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😶 【V:tR】についてつれづれ19 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」について・・・ 解説することで自分への勉強になる。ということで・・・。今回は戦闘解説です。 VtRの戦闘は地味ですが、直感的ではあるので、飽きるまではそこそこ面白いかもしれません。 ======================== *戦闘開始時 各PC/NPCがイニシアチブを振ります。 【敏捷/Dexterity+冷静/Composure+1d10】です。 能力値は1〜5なので、イニシアチブは2〜10+1d10ということになります。 ランダム要素が大きいですね。 重い武器を持っているとイニシアチブが下がります。 はっきりとは書かれていませんが、おそらく手に持って準備状態でなければ、修正はないものと思われます。 ======================== *手番にできること ・移動を2回行う。 ・移動1回、攻撃1回を行う。 このどちらかです。 1回の移動では、スピード値×メートルだけ移動することができます。 スピード値は【筋力/Strength+敏捷/Dexterity】です。 能力値は1〜5なので、スピード値は2〜10メートルということになります。 さて、逃げながら銃を撃つ戦術は有効であり、対策は必要です。 ======================== *素手攻撃/Unarmed Attack もっとも基本的な戦闘は素手戦闘です。 基本的に非殺傷戦闘で、猫パンチの応酬です。 喧嘩して格付けをしてみたり、チンピラを打ちのめすために使用します。 攻撃のダイスプールは【筋力/Strength+格闘/Brawl】です。 これに相手の防御値(敏捷/Dexterityと機知/Witsの低い方に、運動/Athleticsを追加した数値)を引いた数が、ダイスプールになります。 成功数の数だけバッシングダメージ(打撃ダメージ)を与えます。 バッシングダメージが積み重なると、人間は気絶する可能性がありますが、死にません。 吸血鬼は気絶しないので、限界までバッシングダメージを受けても動けます。 吸血鬼はパンチやキックのほか、牙で噛み付くこともできます。 その場合、リーサルダメージ(致死ダメージ)を与え、さらに血潮点を1点得ます。 ======================== *白兵攻撃/Melee Attack 殺傷戦闘です。ここからは殺し合いの時間です。 VtR2eではよく消防斧が振り回されます。性能と入手性のバランスが良いので。 攻撃のダイスプールは【筋力/Strength+武器/Weaponry】です。 これに相手の防御値を引いた数が、ダイスプールになります。 成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージ(致死ダメージ)を与えます。 リーサルダメージが積み重なると死亡する可能性があります。 ただし、吸血鬼は通常の白兵戦闘ではバッシングダメージしか受けません。内臓動いていないので。 ======================== *投擲武器/Thrown Weapons 攻撃のダイスプールは【敏捷/Dexterity+運動/Athletics】です。 これに相手の防御値と、射程と距離からの修正を引いた数が、ダイスプールになります。 投擲武器の射程: 短距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×メートル 中距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×2メートル 遠距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×4メートル 中距離ではダイスプールにマイナス1、遠距離はマイナス2になります。 成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージを与えます。(吸血鬼にはバッシングダメージ) ナイフのサイズは1、ダメージ修正はゼロ(射程2倍)です。パイプ爆弾や火炎瓶もこの投擲武器で判定しますが、こちらはダメージ修正1で、爆発範囲ダメージや焼夷性があります。 吸血鬼は火炎弱点なので、火炎瓶は脅威となりえます。 ======================== *射撃攻撃/Ranged Attack 攻撃のダイスプールは【敏捷/Dexterity+銃器/Firearms】です。 射撃攻撃では、相手の防御値は無視されます。 射程と距離からの修正を引いた数と、遮蔽による修正が、ダイスプールになります。 投擲武器と違い、射程は銃ごとに固定値になっています。 中距離ではダイスプールにマイナス1、遠距離はマイナス2になります。 遮蔽の修正は1〜3です(1は部分遮蔽、3は大きな遮蔽)。 遮蔽に隠れながら撃つ場合は自分の遮蔽マイナス1だけ、ダイスプールから引きます。 隠れていると撃たれにくく、撃ちにくいわけです。 成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージを与えます。(吸血鬼にはバッシングダメージ) ======================== *防御値について 防御値は敏捷/Dexterityと機知/Witsの低い方に運動/Athleticsを加えた数値です。 しかし、攻撃の対象となるたびに防御値は1づつ減っていき、次ターン開始時に最大までリセットされます。 複数人で集中攻撃すると有利になるわけです。 また、意志力を1点消費するとその攻撃に対してのみ防御値を+2できます。 なお・・・自分は戦闘が長引いてしまい、射撃攻撃偏重のバランスになってしまうので、「運動/Athleticsは防御値を加算しない」というハウスルールを採用しています。 ======================== *回避専念 イニシアチブが攻撃者より遅く、まだ行動していない防御者は、回避専念を行うことができます。 攻撃者は防御値を無視して判定し、成功度を出します。 防御者は防御値を2倍にした値をダイスプールにして判定し、成功するごとに攻撃者の成功度を1減らせます。 成功度をゼロにできれば完全回避です。 回避専念すると自分の手番はスキップされます。しかたない。
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