アトゥムさんの日記
アトゥムさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2019/03/10 00:22[web全体で公開] |
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2019/02/13 14:37[web全体で公開] |
😶 当たり前なこと? 真面目っぽい内容なので初投稿です。 ここでそれなりにセッションに参加してふと気がついたことがある。 今まで狭いグループでやってたから知るよしもなかったけど同じシナリオを複数回まわすということ。 同じシナリオでもPL、探索者が変わってくれば進行、結末も変化する。それに気がついた。思い返してみれば自分もKPとして同じシナリオを回したことがない訳ではなかったけど、意識なんてものは全くなかった。 そして、もう1つ思ったこともある。同じシナリオでもKPが違うとまた新しい変化がみられるのではないかということ。これも当たり前っちゃ当たり前のことであるけど、KPの思考次第でセッションは右往左往する。 結局何が言いたいかって、その時行われたセッションは世界でただ1つしかないってこと。どんな結末になろうともそれは貴方だけのシナリオ。何かかっこよさげな台詞になった!
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2019/01/19 11:32[web全体で公開] |
😶 強化イベント 新年一発目なので初投稿です。 自分のプレイスタイルにマンネリを覚え始めてる今日この頃。 いや、まあね 悪いとは思ってないんですよ。たださぁ、対戦ゲームで同じキャラばかり使ってて飽きてきたというか、飽食気味というか… 何が言いたいかっていうとね、自身が変化を求めてるならそれに答えればいいんじゃね?ってこと 漫画でいう強化イベントですよ!強化イベント! そこに舞い込んできたコミュニティーの新年会! いや、これはもう参加するしかないね!てな感じで参加してまいりました。 幹事のダイバーさん、参加者皆さま、楽しい時間をありがとうございました。 普段身内しかやってない(とは言っても2つのグループに参加してる)からコミュニティーの皆さまの話はオアシスの水ですよほんと。 明確な答えは得られなかったけど漠然と自分が今後どうしたいかを感じるいい機会だった。 まぁ、ここだけ聞くとすっげぇ堅いけど、根本はみんなとワイワイしたくて新年会参加!そして騒げた!これですよ。これ。 ここからは少し話題を変えましょうか。新年会でも話したPLとKPの話。 100の質問にも書いたかな?自分はどんな結末になろうともPL、KP共に楽しめたと思えるセッションにしたいの。そのためにはお互いが、キレイな言葉を使うなら尊重、砕けた言葉なら察する。これに限ると思う。 話が長くなったからここまで。ではまた
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2018/11/12 00:29[web全体で公開] |
😶 クトゥルフ七版という沼 英語が難しいので初投稿です 最近ちょこちょこクトゥルフ七版のクイックスタートの翻訳をやっております。英語難しいです。でも新しいルールを理解する度に自分の英語力とクトゥルフぢからが高まってるような気がしてすっごく楽しい!細分化や統合で分かりやすくなったようで結局分かりにくいルールな気がする。六版よりさらにリアル志向になってるから六版と七版で好みが別れそう… 余裕ができたら正規版の購入も考えてるからまた日記に書くかも まぁ英語に殺されなければの話ですが…
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2018/10/03 01:10[web全体で公開] |
😶 狂信者をプレイしてみた 久しぶりの投稿なので初投稿です。 クトゥルフで初めて狂信者使ったん。わりと長いことクトゥルフやってるけど初の経験だったのよ。 今まで狂信者使わなかったのはさ、KPの処理とか探索者同士の交流が難しいから…というのは 建前で、単純に一般人が狂気に飛び込んでいくのが好きだからなの。でも最近職業制覇とまではいかない ものの結構色々な職業に挑戦してきたからそろそろかなぁって感じだったの。 いざセッションが始まるとこりゃまぁ面白い。普段はあまり探索者の初期設定固めないんだけど狂信者って バックストーリーが大切だからガチガチにしていったのよね。これもあまりない経験だったから新鮮 だったなぁ。家庭内での闇設定からのシナリオがNPCの家庭事情!いや、もうね、彼女(女性探索者です)の 精神ズタボロですよ。他の探索者から最初は心配されてたけど段々と「こいつやばくね?」感が。 普段あっさり目だからこそ濃いのが恋しくなる。いやぁまだまだキャラクリの可能性が広がりますね!
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2018/08/16 23:26[web全体で公開] |
😶 クトゥルフ神話TRPGで使いやすいクリーチャー 風邪をひいたので初投稿です。 クトゥルフ神話TRPGで最も使いやすいクリーチャーはゾンビだと思う。 墓地や廃墟でぽっと出で出すこともできれば呼び出す呪文も多数ある。でもね、ゾンビが扱いやすい最大の理由はそのステータスにあるの。なお、基準は基本ルルブね。 見ると1/1d8のSAN値チェック、失敗すると結構痛い。ショックキングなシーンでも1/1d3や1/1d4+1などが多いからね。 成功するとそこまで痛くないところにも注目したいところ。 さらにダメージは半減、貫通は1ダメージしか入らない。剣や銃を持って慢心している探索者を痛い目に合わせることができるよ。ここまで見ると強そうに思えるけどゾンビって強さの案配がちょうどいいの。 ここからが弱いところね。DEXが平均で7だから大抵探索者の方が最初に行動できるね。ダメージボーナスを持っているけどゾンビの攻撃は30%と25%しか当たらないから(当たらないとは言っていない)連続して探索者がダメージを受けることはあまりないかもね。あとダメージは半減だけどゾンビって火に弱い奴多いから火かき棒とかで大ダメージが狙えるかも。 弱いけど侮れない、だからこそ使いやすいのがゾンビじゃないかな。
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2018/08/15 23:19[web全体で公開] |
😶 ぼくのかんがえたとくちょう タイトル通りの内容なので初投稿です。 こんな特徴どうよ?って感じなのを紹介 嫉妬深い 他の探索者のクリティカルを目撃するたびに0/1のSAN値喪失 ファンブルを目撃するたびに0/1のSAN値回復 鼬の最後っ屁 探索者のHPが0になったとき1ターンの蘇生権を破棄することで行動順に関係なく技能ロールを振ることができる 偏食家 CONまたはSIZを-1する。 習い事に通っていた 芸術<ピアノ>、水泳などの習い事に該当するであろう技能1つの成功値に+10% ゲーマー 任意の戦闘技能1つの成功値に10% 交渉技能2つの成功値に-10% 無類の虫好き 虫系のクリーチャーに対するSAN値チェックが0になる 髪を染めている APPが12以上の探索者のAPP+1 11以下の探索者のAPP-1 地元じゃ負け知らず 探索者の出身地域でのみ交渉技能全ての成功値に+10% テレビ大好き タレント系の職業キャラクターの変装を見破る 島育ち CON値+1、EDU-2、水泳の基本成功値が50%になる。製作<魚料理>または操縦<船舶>の成功値に+25% こういうの考えるのって楽しいよね
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2018/08/14 23:10[web全体で公開] |
😶 現代シティシナリオ 現代シティシナリオを作成するのは嫌煙されがちだと思うの。作ってる皆様にはほんと頭が上がらないっす。嫌煙される理由として時間、NPCの管理が難しいことや上手く誘導しないと探索者が詰む可能性が内在することもあるからじゃないかな?それはよく言われることだと思うけど、もう1つ難しい問題があると思う。それは現代が便利な世の中であるということ。携帯電話、ATM、飛行機などの移動手段、これらが存在することで探索者は非常に優位に探索を進めることができる。逆にKPは本来なら容易でないはずのシナリオを簡単に攻略されてしまうこともあると思うの。電波妨害や都市機能の麻痺などで防ぐことも可能だと思うが理由を作るのも苦労するだろうね。 全てのシティシナリオにおいてこれらが弊害なるとは思わないけど意外なところで穴をつかれることもあるよね。てかあったの。 シティシナリオ作るのって難しいよねって話
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2018/08/13 23:33[web全体で公開] |
😶 バッドエンドの先へ 三日坊主にならなかったので初投稿です。 厨2っぽいタイトルだ! シナリオをプレイした際、バッドエンドやデッドエンドっていった探索者としては悔しい結果になったことありません?私はあります。 何かさぁそこで終わるのってもったいないって思いません?世界が滅びるぐらい壮大なエンド以外だとその世界はまだ続いてますよね。そのエンディングを迎えたことでとある事象が起こりますね。例えば中級の神話生物が復活したり町が1個消えたり。その事象の後日として新しいシナリオを作成するのはありじゃないかな。作成するって表現した通り、この流れがやりやすいのって自作シナリオだよね。 新しいの探索者を前探索者と関係の深いキャラにしたり、前シナリオのNPCを少し頼もしくしたりと中々面白くできると思うの。
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2018/08/12 23:09[web全体で公開] |
😶 知識技能「歴史」 今日で終わると三日坊主なので初投稿です クトゥルフ神話TRPGに「歴史」って技能あるやん。あれやばばだよね。 例えばさ、この西洋の教会の様式を歴史で調べます、とするじゃん。この行為をしたのが日本専門の学者だったら違和感ない?逆もまた然りで、この刀を振った人物について歴史で調べます、ってやったのが西洋専門の学者だったら変だよね。 現在のクトゥルフ神話TRPGにおける「歴史」って全世界の歴史なんだよね。 教授キャラとか作ると地味に困るのよねこれ… 新ルルブが発売されたら細分化されると思う。マジで。東洋史と西洋史ぐらいにはさ 元々アメリカで作られたゲームだし本来の基準として西洋史だよね。まぁこのへんは詳しくは知らんからこれ以上は触れない。 おわり
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2018/08/11 23:41[web全体で公開] |
😶 推奨技能 ネタが切れるまで続けます。初投稿です。 前略あくまで個人的な意見です。自分の周りってよりはリプレイとかでたまにみる。 クトゥルフをやる上で推奨技能って設けられるよね。セッションを有利に円滑に運ばせるのにかかせない存在。でも自分この推奨技能ってあんまり好きじゃないのよね。(ちゃんと訳があるよ!) あれさぁ、変じゃない。例えばの話、「生物学」が必要ですってときに、PLが四人いたとしてみんな持ってるときない?一般学生が、スポーツマンが、はたまたタレントが、他にも「水泳」でNPC助けるよ!で、俺も俺も俺もってやつ。取り合えず推奨だから取っておこうってやつ。探索者たちが突発的に怪奇に遭遇したのにみんな共通の変わった技能持ってるのって… てな感じ。まだ共通の趣味を持つキャラ同士のセッションならわからんでもない。 確かに推奨技能取りたいのはわかる。セッションの根幹に関わってくる最重要技能もあるし。語学なくて会話が成立しないとか… まぁ何が言いたいかと言うとさ、必須技能と推奨技能をわけて表示した方がいいんじゃね?ってこと。 必須はみんな取れ!推奨は誰か一人がまたは諦めるか的な感じで。目星とか聞き耳とかならまた話の別になるけど… 推奨技能は推奨だから…みんな推奨スペック満たしてないのにオンゲとかアプリとかするでしょ?しない?ごめんなさい… あと推奨技能はメタ推理しやすくなるのがね、特に終盤まで出番のない推奨技能とか メタ推理するなとか言わないで泣いちゃう。 まとめると推奨技能の表示の仕方工夫してみない?って話
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2018/08/10 23:15[web全体で公開] |
😶 推奨人数 今日はかなり暇を持て余していたので初投稿 セッションには推奨人数があると思うんだけど自分がシナリオを作成するときは3-5人で作るの。 理由があってね、3人だとキャラの立ち位置が確立しやすいと思うの。例を挙げると、一人がボケて一人が突っ込む、三人目が呆れた表情をする。それだけでもキャラクターが分かりやすくなると思うんだ。よくゲームとかで3属性主人公みたいなのが用意されているのが分かりやすいかもね。 4人を推奨する理由は何といっても戦闘が奥深くなる。RPGでよくある4人編成だね。あとはやむを得ず二つに別れたときの安心感が強いよね。3人だとどうしても一人の人が気がかりになっちゃうと思うの。二人組に別れるとバディー感が強くなるからもう一方の組と比べて「こっちはこうだった」「あっちはあんな感じだよね」ってその組々の良さが見えてくると思うの。 5人を推奨する理由は3人と4人パターンのハイブリットなところかな。(少し雑だね) ただ戦闘はぐだってしまうことがあるし、5人もいると一人ぐらい影が薄くなっちゃうキャラが出てきちゃうこともあるかな。5人グループものの作品にありがちだね。 なんか口調が気持ち悪いけどこんな風に考えてセッションの人数調節してますわ。