北川 蛇戲(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
ヤマザキが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
北川 蛇戲の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
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キャラクター名: | 北川 蛇戲 | |
♥: | 2500009 / 2516685 | |
♥: | 45000 / 45000 | |
外部URL: | ||
メモ: | PLヤマザキ 1253 |
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詳細A: |
《プロフィール》 【職業】 農林業従事者 【性別】 男 【年齢】 25 【出身】 1日本 2パニシング「伊勢」 【学校・学位】 【精神的な障害】 12 【SAN値】 現在 / 最大 99 / 61 【STR】 1180166 【APP】 16 【SAN】 61 【CON】 5033349 【SIZ】 21 【幸運】 225000 【POW】 45000 【INT】 19 【アイデア】 95 【DEX】 10112731 【EDU】 20 【知識】 100 【H P】 2516685 【M P】 45000 【ダメージボーナス】 +73761D6 【職業技能ポイント】 400 【個人的な興味による技能ポイント】 190 《戦闘技能》 ☐回避 650% ☐キック 601% ☐マーシャルアーツ700% ☐投擲 170% ☑こぶし 648% ☐マシンガン 90% ☐拳銃 95% ☐頭突き 200% ☐サブマシンガン 15% ☐組み付き 200% ☐ライフル 89% ☑ショットガン 95% ☑武道:立ち技(中国拳法「北斗神拳」)1000% ☐ソード 95% ☐日本刀 41% ☐武道:八極拳227% ☐弓 90% ☐杖 100% ☐武帝拳 200% ☐武帝衝破砕拳200% ☐武帝無道砲 200% ☐魔拳術 200% ☐機鉄空手 200% ☐武道:組技[中国拳法「北斗神拳」]500% ☐焔の拳技 99% ☐修羅 15% ☐北斗羅漢撃 200% ☐回し受け 149% ☐重火器 90% ☐殺異拳 200% ☐伐採 95% ☐閃迅戦闘術 160% ☐殺気回避 95% ☐人の中の可能性101% ☐大きなこん棒 70% ☐ダメコン 101% ☐バリツ 200% ☐■■■■術 128% ☐酔拳 123% ☐技巧:回避術 25% ☐槍 95% ☐太極拳 95% ☐八卦太極拳特式 67% ☐西洋魔法 1% ☐流水岩砕拳 300% ☐消力 205% ☐マジックマーシャルアーツ 24% ☐無壊-ナル・イルエ 99% ☐相燼蓮華 99% ☐國躍死 99% ☐武帝流 40% 《探索技能》 ☑目星 95% ☑聞き耳 95% ☑応急手当 95% ☑追跡 95% ☐隠れる 100% ☐忍び歩き 95% ☐隠す 95% ☐写真術 14% ☐図書館 95% ☐登攀 95% ☐鍵開け 95% ☐精神分析 90% 《行動技能》 ☐水泳 95% ☑電気修理 95% ☐運転:バイク 95% ☑跳躍 95% ☑機械修理 95% ☐操縦:MT 95% ☐乗馬 95% ☐ナビゲート 95% ☑製作:罠 95% ☐変装 100% ☑重機械操作 95% ☐制作:火器 10% ☐制作:刀 5% ☐制作:麻薬 90% ☐制作:料理 90% ☐運転:4輪自動車 45% ☐制作:物語の栞 90% ☐制作:ボイドの栞 90% ☑制作:農業 95% ☑制作:林業 95% ☑制作:養蜂 95% ☑制作:畜産 95% ☑制作:農作物 95% ☑制作:農薬 95% ☑制作:除草剤 95% ☑制作:肥料 95% ☑制作:農業運用計画 95% ☑制作:農地 90% ☐操縦:AC 101% ☐修理工夫 90% 《交渉技能》 ☐母国語: 99% ☐信用 95% ☐説得 60% ☐言いくるめ 90% ☐値切り 90% ☐交易共通語 30% ☐ラテン語 90% ☐英語 95% ☐中国語 95% ☐終末言語 28% ☐旧世界言語 5% ☐ギリシャ語 30% 《知識技能》 ☐クトゥルフ神話 38% ☐歴史 95% ☐オカルト 95% ☐コンピューター 90% ☐経理 95% ☐電子工学 13% ☐天文学 95% ☐物理学 95% ☐化学 15% ☐考古学 1% ☐心理学 95% ☐法律 75% ☐人類学 95% ☐生物学 90% ☐薬学 95% ☐地質学 95% ☑博物学 95% ☐医学 95% ☐芸術:北斗神拳199% ☐北斗神拳 161% ☐芸術:バッティングの極み 24% ☐芸術:世紀末バスケ 95% ☐芸術:アーチェリーの極み 5% ☐鋼産北斗神拳218% ☐知識:機械科工学 95% ☐芸術:ダンス(パラパラ) 90% ☐芸術:北斗神拳武踊 90% ☐終界知識 3% ☐芸術:絵画 90% ☐理解-システム? 3% ☐芸術:麻雀 95% ☐太極知識 16% ☑芸術:農業 95% ☐芸術:麻雀 95% ☐礼儀作法 95% ☐曲機 特殊技能:シンフォニック 4% ☐芸術:秘打!白鳥の湖 45% ☐芸術:Wシュート 35% ☐芸術:満月打ち 45% ☐芸術:満月大根斬り 45% |
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詳細B: |
{武器} キック 1D6+DB タッチ 1回 - 組み付き 特殊 タッチ 1回 - こぶし 1D3+DB タッチ 1回 - 頭突き 1D4+DB タッチ 1回 - {所持品} バイク ガソリン マッチ ライター タバコ 財布 携帯 iphone10 12ゲージポンプ式ショットガン 猟銃等所持許可 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} 特徴表 動物に好かれる ド根性 【収入】800万【個人資産】 金13億1284万5千円 【不動産】 【住所】 【家族&友人】 【狂気の症状】 【負傷】 【傷跡など】 赤ん坊のころ、火災によって顔が醜く焼けただれている。 【読んだクトゥルフ神話の魔導書】 『De Vermiis Mysteries(妖蛆の秘密)』のラテン語版写本のコピー断片 【アーティファクト】 《AMC》×0 アンチ・マジック・コーティングと呼ばれる特殊な塗料。 魔力と呼ばれる生命エネルギーの結合と反応、それによって不可逆の変化を伴った物体からの干渉に対し、その結合と反応の阻害、不可逆の変化への対抗反応による無効化を行う。 竜の首の珠(リュウクビノタマ) かつて武神とまで言われた男の魂を喰らった龍が持っていたといわれる伝説の宝玉。 自身の好きな武道1つ選択する(この武道は今後変更できない)。北斗神拳 1セッションに1度1d100を振り5%以下が出たらその武道における技一つ習得できる。 (自分で書いてください) 闇討ち 気配遮断(A):アサシンのクラススキル。自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく低下する。一向に尻尾を掴ませなかったためにハサン並みのランクを有する。 5MPを消費し発動する、自身が解除するか1時間自身の気配を完全に遮断する。 即時発動であり、機械や魔術、人体の性質では感知が不可能になってしまう。普通に発見するためには心眼の30%でしか発見できない。 しかし攻撃の際にはランクはCまで下がってしまい、聞き耳の半分で発見することができる。心眼の場合は通常値になる。 AF:武道家の明鏡止水 SAN上限が99固定になる。(神話技能の影響を受けない) 『ポイントブレスレット』 所持pt:4214 異世界で入手してきたptで身体に影響を与える。 腕輪にさらさらとした紫の砂と、血管に刺さるように作られた針。 針から経由した砂は血液と同等の成分として変化する。 血液に馴染むことで身体が行う技能またはステータスが上昇する。 使用者が望むものを持ち出すのであれば、この砂経由からでもある。 この腕輪自体破壊されることも消失することもない。 魔力は込められていないが、アーティファクトではある。 このアーティファクトは『消滅会員証』と連動している。 所持していない場合、このアーティファクトは使用不可。 ・pt表 100,000~=アーティファクト作成/呪文作成 10,000=異世界のアイテムを持ち込む 1000=ステータス何れかを+1 100=技能の成功値+1 ???=消滅会製アイテムの購入 ・規定 ステータス強化に関して既存ステータスが50を超えているキャラは使用不可 また強化に関しても「人間」を辞めた存在あるいは「人間」ではないキャラは使用不可。 ptによってステータスに振れる上限値は200点とする。 技能による成功値上昇値は30%までとする。 このpt表に記載されていない効果は無いものとする。 ptの消費をキャラクターシートに記載していない場合 その卓のKPによってブレスレットの没収を可能とする ”消滅会”卓に所属していないメンバーによる許可の無い使用を禁ずる。 また、他卓のKPによるptの受け取りを禁ずる。 pt-3000 技能医学30 pt-3000 技能人類学30 AF「イセカイカード」 魔法研究会が「イセカイ」を探索する勇気ある人たちの為に製造した遺物。 所有者の「存在」を記録して個人登録を行うことで所有者をサポートする様々な機能が利用可能になる。 このカードの所有者…「キャラ名を入力してください」 個人登録が完了したこの遺物は所有者と2m以上離れた場所にある場合10秒ごとに所有者の周辺10㎝以内の手元に近い空間に転移する。 記録された所有者はこのカードに自身の能力をだいたいの数値で表したものや現在の自身の身体状況の簡易的な情報を確認できる。表示される情報は個人認証された本人しか確認できないが設定変更を行うことで他者に見せることも可能。 このカードの所有者は一部エリアや状況を除き、非戦闘状態、肉体的死亡状態、精神的死亡状態である場合「イセカイ」から帰還することができるほか、本部や「ビーコン」があればイセカイカード同士で通信が可能となる。 また、魔法研究会専用の電子マネーとして使用でき、支援物資はその電子マネーでのみ購入できる。 単位はEPIC(Experimenters Protected Imaginary Coin)で為替は1 EPIC=1000円/10米ドルである。チャージは魔法研究会でのみしか行えない。 現在…0EPIC ▽疑似デッキ 次世界の仕組みに対応するための追加機構。 現在カード枚数0/40 対応できる弊害として技能値の最大値が[50]となる弊害が存在する。 技能:北斗神拳 この技能の技能値は(人類学+医学)/2と同じ値である。 この技能の持ち主は以下の効果を得られる。 [素質・可能性] 願い、得た可能性の力は無限の可能性を秘める原石である。 その原石は磨かねば光らないが磨けばどこまでも光り輝く可能性を秘めている。 その原石は今、ジャギの身へと宿っている。 [呼吸法] 本来なら30%程度の能力だが独特の呼吸法により潜在能力を100%引き出すことができる。 北斗神拳の技能ロールに成功することで自身の素のSTRを3倍の値にすることができる。 また呼吸法を用いれば長期にわたって食事を取らなくても肉体的な衰えを軽減できる。(常人の3倍ほど) この効果はセッション終了時までの間継続する。 [秘孔突き] 北斗神拳の基礎、秘孔を柔らかく押せば体内の治癒力を活発化させ、深く突けば血の流れを異常促進させ細胞を破壊する。 こぶし技能に併用し北斗神拳の技能ロールに成功することで相手の秘孔を突きながら相手のHPに直接ダメージor回復を行える。 この回復は失われた対象の機能を活性化させる。(原作と同じことなら可能) 射程:タッチ ダメージ:2d3+db(装甲無視) 回復:3d3 ※この技能は人間に対してのみ効果を発揮する。 [北斗神拳奥義:刹活孔] この秘孔突きは行動消費しない。 秘孔の位置は両足の太もも内側の、付け根にやや近い位置に3点並んだようにして存在する。 この秘孔を突くと一時的に剛力が得られる。ただし、体への負担が大きく場合によっては寿命を縮めてしまう。 (剛力を得る) STR・DEX・CONを一時的に(現在HPの数値)倍にするが1ターン後にHPが1になり、強化効果がなくなる。 剛衝破 北斗神拳の剛の拳のワザ。 腕から発せられる振動を用いて狙った相手の秘孔などをつく技。 振動に力を加えてダメージを与える。 技能;北斗神拳 2d3+DB×3 (射程STR×3メートル) 武道:八極拳 中国拳法の中でも、極めて近距離で戦うことを旨とした武術流派。その様相は「陸の船」(動かないもの)と形容されるほどに射程が短く、自分の腕の届く範囲を最大効果範囲とする。 逆にいえば、この近距離だからこその力技での防御崩壊を可能にする。『八極』とは【八方の極遠にまで達する威力で敵の門(防御)を打ち開く(破る)】ことを意味している。 単純に言い表わせば、”相手にゼロ距離で大砲をぶっ放す”というところか。 まさに”八極”とは”大爆発”なのである…。 「接近短打」を主眼とする為、得意とする間合いの外からの攻撃には対応しにくいが、それを補う為に他流派の戦闘法を研究し取り入れたり並行して学ぶなどの努力もされている。 また「六合大槍」と呼ばれる槍術も伝えられており、八極拳を学んだ者には槍の名手(神槍)と呼ばれる者も多かったとされている。事実、李氏八極拳の開祖・李書文は、六合大槍を極める目的で八極拳の修得を目指したといわれ、それが極まって八極拳の新流派開門にまで至ったとされる。 成長はクリファンでしか伸ばすことは出来ず、フリーポイント、無駄クリでは成長できない。 初期値1% 60%以上から技を1つ覚えることができ、60%以上でこの技能をクリティカルしたときに新たな技を覚える。 発勁 中国武術における力の発し方の技術のこと。元々中国語には発勁という熟語はないが、発と勁で「激しく力を発する。」という意味ともとれる。楊式太極拳の第三代伝人の楊澄甫の弟子である鄭曼青によれば「左莱蓬老師曰く『力は骨より発し、勁は筋より発する』」と主張している。この論は形意拳大師の郭雲深の『三歩功夫』にも重なる論である。 拳に複合して振ることできる。dbに10倍する。この技は筋肉や骨、体全身から起こす力なので複合して使える。 震脚(しんきゃく) 地面を強く踏み付けるようなような踏み込み。 こと八極拳では一撃の威力を極限まで高めるための発勁のために、この震脚を用いた動作を多用する傾向にある。 最終的には動作を最小限にまで簡略化し、わずかな動きで震脚同様の爆発力を引き出す段階になるという。 “震脚”自体は他の門派にも存在するが、八極拳では足を高く上げずに震脚を踏むことが多い。 発勁の時に使用可能 拳や手甲のダメージを10倍にし、さらにMPを10消費してdbを2倍にする。 複合ロールで成功すれば発動する。 肘撃(ちゅうげき) 肘打ち。「頂肘」(ちょうちゅう)の名でよく知られる大技。 至近距離でもあまり使用されないこの攻撃法も、八極拳においては岩壁を打ち破る強力なハンマーと化す。 しかし“頂肘”という動きの技はその使い方が肘打ちだけに限らず、 相手の間合いや位置によって投げ技・掴み技などへと変化させていく使い方がある 攻撃したときのダメージが装甲より上回った場合相手の装甲を半分まで破壊し値を下げる。 技能を拳で行い、拳のダメージ+4d6+dbとする。 冲捶 (ちゅうすい) 腰に構え、体を横に向けながら放つ威力重視の突き技。 これ能力は身に着けているだけで拳のダメージを3d6に変更する。 鉄山靠(てつざんこう) 正式名称は貼山靠。八極拳の代表的な技として認知されている。 背中からぶつかる体当たりをしていれば鉄山靠とみなされる。 正確には「並足を揃えて膝で軽くしゃがみ、踏み出して敵の足を引っ掛けて下方向に向かって背中で体当たりする」技。 そのため、物理打撃というよりは投げ技に近い性質をもつ。 武器の受け流しにも使え、武器に体を当てるのではなく相手の体にぶつけ、吹き飛ばすことができる。 吹き飛ばしのダメージとしてdbであるが、吹き飛ばしでなく掴みにすることができそこから超近距離攻撃に発展することができる。鉄山靠後追加で攻撃することができる。 寸勁(すんけい) 相手に手が触れるような距離から体全体をつかい衝撃を通す技。 寸勁は他の多くの中国武術でもみられる技法だが、八極拳ではこのように至近距離から大きな衝撃を与える技術が研究しつくされている。 相手を振れることのできる距離でなければ使用できない。 dbに×5d10をすることができる。 旋風脚(せんぷうきゃく) 身体を素早く回転させながら跳躍するという足技の一種で軸足を中心にし、その場で体をコマのように回転させながら相手にダメージを与える。 攻撃範囲が自身の周囲のタッチで攻撃する。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 二起脚(にききゃく) 利き足で踏切、逆足で振り上げ、利き脚で蹴る技。逆足で蹴ってもいいが、高く飛ぶために振り上げる行為である。 攻撃時に二連攻撃をすることができる。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 斧刃脚(ふじんきゃく) 小さいモーションで蹴り技で、相手の膝関節を砕いたり、足払いをかけるなどに使用されている。 基本的な蹴り技なため多くの流派に使用されており、自身の攻撃後に追加で使用することが出来る。 さらに瞬時に繰り出すことができる。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 掃腿(そうたい) 身体を低くかがめ、遠心力をつかって足払いをかける技である。 前向きや後ろ向きとどっち方向の回転でも使用が可能である。この攻撃は足払いなためダメージはない。 この技は対人のみに発揮され、相手を転ばせてスタン状態にさせる。転ばせるときに自身のSTR×2が相手のSTRより勝っていなければ使用できない。 判定:八極拳+キック ダメージ:なし 虎尾脚(こびきゃく) 踵で蹴りつける後ろ蹴りの技で、背後の敵などに使用することができる。 現在の攻撃をキャンセルしてこの攻撃に変化させることができるが、背後の相手でなければ攻撃できない。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 蹬脚(とうきゃく) 踵を押し出す前蹴りで、相手の腹を目掛けて踵でスタンプするように押し蹴る技。 対人以外でも使えるが自身のSTRと相手のCONを見比べてSTRが勝っていなければ相手を吹き飛ばすことが出来ない。物体であればSIZと見比べる。 吹き飛ばす距離としてSTR/100(最低でも1m)吹き飛ばすことができる。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ×db 无二打(にのうちいらず) 李書文の剛打は、牽制やフェイントの為に放ったはずの一撃ですら敵の命を奪うに足るものであり、「李書文に二の打ち要らず」と評された。无二打は、そんな彼の称号が力夕チになったものである。 判定:八極拳+拳2回 効果:フェイント攻撃であるが1撃目でも本命なため一流の武術家でも見破ることができない。武道が99%以上ある場合は1撃目は目星の半分を成功しなければフェイント攻撃だと見破れない2撃目は瞬時に撃ち出すため対応するためには技能値の半分の判定を成功しなければならない。 ダメージ:拳ダメージ×db×STR 猛虎硬爬山(もうここうはざん) 種別における「門」とは、中国武術において「防御」を意味する言葉。八極拳とは本来、相手の防御を打ち破ることで一撃必倒を為す武術である。 「把子拳」は、指を握り込まない八極拳特有の拳で、貫通力に優れた“穿つ拳”。「寸勁」は全身の筋の連動を一点集中させ、密着状態で放たれる発勁。頂寸は肘打ちのことだが、八極拳では発勁を伴うことで威力を上げ、内臓や骨の破壊を可能にする大技としての側面を持つ。 本来は連続した攻撃を仕掛け相手の防御を誘導・或いは崩す事で出来た隙に本命の一撃を打ち込む技であり、厳密には掌底に繋げる連携技そのものを指す。 判定:八極拳+拳2回 効果:相手が近接攻撃を仕掛けてきたときに使え、瞬時に反撃に転じる。まず受け流した腕で相手の頭部に打ち込む。受け流しても本命のも片方の腕で打ち込む。本命の方は相手の対応に-60%補正が入る。 ダメージ:頭部への攻撃ダメージ 拳ダメージ×STR 本命のダメージ (拳ダメージ+DEX)×db×STR MPタンク(罠型) 最大MP10。使ったMPは1セッションクリアする度に2MP貯まる。 魔力タンク MP175点内包 セッション終了時に全回復する。 AF自己復活(死兆星の形をしたもの 自身のHPが0以下になった時に自身のSANを20点消費することで自身のHPを3まで回復し復活すことができる。 また、復活時MPが0以下の場合1点まで回復し復活できる。 このSAN減少による発狂は起きない。 【学んだ呪術】 ヴ―ルの印 門の創造 【遭遇した超自然の存在】 【探索者の履歴】 怪我をする前のAPP11 10歳の頃に父と母が(████████)のため死亡。 兄貴2人と弟1人と育ての親であるもう死んだ北川 シャチがいる。 元はシャチだったがシナリオ「■■」と共に去りゆく。 北斗神拳の伝承者争いの当て馬として自分が北斗神拳伝承者争いに参加させられていることを薄々理解しており、自身に兄や弟ほどの力があればと思う。 兄より優れた弟は割といると思っている。 北斗神拳の伝承者はトキになったが親父の死とトキ兄さんの失踪によって拳を封じずに過ごせている。北川リュウケンは育ての親であり、叔父でもある。叔父の遺産は金をケンシロウとラオウに分け山を遺産としてもらう。 ケンシロウの実力は認めているが兄としての威厳のために努力を多くしていた。 伝承者争いでケンシロウに敗れた後リュウケンにせめて誰が継承者になるか見届けさせてほしいという頼みで顔に傷程度で済んだ。 スカイリムプレイ済み |
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詳細C: |
術 霊視 破魔の拳 護法童子の召喚 コスト1d8MP ひとりのキャラクターを守る存在を召喚する 護法童子はPOW6点(POW=耐久)と軽減能力があるスピリットである 護法童子は一度召喚されたらそのセッション中滞在し続ける(会話能力や物を運ぶ行為は不可 鳴き声などはあり)視覚を共有することが可能だが術者の半径20M以上離れることはできない どのようなダメージを受けても1ポイントずつPOWしか減らないがPOWが0になった場合消滅する(一度にPOW×10点以上のダメージを受けると消滅する) また消滅した際 そのセッション中召喚することはできず再召喚する際は満月の日を過ぎて再召喚可能(滞在の際のみ) 装甲 魔力付与やスピリット体に有効と書かれてない攻撃は無効化 (魔術/魔力ダメージは食う) 武器 刀 命中40 1d10+1d4 貫通あり 耐久無し 神速 縮地 カイワタリ <芸術:バッティングの極み>(初期値5%) バッティングのコーナーで使用可能。 開始時に判定を振り、成功でクリティカルを20%以下に変更。成長は5以下) FP無し、無駄クリファン無し <芸術:アーチェリーの極み>(初期値5%) アーチェリーのコーナーで使用可能。 10回目に弓と併用してダイスロール(2b100) 両方成功でクリティカル1つ分と同様の報酬を受け取れる。 FP不可、無駄クリファン無し <芸術:世紀末バスケ>(初期値5%) [北斗の拳](格ゲー)シリーズで使用できる技術。 成功回数x1割削ることが出来、10回連続成功で10割削りきる事が出来る。 FP有り、無駄クリ有り 北斗神拳 鋼の世界の古代に存在したある創作作品に登場する拳法を様々な方面からの研究により実際の武術として完成させた格闘術。 人体に708あると言われる「経絡秘孔」を突き、敵を内部から破裂することを極意とする暗殺拳であり、特殊な方法を用いない限りこの効果を解除する事は出来ないため、並みの相手であれば拳の一撃を受けるだけで死に至ることになる。 格闘術だけでなく歩法や呼吸法などを含んでいる総合的な体術といった面も持ち合わせている。 また、秘孔の突き方を変えることで治療を行うことも可能であるなど、単純な殺しの技だけでなく多方面の技術を集約させたものである。 純粋な格闘術としても使用でき、その場合は肉弾格闘技能や回避と併用ロールで判定する。受け流しの場合はこの技能のみで判定する。 攻撃の場合は成功すればダメージダイスを×1~[(STR+DEX)÷2]できる。 回避に使用した場合はもう一度回避できるようになる。 受け流しに使用した場合は肉弾格闘及び長柄の武器による攻撃のダメージを受けずに受け流せるほか、その他の武器も受けるダメージを1/10にして受け流しを行える。 >秘孔突き 東洋医学の概念にある経穴と同様のものであり、その突き方に工夫をすることで元となった作品と同じように人体を破壊するほか、人体の再生を促すことができる。 主に血管や神経の節を指し、そこに適切な刺激を加えることで秘孔の効果が発揮される。 生物構造を前提としている技術であるため生命体以外に効果はなく、生命体であっても血管や神経のない生命には一切の効果を発揮しない。 肉弾格闘や闘気を用いた攻撃に北斗神拳技能を併用ロールで判定して成功すれば効果を発揮する。 格闘や闘気の攻撃のダメージを装甲や耐性を無視して与えることができるほか、適切な秘孔を突き、対処されなければ血流の過剰集中によっての破裂や体細胞の破壊による死のダメージを与えるだけでなく、記憶を飛ばしたり、錯乱状態の者を落ち着かせたりなど様々な効果を発揮できる。(原作と同じことなら可能) 基本的に強く殴打して秘孔を突くなど宣言しない限り記憶を飛ばしたりする場合はダメージを与えない。 回復する場合の耐久力回復量は拳のダメージロールと同じ値となる。 上記効果は別の技能の「秘孔知識」で対象にできる生命体にのみ効果を発揮する。基本は人間のみである。 >呼吸法 身体の潜在能力を引き出し、常人では30%しか引き出せない力を100%引き出すことを可能とする特殊な呼吸法。 これを行うことで身体能力は龍に転ずるが如く上昇し、その身体から放たれる一撃は人体を容易く粉砕するほど。 北斗神拳技能をロールし、成功すれば使用できる。 再度判定を行って効果を解除するまでSTR,CON,DEXを3倍にする。 また、能力値の増強の代わりに長時間行動し続けたり同じ姿勢を取り続けても一切疲労しないほど体力の消耗を抑えたり、最低でも10分以上30分未満の時間を水中で息継ぎせず通常通り活動し続けることが可能となる。 また北斗神拳技能が80%以上であればこの呼吸法を応用して代謝など身体機能を意図的に低下させることで長期間飲食せずとも肉体の衰えを軽減できるほか、逆に身体機能を恒常的に促進させることで加齢による衰えを軽減できる。 >その他 この技能は同名の技能を習得していない限り、鋼の世界と呼称される世界の技術情報サーバーの奥深くのファイルのユニークジョークアーツに分類されているデータファイルを読み解いて習得する以外に技能値を得ることができない。 この技能は基本的に決定的成功と致命的失敗した場合の成長でのみ成長する。 例外的にU.M.A.娘となったキングブラックはフリーポイントでも成長できる。 この技能が決定的成功したとき、セッション終了時にこの技能と[INT×1]を決定的成功した回数につき1回ずつ最大20%で判定を行い、両方が成功すればこの技能で扱える技を習得できる。 武帝道 近代化未来で衰退した日本武士道の伝統を人間ではなく人の形を象った機械人形が新しく引き継ぎ、人間には出せない高い出力が出せることを前提にした圧倒的殺傷力を発揮する武術。 近代化した日本に合わせられたのか、はたまた現在の創始者が影響したのかは不明だが、内容が創作物のような技が多い。また、前提として必要になる身体能力が高いため、強者でなければ使えない武術になってしまっている。 判定は元となる戦闘技能に合わせて判定を行う。この時、武帝道に関連性のない技能は合わせられず、武帝道はこれ単体で完結している。 武帝拳 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 武帝道の中でも比較的に必要とする身体能力の要求が低く人でも扱える武術。 マーシャルアーツと大きく掛け離れておらず使用用途は大きく変わらない。 拳と蹴りの技能に合わせて成功することで拳あるいは蹴りのダイスとDBのダイスの「1dX」のXの数値を2倍にする。 武帝衝破砕拳 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない 武帝道の中でも比較的に必要とする身体能力の要求が低く人でも扱える武術。 拳が当たりその威力がダメージとして相手へ向かうよりも早く全身へ捻りを入れることで現状放っている拳と同じ威力の衝撃力を生み出して同時に打ち込む 拳と技能に合わせて成功することで拳のダメージロールを追加でもう1回行う。 武帝無道砲 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない この技能は前提としてSTRとDEXの値が2000点以上無ければ扱えない。 武帝道の中でも比較的に楽な方ではあるが前提条件となる身体能力が高く生身の使用がまず出来ない。脆弱な人間には出来ない武術。 向かってくる物体へ対して肘の伸ばし拳を真っ直ぐ向けて物体へ衝突させ、その際に武術としての身体活用を入れることで逆に相手へダメージを入れるカウンター。相手側の体積や質量が術者と比べ多すぎる場合は自分自身もダメージを受けてしまう。 相手側の攻撃や接触で命中の宣言が入った段階で相手側のダメージが発生する前に判定を行う。ダメージ値の算出だけはこの段階で行われる。 技能判定成功時、拳のダメージを発生したダメージ分倍にして相手側にも発生させる。 この時、この攻撃は既に当たっているものとして判定し相手は自分自身の攻撃を途中で中断できないり他リアクションを挟めない。 自分のSIZが相手よりも5点以上低かった場合は自分も相手のダメージを受ける 機鉄空手 初期値1%で習得。 技能上限99% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 この技術は前提として武道もしくはマーシャルアーツを95%以上取得しており、STR,CON,DEXの値が各10000点以上無ければ扱えない。 大日本帝国に残された武術が伊勢にて独自の発展をして新しく発祥した対金属の武術の1種。 全体的な構えは武道と変わらないが、金属に対してより大きく深くまで威力を届ける性質があり、肉体へ与えた場合は容易く骨を砕き内蔵を破裂させる。 「磨き上げた技術は現代兵器を凌駕する」を真髄としており、高い技量とそれを習得するための努力が目に見えてわかるものとなるが、それと同時に要求される前提条件も単純に高い。 この武術は熱を広く利用した技術であり、接触した際に発生する熱を大きくさせることで金属の性質にある熱することにより生じる各原子の間を文字通り隙として捉え狙うというもの。拡大解釈してこの技を説明すると触れることで鉄を壊すとなる。 技能判定成功時、武器を扱わない肉体戦闘の基本ダメージ(DBを除く)を「基本ダメージ×機鉄空手の技能値」に変更し、硬い材質の物体に対して装甲貫通を与える。※この貫通によるダメージ変動は発生しない。 人体(肉体)へ行った場合はダメージが即死として扱われる。理由としては心臓や脊髄等の重要部位が破壊された場合、生き物は生命活動能力を失うからである。 スターダスト・ナックル 星降る龍によって作られたジャギ専用のスピード型のパワードスーツ、瞬発力と器用さを通常のパワードスーツと違いかなりの性能を持っている。 脊髄ユニットなしでも脊髄ユニット以上の反応速度をもち、身体の筋肉の発生させられる信号を瞬時に読み取りその行動の補助を行う。 走行性能:空中性能はないため地上でのみ走ることができる。 速度:100km/h 大きさ:2.2m 耐久値:1000000 STR:800000 DEX:800000 SIZ:+50 EN:1000000 装甲:実体のある魔術にも適用される物理装甲10000 行動回数:4 回避回数:4 増強レッグ(改造) 脚を強化するための機能で他と比べて拳法家のための改造が施されている。 跳躍するときの高さが10mの高さまで飛ぶことができ、距離も一気に10mまで飛ぶことができる。 キックの攻撃をするときにダメージに+100d60を追加する。 また武道や拳法を使用するとき足に関連する効果が発動する場合ENを200消費することによって技能の補正値に+30%するのと移動距離を二倍にする。 増強アーム(改造) 腕を強化するための機能で他と比べて拳法家のための改造が施されている 拳の攻撃をするときにダメージに+100d60を追加する。 また武道や拳法を使用するとき腕に関連する効果が発動する場合ENを200消費することによって技能の補正値に+30%するのとダメージを二倍にする。 アンチダズル 視覚に入る光度の調整を自動的に合わせることができる機能 広角カメラ 基本カメラの場合範囲として180°程のカメラ範囲であるがとらえる範囲を270°まで上げることができサイドの敵機や物体まで視覚でとらえることができる。 識別機能 範囲半径400mの信号を発する機体や機械を発見する機能で信号登録をすることで味方機かの識別が可能であり、ある特定信号を設定することによって敵機としての識別が可能になる。 指先の補助 指先を阻害しないための装備になっており、拳法家にとって重要な指先を守るための機能がついている。 筋肉伝達 瞬時に反応するためのもので、脊髄ユニットと同等の性能を出すためには高度な技術が必要である。この筋肉伝達は脊髄ユニットと同等、それ以上の性能を発揮する。 瞬間的反応を必要とする場合補正値に+30%を得る。 グラップル・ナックル 拳の手甲を装着しダメージを上げている。この手甲は指先を行動を阻害しないために使用時以外は収納されている。 この手甲はかなりの硬度を有しており刃を通さない性能となっている。高温でも問題なく、性質としてダイアモンドを越している。 一点集中の槍などには弱いが刃などでは傷つけることは出来ない。あらゆる攻撃の受け流しができる。 技能:拳 ダメージ:200d600+db 貫通なし 射程:タッチ 槍などの一点集中武器のダメージが50000を超えなければ耐久にダメージを受けない 耐久:500000 パイルバンカー 両腕部に装備された装備で着脱が可能。装甲の分厚い相手に使用する装備で一点突破型の装備。 一度使用するとリロードのために連続しての使用は不可のである。この武装を使用するためにはENが必要であるが、着脱後でも使用は可能で内部にENが残っているため本機との接続が無くても使用できる。 技能:拳 ダメージ:200d600*200d10+db 装甲貫通 射程:タッチ 耐久:1000000 【白のベルト】 ・数値変更 DBの15段階上昇 パンチ・キック・回避の成功率+30% 追加HP500点 1d6で様々な効果発揮 回し受け 技能1%(最大上限50%) これ取得したものは素手で炎攻撃や飛び道具の受け流しが可能 成長は無駄クリかこぶしMAor武道系列のクリティカルのみ振れる(他の技など併用可能)(勇者の籠手装備時ビームも可能】 北斗神拳奥義北斗羅漢撃 判定5% (技能最大値100) 技能値上限が95で止められている卓でもKPの許可とこの技能を所持していた場合技能値上限を拳のみ100%として扱う ダメージ(拳(他組み合わせ)+DB)* 1d100(ラッシュ回数) 対象に対して連続の拳攻撃を叩き込む為の極意 拳のロールと合わせて振り 両方成功すると発動可能 攻撃命中時に 1d100を振り 出た値の回数分ダメージを与えることが可能(途中で止める及び手加減は可能) この技は徹しなどの技と組み合わせることは不可能だが 何かしらの技能と組み合わせるが可能(一撃のみの技能などは不可) またこの羅漢撃は対象が同じく羅漢撃(それに似た攻撃)を仕掛けてきた場合応戦することは可能(基本的にその際は 1d100勝負を行い高い方が打ち勝つとするが KP裁量です) この技はセッション中に拳技能を振ることによってFPが振れるようになる またセッション中に北斗神拳&こぶしどちらかが決定的成功時した際 決定的成功が出た回数まで北斗神拳の/5+こぶしの/10のどちらかに成功すると技を閃く その際は報告ください 『殺異拳』 初期値:1% <詳細> 第1次世界大戦時。 東地帯の優秀な軍人として名を馳せた『燕州』が過酷な戦場において効率的にかつ、当時姿形すら確認出来なかった異形の存在すらも殺める為に作り上げられた格闘術。 『燕州』は武人であったとも伝えられており、技の動作の節には我々の世界でも確認される武術のそれが見て取れる。 詳細を知るものは少なく、『燕州』の血縁者(おそらくは息子)がごく少数の弟子や友人に稽古法、技のみを伝えた。 それが現状の『殺異拳』。 真意を知るには……。 <効果> MAと効果は同様であるが、人型以外にも利用可能。こぶし、キック、頭突き、グローブやシューズ系武装の元ダメを3倍する。 射程:タッチかつ、肉体系技能を利用した技との複合も可能であり、その際には元ダメを2倍する。 この技能はFPで成長可能だが、1セッションにつき5%の成長が限度である。 C・Fでの成長は何度でも可能であるが、1%ずつの成長のみである。 <技一覧> サンタ・マリアからの一部伝授の為、技能が成長しても新規技を獲得できない。 獲得するには…。 『二眼殺』 技能:こぶし+殺異拳 属性:特殊/妨害 対象:1体 距離:タッチ 相手に『混視』、『畏怖』を付与する。 『武殺三閃』 技能:肉体系技能(組み付き以外)+殺異拳 属性:物理 対象:1体 距離:タッチ ダメージ:(STRx0.1)d4+(DEXx0.1)+DB 攻撃回数:3回 結果が30%以下の場合、ダメージ後、『破武』を確定付与する。 『拳反一体の構え』 技能:殺異拳 属性:特殊/補助 対象:自身 MP30% 3Rの間、自身の被ダメを20%軽減する。 回避の結果が30%以下の場合かつ、受ける攻撃が射程:タッチの場合相手の攻撃を無効化した上でカウンターを行える。 『肉刃』 技能:肉体系技能(組み付き以外)+殺異拳 属性:物理 対象:1体 距離:タッチ ダメージ:ダメージ:(STRx0.1)d8+(DEXx1.0)+DB 攻撃回数:1d2回 相手の装甲を無視してダメージを与える。 C時、相手の軽減効果を無視する。 相手のカウンターを無効化する。 『飛翔脚刃』 技能:キック+殺異拳 属性:物理 対象:1体 距離:タッチ~<DEXx0.1>m ダメージ:(DEXx0.1)d10+(STRx0.5)+DB 攻撃回数:1回 HP40% この攻撃の際に限りS値を10%上昇させる。 S時、相手に『抹却:ランダム』を付与する。 C時、相手に『破物』を付与してダメージを与える。 閃迅戦闘術 初期値1% 狩人のとある一族が生み出した戦闘術で、閃のように素早い動きと、迅のように一瞬のうちに叩き込む無駄のない力で打ち込むのを主軸とした戦闘術。武器も使用可能でおもに、拳銃やナイフといた軽く短く片手で扱える武器を主流にしている。 60%で技を覚える。 この技能は無駄クリファンやフリーポイントは成長できない。 《秘孔秘伝》 旧世界の残党が潜伏している施設から強奪した秘伝書。内容は旧世界言語で統一されている為把握する事が難しいが、とあるフローチャートによって解読する必要が無い。 しかし、この書物に記載されている技術を習得する為には、《医学》《生物学》《こぶし》《マーシャルアーツ》《アイディア》《知識》のロールでそれぞれ10回、05以下を出す必要があり、その内5回は01である必要がある。 この判定は通算の判定であり、1セッションにつき一回しか行えない。 「10」《医学》03.03.03.03.05.04.01.02.03.01 「10」《生物学》02.03.05.01.04.01.05.01.02.01 「10」《こぶし》04.01.03.02.05.03.04.02.03.02 「10」《マーシャルアーツ》04.05.02.05.01.02.01.03.04.05 「10」《アイディア》04.02.05.03.05.01.05.01.04.01 「10」《知識≫04.01.02.01.01.03.04.05.03.05 人の中の可能性 究極の武術家「離」と対峙しPWに深く関係したこにより世界の一部として数えられ、覚醒したその世界の可能性。 セッション終了後に一回判定できる。 成功で1d3,失敗で1点上昇する。 100%になったら無機物へ教えてください。 可能性 何かをなしとげるために遅いということはない。 これは、才能や努力(経験)の蓄積によって発現する後天的な結果でもなければ誰かに与えられた結果でもない。 これは、これから成し得ようとするその人その者を指す。 決して、確率的な事象を指す「可能性」ではない。 ただし、ここに合理的な判断は存在せず、全ての可能性に対して魅入られてしまえば、文字通り可能性に殺されてしまうことを忘れては行けない。 けれど、恐れては行けない。 人間だけが神をもつ。今を越える可能性という内なる神を。 成し遂げた人がいるのなら、それを提唱した人がいるのなら、「誰か」である以前に、それは”人間”なのだから。 ここまで来たその気持ちが揺らがぬ自信があるならば、必ずそれはある。 PWにおける、究極の武術家と対面したことで気づき、人の知恵、技術、結束、またそれらを合わせた自身の在り方の1つ。 確率的な事象を表す「可能性」とは違い、こちらは人間に対する期待や希望といった、肯定的な見地から、自分にも出来ることに気づけた内容であり、これを結果(現実的)として捉えるか、偶然(スピリチュアル)として捉えるかはKPの裁量とする。 ただし、現実に起きている真実であることは否定できない。 「武術家としての在り方の一つ」 これに縛られる必要はない。 経緯が何であれ、それが自分の意思であって、自信が信じるものであるならば、きっとその武術家としての在り方には理由が存在し、これからも巧妙をもたらす。 ① 武術及びこれに分類可能で且つ、既に取得している技能の初期値を99%へ変更し、成長分の技能数値があれば変更後の初期値へ加算する。 また、この時の初期値へ加算可能となる値はその技能の+補正として扱える。 ②予備動作 身体を動かす前にある一定の動作を行うことで、集中力を高めて次の動きの完成度を高める技術。 言わば、構えそのものに術者が意味をもたらす。 集中力を高める他、緊張を和らげる。動きのむらを無くし、最良の構えと動きをすることが出来るようになるが上げられる。 予備動作自体は誰もが持っているとされており、そこを意識して自身に適した予備動作のの質を高めることでより高度な技術への昇華が期待できる。 判定は身体を動かす技能に合わせて行う 技能成功時、これから行われる動作から良い結果を生み出す。 技能値に-補正が入っていた場合、身体のDEX×1分の値まで-補正を緩和し、技能値の判定値に20%の補正を与える。 攻撃判定で行った場合はスペシャル値を+20%上昇させ、ダメージ量を2倍にする。近接戦闘だった場合は攻撃の速度が上昇し対象の回避に-20%の補正が入り、遠距離の場合は射程が2m伸びる。 また、跳躍飛距離は1m延長され、技能値の判定値に20%の補正を与える他、対抗ロールに+10%の補正(自動失敗の場合は適用不可)を付与し、ステータスに依存する判定の時に×1を追加し最低でも×2から判定が行えるようになる。 オーラガード アークシステムワークスが開発したガードシステム COゲージ:100(毎ラウンド100回復する) ガード COゲージを10消費して90%の確率で発動するガード。 HPへのダメージが無くなる。 いかなる環境や状態でもガードができる。 ジャギが地上でガードしている場合、石像を出してガードしている。地上以外では腕をクロスしている。COゲージが0になるとブレイク状態となり、自分の行動手番まで何もできなくなる。 『破壊殺(はかいさつ)』 任意のタイミングで即座に自身の身体能力を強化する。 STR・DEX・CONを×1000する。 破壊殺 『羅針』 コストMP50とSAN10 自身の行動時に行動権を使用せずに発動できる。 『術式展開(じゅつしきてんかい)』と称し武道に従う構えをとり、足元に自らを中心とした羅針を展開する。羅針の形は死兆星を起点に北斗七星を円形に展開する。闘気を感知して、他者の動きを読み取る術。 見えない攻撃や素早い攻撃に対応できるようになる。 空式(くうしき) 中距離面制圧に用いられる拳圧の乱打。拳撃による絶大なインパクトを虚空へと打ち込む事で衝撃波を発生させ、距離の離れた対象を砕く。インパクトから衝撃の到達までのタイムラグもほぼゼロであり、あくまでただの衝撃なので当然ながら肉眼で視認する事も不可能である。 判定:拳+武道 射程:STR/1000m 衝撃波による物理ダメージ 衝撃波を肉眼で視認もしくは武道を判定し、成功しなければ回避することができない。 ダメージ:(拳のダメージ*DB)/相手との距離 1ラウンドの攻撃回数:1~5 乱式(らんしき) 拳打による連携・乱打。いわゆる近距離乱舞技。 判定:拳 ダメージ:(拳のダメージ×DB)×1d200 1d200発放つ 北斗神拳奥義 二指真空把 こちらに飛んできた武器などを2本の指で受け止め、相手に投げ返す奥義。 投擲されたものや弓から放たれた矢などが対象。 銃弾は受け止めることが出来るが投げ返すことは出来ない。 飛んできたものを同じ速度で相手に向けて飛ばすためダメージは相手の武器を参照する。 使用技能:北斗神拳 北斗神拳奥義 岩山両斬波 渾身の手刀を振り降ろして相手の頭部を叩き割る北斗神拳の奥義。頭の内部までめり込んだ手刀は、相手の頭蓋骨を粉々に粉砕し、確実に死に至らしめる。 使用技能 拳+北斗神拳 2d3*DB 北斗残悔拳 敵のこめかみを両手の拇指で思い切り打突する技。指を抜くと3秒後に爆発して死亡する。 使用技能:跳躍+拳+北斗神拳 ダメージ:即死(秘孔が通用しないものや、頭部が爆発しないものには通用しない) (3秒後を認めたくない場合は3ラウンド後でも可) 交首破顔拳 相手を宙へと打ち上げ、首の左右の秘孔を突いた後、続けざまに顔面に膝蹴りを入れるという北斗神拳の奥義。痛みは大したことが無いが、秘孔の効果によって相手は数秒後に爆死する。 使用技能:北斗神拳+組みつき又は投擲その後、拳+蹴り 空中で動く手段(どうにかする手段)がない限り、組みつき+北斗神拳の際に武道によって受け流す以外に避ける方法はない。 ダメージ:即死(秘孔が通用しないものや、頭部が爆発しないものには通用しない) 北斗羅漢撃 無数の腕の残像と共に相手に突進し、止むことの無い攻撃を浴びせるという奥義。 憎しみ、恨み、妬み、嫉み、その全てを捨てられし者だけが極められる技 それらをすべて捨てられたとき...... 使用技能:北斗神拳+拳 ダメージ:1d3×DB 付属効果:相手を打撃の中に拘束する。 殺気への回避 第六感系統に該当する自分にとっての「殺気」を直感的に感じ取る感覚。 物理的や死角によって目視できない存在からの攻撃や現象に対して相手の殺気を頼りに回避を行う技能。 当然、殺気のない攻撃、仕留めようとしていない場合は使用することができない。 回避を行うタイミングの前に判定を行動回数を消費させずに1度だけ挟むことが出来る。 判定はアイデアロールで行う。 『ダメージコントロール』 使用技能:ダメージコントロール 装甲値を加味した後に1000ダメージ以上の攻撃を受けた場合に使用可能。 技能に成功した場合、攻撃の威力を利用して被ダメージを最小限に抑える様に身体を逸らし、ダメージ軽減を行う技能。 被ダメージの上限を100点に抑える事が可能。 スペシャル時には上限を10点・決定的成功時には上限値を1点に抑える事が可能。 原理的に叩きつけ等衝撃を逃せない攻撃には使用できない。 D.B.D-2のテストプレイ報酬として無駄クリファンによる成長ロールの許可、及び初期値を25%として扱う。 常在戦場 戦闘時に常に身体を緊張を極限状態から解放することによって行動を身軽に行うことができるのと、行動の速度を速くさせることができる。 自身の行動回数回避回数に+2をすることができる。この能力は伸ばすことができるが、人間での限界も存在する。 『酔拳』 初期値1%。この技能のクリファン時のみ1/1d10の成長が可能。 酒に酔いながら戦う武術。 使用するにあたり酒が必需品とされるが、他の武術との組み合わせも可能であり応用性は高い。 以下の効果が使用できる。 1.リアクション時に回避や受け流しを行いながら同時に酒を飲むことができる。液体を飲む行為であれば酒以外でも良い。 超人 超人兵士計画における超人血清を投与する手術によって処置に成功し、完成した超人兵士の身体。 活性化に伴い、細胞、遺伝子組織が人間の限界値を超え、人体における性能を高性能に保つ為に肉体が最も能力を発揮出来る全盛期の状態に再構築される。これにより、年齢が加齢していた場合は若返りが発生し、そうでないなら急激な成長が引き起こる。 超能力のようなものはないが、全身の細胞が活性・強化された事で人間が人間の範囲で得られる最高レベルの凄まじい筋力と明晰な頭脳を有する。 ただし、あくまでも肉体は常人の域を超えていないことを忘れてはいけない。 ステータスの変動 超人血清を投与されたことで変化した肉体性能。 以降はこのステータスを本来のステータスとして扱う。 STR:450000 CON:5000000 POW:45000 DEX:170000 APP:元に依存する INT:元に依存する EDU:20 SIZ:21 行動回数:8回 技能:元の値を引き継ぐ 活性化による補正 骨と筋肉よりも密で強靭であり、他人間の性能を遥かに凌ぐことになる。 ・肉体が全盛期を常に保つため、肉体的な老化が発生しなくなり、これに伴って寿命もより長くなる。 ・活動している間の疲労毒素の分泌が著しく低下し、最大168時間の連続行動が可能。 ・反射神経と機敏性が上昇するこのでこの2点の内容が問われる判定や他処理を受ける場合にDEX値分の補正値を得られる。 ・転落等の事故や他ダメージを受け、HPが0以下になる場合に5点で耐えることが出来る。 運動能力 肉体運動における限界速度が取り払われ、より速く動く事が可能になる。 肉体運動による行動であれば、時速70km/h以上で動く事が可能となり、走るだけに限らずアクロバティックな動きを特別な技能や補助を必要とせずに行える。 身体を扱った行動(攻撃等)であれば、相手のリアクションへ-30%の補正が入る。 基礎体力の上昇 遺伝子レベルでの肉体変化に伴うステータス値の上昇であり、肉体と精神の疲労回復にも直結する。 ステータスの変動を発生させ、肉体運動における疲労であれば一呼吸分の間を置くことで即時回復し、軽傷や精神疲労(SAN等)であれば睡眠による回復が見込める。 HPの数値上の自然治癒であればKPの裁量次第となるが、1日あれば傷口等は塞がれるものとし、同様にSANやステータス系統であれば1d6点の回復が見込める。 自然治癒力の強化 ケガや病気を治す力・機能が常人よりも遥かに強化され、手術や薬物に頼らなくとも治る幅が広がる。 ただし、あくまでも人間が単体で完結する自己治癒であるため自己再生には至らない。 ・本来、時間をかけることで完治できる内容の怪我(負傷)や病気であれば1Rの時間内で自然治癒が完了する。 ・骨折や裂傷のような自然治癒は見込めるが傷が深い場合は何らかの方法でその間隔や隙間を埋めることが出来れば自然治癒の範疇に収まる。 高い知能 血清による頭脳の活性化と強化を施されることによる知識量と技量を情報として扱われるようになる。 物事を考える、思い出す、扱おうとする場合にその用途や根本的な要素に知識を引き出すことで思考の時間を短縮しつつ、的確な知識を扱えるようになる。 思考しなければならない技能判定を行う際にEDU値分の+補正値を得る。 代謝機能の強化 筋肉あるいはそれと同様に機能する機関の疲労増加を妨ぎ、代謝機能を強化し、筋肉中の疲労毒の増加を妨げ、アルコールで酩酊することができず多くの病気に対して免疫が高くなる。 ただし反面、治療薬等の恩恵効果も効きづらくなる。 ・疲労に該当するステータスの減少量を半分にする ・苦痛(身体的、精神的、社会的)に該当するステータスの減少量を10%減少させる ・POT対抗時、自分の値が10倍になる。 観察眼 思考能力の変化に伴う自分が見えている世界(人だけにとらわれない)そのものを決定づけ、溢れる情報から気づきを得る観察力。 直感や思い込みを取り払い、自分の着眼点にある物事の「当たり前」や「事象」に自覚的になることで、物事を比較する際の基準を多く設ける。 目の前の物事を相対的に捉え、心理学や直感とは別の視点から対象から見れる情報を全て引き抜き、様々な角度から「変化」や「差」を捉えることで「バレないようにしている」以外にも「そう思わせるようにしている」といった、これまでになかった新しい情報を気づき獲得する。 例.冷や汗を流していることに着目した場合、何故それに気づけたのかという観点から更に情報を得る。 判定:目星 ゲルマン忍術 STR05 DEX04 CON01 EDU04 POW03 INT01 バリツ 初期値1% 東洋に存在する格闘術と護身術の合わさったマーシャルアーツでボクシングや柔術、棒術といったものを利用した総合的な東洋格闘術。ボクシングのフットワークと拳にリーチと破壊力の増加、柔術の受けこなしや縛り技、棒術のリーチを生かした攻撃などある。成長はクリファンでしか伸ばすことは出来ず、フリーポイントでは成長できない。 この技能をクリティカルしたときに新たな技を覚える。 パリー/ブロック 受け流しまたはブロックは、ボクサーの手を防御的なツールとして使用して、入ってくる攻撃をそらし、相手のパンチが届くと、ボクサーは鋭い、横方向の、開いた手の打撃を相手の手首または前腕に与え、パンチをリダイレクトする。 判定:バリツ+拳 効果:相手の近接攻撃をジャストタイミングで防ぎ弾くことによって相手の体勢を崩して隙を作りがら空きになった体に攻撃をする。この効果での攻撃は回避が不可になる。 ダメージ:拳ダメージ ジャブ 後ろの腕は顔の横でガードしたまま、前の腕を素早くまっすぐ突き刺すように打つ。最速だが威力は低いパンチ。相手との距離を測り、牽制し、フェイントをかけ、次の攻撃に繋ぐといった使い方で、最も多く使うパンチである。 判定:バリツ+拳 効果:後ろ腕でガードをしたまま、前の腕で素早くまっすぐ突き刺す拳を撃ち出す。この技はバリツの拳技を使う前に行動消費なしで使用することができる。反撃が飛んできたときに受け流し手段として後ろ腕があるため瞬時に反応できる。 ダメージ:拳ダメージ サイドステップ ファイティングポーズからステップ技でサイドに避ける技で、軽いフットワークによって攻撃を瞬時に避ける。 判定:バリツ+回避 効果:リアクション不可の瞬時な攻撃や回避不可の攻撃(面制圧の攻撃は不可)を一瞬にして回避が可能である。しかし、目視で攻撃を確認できないと身体が反応できないため、確認できない場合は回避の技ができない。この技を使用後DEX×5を振り成功した場合再度使用ができる。使用するたびにDEXの判定をDEX×4となる。このDEXの積算は0まで使用できる。 ファイティングポーズ(構え) 足を拳ふたつ分ぐらいの幅で開き、右構えの際に左足を足ふたつ分ほど前に出し、股関節を曲げ腰を落とす姿勢。 判定:バリツ 効果:戦闘開始時即座もしくはラウンド開始時に使用することができる。この成功した場合(構え)を解くもしくは別の(構え)へ変更しない限りはこの効果が持続される。 拳での受け流し回数を×2にし、受け流しの際の技能値を60%までしか下がらない。 カバーアップ 保護されていない顔や胴体に入ってくる攻撃を回避するためのもので、頭と顎を保護するために両腕を高く保持し、前腕を胴体に押し付けてボディショットを防ぐ。しかしこのガードは下からの攻撃が弱くなる。 判定:バリツ+拳 効果:自身の腕に耐久値を持たせ受け流しさせる技、この際に受けるダメージを腕の耐久値の減少で行う。受けるダメージを1/100にし腕の耐久値を減らす。この際に手甲などを装備している場合手甲の装甲を適用してもよい。 腕の耐久値は片腕で自身のHP分が耐久値である。 ストレート 体の回転を使って後方の手を真っ直ぐに打つパンチで、リーチを最大限に使う長距離攻撃である。パンチが長く、速く、威力のあるのが特徴であるが、同時にカウンターなどによる攻撃に弱く、腕を大きく伸ばすため隙が生じる。 判定:バリツ+拳 効果:攻撃の際に相手のリアクション対応に-10%する。さらに攻撃の威力が上がっている。デメリットとしてこの攻撃で反撃やカウンターが発生した際に自身が対処するため技能は-20%される。 ダメージ:拳ダメージ+DEX+STR+db バックステップ ステップ技で後ろに下がる技である。後ろに上がることによって相手の技を空振りさせるものである。 判定:バリツ+拳 効果:即時に使用することができ、DEX/1000mの後方への回避を回避権なしで使用することができる。この技回避権分使用することができる。ランスでの突撃といったものには弱くそのような攻撃では使用しても回避は失敗となる。 アウトボクサー(構え) 遠い間合いで戦う構えである。相手が届かない間合いを保ちながら攻撃の機会を狙いチャンスをうかがうものである。自身戦闘の感覚と予測によって一定の間隔を保ちながらフットワークを使って保ちながら戦う。 判定:バリツ 効果:戦闘開始時即座に使用することができる。この成功した場合(構え)を解くもしくは別の(構え)へ変更しない限りはこの効果が持続される。 回避回数を×2にし、回避やステップ技の技能値を60%までしか下がらない。 さらに回避の判定で出目が20%以下の場合反撃、カウンターを行うことができる。 ダッキング 上体を前に屈めるようにして相手の攻撃をかわす技で、素早い攻撃を避ける技である。 判定:バリツ+回避 効果:回避の際に使用することができ、相手の回避の際に発生する技能減少を無視して回避を振ることができる。ただ、下半身を狙った技や攻撃に対しては対処ができない。 蕎麦の湯 — 2023/10/06 18:54 一本背負投 柔道の投技で手技16本の1つで前もしくは右(左)前隅に崩しながら、前回りさばきで相手の懐に踏み込む、または、後ろ回りさばきで相手を引き出し、体を沈め相手の腕を相手の右肩をつかむか抱え固定し、相手の体を背負い上げ相手の腕を引いて投げる技。 判定:バリツ+組み付き 効果:相手の攻撃に合わせ回避した際か攻撃に使用できる。自身のSTRが相手のSIZより上でなければ投げることが出来ない。相手のSIZが3桁以上の場合、自身STRが1/1000した後上回っていなければ投げ飛ばすことが出来ない。受け流す際には相手は柔術に関する技能がなければ受け流すことが出来ない。回避の際に使う場合投げ技はラウンド中1回しか使用できない。 ダメージ:STRの数値 払腰 柔道の投技で腰技10本の1つで相手を右または左後ろ腰に乗せ、そこを支点に、後ろに脚を払って、相手を横に泳がせる様に投げる技。 判定:バリツ+組み付き 効果:相手の攻撃に合わせ回避した際か攻撃に使用できる。相手の体勢を崩し相手の体を投げ飛ばす。受け流す際には相手は柔術に関する技能がなければ受け流すことが出来ない。回避の際に使う場合投げ技はラウンド中1回しか使用できない。 ダメージ:STR/10の数値 足車 柔道の投技の足技の一つで自分の右足を相手の右膝あたりにあてて支点にし、体を捻る様に(自分の体を開く様に)相手を回転させて投げる技。 判定:バリツ+組み付き 効果:相手の攻撃に合わせ回避した際か攻撃に使用できる。相手に組み付き、相手を転ばせる技で相手の行動阻害をすることができる。この行動阻害は体勢を崩し起き上がる際に相手は1行動を使用しなければならない。受け流す際には相手は柔術に関する技能がなければ受け流すことが出来ない。回避の際に使う場合投げ技はラウンド中1回しか使用できない。 抱上 柔道の投技の一つで腰技の一つで相手の自由を奪い担ぎ上げれば、後はそのまま地面にたたきつける。 判定:バリツ+組み付き 効果:相手の攻撃に合わせ回避した際か攻撃に使用できる。自身のSTRが相手のSIZより上でなければ持ち上げることが出来ない。相手のSIZが3桁以上の場合、自身STRが1/1000した後上回っていなければ持ち上げることが出来ない。受け流す際には相手は柔術に関する技能がなければ受け流すことが出来ない。回避の際に使う場合投げ技はラウンド中1回しか使用できない。 持ち上げるた場合相手は拳もしくはキック、頭突きしか使用することができず、この状態を解くには相手のSTRより10倍上回らなければならない。ただこの技は対人技であるため巨大な敵(3m以上)には使用できない。 八卦太極拳特式 太極拳を元にした武術、太極図と八卦を組み合わせ自然を陰陽と八卦それぞれの組み合わせである64項に分け組み合す事で自然人事を細分化し、あらゆる自然現象や人術を身に纏い再現し放つ事や技にさらなる変化を与えることができる様になる武術。 / 所持性質:陰雷(主を雷、裏として雷自体では無くそれに伴う音や雲の性質を発する物) / 練:体内エネルギーを練り上げ、扱う為に仕上げる。 →技能値×100点分の気を得る。 纏:その属性を肉体の一部に纏う、纏う事で主とする性質を扱う事ができる。 →気を任意の値消費してその値分をエネルギーとしてその部位に付与し、付与した部位で攻撃した場合その攻撃の最終値にエネルギー分を掛け、そのダメージを主の属性とする事ができる。 転:付与された性質を裏側に変える。 →付与された性質を主から裏に変えて扱う、基本的には纏と同じである。 / 技の作成:この技能を5%で判定し成功したら作成する。 限界の撤廃 本来キャラシというものは100%で技能が成長できなくなる。だが、それらを突破し、技能を上げ続ける概念を閲覧することにより、自身へその可能性を順応させ、100%という固定概念を取っ払う。今後は技能値を100%以上にすることが可能になる。武道系の技能を振ってクリティカルした際、3b100でそれぞれ半分(48)以下。内1つは20以下でなければならない 灰神の教え:命生 限界を超えた中で見出した「武」の極地、その1つに至るための一歩。日々肉体を動かし戦いの中で目覚めるのではなく当たり前に在る日常の「今」、命という生を受けているそれこそが己という個を高みへと導くのだ。 自分を生かしている「命」と現存する「今」。当たり前のものであったがため忘れてしまったそれを改めて捉え、生きているという事実を武の研鑽とする。 続けていればやがて「武術」という人が編み出した技術のその先へと昇華させることができるだろう。 武術系統の技能のいずれかの技能値が500%を超えた場合要報告。 セッション終了時、キャラシートが保有する武道や武術及びそれに該当する技能/技術に振ることができるフリーポイントを30得る。これは技能値99%を超えているものにも振ることができる。 また、上記と同じ条件のものの成長ロールで成長する値を+1d10する。これを適用しようとする場合はKPの許可を得なければならない。 《流水岩砕拳》 流水の様に流れる拳から繰り出される剛拳を扱う柔と剛が一体化した武術。 この技術を習得している者はSIZやSTRによる格差を無視して受け流しを行う事が可能となり、受け流しに成功した場合その威力や重さを利用した反撃を行う事が可能となる。 また、流れる様な動きは連続性と本来ならば直線軌道となる攻撃を複雑な流線系にすることで武術的に極めて受け辛い形となり、結果として通常の受け流しによる防御が不可能となる性質を持つ。 補正 ・行動回数が二倍された上に+5回。《拳》の技能値が99%以上の場合追加で5回の受け流し権又は攻撃権を得る。 ・SIZ及びSTRの格差を無視した完全受け流しが可能 ・受け流し成功時、常時反撃権の獲得 ・反撃成功時、反撃のダメージに対象の攻撃ダメージの加算又は対象のSIZ値を反撃ダメージへ累乗。この二種から選択して適応。 無壊-ナル・イルエ 初期値0% 1%で取得 色彩戦争において灰神が触れることができないストレスから無理矢理編み出した技を定型化した、生命の側面を捉える技術。 「肉体が魂のみの状態となったことがある」「精神と魂の関係性を理解する」「肉体と精神に連動性を持たせる」ことを前提とするが、修得した時点でこれらの条件を満たしたものとして扱うことができる。 魂、肉体、精神の3つを1つの器に介在する個別のものであるという固定観念を捨て、統合された1つの個として確立させそれぞれが釣り合う状態に固定する。これにより上記の3つのうち1つ、あるいは2つの要素が損なわれても他が残っていればそれを参照し元の数値及び元の状態として扱う。 これを応用し一時的に自分の状態を相手へ当て嵌たものが後述の②に該当する。 「魂は肉体を象る」 「肉体は精神を補う」 「精神は魂を司る」 「そして■■は■■を■■■」 「まあ要は」 『其処に居るのだから触れられて当然だろう?』 これを取得した時点で魂の形を感覚的に理解することが可能となり、人間であるか否かや魂の状態を認識することが可能となり、それの詳細を知ることはできないが何となくのあたりはつけることができる。 ①いつでも宣言し即座に効果を適用できる。これを適用中、ステータス依存の判定を上限値やデバフ系統の影響を無視して95%で判定できる。 なお、幸運判定やコストとして支払うもの及びSANcはこれに該当しない(発狂、不定は対象内とする)。 ②霊体のように魂や精神、意識体、アストラル体の存在に対してダメージを与えることが可能となる。判定結果がスペシャルの場合、更にPOWにダメージを与えることが可能となる。これにおけるPOWは攻撃対象の状態(上記のもの参照)によって異なり、魂であればその魂に、意識体であればその意識にダメージを与え、POWとそれの両方にダメージを与える。ダメージとして該当するものがない場合は、相手になんらかのマイナスの変化を齎すに最も適したものとして処理する。 ②を適用する場合、拳またはキックによる攻撃の際に併用して判定でき、クリティカルまたはファンブルでのみ成長する。 後遺症:刹活孔 概要:自らの秘孔の一つである刹活孔の位置を把握したことを表す後遺症。 効果:『刹活孔』を使用することができる、これを使用した場合、自らの肉体強度を3ラウンドの間1段階上昇させることができる。この効果は何回でも使用することが可能であり、また効果は重複するが、使うたびにCON×5(上限95%)を判定し、使うたびにCON×5判定が-10%される。CON判定に失敗した場合即死する。 第六感 概要:かの神――「血の神」、「觸髏の王」の戦闘を目の当たりにして、その闘気に精神が反応し進化したことで得た能力。歪みに由来するが、歪みを経由しない肉体的な特異能力といえるだろう。 効果:精神の進化による集合無意識への無自覚な感応によって、僅かに場の『気』を先読みすることができる。ここでいう『気』とは事態、事象、現象の『流れ』そのものであり、ある種の演算による予測に近い。 何か自分に不利なことが起こるとき、KPはこの能力を理由に探索者にアイデアを振らせて、なんらかの気付きを与えてもよい。PCが能動的に扱うことはできないが、PLが然るべき場合だと判断したのであれば、KPと交渉しこの能力を用いてアイデア判定を行い、なんらかの気付きを得てもよい。 徒手空拳 神系:V制式 親密度:0/50(親密度はこの勲章を使い戦闘を行った際に、その戦闘の終了時50%の判定を行い成功した場合1上昇する) 等級:★★☆☆☆☆ 強度:Lv.1/25(特定の素材を集めてこの勲章に付与した場合強度は上昇する) 概要:徒手空拳についての恩恵が発生する勲章。特殊な製作方法によって作られているようだ。 ①勲章:V制式 概要:この勲章による効果は神系を持つ武器などにも及ぶ。 ②徒手威力+ 肉体による攻撃のダメージを×200する。 ③増幅強化 V制式武器のダメージ増加効果の増加比率+100% 殺意の波動 概要:かつて古い時代において使用されていた、戦いに身を殉じたものたちの一種の能力が、かの神――「血の神」、「觸髏の王」の戦闘を目の当たりにして、その闘気に精神が反応し進化したことで開花した証。歪みに由来するが、歪みを経由しない肉体的な特異能力といえるだろう。 人間の奥底に眠る闘争本能を引き出し、それを集合無意識を経由することで『闘気』として自らに纏わせることにより、数々の恩恵を得ることができるが、しかしそれは人間の中に存在する闇であり、多用すれば精神が暗黒面に落ちるだろう。 効果:殺意の波動を使用する場合、SAN上限をセッション中1d20減少させた後、SANを1d100消費する。この消費によってSANが0以下にならなかった場合、心の闇を『闘気』として纏い、自身の肉体的なステータスを^99した上で、自らの肉体強度を5段階上昇させる。 SANが0以下になった場合、同様の効果を得るが、そのセッション中自身は自身の『心の闇』を表に出してRPを行う。これは強制効果であり、KPとPLの両者で判断して行う。 この効果で『心の闇』が顕現したのが4回目である場合、それに飲まれてロストする。 |
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本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。 (C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA