べいろすさんの過去のタイムライン
2025年02月
べいろす![]() | |
2025/02/28 01:23[web全体で公開] |
べいろす![]() | |
2025/02/27 01:08[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】ホラー演出 ================= 深夜2時だ。 寝ないといけないのだがなぜか寝付けない。 カッチカッチと時計のおとがうるさい。 遠くでパトカーのサイレンの音が聞こえる・・・ 最近はほとんどまいにちなっている・・・ そしてガチャガチャ!!と玄関のドアノブが弄られる音が聞こえる。 カチャン!! 何かが開く音。 キィィィーー 鉄の扉が開く音。が聞こえてくる・・・ 玄関のドアが10センチほど開いている・・・ ================= 「深夜に何者かに玄関のカギを開けられる」というシチュエーションを敢行。 PLの「ええ!?なに!?」という反応をみて大満足するGMでした:)
藤木ナギサ⇒べいろす | |
2025/02/25 20:41[web全体で公開] |
>べいろす様 おお、スケルトンのiMacご存知でしたか。丸いマウスは使いにくいのでサードパーティ製のマウスを使ってました(キーボードもメカニカルに変えた)
セス⇒べいろす | |
2025/02/25 18:36[web全体で公開] |
いえいえ、こちらこそありがとうございます。 そちらのiMac大先輩のことを知って、 こちらのiMac君が頑張れるような感じですw Mシリーズがアレですが、本当に現時点で Mシリーズの27インチiMacが無いのが残念 です。
べいろす⇒セス | |
2025/02/25 18:29[web全体で公開] |
ありがとうございます。 iMac君には感謝でいっぱいです。どう考えても寿命で大往生ですね・・・。 先生のiMac君が長生きしますように (*´人‘*)
セス⇒べいろす | |
2025/02/25 12:50[web全体で公開] |
> 日記:iMac死亡! 丸14年間の現役なのでよくやった!と感じてます。 褒めてあげて良いかと。 セスも2019年の最後にintel27インチiMacを使用 してますが2033年を目指して大事に使っていきたい と感じました。
藤木ナギサ⇒べいろす | |
2025/02/25 07:15[web全体で公開] |
> 日記:iMac死亡! おはようございます。 私もiMac使ってました。 20数年前の「おにぎり型ボディ(スケルトン)」のやつでしたが…。
べいろす![]() | |
2025/02/25 00:13[web全体で公開] |
😶 iMac死亡! 2011年に購入し、それ以来苦楽を共にしてきた愛機がついにお亡くなりになりました:( 27インチのiMacはもう販売終了しており、同じものはもう手に入らないのです:( ブラウザのブックマークなどは他PCに引き継がれていて何とかなっていますが、今後のいろいろ問題が噴出しそうでアレです:( **クラウドサービスは神 **パスワードなどはプリンタで紙で印刷しておくと安心
うずめ🌙⇒べいろす | |
2025/02/23 12:11[web全体で公開] |
べいろすさん、お返事ありがとうございます 受動的な小説の読者と能動的なTRPGのプレイヤーだと 作品への関り方がまったく違うのでむつかしいですよね ルール的にキャラクターの【正気度】が大きく下がれば キャラクターにとっては耐えがたい恐怖を感じているはずので そのように演出(脚色)はするけど、プレイヤー的には「...?」 お芝居だってそうでしょ って言われればそれはそうなのだけど...
べいろす![]() | |
2025/02/23 10:57[web全体で公開] |
😶 構造的なほにゃらら 自作システムを作っているのですね。 作っている以上は、ユーザーインターフェースとかユーザーエクスペリエンスを考えるじゃないですか。 そこで構造的な問題を発見したのですね。 当たり前のことなんですけれども。 =============== システムを理解・把握した上級者は、強力なPCを作成できる。 結果、実際のセッションでの難易度が下がり、イージーモードでプレイできる。 システムを理解・把握していない初級者は、強力なPCを作成できない。 結果、実際のセッションでの難易度が上がり、ハードモードでのプレイを余儀なくされる。 =============== ということなんですね。 初級者が初プレイで思うように操作できなかったり、PCのスペック差を見せつけられたりすると、初級者のユーザー体験や定着率に悪影響を与えてしまうんですね。 初心者には初プレイ直後、「もう一回プレイしたい」と思わせないといけないのですね。 理想的には、上級者がビルドしても初級者がビルドしてもスペック差やセッション難易度の差が生まれないことが理想なんですね。 ビルドシステムの理想は「やりたいことの選択」であって「最適化レース」ではないと思うんですね。 なので「産廃」「ハズレ」「不遇」と呼ばれるような種族やクラスを作ってはならないのですね。 「膨大なデータがあります!そのほとんどはハズレです!アタリを探してビルドしてください!」みたいなのは自分的には苦手ですね。 初心者がデータを気にせずイメージの通りにビルドしても、そのイメージの通りに動作できるシステム。 これが理想ですね。
べいろす⇒うずめ🌙 | |
2025/02/23 01:54[web全体で公開] |
> 日記:素朴な疑問 こんばんは。cocは自分も数回しかプレイしたことがありませんが、TRPGという媒体で、ジワジワと迫りくる恐怖を演出したり、その恐怖を感じ取ることはかなり難しいと思います:( 多くのセッションではグロいクリーチャーのイラストや立ち絵を提示して視覚的にわからせたり、「これは怖いものだから怖がる反応してね」的なお約束に頼った運用になるイメージがあります。けれど、後者は知識がないとわからないですよね。 ・自分に対する危害の予兆。=>普通のホラー ・常識外の現象や状況。通常の手段では対処不能。=>超常ホラー ・自分が常識だと思っていたものは誤りだった!=>coc的ホラー という感じでしょうか。
べいろす⇒那珂川紫苑 | |
2025/02/22 14:14[web全体で公開] |
> 日記:モンスターデータって割と使いまわしになるよね【自作TRPG進捗】 こんにちは。自分も自作システムを作っていたりしますが、 事前にデータを作っていても、実際にPCの前にお出しする時に微調整することもありますから難しいんですよね。 モンスターさんを召喚してPCサイドでも利用するシステムだと調整難易度は爆上がりしますね・・・:( ということで自分は「レベル、hp、攻撃方法のみ」などという超簡易な感じで作っていたりします:) モンスターさんがPCと同レベルのデータ複雑さを要求されるとGMの負担が増してしまいます。 GMの負担の最小化はシナリオ構築のやりやすさに繋がり、実現セッション回数を増やすことができます:)
べいろす⇒はるるん | |
2025/02/08 23:52[web全体で公開] |
有難うございます:) おっしゃる通りお嬢さんが好きで(ユーナも田舎のお嬢さん)、そのお嬢さんが難しいんですよね・・・:( 前衛系・活発系・感情系は反射的にすぱっと動けてやりやすいですが、後衛・クール系はそうではない:( プリシラもレンデもキャラクター自体はお気に入りですので、 いつかぐぬぬとならないお嬢さんができれば理想ですね・・・:)
はるるん⇒べいろす | |
2025/02/08 23:03[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】ウサギ、大量発生 何度か同卓させてもらってるのでなんとなくですが… 普段は「お嬢様キャラやクール系+後衛を」やることが多い印象です。 こういった難易度が高いPCって、考えることが多かったり、どう動こうか悩むので、ワンテンポ遅れたりして、ぐぬぬとなることが多いのかも? また、少なくともSWの戦闘で一番簡単で一番気持ちいいのは間違いなく前衛です。 後衛や支援系は考えることが多く、直接的な快感は少ないので… PLの楽しみっていっぱいあると思うので、僕はこんな感じで考えてます。 ・今回は熱血戦士作って、PC1的なポジションで遊ぶぞー! ・今回は支援系かぁ…。ちょうど新規の人がいるし、この人を支援する感じで遊ぼう ・熱血戦士飽きたので、今回はルーニーっぽく行こう。真面目系PCがいたらイジってやろっと♪ 今回の卓がブレイクスルーになったら嬉しいかなって思います♪ 同卓ありがとう!
さち⇒べいろす | |
2025/02/08 23:00[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】ウサギ、大量発生 感想ありがとうございます! 楽しんでいただけたなら幸いです。 NPCの処遇に関しては特に描写してないので好きにその後を妄想して・・・って感じですね。 魔域を作ったのは本人じゃないですし、火炙りとかはないかなと思ってますが・・・
べいろす![]() | |
2025/02/08 22:04[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】ウサギ、大量発生 さちさんの卓ですね。(前編の節はすみません・・・) 楽しい・・・! 5人パーティでそれぞれ個性出ていたからなのか。 明るい子でプレーしていたのが良かったからか。 のびのび自然にプレーできて、ぐぬぬとなるところもなく大満足でした。 探索パートも間延びがなく、無駄な部分も無かったですね。 戦闘は自分、近寄って殴るだけだったんですけど、なんでか楽しかったんですよね。 攻撃が当たる、ダメージを与える、回避するってだけなんですけれど、成功すれば嬉しいものではあるし、PL間で相互賞賛の文化は悪くはないですね。 NPCの処遇はデーモンの扱いがよくわからないので静観してました。 死人が出たわけじゃないし、水責めとか火あぶりでなければいいんじゃないでしょうか。 あ、でも魔域を作成して魔物繁殖させたのは厳しいですかね・・・?
藤木ナギサ⇒べいろす | |
2025/02/08 11:39[web全体で公開] |
>べいろす様 コメントありがとうございます。 最初はノートをつけながら読もうかとおもったのですが、キャラクターシートを埋めながら読んだ方が理解しやすいと気づきました。 とっ散らかってるのはちょっと困りますね…編集どうなってるんやろ
べいろす⇒新グリム提督 | |
2025/02/08 11:19[web全体で公開] |
> 日記:ボスやってる時のKP(GM)はメンヘラ こんにちは。サッ処分するつもりで攻撃したけど死んで欲しくはなかった・・・:(
べいろす⇒藤木ナギサ | |
2025/02/08 11:17[web全体で公開] |
> 日記:TRPGのるーるの読み込み こんにちは。新しいシステムの脳内インストールは大変ですよね:( 最近ではよっぽど興味が惹かれないと新しいゲームに触ることすら億劫になっております:( ソードーワールド2.5基本セットは技能の解説がp92-94にさらっとあるだけで、あとはいろんなところにとっちらかっているので、そこが困難ポイントかもしれませんね。
べいろす⇒Ququ | |
2025/02/06 18:01[web全体で公開] |
> 日記:オンラインセッションの集合時間 こんばんは。 自分は3が多いです。コマ準備に時間がかかるゲームはあまりやらないので・・・。
藤木ナギサ⇒べいろす | |
2025/02/06 11:19[web全体で公開] |
>べいろす様 ご回答ありがとうございます。 クラス格差があるのは困りますよね…特にプレーヤーが自由にクラスを選べるのではなく、ダイス目で決まるようなシステムだと悲劇になりそうです。
べいろす⇒藤木ナギサ | |
2025/02/06 08:14[web全体で公開] |
> 日記:TRPGにクソゲーはあるか!? こんにちは。自分はあるとおもいます!!! ・クラス格差が非常に激しく、「ハズレ」を選んでしまったら悲しいことになる。 例)そのクラス弱いから別のにしたほうがいいですよ。 ・理想と実態がかけ離れている。 例)多数のクラスがあります=>使い物になるのはほんの一握りです 例)このクラスは弱点属性を使って大ダメージを与えることができる=>敵に弱点なんてあるわけないだろ 例)このクラスは敵の属性攻撃を軽減できる=>敵は無属性攻撃しかしてきませんが 例)このクラスはバステを使って搦め手から攻めれる=>敵にバステなんて効くわけないだろ 例)このクラスは敵からドロップを強奪できるぞ=>敵にドロップなんて設定されていないぞ 例)このクラスは罠を設置できるぞ=>罠のデータなんて用意されていないぞ ・表記があいまいでGMや各PLごとに解釈がわかれる。何箇所も存在するため、大量のハウスルールで補う必要がある。 楽しくプレーできればいいわけですが、注意してプレイしないと悲劇が発生しやすいゲームなど、 「完成度の低いゲーム」という意味では、特に黎明期にあったりすると思います:(
たこ⇒べいろす | |
2025/02/03 13:36[web全体で公開] |
べいろすさん、コメントありがとうざいます ぐぬぬ、となってしまうのは気づきがあり、向上心がある証拠だと思います とても素晴らしいことだと思いますよ などと偉そうなことを言いながら、私もぐぬぬな毎日です 自分のことになるとなかなか認められない、自己肯定感が低いのかなぁ 一朝一夕には上手くならない『人間力』的なものも必要ですから、一生勉強なのかもしれませんね
べいろす⇒たこ | |
2025/02/03 12:14[web全体で公開] |
> 日記:PLの技術 真摯に良プレイ/良RPを希求しているのに。人は何故ぐぬぬとなってしまうのか・・・:( 気の利いたことを言えないのか・・・ 人様とうまく絡めないのか・・・ 気配りができないのか・・・ シグナルに気がつかないのか・・・ 自分の行動の結果を想像できないのか・・・ 妙案を閃かないのか・・・ 周囲の人間が恐れ入ってしまうような超スゴいプレイをしてうまぶりたい・・・:(