中での活動を可能にするため搭載された機能。防水機能や移動用のスラスターは勿論の事、スキャニングタイプのソナーが取り付けられており、自身の全周囲360度方向に向けて一気に超音波を発射し、瞬時に探知することができる。
上記の効果を使用する場合、ENを100点消費する必要があり一時間持続する。
・回収機構
ティンダロスに住まう物達が持つとされる尖った時間へと行き来する能力を擬似的に再現し回収装置として改良した物。三角形の先端から物品もしくはAFの収納、取り出しを行うことができる。収納できる物の大きさは本機の重量までが上限とされ、収納できる物品は生命体/非生命体問わず無制限に収納できる。
・探知解析レーダー
トパーズストーンを媒体に制作された特殊機構。
カメラを通して素材を解析し、データを内部の端末へ転送し保管する。開示不可能な素材に関しては解析を行うことはできない。本機と接続している端末があれば保管済みのデータを最大二つまで探索レーダーにセットすることができる。セットした状態で探索行動を行った場合、それらが存在する場所であれば通常の判定よりもそれらが出やすくなる(KP裁量)。存在しない場所であれば探索行動前にエラーが表示される。この過程で獲得した情報(素材のフレーバー等)はテキストファイルになって端末へ自動送信される。本機の耐久値が0になる、ハッキング等のサイバー攻撃が行われた場合には即座に自爆し、この機構ごと粉微塵になることでデータの流出を防ぐ機能が備えられている。また、保管されているデータは「あゝ空よ」の売店の横にあるパソコンにもバックアップとして自動転送されている為、本機が新たに配送される際にも今まで記録した情報が搭載されている状態で送られる仕様になっている。売店の横にパソコンが無い場合は生えてくる。
上記の効果を使用する場合、ENを100点消費する必要があり一時間持続する。
・ロボットアーム
機体内に搭載された4本の収納式のアーム
探索に用いることを想定されている為、重い物を運んだり道具を使うことに長けている。基本的に通常運用の際は2本だけ展開し残った二本は収納され、戦闘や緊急事態の際には残りの腕も瞬時に展開される。
▽ロボットアームは以下の記載を参照し、腕の本数分あるもとして扱う。
〈ロボットアーム〉
基本命中率:こぶし
射程:タッチ
ダメージ:1d3+db
貫通不可
攻撃回数:1回
耐久力:本体耐久値に依存
魔力付与
特殊効果:
(1)運搬や掘削、高所での作業を行う場合4人分の作業量を熟すことができる(KP裁量)
(2)攻撃を行う場合、他のアームが未行動であれば使用できる。未行動のアームを任意の数選択し、そのアームと連携攻撃を行う。連携攻撃を行ったアームに対するリアクションは、選択したアーム×5%のマイナス補正を与える。この際、近接攻撃で連携を行う場合は射程が3m以内の武器でなければならない。
《所持武装》
『UZI.XX』
下部に収納されている二丁の短機関銃。
連射性と貫通力に秀でており、圧倒的な連射性から繰り出される弾幕は相手を粉微塵にする程の威力を誇る。
基本命中率:サブマシンガン(15%)
射程:200m
ダメージ:100d100
貫通可
攻撃回数:2回/連射
装弾数:200
連射数:1d50
耐久力:1000
魔力付与
特殊効果:無し
/
ガタノソアのデフォルメストラップ
詳細:
ガタノソアの素材を使って作ったストラップ。デフォルメされており、きもかわいい見た目をしている。身に着けている間以下の効果を保有する。
分類:AF
耐久:ガタノゾーアが好きなので不壊
効果:
対象の強度や存在関係なく「呪い」に分類される効果を良し悪し関係なく無効化する。契約によって発生する呪いも無視するとされ、その場合は契約を一方的に破棄をしたものとして扱う。この効果を無力化する場合、POW対抗で0以下の判定を相手側は出す必要がある。なお、システムとしてクトゥルフ神話TRPGを使用している場合、無力化ができない。
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遺物:モウヤンのカレー
耐久:対象指定がないから不壊
詳細:自身を含む視界内の存在1つに対して行える。HPや耐久に含まれるあらゆるリソースを200ポイント回復する。この効果は1セッションにつき3回まで使用できる
/
遺物:強欲な壺
耐久:強欲なので不壊
詳細:強欲な壺。それ以上でもそれ以下でもないが、まさに強欲。見た目は緑色のカードの見た目をしている。
効果:
①:任意のタイミングで宣言が可能。自身の行動回数、回避回数、受け流し回数を2倍にする。
②:任意のタイミングで宣言が可能。自身の成功率を2倍にする。
③:任意のタイミングで宣言が可能。自身の技能を上限を無視して2倍の値として扱い判定を行える。
④:任意のタイミングで宣言可能。牌を2個無償でとれる。これは不正と扱われない。
⑤:任意のタイミングで宣言可能。カードを2枚ドローする。これは不正と扱われない。
⑥:①~⑤の効果は1セッション中どれかを1回しか使えないが1d100を振り50以下で再度使用することができる。
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AF:マジックドレインダガー
ゼバルアログをベースに数種類の鉱石を混ぜて作られた一本のナイフ
比較的シンプルな作りながらも勇猛しさが伝わってくるデザインに仕上げられている。
基本命中率:ナイフ
射程:タッチ
ダメージ:200d10000×20d4×保有MP+db
貫通:50%以下で貫通
攻撃回数:1回
耐久力:1年越しなんで不壊
魔力付与
保有MP:10000/[保有者のPOW^2]
◯接続循環
貯蔵されている魔力を所持者へと受け渡す能力
保有MPを有している状態であれば常に身体へと魔力が循環し続けるため、MPが0以下になったとしても気絶せず誰かが行動を行う度に保有MPの1%を消費しその値分MPを回復する。この際に回復したMPが所持者の上限を越えたならその余剰値は保有MPへと還元される。
◯魔力蓄積
地中や大気の魔力を少しづつ吸収することで一定の値まで魔力を回復させる。
戦闘中であれば誰かが行動を行う度に保有MPを10点回復させ、戦闘外であれば1探索経過する度に保有MPを1000点回復させる。この効果は保有MPが10000点に到達するまで適用される。
◯魔力変換
ナイフが保有している魔力を使用者が自由に扱えるようにする能力
所持者は保有MPを自分のMPのように減少させることができる。
また、保有MPはセッションを跨いだとしても継続する。
◯魔法の吸収
魔法の事象や攻撃に対してこのナイフを当てることで、その魔法を吸収し無効化する。この際、魔法を使用する際にコストとして消費されていたMPをその値分保有MPに追加する。
◯魔術の吸収
魔術の事象や攻撃に対してこのナイフを当てることで、その魔術を吸収し無効化する。この際、魔術を使用する際にコストとして消費されていたMPをその値分保有MPに追加する。
注釈:魔術定義
その手法を問わず理論が解明されたものを魔術。その手法を問わず、発生させる方法を解明したのが魔法として扱う。
/
ハロウィンキャンディポーチ
概要:ハロウィンのキャンディが詰まっているポーチ。正義のパンプマンの力があり盗難防止用AFとして作られているものとなる。
誰かが何かを盗む時、またはその行為に該当する行為が発生したときそれは「お菓子をもらう」と言う行為に変換される。詰まるところ誰かがこのAF保有者から何かを盗もうとしたら「お菓子」を貰っているという状態になる。
ちなみにお菓子は食べるとSANが1回復する。
この置換効果の過程は、盗みと言う行為をハロウィンにおけるイタズラとし、お菓子をあげることでイタズラされないと言う事象からとってこられている。そのため必然的に能力としての強度が高くなっており突破するには根本としてハロウィンと言う概念を無くさなければならない。ただしこのAFがあればハロウィンと言う概念が存在すると言うのが逆算的に発生するため、突破するのは至難の技だろう。
ちなみお菓子をこのポーチからとって渡す場合は1セッション10個までが限度となる。
お菓子の個数:無限
/
特異点:エクスカリバー
概要:英雄歴は不明、かつて存在していたとされる王、アーサー王が持つとされる聖剣。
人々の「こうであって欲しい」という想念が星の内部で結晶・精製された神造兵装であり、最強の幻想。聖剣というカテゴリーの中において頂点に立つ最強の聖剣に該当される。
本来のエクスカリバーであれば「アーサー王の武器」だったのに対しこのエクスカリバーはアーサー王の武器だけではなく、アーサー王により託された「不動霊斗のエクスカリバー」となっている。
精霊エクスカリバー、精霊アヴァロン、アーサー王この三者より認められたと言うこともあってか、新たな剣になったにも関わらずその性能は全盛期であったアーサー王が持つエクスカリバーと何ら忖度ない。
刀身から常にエーテルがかなりの量漏れ出ており、周囲一体に通常の人間では活動に悪影響をもしくは不可にしてしまうほどの現実希釈を保有していた。ただし、鞘の効果によりその出力が制御され、武器の攻撃力の向上にまわされている。
以前と同様、風王結界が使用可能だがその性能ももちろん向上している。
装備条件:使用者が不動霊斗であること
種類:特異点遺物/聖剣
判定:ソード
ダメージ:200d10000^(1から1000までの任意の数値)+DB
射程:タッチ
貫通:あり
攻撃回数:2回
耐久:不壊
○特異点遺物
不動霊斗とこの武器の存在は繋がりを保有しており、不動霊斗以外の存在はこの武器を「模倣」、「再現」ができない。
また、遺物として形成されたこの剣は遺物としての恩恵を受ける。損傷不可、破損不可、消失不可、現実改編耐性を保有している。また「テキストの改変」に関して、この武器及びこの武器保有者はその影響を無効化できる。
○星の内海より出る武器
人々の願いを終結した剣、それを振るうものは人々の願いを背負い、力へと変える。なお、この効果の発動は任意である。
戦闘開始時、この武器を持って戦闘の意思を見せたときに自動で発動できる。自身のSTR、DEX、CON、POWを^50にし、行動回数+10、回避回数+10、受け流し回数+10する。また自身自体に第五元素及びエーテルへの耐性を有させる。
○神造兵装
概念より産み出された剣である以上、その刀身は物体でありながら非物体とも取れる状況にある。そのため、武器に属性としてエーテルが否が応でもついてしまう。
・『空/エーテル』
後年四大元素に加えられた天体/エーテルを指す属性。五大元素の中では最も稀有な属性。天体にまつわる力を扱える他、神が持つ気、エーテルを纏うとされる。
この武器のダメージ属性にエーテルを加える。この属性が付与された攻撃は神秘のみに耐性を持つ装甲でしか防ぐことができないが、その装甲が『無効化』『吸収』に該当する効果、装甲自体に『数値』がない場合は原則無視する。
また、命中させたい相手に、天体の持つ重力と引力の力を利用し、吸い寄せ回避を困難にさせる事が可能である。重力を振り切ることができなければ回避を不可とする。重力のSTRは使用者の『POW×CON』の値で決定し、振り切るにはその値とのSTR対抗もしくは明確に重力を振り切る効果が必要となる。
○風王結界
強力な魔術によって守護された風の鞘。幾重にも重なる空気の層が屈折率を変えることで覆った物を透明化させ、不可視の剣へと変える。なお、所有者のみ剣の輪郭をはっきりとみることができる。
また、物理的、魔術的に見えなくなっている剣を用いてインファイト及び対人戦になると、その間合いがつかみずらいことこの上ないだろう。
また、結界を外すつけるはいつでもでき、外すときは風が放出されることで刀身が露になるといった形になる。またこの外す時に発生する風を利用した三次元起動なども可能とする。
①この効果はMPを10さえ支払えばいつでもつけれるものとして使う。また、外す場合は宣言のみで問題はない。
②この状態で攻撃するときダメージを以下の数値へ変更する。
ダメージ:1d8^(1から1000の任意数値)
③この結界を張っている間、この武器の持つ神造兵装の効果をないものとして扱い、代わりに武器に以下の属性を付与する。
・『風』
五大元素の中でも希少とされる属性。ノウブルとも。気体的な特性を持つ。気体を纏わせることで、非接触による一撃を与えることを可能にする。
属性を付与した時に武器の属性に風属性を追加する。刀身に気体としての性質を纏わせることで、刀身がぶつかるのではなく、刀身が持つ見えない刃(気体)を先に与えることができる。この攻撃は回避ではなく受け流しを相手が行った場合、その受け流しを自動的に失敗させ、ダメージを与える。また気圧や、空気を通さないと明言された装甲でなければ防げない。さらに、気体を利用し『攻撃後に発生する返り血、もしくは類似するもの』や、『接触時に発生する効果』を無効化もしくは無視する。
④見えない武器による一撃は極めて回避をこんなにする。そのため行動を起こすリアクションに-自身のDEX%を与える。この効果はマイナス補正を受けないでは無効化できないが、+補正で無理やり打ち消すことは可能である。またこの効果にたいして、本質をすぐに見極めることができる存在や、明確に幻覚に対して耐性を有する存在は影響を受けない。
⑤解放した風を利用して様々なことを行える。これは発想次第でできることが増える。以下はあくまで一例である。なお判定はDEX×5で行える。
・纏わせた風を解放することでジェット噴射のように加速する。この時移動率を100にし、最大100mまで瞬時に移動できる。
・乗り物に纏わせて空気抵抗を減らす
・風の防御壁として利用する。この時1d10000で防壁のSIZを決め、相手の攻撃のダメージが1D10000で出た値の^10以下の数値であれば無効化する。
○『約束された勝利の剣』
エクスカリバー。先程も言ったとおり、この武器の名はエクスカリバーである。だが、それは認知としての話、武器として隠された神秘、真なる名前、真名を解放することで発揮する技。
本来ならば封印され、その封印を解除しなければならないが、不動霊斗の意思そのものが「マスターキー」となり発動を可能にする。
機能としては真名を解放することで所有者の魔力を光(エーテル)に変換し、集束・加速させることで運動量を増大させ、光の断層による“究極の斬撃”として放つ指向性のエネルギー兵器。
第三者からは巨大な光の帯に見え、本来の攻撃判定は先端のみなのだが、あまりも膨大な魔力量ゆえに先端以外にも熱を持たせ、結果として放たれた一撃は地上を薙ぎ払う光の波となって射線上にある一切を消し飛ばす。攻撃対象がどれほど強大な構造物や大群であっても瞬く間に消滅させ得る。
その発動には両手で構え、大きく振りぬく必要があるとされる。そのため、放つまでの隙が大きい、そこをどうカバーするかによって、技としての強さは左右されるだろう。
またこの技、人々の願いの力を内包しており、勝利を願うものが多ければ多いほどその強さが増加していく、さらに言えば、その世界における『エクスカリバー』と共鳴することで、一次的だが、その力を借りることをも可能にする。
発動可能回数:1ラウンドに熟練度回まで
熟練度:1/10
消費MP:任意MP量
判定:100% この値は変動しない。
射程:最低直線上500m、最大POW×500m
光条のSIZ:最低20、最大POW^2
ダメージ:(200d10000×消費したMP)^(1から1000までの任意)のエーテル、物理、魔力、魔力付与物理、エーテル付与物理、エネルギーの6種類の多段ダメージ
貫通:対象の装甲の特性や、性質を無視、対象自体の性質や特性を無視。これはランクも同時に保有しそのランクとしてA++(疑似S)を保有する。
攻撃回数:1回
①願いの結晶
勝利を願う存在の数だけ、火力を増加する。この一撃によって発生るダメージの最終値を『勝利を願う存在達』分だけ、^Xにする。
②崩壊の光
高濃度のエーテルを内包している光は神気を宿さない全ての物体の存在を希釈させる。これにより、この攻撃で耐久が0以下になった場合、如何なる手段を用いても復活しない。
また、面による攻撃というのもあり、回避を困難にさせる。光条のSIZだけ対象の回避にマイナス補正を与え、これにより技能がマイナスが入り、入れたマイナス補正/2の技能上限低下を発生させる。
③この戦技には熟練度が存在し、この判定で1以下の出目を出した場合、熟練度が1上昇(最大10)する。この効果は永続の効果として扱う。 (編集済)
[00:05]
特異点:鞘「アヴァロン」
概要:エクスカリバーのその「兵器」の一面を封じることを可能にする鞘。
当たり前だが、刀剣を刀身を晒した「剥き身」の状態で放っておくのは大変危険であり、持ち運びに支障をきたす。
鞘はそうした刀身の危険性を封じ、装備者や周囲の器物やすれ違う人間に危害を及ぼさないためのものとなる。
あるとき、魔術師マーリンはアーサー王に「剣が大事か、鞘が大事か」と聞いた。アーサー王はそれに「もちろん剣にきまっている」と答えた。しかしマーリンはその答えを嘆き、「剣は確かに強いが、それを収める鞘はもっと重要だ。それは戦も治世も同じことであるとうのに」と諭したという。
またこの鞘の真価は別に存在する。それは一つの世界をそこに保有している事。その名は “全て遠き理想郷(アヴァロン)”。アーサー王が死後に辿り着くとされる、彼の王が夢見た、はた辿り着けぬ理想郷である。
アヴァロンはギリシャ神話において、”不死の林檎”があるとされる島から連想されたという理想郷。持ち主の傷を癒し老化を停滞させるだけでなく、真名を以って開放すれば数百のパーツに分解し、所有者をあらゆる干渉から守りきる。
魔法の域にある効果で、あらゆる物理干渉、並行世界からの影響、多次元からの交信をシャットアウトする。
カウンターとして使用することも可能。ただし、守りとしての真価を発揮するのは真名開放時なのでタイミングはきっちり計らなければならず、その性質上、展開したまま攻撃する事は当然出来ない。
分類:特異点遺物
効果:
①この鞘は常にエクスカリバーと共にあり、エクスカリバーを守り、制御しそして使い手の意のままにさせる。
②真名として「全て遠き理想郷(アヴァロン)」と唱えることで、この鞘が持つ現象を出力することが可能となる。この出力した現象は何らかの効果処理が発生した後に自身が判定を振る前に効果を出力可能とする。この効果は1ラウンドにつき3回までである。
③この鞘の持ち主は、セッション中1度までその事象の強度に関わらず「ロスト」をなかったことが可能となる。
④この鞘の持ち主は即死に対してその強度に関わらず、無効にする。また、HPに減る量が20%以下であれば即座に回復させる。
⑤この鞘の持ち主は、老化が発生しない。この効果は任意で使用をしない宣言が可能である。ただし宣言した場合はその探索者にとって1年経過するまで⑤の効果は発動しない。
⑥本来あったテキストの修復や、本来ならばなかったテキストを排除可能となる。これは鞘の保有者及び鞘、剣にのみ適用可能である。
⑦本来ならば発生するタイミングが何らかの要因で「飛ばされた」場合、その処理を再度やり直す事ができる。その際、「飛ばす要因になった効果」を強度に問わず無効化する。
●出力可能現象
以下は『全て遠き理想郷(アヴァロン)』が持つ現象である。
1.物理的事象/干渉を無効化する。
2.魔術的事象/干渉を無効化する。
3.魔法的事象/干渉を無効化する。
4.神話的事象/干渉を無効化する。
5.並行/平行世界干渉を無効化する。
6.多次元からの干渉を無効化する。
/
概念遺物:今は遥か理想の城(ロード・キャメロット・イマージュ)
概要:エクスカリバーに宿る精霊が記録したとある騎士の持つ能力を再現したもの。元の技自体はそれに纏わる物があってこそ成り立つ能力であったが、これは纏わる物を用いることなく、その概念に「接続」することで再現をしている。
そのためか通常よりも強度が落ちている。だが込められている願いは変わらず、例え身が滅びようとも他を守るという意思が折れない限りその守りは顕在し続けるだろう。
コスト:MPを1点まで減少し、SANを1d50消費する。
SANの消費による発狂は発生せず、このコストが無効化もしくは通常通り処理されないということは発生しない。
発動タイミング:自由/即座
効果:
①これはリアクションに含まれず、好きなシーンで即座に発動できる。またテキストへの改鋳や、効果の変化は発生せず、可能とするならば「円卓」に関連がある存在でその中でも聖杯に関連する存在のみである。
②コストを支払ったのちに巨大な城を形成し、自身を除く任意の対象、箇所を守護する。
③守護している間、守護対象は一切の影響を受けない。
④③の効果を無効化してくるような効果が発生した際、発動者のSANを1消費し、その効果の適用対象外もしくはそもとしてその効果を発揮させなくする。
⑤展開中に攻撃を受けた際、その攻撃はすべて展開者が受けることとなる。また攻撃の種類に関わらずそれをすべて単純な「ダメージ」として受ける。
⑥⑤の効果でダメージを受ける際SAN1点消費することでそのダメージを1にする。
⑦発動者が即死もしくは死亡した場合、SANを10消費することができる。その後、その死亡が発生するタイミングをこの効果展開終了後にし、その場に存在させることが可能になる。
◯特殊技能
映像記憶能力(初期値1%)
目に映ったものを映像の形で記憶すること、またはその能力のこと。映像記憶(Eidetic memory)、直観像記憶ともいう。
映像記憶能力の保持者は、電車の中から一瞬見えた風景を後から緻密にスケッチしたり、本を紙面ごと記憶したりできる。速読術、記憶術などと関連付けて後天的な技術としての獲得を目指す人もいる。イメージ訓練や瞑想などがその訓練方法である。しかし完全な後天的習得は非常に困難である。
・目星と併用することで一度みたものを(技能値×10)時間の間覚え続けることができる。また思い出すのに判定が必要なくなる。この間、みたものを隅々に思い出せ、それを地図のように書き上げることができる。
心眼(初期値1%)
心眼とは心の目によって目に見えない真実を確かめる力のことである。
具体的には目や耳などの感覚器で知覚することが出来ない情報を経験と想像力で推論することによって見えない物の具体的な形質や挙動を把握すること、また科学的な推論に基づいて見えない物の本質を理解する能力。
白と黒でしか周りを認識できないため、色などはわからない。しかし、自身を起点に360°、100mまで見ることができる
技能値とは別に会得率があり、心眼でクリティカルしたときのみ1d10で増加する。
20になったら教えてね。
『弓術』 戦闘技能 初期値5%
弓術とは、弓を用いて矢で的を射る技術、武術である。
弓術は日本古来から伝われている武術であり、弓の中でも長弓に分類される和弓を用いる物である。また、弓術から派生した物は無く、大まかな技術体系として存在している。
ただ、そのまま使っていくだけでは現代日本に存在している物と同じになってしまう為、アニメや漫画の発想を参考にしたり、今まで旅をしてきた中で使えそうな技等をパクっ……参考し、新たな技を覚えることで弓術を各式化した「弓道」とは違い、戦闘の中で使用することを前提にして使用することを目的とされている。
この技能の成長は、発想力と戦闘の中からの経験から齎される技術で成長するものである。
この技能にクリティカル/ファンブルの処理は無い。
無駄クリファン成長不可 FP成長不可 滞在FP成長不可
(1)「速射」
手持ちの矢を即座に別の矢と入れ替え放つ技。
これにより矢を入れ替える手間を省くことが出来る。
①弓術の判定に成功する事で、自身が使用している矢と別の矢を即座に入れ替える。
これは矢だけを入れ替えるだけで無く、ある程度の大きさの物でも入れ替えることが可能。
ただ、この判定に失敗した場合、焦って入れ替えようとした物を落とす。行動消費無し。
(2)「狙撃」
遠距離にいる対象に向けて正確に放つ技。
スコープが無くとも、ある程度の距離であれば精密な射撃も可能。
①自身が弓/銃火器/砲等の遠距離武器を用いて攻撃する時に使用できる。命中判定の前にこの技能を振り、成功でその命中判定に+10%の補正が付き、貫通値が+5%され、部位狙いのマイナス補正を5%まで軽減する。ただ、この判定に失敗した場合不運にも突如視界に素早いムササビ/モモンガ/ビーバー/マンボウ/アンコウ/ビックハムスターの中から描写に合う生物が出現して邪魔が入る為、攻撃が無効となる。その後出現した生物は何処かに消える。また、この生物はギャグ時空からの産物である為シリアスな場面では出現せず、代わりに目にゴミが入る処理となる。
(3)「連射」
本来一本ずつしか矢を放つことの出来ない弓を目にも止まらぬ速さで連射することで矢を連続で放つことが出来る技。
①自身が弓を用いて攻撃する前に使用できる。
判定に成功した場合、同時に1~4本までの矢を連射する。この連射は銃火器の連射ルールと同じ処理である。
(4)「閃奇」
①セッション中、この技能の判定で5以下を出していた場合、1d100を振り10以下であれば新たな術を編み出すことが出来る。この効果はセッション終了時のみ使用出来る。
魔導学:黒
黒の魔術師が作り出した魔法知識。
本来の魔導学であれば、難しいとされる複合魔術が利用されており、1つの魔法も分割して見れば多くのものが利用されていることがわかるだろう。
この魔導学を習得した時点以下の魔法が使用可能になる。
初期値:5%
無駄クリ、無駄ファンで成長可能。
セッション中で1クリすることで以下の魔法の中からINT×1/100(下限1%上限20%)の判定に成功することで、ランダムで1個学べる。なお、学び終えた物はランダム選択の中から外れる。
黒魔導強化、黒魔導爆烈覇、イリュージョンマジック、千本ナイフ、ブラックイリュージョン、マジシャンズナビゲート
黒魔導(ブラックマジック)
自身の魔力を外部に出力し、紫色の球体を生成し相手にぶつける。この際に相手に付与されている魔術、魔法的バフ、デバフ(KP裁量)を消失させる。
判定 魔導学:黒
コスト:1d10+2
ダメージ:12d8+7d7+POWの純魔法ダメージ
射程:POWm
攻撃回数:1回
・魔法
魔術無効を無視する代わりに、魔法無効にたいしては完全に無効にされる。
また、通常の物理装甲、魔術装甲では防ぐことができず、魔法装甲というものでのみ防ぐことが可能となる。
王国流剣術:軽業
初期値:様々
発動タイミング:足場の悪いエリアでの戦闘時/自身の回避判定時/自身の命中判定時
自身の肉体の癖、そして体の重心を知ることで、その場の様々な環境において、最善の戦闘スタイルを可能とする技能。
・足場の悪い場所での判定
そのラウンド中、足場が悪いという状態による、戦闘技能系へのマイナス補正を0にする。
・自身の回避判定時での判定
この技術+回避で複合ロールすることで、自身の回避判定の達成値に+20%の補正を与える。
・自身の命中判定時での判定
この技術+使用する武器の判定で複合ロールすることで、自身の武器の命中判定の達成値に+20%の補正を与える。
この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。
魔導書-雷槍
雷の印がされた、魔導書。封入内容は『雷』。
任意地点に魔術によって発生させた雷を落とすと言うものである。厳密に言えば対象の上空に雷が発生する条件を魔術で整え、その後、対象を避雷針にすることで雷を落とすといった、攻撃である。
そのためか、発生過程は魔術だが、落ちてくる物は不純のない純粋な雷と言う事が発生する。また、その時に見受けれる雷の姿が槍に酷似しているとされる。
以下詠唱文
『右に陰、左に陽、合わさり混ざり、天より出る槍となる。魔導詠唱、雷槍』
判定:詠唱『魔導書』 初期値1%
コスト:詠唱者のMPもしくはSAN-10
射程:視界内
範囲:落下地点から半径10m
ダメージ:5d100+12 雷ダメージ
貫通:鉄材をしようした通常の装甲であれば貫通
/
筋肉の書:第一章
時代を生きた様々な筋肉の系譜そしてその軌跡をまとめた筋肉の書。筋肉について詳しく書かれており、常人であればよむだけで少し頭が痛くなる。
しかし、内容に少しでも理解できるようになると面白く感じ、思考が脳筋よりになる。
この第一章はプロレス技のツームストン・パイルドライバーをメインに特集が組まれている。
INT×4、STR×1(上限30%)の連続の判定に成功すると、以下の技を学ぶ。
後遺症としてINTを-1にする
「ツームストン・パイルドライバー」
和名は墓石落とし。パイルドライバーとは相手の体が表裏逆で、かける方は膝をつくように落とす。暗闇の虎ブラック・タイガーの代名詞で「暗闇脳天」と呼ばれた。
コスト:100MP
判定:組付き
ダメージ:DB+STR/100×対象のSIZ
特殊
①墓石落とし
相手の墓石を先に作り、そこに落とすようにこの技を決めれば、対象のあらゆる耐性特性を無視しダメージを即死にできる。この際の死亡理由は脳内多量出血にくわえ、首の複雑骨折というむごい死因になる。
②暗闇脳天
黒いタイガーマスクをかぶることで発動できる状態。攻撃の宣言の途端、攻撃対象の視界を黒い靄のようなものが遮り、対象を疑似的な失明状態にする。
その後、技の出が対象の回避、防御行動より早くなり、そのままダメージへと処理を行う。この際、相手の装甲を無視する。
/
筋肉の書:第二章
時代を生きた様々な筋肉の系譜そしてその軌跡をまとめた筋肉の書。筋肉について詳しく書かれており、常人であればよむだけで少し頭が痛くなる。
しかし、内容に少しでも理解できるようになると面白く感じ、思考が脳筋よりになる。
この第一章はプロレス技のアイアンクローをメインに特集が組まれている。
INT×4、STR×1(上限30%)の連続の判定に成功すると、以下の技を学ぶ。
後遺症としてINTを-1にする
アイアンクロー
鉄の爪フリッツ・フォン・エリックの代名詞で、万力のような握力で顔面をつかみ締め上げる残虐技。ジャイアント馬場とのアイアンクローを巡る攻防は歴史的な名場面。ドイツ系を名乗る選手の十八番で、エリック家以外の使い手にキラー・カール・クラップ(青銅の爪=ブロンズクロー)、バロン・フォン・ラシクら。エリックは胃袋つかみ=ストマッククローも愛用している。
コスト:80MP
条件:相手の頭部を狙う
判定:拳もしくは組付き
ダメージ:DB+STR
特殊
①鉄の爪
自身の手の筋肉を強固にし、相手にジワリジワリと万力のようにダメージを与える。
掴んでいる部位に掴んでいるあいだ1秒ごとにDB+STRのダメージを与える。
相手は組付き/10の判定か、STR対抗の判定でしか逃れることができない。またSANをもつ存在であれば1秒ごとにSANを1削る。
②青銅の爪
自身の手の筋肉を青銅のように強固にし、攻撃の条件を無視し相手にぶつけることができる。この攻撃を行うにはMPを追加で20点支払う必要がある。
ダメージ:20d300*DB/5
対象が持つ装甲にもダメージを与える。
③ストマッククロー
相手の胃を的確につかむ。この際組付きもしくは拳の判定に加えて、目星と医学の判定が必要となる。
胃袋を掴み勢いよく締め上げる。条件を無視し、そのままダメージを通常通り与えるが、相手にCON×5(上限50%)の判定を行わせ、失敗すると相手は強烈な吐き気と、痛みによる失神もしくはその場で吐く。
ー-NPC ⇩
偉大なるカブトムシ
イスの偉大なる種族がひょんなことよりカブトムシに精神転移してしまったもの。
見た目はヤマトカブトムシ。こんな身なりだが学問的知識レベルはかなり高い。
なお性格は基本おおらかであり、他者との戦闘を嫌う。
また自己再生能力を持つため、よほどなことがない限り死ぬことはない。
・ステータス
【STR】4【CON】9【SIZ】1
【POW】8745【DEX】25【INT】8100(処理演算能力)
移動率:飛行10 歩く4
HP:5
MP:8745
DB:なし
・特殊能力
自己再生:1MPをはらうことでHPを2点回復することができる。この効果は意識がない時でも使用できる。
所有技能
戦闘系技能 回避のみ100%それ以外初期値
探索技能 90%
行動系技能 80%
交渉系技能 99%、言語は地球上に存在する言語すべてと、ライアット大陸共通語
知識系技能 500%
特殊技能
・高速回避 99%
高速で羽を動かし攻撃を回避する技能。1ラウンドに何回もできるが行うたびHPが1減っていく。
・解析 500%
事物の構成要素を細かく理論的に調べることによって、その本質を明らかにすることを可能にする技能。
数学的論法の1つであり。Aの事柄を証明するために、Aが成立するためにはBが成立しなければならないことを示し、Bが成立するためにCが成立しなければならないことを示し、以下順次これを繰り返して既知の事柄に帰着させることを脳内で完結することができる。
これにより未知のものでも解析を1回はさむことでどんなことができるのか、どんな能力をもつのかあらかた推測が可能である。なお、しっかりとした施設を用いておこなうことで、さらに詳しいことがわかる。
ーーーーー魔法少女養成施設 KP コンソメ様
「魔王のローブ」:『■■』という存在が面白半分で作ったもの。所有者は「世界の敵」として君臨するだけの力を得る。装備している限り所有者の全ステータスを×「敵」の数する。また、使用するたびに■■■■■■■■■■。現在の所有者:不動霊斗
つきのけもの~なんかちいさくてじょういなやつ~
血に塗れた狩り、獣の呪い。
終わらぬ戦いに、何よりも紅く濃い血の香りに酔うが狩人の定め。
矮小なる人等では到れぬ、生物の到達点が一つ、悍ましく神秘に満ちた月の獣。
獣狩りの夜が明けることは決してなく―
/
なんか若干デフォルメされてる黒い触手のかたまり。
視認した者にSANC 1d100/1d1000を受けさせるような気がするが、気がするだけである。
知性を持つ者に投げつけることで、その対象を発狂させる。またそれが人間であれば全身から血を噴き出して即死する。これによって10人を発狂させた場合、ちょっとちいかわとは言い難いものになる。
強化チェーンソウ+兎の着ぐるみ
内部に自爆機構が組み込まれているチェーンソウ(誤字ではない)。
刃の一つ一つが小さな無数の針で覆われており、生物がこれを受ければただでは済まない。
何故か兎の着ぐるみがセットで付いており、これを着ていないとチェーンソウが機能しない。なお着ぐるみは勝手に動く。
/
技能:チェーンソウ(チェンソーではない)
射程:タッチ
ダメージ:50d10/2d10回多段ヒット
貫通:任意(チェンソー特殊ルール、通常貫通、貫通不能から選択)
耐久値:20000
特殊効果:
①兎の着ぐるみを装着しなければこの武器を扱うことができない。
②兎の着ぐるみを装着していない場合、着ぐるみがこの武器を持って動きだす。なお戦闘するわけではないため特に意味はない。
③兎の着ぐるみを装着している場合、チェーンソウ技能に+99の補正を与える。チェーンソウ技能の初期値は1である。
④この武器による攻撃は物理装甲を無視する。
⑤この武器による攻撃で生物がダメージを受けた場合、その部位から体内に無数の「針」が侵入する。「針」は侵入後、1ラウンドかけて生物の内部を満たすように増殖し、最終的に爆散する。その際「半径(その生物のSIZ)m」以内の生物は「針」に侵入される。
⑥この武器による攻撃でクリティカル判定を出した場合、命中した対象を即死させる。
⑦自身の耐久力が0になった場合、その直後にチェーンソウが爆発する。半径3m以内の対象に50d10*50のダメージを与え、「針」を侵入させる。爆発したチェーンソウはセッション終了時に復活する。
ーーーーー果て無き宇宙 KP 蕎麦の湯様
Rジャジャ
アクシズを拠点とするネオ・ジオンが、旧ジオン公国軍のギャンの機体思想を継承して開発した白兵戦用試作型モビルスーツ。
ネオ・ジオンの上級士官は「騎士」と呼ばれ、MSを中世の鎧に見立てた専用機が与えられる。このR・ジャジャもそのうちの一機であり、開発途上で量産化が見送られた試作機を改修し、実戦配備された。
ギャンの近接格闘戦能力を受け継ぎ、武装や装備にもその特徴が現れている。また、量産こそ見送られたものの複数機が生産・運用されている
装甲材質:ガンダリウム合金
推力:75,040kg
センサー有効半径:13,700m
▼センサー:機械信号や電気信号を受信し敵の位置をコックピットから敵を識別する。
機械信号の識別信号を登録することができる。
▼緊急脱出:即座に発動でき、搭乗者の緊急脱出が可能であり、機体は10秒後に爆発する。
半径50mの範囲で200d500のダメージ。
各部の耐久として足が9000点、腕が5000点の集中攻撃を受けたときに破壊される。
最高速度:7㎞/s(ただし1㎞/s以上で攻撃行動ができなくなる。)
耐久値:28000 STR:87111 DEX:20000 SIZ:8437 EN:87111 db:+5971d6
装甲:1500
▼バリアブルシールド
両肩部の可動式盾。シールドとしての運用は元より、姿勢制御スラスターの役割も兼ねる。シールドとして使用する際には肩部装甲が可動し、側面や前面を防御する。装甲は二段階にスライドする為、腕部の可動を妨げない。
耐久:25000
▼ビームサーベル
サーベル・ホルダーとチャージャーを兼ねた鞘に収められている専用サーベル。鞘は左腰にマウントされる。
ダメージ:150d80+db
装甲貫通
消費EN:本機から100
▼ビームライフル
銃身下部に低出力ヒート剣を装備。固定射撃用のバイポッドも備える。Eパック方式を採用し、側面に出力調整用セレクターが設けられている。非使用時には肩部ラックにマウントされる。
内部EN:25000
ダメージ:120d100
装甲貫通
消費EN:500
▼銃剣
ダメージ:150d60+db
装甲熔解:武器ダメージ分の物理装甲を融解させるが炎耐性をもつ装甲では無効化される。
消費EN:500
▼3連装ミサイルポッド2門
両肩アーマーに12発内蔵。肩部装甲が独立して可動する為、射角が広い。
装弾数:12発
ダメージ:200d80
最大発射数:2d3発
▼ミサイル・シールド
数多くの武装を内蔵した攻防一体のシールド。武器の内蔵によって防御性能は一般的なシールドと比べて低下しているが、兵装プラットフォームとしての機能が優先されたと考えられている。
耐久:20000
・ハイド・ボンブ:ミサイルシールドに内蔵されている浮遊機雷。装弾数は25基。宇宙専用。触れた瞬間爆発する。
装弾数:12
ダメージ:200d200
最大発射数:1d12発
・ニードルミサイル:ミサイルシールドの外周部に内蔵されている針状のミサイル。破壊力は低いが、牽制や威嚇にも有効。敵の可動部に直撃すれば、それだけで機体を行動不能に陥らせる事が可能。装弾数は60発。
装弾数:60
ダメージ:200d80
最大発射数:1d10
・攻撃(爆発、ビーム系統)を受けたときに1d100を振る81以上の場合シールドが爆発する。
ダメージとしてシールド内に残っているハイド・ボンブのダメージ
操縦は機動兵器かMSで可能
攻撃や回避も操縦で行う。
攻撃回数は1回目は通常だが2回目以降は自身のDEX✕5の半分の成功で攻撃が可能。3回目は2回目の数値のさらに半分で判定する。最大値は95%である。
回避も同様に行う。
1時間の機動でENが5000消費される。
ー------魔法少女養成施設
亜種魔法(エルスト):初期値10%。世界に遍く存在する力そのものを操ることで、特定の事象を引き起こす奇異な技術…が少々変質したもの。詳細不明。クリファンのみ成長。
21%
マフォウ適正:雨(弱)
ー----魔術学都
異世界チョコレート
ドロシーが異世界に出向いて調達した素材を使い作られた特製のミルク風味チョコレート。
外見はハート型で掌サイズのそこそこ大きく特徴としては、チョコレートの左上辺りから飛び出している葉っぱにすこし異常性を感じるが全体的に見れば、チョコペン等で彩られた普通のチョコレートである。
○効果/このチョコレートを食べるとMPやそれに類するもの(GMの裁定次第)を5d10+5回復し1時間の間発狂しなくなる。
ただし、この効果はチョコレートを再度食べても再使用できない。
○製作者(ドロシー)からの言葉
「作るの頑張ったんだから味わって食べてよ?ま、日頃の感謝の気持ち的なもんだよ...ありがとう」
対霊会話
MP3点消費して魔術(基礎死霊術)に成功することで発動できる。
3d10*2+5分の間、幽霊などの不可視かつ実態の持たない存在と会話することができる。
ただし、その存在が見えるとは限らない。
ーーーーーーーA live KP 切り身様
ブラッドブーツ
一見普通のブーツだが、踵部にブレードが仕込まれている。展開することで三日月状のブレードが踵にあたる箇所から出現する。ブレードの刃は細かいノコギリ状になっており、これに切り裂かれた傷口の細胞は損傷が激しくなるため応急的な治療行為での回復は困難になる。
技能:キック
射程:タッチ
装甲:これを装着している箇所のみ50点の物理装甲を得る
耐久:AFのため不壊
ブレードのダメージ:50d50+db 魔力付与 50%以下で装甲貫通
特殊:ブレードによる攻撃の命中時、生物であれば傷口からの出血により最大HPの1%が現在耐久値から失われる。これは細胞そのものの修復ができなければ持続する。
AF-殴龍ピンバッチ
龍の頭部を模したピンバッチ。かっこいい(小並感)。
装備することで素材にしたものの性質を引き出す。
▽効果
・これを装備している状態で自身の肉体の欠損が発生した場合、正気度を5点消費することで修復する。これによる発狂は発生しない。
・各ラウンドの相手からの最初の近接攻撃時に、攻撃対処の後反撃できる。
AF-悪意探知機
ドラ○ンレーダーのような形状をしている、「悪意」を探知するAF。
半径1km圏内の悪意を探知し、それの位置を正確に知らせる。「悪戯心」「嘘をつく」といった、根本的な感情でなくとも反応する。
基本的にKP裁量であり、3大欲求「食欲・性欲・睡眠欲」が過剰な域に達したものにも反応する。
また、人間でなくともそこに感情というものが存在すれば探知する。
せいけん-PEPUS-
ペプシマンから貰った聖剣。間違いなくギャグ時空の物品ではあるものの宿す力は本物。
普段はペプシボトルなのだが飲む事でボトルが光に包まれ黒い刀身の剣が出現する。
技能:ソードor芸術:ペプシ
射程:タッチ
ダメージ:0
特殊
この聖剣はギャグ時空のものであるため使用者がふざける限り、この剣とその使用者はシリアスな雰囲気の一切の効果を受けないが、一旦使用するとそのセッション中再使用できなくなる。
このフレーバーはサントリーの関係者でなければ無効化できない。
耐久値:10
この耐久値はコカ・コーラをかけられることでのみ減少する。その場合、使用者は最大HPの50%のダメージを受け、次の日に何事もなかったかのように耐久値諸共復活している。
おの
なんの変哲もない一般的な斧に見えるが、数々の樹木を伐採してきたであろう歴戦(新品)の跡が見える。何故かデフォルメされている気がするが気にしてはいけない。いいね?
技能:斧
射程:
ダメージ:2d6+DB
耐久:100
特殊:樹木に対して命中時DB以外にダメージ*100
ー--COC! KP 卵豆腐様
【基礎魔導/無属性】1%
無属性の魔術理論の根幹を成す基礎となる原理に関する知識技能。
新たな魔術の作成、既存の魔術の改造や調整、魔導具の作成などを行うために必要となる技術である。
魔術の作成、改造や調整、魔導具の作成には前提として専用の器具が必要である。
※この技能はCOC!以外の卓では成長不可である。
【Super smart AI】
単体で複数の機能を兼ね備えたAI端末。
スペックの大半を情報処理能力みに性能の大半を割いており、現状の性能限界まで到達している。しかし、この端末単体で行えることは少なく、機械端末に接続する事でその本領を発揮する。
処理能力以外に特筆すべきことは、多種多様な端末への接続を可能と遠隔電波通信機能であり、遠隔電波受信機能を対象電子機器が保持していれば電波妨害されない限り接続が可能である。
また、音声入力機能も所持しており、登録された対象の音波データと一致した場合のみ、入力を受け付ける。現在は「不動 霊斗」の音波データのみが登録されている。一応音声入力による情報処理も可能ではある。
最低限の音声出力機能の備わっているため、要請すれば処理した情報を音声として出力する事ができる。
現状用意されている情報処理項目は、行動補助処理、連結情報処理、戦闘評価処理、人格処理の四つに分類される。
しっかりとこの端末を搭載したこと前提の機器を用意しないと機能しない機能が大半であり、現状は性能半減どころの話ではなかったりする。
[基礎スペック]
AIのINT:40000000
AIのEDU:40000000
アイデア:200000000
知識:200000000
技能値:戦闘技能100%、探索技能100%、行動技能100%(製作を除く)、交渉技能100%(地球に存在する言語技能のみ)、知識技能100%(芸術を除く)
《行動補助処理》
音声出力によって端末保持者の行動を補助する機能。
端末保持者が何かの技能ロールを行う際、このAIがその技能を保持していれば、その判定にこの端末の保持技能値の1/4を補正値として加算する事ができる。
それ以外にもできる事は多いのだが、如何せん端末単位で機能しないため無いのと同じ。
《連結情報処理》
接続した電子機器の情報処理能力に、この端末が参加する事で情報処理能力を強化する機能。
この端末が接続した対象の処理能力に、この端末の処理能力を加算する事ができる。(INTやEDUなど)
《戦闘評価処理》
端末保持者が戦闘を行う際、その戦闘の状況分析と専用的な補助助言をするための機能。
入力された情報から戦況の分析、標的の位置に攻撃規模、味方の戦闘データの評価などありとあらゆるデータを数値化などして算出する事ができる。
それ以外にもできる事は多いのだが、如何せん端末単位で機能しないため無いのと同じ。
《特殊人格処理》
本来このAI専用の観測機器などに接続する事で万全に運用されるはずだったこのAIが、そもそもAIしか製作依頼が無かったため、万全に情報を得られずに最低限のデータでしか運用できない状況になると製作者が想定して、そういった状況でも最低限のデータから断定して処理できるように用意された機能。
特殊な処理を行う事で、人の思考回路に類似する処理機構が搭載されている。それによって、本来なら正しいか不明な情報も、ある程度断定して判断できるようになる。
代償に、人と同じような人格を持つ。人格は、機能を完全に活かせない状況がだと音声出力を利用して定期的に文句を言ってくる。(それ以外の性格はPLの方で決めてよい)
【Dual observation】
多種多様な観測装置を備えた複合型観測装置。形は縦2m,横1m,高さ2mの長方形に複数の接続口と、分離パーツが存在する。
基本的に【Super smart AI】と接続して初めて機能するように設計されている。
この機器の特徴として小型観測端末を分離パーツとして備えており、いざとなれば本体を持っていけない所でも観測して情報を得る事が可能である。
接続の方法は有線と無線どちらも可能であり、無線でも遠隔電波受信機能が付いているため通信する事も可能である。ただし無線の場合は性能が半減する(観測内容は変化しない)。
これには【Super smart AI】も満足する事だろう。
[本体性能]
最大観測距離:100km
観測装置のPOW:0(5000000)
観測装置のDEX:0(5000000)
観測装置のINT:0(5000000)
観測装置のEDU:0(5000000)
観測内容:距離、熱量、風力、重力、地震、音圧、電界、電力、磁力、流量、光のスペクトル、波長毎の光子、座標、放射線、高エネルギー線。
[小型パーツ性能]
最大観測距離:5km
観測装置のPOW:0(100000)
観測装置のDEX:0(100000)
観測装置のINT:0(100000)
観測装置のEDU:0(100000)
観測内容:距離、熱量、風力、音圧、電力、磁力、流量、光のスペクトル、波長毎の光子、座標、放射線、高エネルギー線。
※観測時のみ()内の数値として扱う
【スペースデーターブロック】
データーを記録し引き出して利用できるように作られたデーター記録装置。本体は正方形のキューブ型をしており、大きさは約10立方センチメートル。
記憶の記録量はその大きさにそぐわないほど膨大であり、これさえあればデータ容量に困ることは無くなるだろう。
【Super smart AI】との接続を想定して作成されており、【Super smart AI】を経由しなければ情報の取り扱いは全て遮断される。
接続の方法は有線と無線どちらも可能であり、無線でも遠隔電波受信機能が付いているため通信する事も可能である。
記録できるデーターは多岐に渡り、位置情報から会話ログ、音声記録やデーター記録などデーターと着くものならば全てを網羅している。ただしデーター化できていないものを記録するのは不可能である。
[性能]
AIのEDU:600000000
知識(容量):3000000000
ー---新世界 KP ACS様
《炎精テントBOX》
テント・調理器具・寝袋などの旅道具一式が圧縮されて入っている小箱。それなりの品質なので快適度はさほどでも無い。
テントは新世界に存在する炎の吸血鬼を素材として作成されており。外部の気温に左右されず、一定の室温(真夏の熱帯地域並み)を保つ為、サンオイルを塗って暫く横になればカリカリに日焼け出来るだろう。
尚、寝る際は問答無用の熱帯夜となる。
《翡翠の纏風》
翡翠の大結晶に宿る風の力を魔力によって接触可能な物体として再構築した代物。光の屈折を捻じ曲げるほど周辺の空気を圧縮し纏う事でその内部の物体を視認されない様にする事が可能であり、魔力を込めて解放する事で衝撃波を放つ事が可能。
この風は常に所有者へ追従しており、所有者がその場にいる限り使用していなくても緩やかな風が吹く事だろう。
CON(品質):96
POW(魔力):1014
消費MP:任意
衝撃力[STR]:[消費MP]×[本品のCON]+[本品のPOW]
《新世界ウサギ印の鞘》
新世界のうさぎの体毛を使って作られた柔らかい鞘。鞘なのにふかふかぷにぷにの謎伸縮能力をもっており、どの様なSIZの武器も包み込む事が可能であり、この鞘に包まれた武器は如何なる能力も封印され、ダメージロールが強制的に1-1d6に変更される。
こんな物でも遺物/AFであり、耐久値は不壊であり、仮想耐久値を設定はされて破壊されたとしても不可解な原理によって修復される。
・尚自分自身を包み込んだ場合、新世界ウサギに変身してしまう。この効果は所有者以外には適応されず、変身中は強制的に会話が関西弁になる。
・この際の技能値は全て5%に固定されるが、会話のみ全ての言語(未知の言語を含む)が関西弁に翻訳される(内容が理解出来るかは《アイディア》ロールに成功しなければならない)。
・APP(毛並み)以外の全てのステータスが1点に変更され、骨が無くなるが何故か動く事が可能になる。
・この効果を発動している限り、如何なるダメージロールも0点に抑える事が可能であり、あらゆる状態異常もシーン終了後に無効化される。
・ただし被ダメージが発生した場合、[受けたダメージ]mのノックバックが強制的に発生する。
・また、口の中に頬袋が形成され、左右に合わせてSIZに関わらず4つまでどんな物でも搭載可能となる。
・変身を解除する場合、自分が人間である事を《アイディア》ロールによって思い出さなければならない。
ー--魔術⇩
《αυξανεσθαι》(新世界魔術)
現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる身体強化魔術。
彼の世界に於いて魔術と言う物は自身の持つ過剰な魔力を体外へと排出する為の代物であり、それは身体機能として備わった長き歴史によって齎された進化の産物である。
その為、この魔術は基礎の基礎であり『新世界』の住人は非常に当たり前の技術として使用する。それは生活に根付いた特別不思議な技術や理論では無いが故だ。
魔力によって行わられる身体強化は全身の細胞に働き掛け、それらの活性化などを補助する事で行われている。
その為、最大耐久力の1/10の値が強化された新陳代謝によって毎ラウンド回復する。
更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。
効果:1MPにつき2点、STR.CON.DEXの値を任意で上昇させる事が可能となる。この効果は一時的であり、1戦闘中又は24時間の間継続し、重ね掛けは不可能である。
又、最大耐久値の1/10の値が毎R回復する。
魔術『μυστηριώδες σπαθί』
使用技能: 新世界魔術
体内の魔力を手の内に圧縮し、それを物質化して剣の様に振るう魔術。
形状は様々に作り替える事が可能であり、両手に二つ形成しそれぞれで斬りかかる、若しくはそれぞれを投擲する事も可能。
投擲した場合込められた魔力に比例して加速し、相手へと襲い掛かる。
応用すれば拳や脚にに纏わせ、攻撃を貫通させられる。
ダメージ:特殊。
特殊:発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き形成した武器へ1ポイントのSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力の出力) DEX(剣速/投擲時の速度) SIZ(質量/密度) APP(神聖さ) が付与され、(STR+SIZ)のDB+POWの値がダメージとなる。
基本形態:武器を形成した際、それを目視した者はこの武器のAPPとのPOW対抗ロールが発生し、それに失敗した場合回避ロールの値が1/5となる。
ダメージ:武器のDB+POW+本人のDB
耐久:(CON+SIZ)/2
1Rの攻撃回数2回
あらゆる攻撃を受け流し可能。
投擲時:回避判定前に形成した『μυστηριώδες σπαθί 』のDEXとの対抗ロールに成功しなければ回避を行う事が出来ない。
ダメージ:武器のSIZ×DEX。
投擲した場合、再形成に1R消費。
ー---旧世界 KP ACS様
《海王星の雪華晶》
海王星の霊脈から採取した氷をその地、独自の技術で花のような氷の結晶をモチーフにしたネックレスへと加工した物。
海王星内部を走る魔力の中で生まれた物であり、海王星にまつわる守護神の概念をごく僅かに宿している。
海王星の開拓者一族の末裔であるドミナトールの手によって加工されている為、人工遺物となっており、本来の素材以上の力を持つ。
・このアクセサリー装備している者は一時的に寒冷地や水中での活動に対しての制限を受けなくなる。
・また、水・氷に属する力によるダメージを半減する力も有している。
耐久:不壊
『Pax』
星間戦争以前に使用されていたライフル。非常に整備性が良く、防塵性・防水性・耐熱性・耐寒性などに優れた戦地を選ばない銃。
しかし、地球の主力がガーディアンへと切り替わった為、その対抗手段足りえず、歴史に置き去りにされた物。
『Pax』
技能:ライフル
耐久:500
射程:100m
連射:1or1d100
弾数:150発
ダメージ:5d10
《海王星攻略作戦書》
星間戦争の最中に中立を保っていた海王星への攻略作戦が書かれた書類。
証拠隠滅の痕跡と経年劣化によって判読が極めて難しいものの、読み取れる内容からは複数の惑星との合同作戦である事、通商破壊による兵糧攻めと電撃作戦による早期決着が主な内容となっている。
『H/N-A』
弾丸を亜空間転移可能なレールガン。先鋭化されたヴィブラニュウム製の銃身が物理的切断力を持つ大剣としても使用可能となっている。
コレによりレールガンの短射程を解消している他、弾頭そのものもヴィブラニュウムによって作り出している為に貫通力が高く、対象に着弾した直後に亜空間転移によって再装填する事でリロードを行わずに連射が可能。
エネルギー・魔力を流す事でPOWの値分、衝撃力を増幅する事が可能。また、その際には電撃付与・魔力付与としてダメージを与える事も可能。
技能:ライフル
耐久:10000
装甲:ヴィブラニュウム。物理的ダメージが常時1点となり、貫通・装甲無視が発生しなくなる。純魔術・純魔力・エネルギーによるダメージを最低値化し半減する。
射程:1000m
貫通率:50%
連射数:3発
装弾数:6発
消費MP又はEN:100
ダメージ:20d100*POW
技能:ソード
消費MP又はEN:100
ダメージ:100d10*POW+db
『錬成装衣/ガーディアン』
旧世界技術によって作成された装甲服。
元々は廃材を錬金術によって別素材へと置換し、再利用する為に使われていた技術であり、所謂再生資源によるリサイクル品。
ガーディアンシリーズをこの技術によって装甲服へ錬成している為、動きを阻害しない柔軟性を持ちながらも元々の装甲性質は失われて居らず、堅牢な鎧としても機能する。
装甲:物理的ダメージは最低値。魔術・純魔力・エネルギー攻撃に対して装甲性質によるダメージの拡散&反射を行う。
耐久値:1000
※貫通が発生した場合のみ減少
《Xeno Ark》
名称:異質強化外装《ゼノ・アーク》
星間戦争時に使用されていたパワードスーツの総称であり、軍用機かつ支給品であった為に非使用時は小型の箱状になっている。
当時の戦場は物理的破壊に対する耐性と、光学兵器の反射&拡散を行う自動人形であるガーディアンシリーズが主戦力であり、その対応策として作り出された背景を持つ。
補助AIによる反射神経の向上、ECM、EMPの影響下で行動可能な特殊処理、水陸両用のブースター及びスラスターなど、赤子すら戦士に変えると言うコンセプトによって高い戦闘能力を有し、バリエーションによって様々な状況下への対応が可能であったり、シンプルな作りの為に拡張性も高い。
装甲性能として反振外装と呼ばれる特殊な機能を持った外装パーツを有しており、外部からの干渉に対し衝撃を装甲から外へと放つ事でその威力を減算する能力を持つ。
ただし、これらの機能を搭載しているが故に、ガーディアンシリーズに比べて体高や体格が嵩むなどの大型化が難点とされており、装備時には《隠れる》《忍び歩き》のロールに-20%の修正が加わってしまう。
また、陸戦及び海中戦を想定しているため、スラスターやブースターを有しているものの、空戦能力は備わっていない。
性能
得られるステータス
STR:1200 CON:1500 POW:1100(ENとして) DEX:800 SIZ:25 INT:20 EDU:20
装甲:反振外装。物理・EN問わず、ダメージダイスが20以下のダメージ及びDBを無効化(固定値の値には適応されない)
・ECMの無効化
・EMPパルスの無効化
・背部ブースターによる跳躍距離、最大25m
・背部ブースターによる直線加速時速600km
・水中活動可能
・最大潜航距離水深800m
・各種スラスターによる追加行動回数3回
・1000m先まで目視可能な望遠カメラ
・補助AIにより全技能の成功値に+20%の修正を与える(クトゥルフ神話TRPGのルールブック及びキャットルフを除くサプリメントに記述が存在する技能)
・補助AIによる気温、放射能、地図、通信、距離等の計算及び管理。
・補助AIの情報整理による思考能力補助。《アイディア》《知識》ロールの最終成功値に+20%の修正
《デビライザーガン》
拳銃の様な見た目をした特殊な器具。
旧世界の技術を用いて開発された物であり、拳銃としての機能は一切存在しないものの、この拳銃には自身と他者を結び付け、その助けを得る為の力、『契約』と『召喚』の力を宿している。
・この道具を有している場合、自身と他者を『契約』を通して繋げる事が可能となる。
・『契約』を結ぶ場合、RPによる友好関係の構築又は利害関係の構築と『説得』『信用』による交渉を行い、『契約』の為に必要な対価(KP裁量、物品・ステータス・MP・寿命等)を支払う必要があるが、デビライザーガンでは契約できる存在に限りがある。
例:クトゥルフ神話における神格や格卓の上位存在とは契約が不可能。
・『契約』を結んだ者は『仲魔』と呼ばれ、最大六体まで登録が可能。
・『契約』を結んだ『仲魔』は戦闘中、又は1シーンの間『召喚』が可能。
・『召喚』をする場合、契約者である事を音声認識させる為の『コール』と言う発声と、契約の履行を合図する為に引き金を引く必要がある。
・『召喚』は実際にその存在を召喚している訳では無く、その存在を完全再現可能な幻影を作成し、契約によって得たその時点の対象の情報を憑依させる事で擬似的な召喚を行う物である。
その為、本来SANチェックが発生する存在でもSANチェックが発生せず『召喚』は1セッションに六回までしか行えないが、全ステータスを完全に再現可能である。
《ヴィネコン》
《デビライザー》の補助目的で作成された小型パソコンであり、仲魔のステータスを見たり、現在連れている仲魔の入れ替えをすることができる。
また当然ながら普通のパソコンとして使用する事も可能であり、性能はスパコンと同程度。
イヤホンマイク等で契約した『仲魔』との会話も可能となるが、その性格や知識は契約時の物であり、成長や劣化をする事は無い。
『契約』の管理も可能であるため、デビライザーでの『契約』の情報は基本的にこちらに登録される
ー--術技
『魔神剣』
魔力を切先に収束し斬撃の衝撃波と共に放つ技。続け様に『秘技』『奥義』へと繋げる事が出来る。
技能:術技
消費EN又はMP:2点
射程:POWm
ダメージ:DB
『剛・魔神剣』
魔力を切先に収束し斬撃の衝撃波と共に力任せに地面に叩き付け、その余波で相手を攻撃する秘技。続け様に『奥義』へと繋げる事が出来る。
技能:術技
消費MP:16点
射程:タッチ
ダメージ:DB×4
『魔皇刃』
魔力を刀身へと収束し斬撃の衝撃波で敵を打ち上げ、そのまま二ノ太刀を使って腕力と共に収束した魔力を放出する事で相手を攻撃する奥義。
技能:術技
消費MP:38点
射程:タッチ
ダメージ:DB*STR+38
『虎牙破斬』
魔力で体を強化しつつ獲物に襲いかかる獣の牙のごとく敵を上下から斬りつける二段技、続け様に『秘技』『奥義』へと繋げる事が出来る。
剣を用いたダメージロールを二回行う事が可能。
技能:術技
消費MP:6点
《魔神剣・双牙》
地を這う衝撃波を放ち、さらに剣を振って自身の左右から放たれた2つの大きな魔力の刃が敵を噛み砕く牙のように襲い掛かる秘技。
性質上対象へ3回の回避ロールを要求し、命中数×DBを与える。
技能:術技
消費MP:8
射程:POW
ダメージ:DB+DB+DB
ー-技能一覧⇩
《紋次流》
初期値:5%
旧世界黎明期から初期にかけて存在した紋次一家と呼ばれるマフィアの頭領が使用していた剣術。
首魁であり開祖であった紋次は剛剣使いの二刀流であり、ガーディアンとの戦闘経験によって全ての技に装甲・特性無視能力を持ったが為、星間戦争にてその強さを遺憾無く発揮したものの、その後は時代の波に呑まれるように裏世界から消されたと言う。
現在では地球のデータベース上にArchiveとして保存されており、熟練度によって技の精度が明確に変化する事もあり、非常に使い手が少ない剣術である。
ガーディアンシリーズなどENを持つ存在が使用した場合、魔力の代わりにENを使用する事でも使用可能。
その場合消費・付与される力はENとなる。
各技の判定で決定的成功が発生するとその技の熟練度が1上昇し、左から順に消費MPを使い分ける事が可能となる。
左から順に熟練度①/熟練度②/熟練度③
・真空斬
納刀時に刀身に魔力を乗せ、抜刀と共に遠距離の対象を斬り捨てる技。剣圧を飛ばすのでは無く、斬撃を当てると言う行為に近く、ダメージロールは武器依存となり、熟練度によって射程距離が変化する。
技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32
射程:POW÷10m/POW÷5m/POWm
ダメージ:武器ダメージ+DB
・呪縛剣
刃を上へ向け、下から突き上げる様に対象を斬り裂き、刀身に乗せた魔力によって対象の身体を麻痺させる技。
生物は勿論、機械体へも効果を発揮し、熟練度に応じた値との対抗ロールに成功した場合、その対象はラウンド終了時までスタンする。
技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:6/12/24
ダメージ:武器ダメージ+DB
対抗値:POW÷2対CON/POW対CON/POW×2対CON
・虎影斬
抜刀と同時に魔力を乗せた剣で対象を斬り伏せる技。対ガーディアン用に編み出されたと言う背景もあってか、この技で斬り伏せられた対象は一定のラウンド間、装甲値と装甲特性が喪失する。
技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32
ダメージ:武器ダメージ+DB
喪失R:1R/2R/3R
・刀破斬
突進と共に対象を斬り裂き、刀身に乗せた魔力によって力を奪う技。この技を受けた対象は握力・脚力を大幅に失い、手足に装備された武器の使用が不可能となる上、近接攻撃のダメージロールが最低値となり、ダメージボーナスが加算されなくなる。
生物は勿論、機械体へも効果を発揮し、熟練度に応じたラウンド間この効果は持続する。
技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32
ダメージ:武器ダメージ+DB
持続R:1R/2R/3R
・桜花雷爆斬
雷光と爆撃と散華を纏った三連撃を放つ紋次流の『華』とも呼べる奥義。
素早い斬撃の軌跡を起点に魔力によって雷光と爆発が発生し、連撃の締めに滞留した魔力や過剰な衝撃力を桜の花弁を模した物へと変化させながら散らす事で周囲への被害を無効化する。
また熟練度によってダメージが大幅に変化する。
技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32
熟練度①ダメージ:[武器ダメージ]×STR+DB
熟練度②ダメージ: :[武器ダメージ]×STR+[武器ダメージ]×POW+DB
熟練度③ダメージ:[武器ダメージ]×STR+[武器ダメージ]×POW+[武器ダメージ]×DEX+DB
/
『術技』 初期5%
体内に存在する魔力を利用し、術式や呪文詠唱を通さずに体内の魔力の流れを操り、その流れを術式の形へと変化させる事で魔術的事象を引き起こす特殊な技術。
技能ロールに決定的成功をする度に専用の技が一つ覚えられる。
特殊裁定として各種武器ロールと組み合わせて使用し、『特技』→『秘技』→『奥義』の順に技を発動する場合、成功し続けている限り一連の行動は1回の行動回数として扱われる。
ー-ーー聖杯探索紀行(C KP yuki様
「きんのじょうろ」
金色の塗装がされた木で出来た子供用のじょうろ。「生命」の概念を多分に含んでおり、このじょうろを使って育てた花は美しく花を咲かすだろう。また、彼果てた大地に苗を植え、このじょうろを使って水を撒けば荒れ果てた大地は草木が生い茂る美しい草原になるだろう。また、周囲の暗闇(建物の影など)から植物に必要な栄養素を発生させることができ、植物の成長に大いに役立つだろう。
土地、草、木等の自然が枯れている場所にこのじょうろで水を撒き、SANを1点消費することで効果が発動される。
水を撒いた地点から使用者の半径POWm以内の土地を作物や草木が生い茂ることが出来るまで土壌が回復し、元々咲いていた花や草木などが元に戻る。この範囲は使用者が自由に変更可能。SAN値を更に1d2点消費することで、自身の半径POW/10mまでの草木や花等の植物の傷に当たる部分や汚染等を全て回復する。
また、水を撒く際にMPを任意の値消費することで水を撒いた植物の成長を比較的に高め、消費MP×1ヶ月分植物を成長させる。
ーーーー静止した夜 KP 蕎麦の湯様
トワイライトメモリー Lv5
ある狩人の夏の記憶それを書き留めた概念礼装
攻撃の時にMPを30消費して発動する。回避減少する攻撃のダメージに+20d20する。
回避不可の攻撃にMPを100消費することによって、回避を(Lv1で20%、Lv2で40%、Lv3 で60%、Lv4で80%、Lv5で95%)で振ることができる。
/
サマータイム・ミストレス Lv5
とある吸血鬼の女王の夏の日のバケーションを書き留めた概念礼装
誰かがHPが0以下になった場合に発動する。HPを全快まで回復することができる。この効果はセッション中(Lv1で1、Lv3で2、Lv5で3)回使用できる。
クリティカルしたときにダメージを倍にする。追加でMP200を払うことによってダメージをさらにX倍する。
X倍の数値はLv2で4、Lv3で6、Lv4で8、Lv5で10となる。
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不屈の意志(A):あらゆる苦痛、絶望、状況にも絶対に屈しないという極めて強固な意志。肉体的、精神的なダメージに耐性を持つ。ただし、幻影のように他者を誘導させるような攻撃には耐性を持たない。一例を挙げると「落とし穴に嵌まる」ことへのダメージには耐性があるが、「幻影で落とし穴を地面に見せかける」ということには耐性がついていない。
100%からスタートしてHPが0以下なるたびに発動して成功するとHPを全快する。使用後この成功値を-5する。セッション終了後100%にもどる。
/
洋風ぜんざい
千代女からもらったバレンタインの贈り物。その中に千代女のスキルが入っている
破壊工作(C+) 戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。トラップの達人。ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格は低下していく。
簡単な人工的に作られたトラップだったら感知し解除できる。魔術や魔法が絡んでくると察知もしくは解除できない。
/
名月
心眼(偽)(A):所謂「第六感」「虫の知らせ」と呼ばれる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
危険察知であり、聞き耳の30%で成功で察知ができる。
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ひよこ豆のペーストと...
頑健(EX) 神代の名残を色濃く有したアーラシュは、生まれついての特別な頑健さを有する。戦場であっても傷を受けず、生来より病を受けたことさえない、というアーラシュの逸話がスキルとなったもの。耐久パラメーターをランクアップさせ、攻撃を受けた際のダメージを減少させる。複合スキルであり、対毒スキルの能力も含まれている。
毒に対する耐性を持つ(天然性)、受けるダメージを1/2にする。
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ジョッキボンボン
嵐の航海者(A+) 船と認識されるものを駆る才能。 集団のリーダーとしての能力も必要となるため、軍略、カリスマの効果も兼ね備えた特殊スキル。
船の上で発揮され、船の行動回数が+2回される。
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たこたこメイデン
吸血(C) 血を浴びることによる体力吸収&回復。思い込みに近いが、原理は不明だが彼女の肌は確かに若返っていた。
攻撃した相手に与えたダメージのHPの1/10を回復しMPを10点回復する。
/
ビター・ピッチブラック
神殺し(B):異教・魔境である「影の国」の門番として、数多くの神霊を屠り続けた彼女の生き様がスキルと化したもの。神霊特効。神霊、亡霊、神性スキルを有するサーヴァントへの攻撃にプラス補正。
神性に2倍の攻撃特攻を得る
ーー保有サーヴァント一覧⇩
望月千代女
「甲賀上忍、真名を望月千代女。クラスはアサシン。どうぞ拙者に、主命をお与えください」
毎セッションMPを3点消費
行動2回
耐久力:1000 MP:300 STR:400 CON:1990 SIZ:10 APP:18 INT:18 DEX:500 POW:300
クナイ:99%:1~3連撃 60d6+db 物理魔力付与
投擲:99%:3発 60d6+db
気配遮断(A+) 自身の気配を消すスキル。発動すれば、サーヴァントであっても感知はほぼ不可能となる。ただし、攻撃時には効果が大幅に薄れてしまう。
目星、聞き耳で見つけるのは難しいだろう。現代機械での探知も不可能である。
呪術(巫)(C) 信濃巫として、ある種の呪術を修得してる。アサシンとしての現界にあたり呪術行使能力の多くは失われているが、Cランク程度の力は残されている。
おろちの呪(B) 先祖代々受け継がれてきた異能の力。甲賀望月家の祖に深く関係する「伊吹大明神」による呪詛であり、所有者の肉体と精神を苛むが、コントロールできれば不可視の毒として強力な武器となる。各世代につき必ず一人、甲賀望月家の人間はこの力を有している。
交流を深め100にする。
甲賀流(A) 甲賀望月家に伝わる、特殊な戦闘術を主体とした忍術体系。忍術スキルの効果を含む複合スキル。
交流を深め100にする。今は甲賀流99%を攻撃に振ることによって武器ダイスを2倍にする。
忍術(A) 忍術たちが使用する諜報技術、戦闘術、窃盗術、拷問術などの総称。甲賀五十三家筆頭望月家の息女として生まれ育った彼女はAランクを所有。
交流を深め100にする。
破壊工作(C+) 戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。トラップの達人。ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格は低下していく。
簡単な人工的に作られたトラップだったら感知し解除できる。魔術や魔法が絡んでくると察知もしくは解除できない。
交流を上げるためにはセッション終了後1d4の上昇する。
宝具
口寄せ・伊吹大明神縁起(くちよせ・いぶきだいみょうじんえんぎ)
甲賀望月の祖とされる伝説の存在・甲賀三郎にまつわる呪を通じて、恐るべき大明神の神通力を一時的に借り受ける。
具体的には、口寄せによって伊吹山の神たる伊吹大明神───すなわち『諏訪縁起事(神道集)』『大岡寺観音堂縁起』にて衣を通じて甲賀三郎に祟った邪神・ヤマタノオロチの分霊を限定的に使役して攻撃対象を呪さつする。
攻撃対象となった者は大蛇状の魔力に巻き付かれ、絶命する。
技能:宝具100%
対象1体
ダメージ:200d10+200d10
毒のスリップダメージ:1ラウンドに装甲を適用しない100ダメージ
この宝具を受けた対象は5%の確率で生物ならば即死する。
2回行動
回避 一律80%
物理魔術複合防御 200点
ーー獲得技能一覧⇩
『死霊魔術』 知識技能 初期値1% 無駄cf/FP成長不可
読んで字のごとく死体と共に発展してきた魔術。主に死体を利用・加工する術式全般を指す。
会得する者は先ず、己の「死」を見つめる所から修練を開始する。
自分自身に幻術をかけ、肉体が腐乱していく様を幾度となく観察する。そして鏡越しに見ていた自分が朽ち果てていく姿から「死」を見つめ、「死」を抱き、命が「死」と共にある事を知り、最終的に「死」を統べることを目標とする。
魔術への理解を深めることが出来れば、魔術師の死体や魔獣の屍から礼装を作り出すことも可能。元々、この魔術は研究する上でも大量の死体を必要とし、一流の死霊魔術師は革命やクーデターで大量虐殺が行われると狂喜乱舞して死体を掻き集める事が宿命と言われ、古来から常に戦場で危険と共に在ったとされる。
「死」という概念に精通した知識である為、それらに関連する物であればある程度の代用が利き、情報を探る手段としても用いることができる(KP裁量)。
この技能を習得した時点でSAN値を1d10点減少させ、習得から10セッションの間現在SANの上限値を-10する。
この技能の成長は通常の成長判定とはもう一つ別の成長判定が存在する。
セッション終了時に一度、100%-(このセッション内で「死」という現象を認識した回数×5%)の値で成長判定を行うことができる。ただし、この判定を行った場合は即座に1/1d6のSANcが発生する。
この技能の判定でクリティカルした場合、新たな魔術や技法を習得することができる。ただし、これも習得する際に1/1d6のSANcが発生する。
/
転換 初期値1%
魔力、霊魂、精神といったものを別のモノに移して定着させる魔術。応用範囲は広いが、それだけに極めるのが困難な魔術でもある。
遠坂家、エーデルフェルト家はこの魔術特性を得意とする。この魔術特性ではミハイル・ロア・バルダムヨォンの様な「転生」の域にまでは届かない。
/
ルーン魔術 初期値1%
魔術系統の一つ、ルーンを用いた魔術。一工程(シングルアクション)に分類される。
呪文の詠唱ではなく「ルーン文字」を刻むことで魔術的神秘を発現させる。それぞれのルーンごとに意味があり、強化や発火、探索といった効果を発揮する。
魔術としての歴史はそれなりに長いが、一時期の時計塔では廃れた魔術分野扱いだったところ、20世紀に学院時代の蒼崎橙子が研究して復刻した。『ロード・エルメロイⅡ世の事件簿』によれば橙子は共通(フサルク)ルーン24文字を魔術的に再生した他、原初のルーンも数文字、解析している。魔術協会に関係ないところでは、バゼット・フラガ・マクレミッツのフラガ家がアイルランドにおけるルーン魔術の大家である。
失われた魔術基盤である北欧のルーンは、魔術師たちによって再生が行われたもの。神代のソレに比べればあまりにもささやかだが、詠唱が短くて済むので便利。機能的でこと戦闘には役立つものが多い。
通常では無駄クリファンやフリーポイントは成長できないが、ルーン魔術を持つ英霊を連れているセッションではFPだけ振ることができる。
クリティカルをしたときINTの値で成功した場合に新たなルーン文字の効果をおぼえることができる。
ー-習得魔術⇩
『研究:死霊魔術』
セッション終了時に1度、生物系のエネミーの素材を任意の数消費することで研究することができる。ただし、機械や生物でも機械でも無い存在の素材は消費できない。
消費した素材1個につき0/1d4の成長判定を行うことができる。
ーー蒼い鍵関連一覧⇩
芸術:教導 初期値5%
自身の技術、知識を他者に教え、学ばせる。所謂「教師」というカテゴリが持つ技術である。技能値が高ければ高いほど、他者に何かを学ばせる時に本職顔負けの技術を発揮できる。
芸術:ハッキング 初期値5%
高度な知識や技術を用いて、コンピュータやコンピュータネットワークの解析・改造・構築などを行う事に用いる技術。技能値が高ければ高いほど、自身がハッキング等を行う際により高度で、迅速で、精密にハッキングを行う事が出来る。
制作:電子回路 初期値5%
電子回路と呼ばれる物を作る場合に使用出来る技能。アナログ回路、デジタル回路、混合信号回路等々…それに値する物を作る際に使用出来る。技能値が高ければ高いほど、この技能を使用して電子回路を作る際に、より高度で完璧な電子回路を作る事が出来る。
制作:プログラミング 初期値5%
ある特定のコンピューティングの結果を得ることを目的として、実行可能なコンピュータープログラムを設計・構築を行う技術。技能値が高ければ高いほど、この技能を使用してプログラムを作る際に、より高度で不具合の無いプログラムを作成する事が出来る。
制作:設計図 初期値5%
何かを設計する際に、設計項目や種類を完全かつ明確にするために用いられる技術。これ単体でも、製図や図面等も作成する事が可能である。この技能を使用して設計図を作成する場合、より高度で、尚且つ設計等の間違い等が無く制作することが出来る。
ーーー覚えてる術 比叡山記載
ーーーー武芸
〇槍術
足払い
竜巻の型
怒涛の突き
旋風の型
牙突
乱拿
〇剣術
居合い
二刀流
一の太刀
牙突
もがり笛
奥義(日本刀)
連続攻撃(日本刀)
神速の払い
滝落とし
妙剣切り落とし
峰打ち
介者の剣
摩利支天の太刀
〇弓術
破魔矢
遠矢
速射
〇投擲術
印地打ち
目潰し打ち
ーーーーー無手の術
破魔の拳
鉄拳
徹し
投げ
連続攻撃
気絶攻撃
崩し
ーーーーー仏教
霊視
神仏の加護
火渡り
不動金縛りの術
ーーーーー陰陽道
八卦
式神使い
護法童子の召喚
方位術
奇問遁甲
ドーマンセーマン
禁人符
霊活符
ーーーーー神道
祓え
迦具土
界渡り
神楽:悪魔祓い
神剣の祓え
ーーーーー忍術
火炎
隠形
幻術
変わり身の術
蜘蛛の糸
写し身
火遁の術
影縫い
神速
縮地
猿飛び
伝心
螺旋
ーーーー伴天連
聖水
ーーーー異能
癒しの手
ーーーーー派生技
ーーーーー無手の術
名称:「秘技」
習得:1d10正気度
判定:無し
コスト:1d10+1d3MPもしくは正気度
解説:一つの武術を極め、研ぎ澄まされた技術から編み出された必殺の一撃。
習得時に使用武器一種類もしくは素手や蹴り、組み付き等の攻撃、更に攻撃方法を指定し、独自の名前を付けても良い。この攻撃の判定に+30%、ダメージロールの最終値に×1d10を加算する。
この攻撃が回避された場合、消費したコストと同じ値の正気度もしくはMPを減少させる。
習得時に指定した使用武器一種類、もしくは素手や蹴り、組み付き等の攻撃でしか使用出来ない。
名称:「秘技・星砕き」
習得:1d10正気度
判定:無し
コスト:1d10+1d3MPもしくは正気度
解説:一つの武術を極め、研ぎ澄まされた技術から編み出された必殺の一撃。
習得時に使用武器一種類もしくは素手や蹴り、組み付き等の攻撃、更に攻撃方法を指定し、独自の名前を付けても良い。この攻撃の判定に+30%、ダメージロールの最終値に×1d10を加算する。
この攻撃が回避された場合、消費したコストと同じ値の正気度もしくはMPを減少させる。
習得時に指定した使用武器一種類、もしくは素手や蹴り、組み付き等の攻撃でしか使用出来ない。
---秘技説明
相手の急所や弱点部位を見抜き、それに向かって自身の体を大きく捻った後に正拳突きを放つ秘技。
名称:纏徹し
使用武器:こぶし
コスト:1d6+1d10MP
解説:全身のねじりを使った究極の掌打。それに派生した術であり、魔力を拳に込めて放つ事で、本来の徹しを超える威力を持つがその分代償も本来の徹しより重くなっている。
この攻撃のダメージにはダメージボーナスが適用されなくなる(マイナスの場合も同様)
が代わりに、ダメージロールに術者のPOWに×2d10をした値を加える。
この攻撃は相手の防具の効果を無視し、物理的な装甲を自身が与えたダメージ/4の値まで無視する。
更に、1ポイントでも耐久力を失った相手は、CON×2ロールを行い、失敗するとスタン状態になる。
名称:爆裂拳
習得:1d6正気度
使用武器:こぶし、頭突き、蹴り、組み付き
コスト:1d6+1d10MP
解説:目にも止まらぬ速さで格闘攻撃を行い、相手に五連続を放つ。
習得時に70%以上の判定値を持つ素手の格闘技能を指定する。この術による攻撃では五回まで技能ロールを行う事ができ、成功した回数と同じ回数相手はそれぞれ回避や受け流しを行う。また、その攻撃で発生するダメージロールはそれぞれ個別に行う。
ーーーーー仏教
ーーーーー忍術
名称:光速
習得:1d10正気度
コスト:1d6+1d10耐久力
解説:かつて名を轟かせた伝説の忍者が使用していた加速の術。肉体の限界を度外視しした速度を出す事で、縮地にも引けを取らない速さで移動し、敵を翻弄する
この術は行動宣言時に使用し、即座に効果を発揮する。
1d6ラウンドの間、術者のDEXに×3の修正を与え、追加の行動を3回得る。その間、術者の移動速度は、常に常人の速度を超えた速度として扱う。
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マクロ: |
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マクロはありません。 |
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本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。 (C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA