ナナシ@名無しさんの詳細

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GM・PL傾向

GM・PL均等

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
茶番
燃え展開
キャラロスト
メタ推理・発言
改変を許容する

スケジュール

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○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

所持するルールブック (14)

ナナシ@名無しさんが所持するルールブック一覧を見る

タイムライン

システム
システムナナシ@名無し
2023/03/22 00:43[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
ナナシ@名無しさんは04月01日01時00分に開始予定の新しいセッション:
【マスカレイドスタイル】禁断の果実の行方を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=167941340321Nahashi524
ナナシ@名無し
ナナシ@名無しその辺の雑草C
2022/11/29 20:54[web全体で公開]
・【自我を持つスタンド】
 【自我を持つスタンド】を取得した場合、限定ランク「自我を持つスタンド」を取得しなければなりません。つまりキャラ作成より後に取得する場合、既存の限定ランク(とその効果)を【性格】1つ分選んで削除し、その分を限定ランク「自我を持つスタンド」へ割り振らなくてはいけませんので、ご注意ください。

・【実体型ヴィジョン】
 これは私のミスによるものなので申し訳ないのですが……
 【実体型ヴィジョン】について、これを近距離タイプのスタンドが取得した場合、メリットに対してデメリットがほぼないようなものだなと考え至りました(本当は遠隔操作タイプでもパワーを上げられるようにしたかった)。そのため、【実体型ヴィジョン】自体には手を入れませんが、敵の能力や技の一部に「物体融合型や【実体型ヴィジョン】等、スタンドを自身の手足としては使い辛いタイプに特に強い」というものを入れてみようと思っています。
(本当なら【実体型ヴィジョン】自体に何らかの調整を入れた方が楽だし今後のためになりますが、今回は止めておきます)

・質問点
 基本は”防御時の自動失敗は継続で、攻撃のみ自動成功の割り振り可能の現在の状態を維持”することを想定していました。というのも、ここを崩すと強くなり過ぎたり、逆に弱くなり過ぎたりすると思うのです。
 ”防御判定時の自動失敗効果は取り消され、攻撃&防御どちらの判定にも一律に自動成功を割り振れる”場合、非常に強くなり過ぎると思うんですよね。リスクあっての自動成功なのに、「自動成功分が終わりそうになったら下がって後は味方に任せる」なんてことが可能になっちゃいますから……。
(この技を何回も発動するほど、戦闘は長引かないんじゃないかなと思いますからね)
ナナシ@名無し
ナナシ@名無しその辺の雑草C
2022/11/29 20:54[web全体で公開]
返信が遅くなり申し訳ないです。

・強化知覚の能力
 言葉足らずで申し訳ないのですが、「結果を先取りしたのさ」を強化知覚の能力とし、「『未来予知《ジプシー》』」を【※派生技①】とすれば(入れ替えれば)、問題ないです。
 強化知覚型以外にするかどうかもお任せします。

・最初の攻防判定
 能力による技なので、私は攻撃条件が良いかなと思います(破壊、精密、スピードのいずれかに、技自体の強さが依存してしまうのは、強さの振れ幅が大きくなってしまい良くないかなと考えています。あと章が進むにつれて、敵の破壊、精密、スピードも高くなります)。この場合、相手も防御ランクで判定することになります。防御Cの相手には強いですが、観察等をしていないと敵にそこそこの補正値が付くことになりますので、無暗に使うと望ましい結果にはならないでしょう。
 この判定に対する振り足しや自身のアイテム使用も問題ないということにしましょう。ただし「アシストメガホン」等、他PCからの支援は受けられないというバランスが良いかと思います。

 このような扱いが良いかなと私は考えているのですが、どうでしょうか?


・コスト面
 ん~確かに回数に伴ってコストを調整できる分、JOJOPだけでなく持続Pも消費するようにするのはアリかと思います。ただ先取りの判定で持続Pを消費してしまうと、自動成功・失敗時の持続P消費が痛くなってしまうんじゃないかなと思います。
 ”回数を増やして効果の期待値を取るか、安定を狙って少なく行うか”という意味でも、一律JOJOP2点で良いんじゃないかなと私は思います。
 どちらの(あるいはまた別の)方向性で行くかどうかはお任せします。
その辺の雑草C
その辺の雑草Cナナシ@名無し
2022/11/21 20:39[web全体で公開]
(追記)

・質問点
ご提示いただいた調整案に不明な点があったため、この場をお借りし質問させて頂きます…!
『未来予知《ジプシー》』の効果内容が派生技に入った場合、防御判定時の自動失敗効果は取り消され、攻撃&防御どちらの判定にも一律に自動成功を割り振れることになりますか? それとも防御時の自動失敗は継続で、攻撃のみ自動成功の割り振り可能の現在の状態を維持したままでしょうか?

(2/2)
その辺の雑草C
その辺の雑草Cナナシ@名無し
2022/11/21 20:39[web全体で公開]
コメント&調整案ありがとうございます…!
提示して頂いた内容について、こちらもお話します…!

・最初の攻防判定
半分同士で判定を行う案を提示して頂きありがとうございます。自分の中でも成功回数が多い方が使い勝手の良さは大きくなるので大変うれしいのですが、流石に毎回攻撃&防御の2種類の判定を10回程度行うことや、奇数回選択した際に攻撃側が有利になるのか、防御側が有利になるのかなど若干問題が多々見受けられるのでここはお互いのもっとも高いランク値同士での比べ合いとするのはどうでしょうか。これであれば、分ける必要もないので回数を奇数回選択しても同一の判定を振り続けられます。

・強化知覚の能力
直接攻防判定に関わるものは難しいこと了解しました…!一旦、こちらの内容は下げて別案としてその能力に代替するものを探すか、もしくはご提示いただいた内容通りに強化知覚の要素を排除して能力として『未来予知』を追記することで派生技に関してその要素を付け加えることにします…!

・コスト面
概ね問題ありません。ただ、ちょっとこのままでは10回の判定を行ったときと、1回の判定を行ったときの使い分けが大雑把で、10回判定した方が確実にお得になってしまうので、1~5回までJOJOP1と持続Pは判定回数によって増減、6~10回がJOJOP2と持続Pは1~5の増減数と同じ。とするのはどうでしょうか。
1~3の振れ幅は回数を増やして効果の期待値を取るか、安定を狙って少なく行うかで見れるので、ここらへんは余り持続Pに増減がないようして1~3,4~7,8~10の区切りを持続Pが増幅するものとするのも使い勝手的にも丸いかなーっと思います。

・持続Pに関する提案
大変有意義なご提示ありがとうございます…!持続Pで能力が切れるようにするのは盲点でした。流石にそれはズルかなっと思っていたところもあるのでそういった線引きを頂けるのは非常に助かります。概ねこの内容を適用して頂けると助かります。

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ナナシ@名無し
ナナシ@名無しその辺の雑草C
2022/11/21 19:01[web全体で公開]
> キャラシ:『Astral Weeks Act 2』Gipsy Queen
・持続Pに関する提案
 持続Pが0になれば、効果が切れるものとするのはどうでしょうか。これにはメリット、デメリットどちらもありまして、
 メリット:先取りした判定が全て失敗するような事態となった場合、持続Pを回復せずあえて0を目指すことで、効果を早めに終わらせることができる
 デメリット:ドゥームポイントが残っている状態で持続Pが0になれば、ドゥームポイントは消える
この提案は、うまく持続Pを管理できればこの能力のメリットをそのままに、デメリットを緩和できるというものになっていると思います。これを導入するかどうかはお任せします。

・派生技の扱い
 派生技①と②について、技の強化を行い、1回目の強化で①、2回目で②を追加できるようにしようかなと思っています。3回目の強化は、別の派生技をお考えならそれを追加するものとしましょう。

・備考
 メリット・デメリットが共に大きな能力ですので、正直どう調整すれば良いか分からないのですが、ひとまず私は上記のような方向で考えています。

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ナナシ@名無し
ナナシ@名無しその辺の雑草C
2022/11/21 18:56[web全体で公開]
> キャラシ:『Astral Weeks Act 2』Gipsy Queen
確認しました~。以下の調整や、提案を行います。ただし最終決定ではないので、別の方向性も考えることができます:

・最初の攻防判定
ドゥームポイントを獲得するための根っこの部分ですが、一重に攻防判定といっても攻撃側・防御側で扱いが異なります。そのため判定は必ず偶数回行い、半分を攻撃側、半分を防御側で判定を行うのはどうでしょうか。これだったら、相手のステータスがある程度判明している状態であれば、判定回数の半分の成功が見込めます。

・強化知覚の能力
 これは細かい点で申し訳ないのですが……強化知覚型の能力として、攻防判定に直接関わるような能力にはできません。そのため『未来予知《ジプシー》』と、派生技①の効果を入れ替えるのであれば、可とします(能力の内容自体がダメというわけではないため)。
 このコメントでは以下、派生技①と言ったとき、『未来予知《ジプシー》』を指すものとします。

・コスト面
 最初に一律でJOJOP2点を支払ってもらえば、あとは基本的に必要ないようにしようかなと思っています。ただし派生技②については、JOJOP1点と、攻撃回数分の持続Pを追加で消費としようと思っています(ドゥームポイントが必要とはいえ、他のコストなしはちょっと……という強さだと考えています)。
 また持続Pに関して、効果中はスタンド能力を常に使用していると解釈し、自動成功・自動失敗の度に、スタンドを判定に使用した分の持続Pを消費してもらおうかなと思っています(ここは通常のルールに則した扱いにします。手間も通常と同じでしょう)。

 持続Pが0でも効果は続き、派生技を使用することができます(効果が終わると通常通りのルールを適応)。
 もしくは「持続Pに関する提案」をご覧ください。

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