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😶 【自作rpg】戦闘ルールを考える1 マジェスティックスタンドの戦闘ルールを妄想するのです。 完全に机上の空論で、実際に動作するかもわかりません:( 行動順、命中の振れ幅、ダメージの振れ幅などのランダム要素が非常に強く、ヒーローポイントぶっぱで突破する想定です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *セットアップ **戦闘エリアと初期配置 【味方後衛エリア|前線エリア|敵後衛エリア】の3エリア制です。 どこかで見た感じもしますね・・・すぐに影響される人間なので・・・ 戦闘開始時、敵味方全員にて、知性の低い順に、「自軍後衛エリアor前線エリア」に自由配置します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー **行動者選定 PCは【行動力:(敏捷+知性)/10の端数切り上げ】の回数だけ行動できます。 誰が動くかはランダムです。 ココフォリアであれば、choice[PC1,PC1,PC1,敵A,敵B,敵C]といった感じで決めます。 これで敵Aが動いた場合、次回は、choice[PC1,PC1,PC1,敵B,敵C]で決めることになります。 「次に誰が動くかわからない」というシステムです。 回復魔法は間に合うのか?とか、早く敵の詠唱を止めろ!とか、そういうのです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *手番でできること あなたの手番がやってきたとき【インスタントフェイズ>ムーブフェイズ>メインフェイズ】の順に解決します。 順番を前後することはできません。 **1:インスタントフェイズ 1:詠唱状態であれば、発動判定を行えます。 2:狙い状態であれば、射撃攻撃を行えます。 3:近接武器/射撃武器の持ち替えを行えます。 すべてのPCは、近接武器と射撃武器の両方を持っています。持ち替えはこのフェイズで行います。 特に設定しなければ護身剣(ショートソード)とクロスボウです。 4:インスタントタイミングで使用できる能力やアイテムがあれば、このフェイズで使用できます。 **2:ムーブフェイズ 1:同エリアに妨害者がいなければ、隣のエリアに移動できます。 2:前線エリアにいる場合、敵対者より1人以上多い味方がいれば、味方後方エリアに後退できます。 3:エリア間に壁があったり、障害物がある場合には、敏捷判定に成功する必要があります。 **3:メインフェイズ 1:「詠唱」。詠唱状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。 2:「狙い」。狙い状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。 3:「近接攻撃」。同一エリア内の目標に攻撃します。 4:アイテムやその他能力を使用します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *近接攻撃 同一エリア内の目標に攻撃します。 敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。 「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。 成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。 ダメージレートは【(体格+技巧)/5の端数切り上げ】です。 命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。 命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。 **近接武器クヴェルの武技 近接武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。 *斜めの攻撃/ズバークハウ:2回命中判定。 *捻じれの攻撃/クルンプハウ:複数対象に攻撃。 *怒りの攻撃/ツォルンハウ:ダメージレートに+1して攻撃。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *射撃攻撃 同一エリアを含む、射線が通るすべての目標に攻撃できます。 ダメージは近接攻撃と変わりません。 近接攻撃の上位互換に思えますが、いくつかの制限があります。 射撃攻撃は、メインフェイズにて「狙い」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の射撃を行います。 次の手番がいつくるかわからない仕様なので、状況が変わったりして使い勝手が悪いわけです。 あなたが「味方後衛エリア」にいるとき、「前線エリア」に敵対者がいる場合には「敵後衛エリア」の目標に攻撃することはできません。壁がある場合は前線エリアにも撃てない可能性があります。 近接攻撃と同様に「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。 成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。 命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。 命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。 **射撃武器クヴェルの武技 射撃武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。 *鷲の目/アドラーブリック:前線エリアに敵対者がいても視界/射線を遮られない。 *沈黙の矢/シュヴァイゲンプファイル:確実に詠唱妨害する。 *影縛りの矢/シャッテンプファイル:ターン終了まで敵さんの「必要命中レート」を1低下させる。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *魔法行使 魔法の効果はさまざまですが、メインフェイズにて「詠唱」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の発動判定を行います。発動時にMPを1点消費します。 自分や味方にかける魔法はMPを消費するだけで発動判定不要ですが、敵さんにかける場合は「知性×必要魔法効果レート」%の判定が必要です。失敗すると魔法抵抗されたことになります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
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