トムソンさんの日記 「フロー理論ってなによ、それ」
トムソン | |
2017/10/30 19:19[web全体で公開] |
レスポンス
あっぽー⇒トムソン | |
2017/10/31 01:36[web全体で公開] |
> 日記:フロー理論ってなによ、それ ゲームにハマる条件 1.長時間遊んでも、あまりストレスを感じさせないようにすることで 2.長時間ゲームを遊んでもらうための動機づけを、ユーザーに与える 前者がハマる演出、後者が段階的学習効果です 緊張感のある場面と緩い場面を用意してゲームテンポを構成することで心地よさを継続する工夫ができます。 ほとんどの人が無意識にやっていることではありますが、読んでみると細かく載っているので面白いですね。 これは1.のハマる演出にあたります。 段階的学習効果は、徐々に難しくしていくことや進めるほど選択できる行動を増やしていく、 意欲を持続させる仕掛け、習熟に合わせた展開分岐、 それとチュートリアル不要のわかりやすさや自分で発見(ここでこういうのが出来るのか等)してもらう工夫などが含まれます。 こちらはいくつかゲーム開発寄りな内容ですが、 ビギナーには迷いにくい明確な一本道にしたり、ベテランにはゲーム進行に多様性を入れたりする工夫、 上手い人には茨の道を通らせる。不安な人には思わぬ抜け道を探させ、上手くやったと喜んでもらいながら攻略してもらうという工夫です
あっぽー⇒トムソン | |
2017/10/31 00:25[web全体で公開] |
> 日記:フロー理論ってなによ、それ 面白い内容ですね。これに関連するゲームニクスを少し読んでいたことがあったので、 勝手に貼り付けます。 このブログを読んでそういう理論があるのを思い出しました。フロー理論を活用させていただきます。 ゲームニクスについて。 http://specialflag.net/wp/?column=347 簡単に要約すると、ゲームがなぜ面白いのか、面白さの秘訣はなにか、 そしてその面白さはゲーム以外にも様々なことに利用できるノウハウだ。といったところです。 プレイヤーに課題(ストレス)を与え、それをクリアしたらご褒美(快感)を用意する、このストレスと快感のバランスが重要、 そしてゲームと関係のない所でストレスを与えてしまうと逆に冷めてしまう。 見直したら役立つ部分はほとんどフロー理論と被ってて、他はTRPG的に余計な要素が多かったですが・・・ 新しくTRPGを作る時や、特殊なルールを用意する場合には役立つかもしれません。(こっちは役立つ人あんまりいないけど)