れすぽんさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「れすぽん」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
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はじめまして! ダブルクロスばかり遊んでいるダブルクロス島から来たダブルクロス星人です! コンベンションなどに出入りしていたんですが開催が無くなってしまったのでオンセを初めて見ました! TRPG歴自体は5年以上はあるんですがオンラインはまだまだ初めてです! 割とデータ的にはGMやる時もPLやる時もシンプルなものを好みます。複雑すぎるデータは自分でももて余したり、他のPLが把握漏らしたりしがちですから、シンプルイズベストを心掛けたいと思います! 参照用。作成してみたサンプルキャラデータです 白兵 素手攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY-fbh1QQM 射撃 範囲攻撃と妨害 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYjPfh1QQM RC シーン攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYnPfh1QQM 支援 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYo_fh1QQM 交渉攻撃 支部長 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4Krc3wQM
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
秘匿
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
推理・考察
PvP
恋愛
茶番
クリアを目指したい
改変を許容する
スケジュール
月 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
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日 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
(曜) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 | ● |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | |||
土曜 | 〇 | 〇 | |
日曜 | 〇 |
所持するルールブック (7)
タイムライン
れすぽん⇒Gilt Lily | |
2024/11/22 00:17[web全体で公開] |
れすぽん⇒はるるん | |
2024/11/21 20:52[web全体で公開] |
ありがとうございます! 理想としては「どんなPCであろうと自発的に参加したくなるシナリオにする」か「PCに合わせて不自然にならないような導入、誘導をする」のが上手いシナリオに付き合わせる方策なんだろうな、感はあります。(できるかは別) PC離脱したままBADは分かるんですけれど、それで他のPLにも迷惑かかっちゃうから難しいところですね。
はるるん⇒れすぽん | |
2024/11/21 00:45[web全体で公開] |
> 日記:ロールプレイについて思う事 基本的には、全参加者はGMが定めたGOALに向かうことは大前提ですね。 その上で、対立するRPをしたり、少し捻くれたりというRPの幅?をもたせるのはアリだと思います。 ※参加メンバーの信頼度によりますが… シナリオにPCをどう寄せていくかはPLが考えることなので、基本的にPCにあわせてGMが軌道修正していく必要はないと思います。 …最悪、そのPCが途中で離脱したまま進む。途中でセッションが終わる(BAD END)でもいいと思ってます。 COCが「戦いはなるべく避ける」のは戦っても負けることが多いからであり、「自らが戦いに行く」と言う思考では無くなって来ているとは違う気もしました。 ※COCでも自ら探索しに行ってもらわないと困るので…。
れすぽん⇒がいどう | |
2024/11/20 23:45[web全体で公開] |
ありがとうございます! 実際昔より「シナリオをクリアする」事より「キャラクターをロールプレイする」方に力を入れているであろう話を良く目にしますね。 シナリオを進める、のはGMKPの都合でしかないからPLの自分は自分の都合をつける、みたいな。 難しいですね。
がいどう⇒れすぽん | |
2024/11/20 23:23[web全体で公開] |
> 日記:ロールプレイについて思う事 れすぽんさん、こんばんは~。 コメント失礼します。 人にもよりますが PL:キャラを演じることを大事にしたい KP:シナリオをクリアに導きたい。 ということで衝突してしまうことがたまにある気がします。 私もHO使ったり 導入時はぶっちゃけることが多いですね。 あとは、キャラ性も事前に指定することもあります 『捻くれたり、シナリオ壊さなきゃいいよ~』 と軽く言ってます。 実際、KPやりたての時 捻くれた人が他のPCにライン越えの発言したり 導入に協力しなかったり 情報が目の前にあるのに 『このキャラならこうするな~(さて、KPはどう軌道修正するんだ~ニヤニヤ)』 なんてこともありました。 正直、これは最悪なパターンですが 意図的にKPやPLを困らせたりする人は 退場させたうえでその人をNPC化させたりしますね。 勿論、キャラを演じたい気持ちは分かりますが TRPGとしての最低限のマナーは守って欲しいですよね・・・
れすぽん | |
2024/11/20 22:16[web全体で公開] |
😶 ロールプレイについて思う事 (注意)この日記はいわゆる「迷惑ロールプレイ」を推奨するものではありません。 TRPGはその歴史の中で「シナリオに関わろうとしないプレイ」を可能な限り排除する形にしてきたと言えます。 ハンドアウトでPCの傾向を定め、トレーラーで雰囲気を伝え、ルールブックやサプリなどのプレイガイドで色々なサポートをしてきました。 しかし、動画などからの急なプレイ層の拡大によりそれらの情報が共有されないと言う事も増えて来たので、ある種転換点を迎えているのではないかと思います。 ハンドアウトもシナリオに関わらせるため、からより深くするために「秘匿情報」があったり、雰囲気を共有するためにイラスト面まで指定があるケースもあるみたいですね。 話題が逸れました。 今ではシナリオに関わろうとしないキャラクターでそういうムーブをする、と言うのも一つの楽しみ方になっている節もあるようですね。 ダブルクロスで言えば、いわゆる「覚醒枠」のPCで起こりえるのが 普通の学生として生きて来たんだから殺し合いを急にするのは変だ、として戦おうとはしない覚醒枠。 あるいは大人として戦いに挑もうとする覚醒枠を全力で止める周囲のPC。 戦闘で敵のHPを削り切る攻撃を行おうとした覚醒枠に《時の棺》を使って「君が手を汚す必要は無い」と言う他のPC。 想像するだに結構な地獄じゃないかと思います。 しかしこれも「キャラクターの立場として見る、キャラクターの視点から自然な行動をする、このキャラクターならこうする」 という考えがシナリオより優先度が高い場合充分あり得るな、と思います。 僕は古いタイプの人間なのでしょう。シナリオの方が優先だと思います。 しかし自分のキャラクターが一番と言う視点で動くとそれぞれのキャラクターの視点で考えて不自然な行動にならないようにすると言った事を取るようになるので これはこれで面白いかなとは思います。 シナリオとしてはキャラクターとして動く「導線」がより求められることになりますね。 ダブルクロスではそこをロイスで制御しています。 大事な人である指定をされたロイスが攫われたりするから助けに行く、と言う類ですね。 しかしこれも「例え大切な人であっても、戦う力があったとしても一介の学生を戦わせる訳にはいかない/ただの学生が特殊部隊に割り込んで戦いに行くのは不自然」とPLが考えた場合超えられない。 なかなかに根深くて難しい問題です。 もしかしたらCOCの流行から「戦いはなるべく避ける」ことで時代的に「自らが戦いに行く」と言う思考では無くなって来ているのかも知れません。 そうなるともっと強い動機が必要だったり、あるいは有無を言わせず敵側が襲って来ると言ったシナリオの構成にしないといけませんね。 Xの方でも考えられている方がいましたので触発されての議題でした。
はるるん⇒れすぽん | |
2024/11/18 00:56[web全体で公開] |
> 日記:ロールプレイ 好きな食べ物の話題とか?最後は…いい靴履いてますね? まぁ…シーンにもよりますが、依頼を請ける前の日常シーンあたりなら、注文したご飯から話が広がる気がしなくもない…
パスタ⇒れすぽん | |
2024/11/17 22:12[web全体で公開] |
> 日記:ロールプレイ コメント失礼します。 私も日常会話が苦手ですね~。(話題が思い浮かばなくて内心不安になる…) ただセッションでのPC同士の雑談なら、PCに何かしらの癖?みたいなものを持たせるとやりやすいと思います。 例えば、ソードワールドでの話ですが、シナリオで依頼を請ける前の日常シーンでのPC同士による雑談で、まじめキャラなPCだとあまり自分から話は振れないのですが、逆に明確な欠点や弱点があるとそこを起点に話が膨らみやすいと経験的に感じますね。 私の場合ですと、すごく酒癖の悪いPCとかは動かしやすかったです。依頼を請ける前なのに昼間っから酒を飲むRPをすると他の皆さんがそのRPを拾ってくれてました。(皆さん優しい!) 上記はあくまで一例ですし少々尖りすぎかもですが、お決まりのセリフや言動を決めておくとそこから話が広がりやすいと思います。
れすぽん | |
2024/11/17 21:47[web全体で公開] |
😶 ロールプレイ ロールプレイって楽しいですよね。 僕は結構見ているのも参加するのも好きです。 ただ、色々やってみて好きなタイプは「ただキャラクターとして喋るだけ」ではなく、シナリオや話を進めるためのやり取り、台詞の応酬が好きなんだな、と複数の卓やRP部屋などに参加して思いました。 たぶん「日常会話していてください」と言われるとなかなか話題が無い。と言うか中の人も含めて雑談が苦手すぎる。 TRPG関連であれば同じ趣味で話せるんですけどね、劇中のキャラクターとして喋るとなると事件に関連しそうな話題を出すのも変でしょうし。 なかなか難しいものですね。
れすぽん⇒トパーズ | |
2024/11/17 16:12[web全体で公開] |
> 日記:ダメだどうやっても吟遊になる…! こんにちは。 援軍のセリフにはあまり長々反応させないように声かけだけして後は戦場に集中させるとかが良さそうですね。
ササミ⇒れすぽん | |
2024/11/16 01:21[web全体で公開] |
コメントありがとうございます、ササミです。 TRPG合宿いいですね~ 飲みながらセッション、最高です!! オフセでも飲酒しながら遊んでみたいものですね~
れすぽん | |
2024/11/15 00:33[web全体で公開] |
😶 セッション途中感想 現在参加中のテキセダブルクロスでテキセの良さを存分に味わっております。 描写やシーンの準備があらかじめGMの手によってされており、さらに参加者のタイピングスピードの速さでサクサク進む。 PCも各々違った感じでキャラ立ちがあり、参加していてめっぽう楽しいです。 次回クライマックス!果たして出番はあるか!?
れすぽん | |
2024/11/04 22:39[web全体で公開] |
😶 かっこいいトレーラー はい。車の話ではありません。 ダブルクロスは元から搭載されており、その後ですかね、他のシステムでもトレーラーを見かけるようになったと思います。 元々搭載しているシステムもあったとは思いますが、今では進化していて動画の才がある方は動画でトレーラーを作ったりするようです。 こうして見ると進化は続いておりますね。 僕は全然センスが無いのでかっこいいトレーラーを作るには何とか無理やり絞り出しているような形です。 ああいうのってセンスなんでしょうか。語彙力なんでしょうか。 いずれにしろ欲しいものです。
れすぽん⇒トパーズ | |
2024/10/27 17:47[web全体で公開] |
ありがとうございます! どちらかと言うとこれはPLとして同卓してしまった時の場合の話ですね。 僕がGMやる場合は「見せ場を潰すのはダメだ」と言われようと、取り巻きは倒すがボスはダメージ0化を使うなど、まあ色々やります。 それ以前に明らかに他のPLと断絶したデータであれば差し戻しかな、と言う感じですね。 ともあれ色々対応手法はあるに越した事はないので、トパーズさんに提案いただいた方法も織り込んでいこうかなと思います~
トパーズ⇒れすぽん | |
2024/10/27 16:42[web全体で公開] |
> 日記:強すぎるデータのPC こんにちは。 そういう対策としては「エネミーをワンパターン化しない」「対抗手段はあるが回数制限(多くても2〜3回)があるものにする」というのが「強すぎるPCへの扱い」への対処法かな、と個人的に思います。 例えば「最速で動いてシーン全体を大火力で薙ぎ払う」タイプに対しては、カバーリングができる取り巻きを複数用意して「シーン攻撃で4体は以上は倒したが、ボス含めて生き残りが2〜3体いる」って状態にして、文句言いそうなら「4体も倒してるから十分(実際、ダブルクロスはシステム上、火力が高い敵より手数が多い敵の方が脅威)」という風に説得したり、ボスやNPCが驚愕するような反応させて、強データキャラを持ち上げつつボスの威厳を保たせる方向でPLを説得するのが良いかと。 他にもダブルクロスは「1シーン1回」「1シナリオ1回」のエフェクトが多いのでそうしたエフェクトで1度だけ対抗しつつ「切り札は使わせたから無駄ではなかった」ことを強調させるのが特化キャラと普通のキャラの両方を上手く立てるコツだと思います(なのでこの手の切り札は多くても2つぐらい、それ以上は積まない方向が良いかと)。 要は「他のPLに強いPCを見せつけてドヤる事が目的になっている」と感じるのであれば、逆に考えて無理に反発するのではなく、「物語の一番の盛り上がりどころはヒロインを救出することでボス戦はぶっちゃけ消化試合」みたいに他PCに活躍の機会を与えるギミックを与えつつドヤりたい人は一人でドヤらせてしまうのが良いと思いますね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/10/27 11:48[web全体で公開] |
こんにちは(」・ω・) 「自作シナリオ」と「同人シナリオ」にそんな違いがあるんですね……!? 長いシナリオほど外したくはないですし、してないんだろうけどテストプレイくらいして欲しい……ですよね〜
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/10/26 21:21[web全体で公開] |
> 日記:プレイレポートは必要なのか? こんばんは。 たぶん、有料で売っているタイプでなおかつ長いタイプのものを指しているものと思われます。 セッション用に書き下ろして作者がGMやKPとなって回すタイプのシナリオは「自作シナリオ」であって BOOTHなどで販売するシナリオを「同人シナリオ」と言っているのかなぁと言う印象がありますね。
れすぽん | |
2024/10/26 21:19[web全体で公開] |
😶 キャンペーンやる時のPC このキャンペーンをやる時のPCのデータの構築って結構人となりが出てくるものだと思っています。 大器晩成型か、終盤より少し前に完成するか、それとももっと前に完成してしまうか。 僕は結構初期はそこそこ強く、ただしそんなに能力としては伸びないタイプを好んで使います。 割と初期にコンセプトが完成してしまう類のものですね。 その後はその都度キャンペーンに合わせて有用そうな技能や能力を増やしたり、他のPCのサポートにもなるような能力を取って行ったりします。 ある意味場当たり的なので、人によっては「きちんと考えていない」と怒る部分かも知れません。 ですがオフセ時代からの名残で「諸事情でキャンペーンが短くなる」事があったりすると計画がずれたりすると言う事も良くあるので、大器晩成型が本領発揮できないまま終わってしまう事もままある事ではありました。 また、GMの調整の関係などで終盤は判定をほぼ行わずに演出だけで終わってしまう事もあったりするので ある意味早めに完成しておくと言った事も安全策の一つではあったと感じております。 キャンペーンの話数が決まっていないと言った事もありますね。 これらの事から早めに固めてしまった方が良い、と言った思考があります。 何が言いたいかと言うと、早めにキャラのコンセプトが完成すると言った事は決して「序盤だけイキるため」の構成と言う訳ではないのです。 本当だよ?
れすぽん | |
2024/10/22 23:15[web全体で公開] |
😶 キャンペーンを終えて 身内で遊んでいたキャンペーンが無事終わってしまいました。 1年くらい遊んでいたのでキャラへの愛着など凄かったです。 僕はあまりキャラの内面の変化を出せないタチなので、そう言うロールプレイをできる人は凄いですね。 もちろん軸が変わらない事も良い事もあるのでこれは変わるのが全て良いと言う訳ではありません。 ただ何となくですがキャンペーンで内面の成長をするキャラクターを使う人って、成長の青写真が最初にできていたりするのがどこまで先を見ているんだってなりますよね。 短い話であれば最初にPCに「欠けている部分」を作っておいてそれを埋めると言うテクニックがあるのは分かっています。 ただ、長めの話で徐々に変わっていくと言うのが難しい。 キャンペーンであれば話に合わせてロールがぶれる事もあると思います。 期間が開くと特にですね。 それをロールのぶれに留めず変わっていく感じを出すと言うのが実に難しい。 いきなり変わっても変ですし、かと言ってゆっくり過ぎると今度は変わった感が出ない。 難しいですね。
れすぽん | |
2024/10/12 22:42[web全体で公開] |
😶 キャラクターの性格面 自分のPCの性格面を振り返ってみるとなかなか思い切ったキャラクター性はしていないな、と思っています。 前回の日記で書いておきながら少しは尖った感じのキャラクター性に未練があるのかも知れません。 僕がPCを作る時に考えている事は「なるべく好感度が高くなるような性格付けにする」事です。 あまりぶっとんでいると自分自身で共感しづらくなって動かしているのが辛くなるから、という事があります。 結果としてはぶっとんだPCが来るとインパクトでは勝てずに記憶に残りにくい、という事かも知れません。 ただまあ非協力的なPCや内向的すぎるPC、ぶっとんだPCって思考のトレースがやりにくくって動かしにくい 動かしにくいから印象的な行動ができない、という負の面も(個人的に)あるので、無理するものでもないのかも知れませんね。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/10/11 21:58[web全体で公開] |
セッションという場で、ひとりのプレイヤーが苦しんで他の全員が楽しいという状態をよしとする人がいるなら、私はその卓には参加しません。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/10/11 10:37[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 自分がマスターならそこは笑って「この卓ではやめとけ。そのキャラを受け入れる卓に出会えることを祈っておけよ」というだけですね。 自分以外の全員がそういうキャラをやりたい/みたいというなら、「すまない、この卓は俺の卓ではなかった」で抜けます。
モール中尉⇒れすぽん | |
2024/10/10 22:56[web全体で公開] |
昔にコミュニティを瓦解させて消えた輩を思い出して、私も去る前に言っておくべきだったなぁという憎悪が沸き起こったので記しました。 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=mo1ru0tyuu1&i=mo1ru0tyuu1_172856823124
れすぽん⇒プリン丸 | |
2024/10/10 21:04[web全体で公開] |
ありがとうございます! 結構「面白そうだから」でOKを出してしまう人がいて、それで受け入れる空気が出来て来ちゃうと難しいところではありますね。 前の事は僕は別に気にしてもいないので大丈夫ですよー(むしろ普通に忘れかけてました) もっとヤバヤバな人も見て来てるので問題ないです笑
れすぽん⇒Kei | |
2024/10/10 21:01[web全体で公開] |
ありがとうございます! 結構「面白そうだから」で通しちゃうGMさんや直接関わらないPLがいる感じですね~ 同意にしても全体的にそういう雰囲気になっちゃうと反対しにくい、と言うケースもあり難しいところです。
れすぽん⇒ミドリガニ | |
2024/10/10 20:57[web全体で公開] |
ありがとうございます! なんだかゲームなどでそういうキャラクターを見る事自体は良くても実際体験すると嫌さが出てくる、というケースってありますよね。 ゲームや物語だと作者が結末まで踏まえてキャラ作りをしているから致命的な所はないけれど TRPGだと致命的さが出てくる、と言いますか。 「このキャラクターでやる」と決め打ちで来ちゃってる場合難しいところですね。
プリン丸⇒れすぽん | |
2024/10/10 16:44[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 コメント失礼します。 どこまで許容するか、個々人の判断基準はそれぞれですから、私はこうだと言うことに大した意味はないのですが、一応言えば私的には受け入れ拒否なキャラですね。 しかしそれはそれとして、セッション全体の判断基準としては明白です。断言できます。 即ち「誰か一人でもそのキャラに難色を示すならアウト」です。この「誰か」には当然れすぽんさんを含むので、「キャラ設定の一部変更を要求するか、このセッションでは設定に基づくロールプレイを禁止させる」べきでした。 一意見として御加納ください。 …などと偉そうに申し上げましたが。 私自身、以前れすぽんさんの前で、あとから「そういうキャラは使って欲しくなかった」とGMに言わしめてしまうようなキャラをやって御不快な思いをさせたことがありましたね…。その節は大変失礼しました。 言い訳をすると、当時はDX初心者で線引きがよくわかっていなかったこと。そして「ちょっと無茶なロールプレイかも。でも、小さい子供なキャラだし、先生のPCがいるなら叱ってくれるよね」という甘えがあったことが原因です。 件の「PC①を◯しに行くキャラ」も線引きがわかっていなかっただけかも、あるいは「嫌なら嫌と言ってくれれば止めるし」くらいの甘えがあったのかも知れません。 だから私のことも許せと言うのは牽強付会が過ぎますかね…。 重ね重ね失礼しました。
Kei⇒れすぽん | |
2024/10/10 00:51[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 GM としては普通に NG を出しますし、PL としても事前に相談があって同意しているのでないなら、普通に X カードを出しますかしら。
ミドリガニ⇒れすぽん | |
2024/10/10 00:42[web全体で公開] |
> 日記:キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 れすぽんさん、こんばんは。 いつもお世話様です。 う~ん、不穏。 わたしはそういったことは経験がないのですが、若し他の方にご迷惑が掛かりそうなレベルで在れば、キャラクターシートの提出段階での相談で咎めてしまった方が良いと思います。 難のある設定自体を変えて貰えば、よりスムーズな進行が出来ると思いますし、ロールを否定も何も、そもそも別のプレイヤーさんにご迷惑が掛かるロールはアウトだと思うので。(勿論、あらかじめ摺合せして合意の上ならOKですが。)
れすぽん | |
2024/10/10 00:26[web全体で公開] |
😶 キャラ表現をどこまで許容するか、そのPLに言うかの話 (現在進行中の話という訳ではありません) 僕がやっているダブルクロスでは現代を扱う関係上、ちょっとサイコな感じのPCを作る人も時々います その上で個人的に「これはちょっとな」と思う場合もある訳です しかし一方で「他の人のPCのデータや設定に文句をつけるべきではない」と言うTRPGでのマナーみたいなものもあり 苦手な場合でもどこまで言ったものやら、と言うケースも多々あると思います。 以前同卓した事がある方の設定ではこんなものがありました 「死んだ恋人を思い続けており、共通点があると思うとその人が別人であるにも関わらず恋人であるかのように接する」 「その上、一度思いこむと盲目的だがふと恋人との相違点に気付くと偽物だと思い、だましたと感じた相手を○害し、また次にもはや存在していない恋人を探す」 個人的にはこれはアウトだと思います そのPCを使った方はHO1のキャラが「今回の恋人」だった訳なのですが エンディングでヒロイン救出を喜ぶHO1を見てやはり「恋人じゃない事に気付いたので○しに行きます」と言って、実行までには移されなかったのですがシナリオが最後不穏で終わるという事になりました。 その卓ではそのままで通したのですが、ここでHO1が抵抗したら余韻も台無しだったからという判断をしたためでした。 ちょっと個人的にはモヤついているのですが、スムーズな進行とシナリオのために「HO1を恋人と思って協力する」をやってエンディングで不穏で終わらせるのって、あまりプレイヤー的には拒否しにくい上で他PCに対する加害(少し大げさかもですが)を押し付けるのでは、と思います。 これを最初のうちに拒否すれば大きくはならないかも知れませんがその後のスムーズな進行と引き換えにするか、また、他の人のRPを否定するか、と言った判断もする事になるのは厳しいんじゃないでしょうか。 こう言った経験。皆さんはありますか? その際どうしましたか?
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/10/07 21:13[web全体で公開] |
ありがとうございます しかもうちひとりは前回の大会でF.E.A.R.の鈴吹社長のブレカナ卓に参加したとこから続投でしたのでまあまあなプレッシャーでしたね( ̄▽ ̄;) あまりにも大変!!!👍
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/10/04 21:41[web全体で公開] |
ヒーローものが好きなので、読んでいるだけで楽しいですね。ヒーローの春日恭二さんとナチュラルに共闘できるといううまうまな展開もある! 買ったはいいがプレイする機会になかなか恵まれないのですがね……(´・ω・`)
れすぽん⇒ねむみ | |
2024/10/02 20:58[web全体で公開] |
ありがとうございます! そう言っていただけると救われます~ 最近の流れに関してはネットでTRPG系の文句などを見て勉強しているので、そこで出がちな話からですね。 なので、ダブルクロスに限った話ではなく「TRPGのPLが今は何を不満に思うか」でそうならないようにしておこうという意図でした。
ねむみ⇒れすぽん | |
2024/10/02 03:37[web全体で公開] |
> 日記:シナリオのエンディング はじめまして、ねむみと申します。とても面白い記事をみかけたので失礼します……! ネット上でいろいろ言われているというのはわからないのですが、 私は心をえぐるシナリオが大好きでダブルクロスはそういうシナリオが映えやすいシステムだと思っています。 もし最近の流れとこの感覚に温度差があるんだとしたらなんでだろうなーって漠然と考えていたのですが、 ダブルクロスは3rdになってから公式が割とマイルドなサンプルシナリオを展開するようになっている気がしています。 心をえぐるストーリーラインよりも異能活劇を全面に押し出している感覚というか。 一方で昔から遊んでる人は過去の、例えば2ndのサンプルシナリオの心をえぐりにくるヒロインの洗礼を味わったりしているので、 「ダブルクロスってこんな感じかぁ!!!」ってなってそれが自作シナリオにも反映されてGMからGMに受け継がれて広がってたりして、 そこで温度差が生まれているのかなぁとか……。 私個人としてはダブルクロスのシナリオはPCの心をえぐってこそだと思っておりますので、 もしシナリオで悩まれているようでしたら、私からは「そのままで良いと思います!むしろそれがよい!」という言葉を贈らせていただきます!
Mch⇒れすぽん | |
2024/10/01 18:16[web全体で公開] |
> 日記:シナリオのエンディング お久しぶりです 私も、そういう感じの物語は好きな方ですね そして、そういうシナリオで募集する場合 シナリオ傾向を 「 ビターエンド 」 とか 「 メリーバッド 」 という表記にしております
れすぽん | |
2024/10/01 15:58[web全体で公開] |
😶 シナリオのエンディング 僕が一番遊んでいるダブルクロスでは公式のシナリオやリプレイではハッピーエンドではあるが少し苦みがある、といった塩梅のエンディングを迎える事があります。 各PCがシナリオに関わる動機になる人間関係である「ロイス」がすでに死んでいる事から開始する事もありますし 大事な存在ゆえに非日常から遠ざける。そのために突き放すと言った事や 公式でも事後処理として記憶操作する事があるため、それでPCと会った記憶そのものを消すと言う形で別れを描く事が多々あります。 僕はこの「日常を守った」達成感と「わずかに残る苦み」が大好物で、そう言ったシナリオを良く作ります。 しかし直接僕のシナリオに物申された事はまだ無いのですが、ネットの話などを見ているとダブルクロスに関わらず「一人だけハッピーエンドじゃなかった」と言う不満の意見や「シナリオ制作者のひとりよがり」と言うような不満の意見を目にする事があります。 もしかするとそう言った「バッドエンドではなくハッピーエンドではあるがすべてうまく行った訳ではない、何かしらの別れを経験する」ような話は今はあまり好まれないのかも知れませんね。 考えてみるとある意味当然でエンターテイメントとして見ると経験するPL側は「頑張ったのにそれに見合った報酬が無い」と見えると萎えるのは分かりますし HOの番号が後ろの方、俗にいうラージナンバーは事件の核心から遠い分失うものが無いと見えるのに、事件の中心側のスモールナンバーは事件の中心として頑張って来たのに全てが報われる訳ではない、となると格差を感じてしまうのもあるかも知れません。 万人が納得いくようなシナリオを描くのはかくも難しいものですね。
明地⇒れすぽん | |
2024/09/29 21:49[web全体で公開] |
「塔」!いいですね~! 館については「死霊の館」みたいな感じがありましたが、塔はちょっと思いつかなかったです。 屋内to屋内で分からなかったけど、いったん塔の外に出てみたら地中に潜ってるはずが天高いところに出ちゃってる!?みたいな感じで意外性が出てよさそうですね!そこにドラゴンとか出したらいいかも……。 あとは水路もナイスアイデアだと思います。水中に潜る以外にも「毒水(下水)」「溶岩」などを迂回しながら進む……みたいにマイナーチェンジすることで状況のバリエーションを増やせそうですしね。 アイデアありがとうございます!
れすぽん⇒明地 | |
2024/09/29 20:30[web全体で公開] |
おおなるほど、それは失礼しました となると古典的な「館」「城」「塔」なんかはありそうですね 後は昔作った事があるんですが水路なんかも良いかも知れません。 息継ぎ区画までなんとか空気を持たせて探索するようなやつですね。
明地⇒れすぽん | |
2024/09/29 17:20[web全体で公開] |
こんにちわ~ 今作ってる迷宮で思いっきり屋外ダンジョンも作っちゃってるんです……! 迷宮然とした石造りの廊下から扉を開ければ突然森の中とか、海賊船の船内だった…みたいな感じでして。
れすぽん⇒明地 | |
2024/09/28 19:44[web全体で公開] |
> 日記:最近の雑記 ダンジョンですが野外のシチュエーションもダンジョンにしてしまう手もありますよ~ ダメージと毒のある茨や崖崩れなんかもできますね 閉所ではできないシチュエーションがあります
がいどう⇒れすぽん | |
2024/09/26 22:35[web全体で公開] |
> 日記:キャンペーンの失敗談3 度々、こんばんは 人間相手をするTRPGには人間関係というものが 大きく関わってしまいますよね。 それにしても、 PLがラスボスポジになるとは かなり荒れましたね(汗 私はダブルクロスをやったことはないのですが あまり他のPLを傷付けたり シナリオ崩壊をさせようとする人は 理由をつけて退場してもらうことにしてます。 もちろんPCにも理由をつけて退場してもらうか こちらで操作してNPC化させたりとかですね。 でも、内容を聞く限り れすぽんさんがそこまで気に病むこともないと思いました。 今回は暴走して自信を制御できなかった PLさんの問題に感じましたので。 こんな言い方をしてはいけないかもしれませんが RPに憑りつかれて 感情を制御できず他のPLを傷つけてしまうなら TRPGをやるべきではない気がします。 その中にドラマがあるならともかく 今回はただの暴言みたいでしたので そう思いました。 長文と少し偉そうなこと言ってすいません(汗 ただ、れすぽんさんも あまり気に病まないでくださいね。 持論ですがTRPGは所詮娯楽で PLとKPが共に楽しんでなんぼだと思いますので。
れすぽん | |
2024/09/26 21:43[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談3 そして迎えた最終回 HO1のUGNへの態度は軟化する事は無く HO3はひたすらHO1からの小言を耐える事になったままでした。 ロールプレイの一環ではあるのですが「UGNはジャーム認定した者を治療法を見つけると言って言い訳して先延ばしにしているだけだ」など、PCの立場では如何ともしがたい部分で責められる一方でした。 HO1から話しかけるのは実はHO3だけになっておりHO4が実はキャンペーンの事件を解決する方向に一番頑張っており、HO2はHO4の相棒ポジになっていました。 HO1はひたすら大事なヒロインを危険から遠ざけるために動く事はするものの自分を狙って来る事については無頓着となっている状態で、もはや制御が効きませんでした。 担当PLでさえその状況でハイになっておりセッションとは離れた場で言うと冷静なのにPCになるスイッチが入るとHO1としての思考に全てが切り替わる状態で制御もできませんでした。 そんな状況下でHO3は事件解決に協力する気はない、UGNも辞めると言い出し、最終戦にも同行しない事を明言。 支部長NPCで説得しても「あのHO1に協力はできない。ジャーム認定されても良い。自分は降りる」とばかり言うようになり それをもHO1がなじるととうとうヒロインに対して攻撃する事を宣言 HO1がヒロインを庇い続けるならそのまま攻撃すると言い、HO1はカバーリング特技を持っていないからヒロインをカバーしたら行動できなくなる。次のラウンドに入ったらまたHO3はヒロインを攻撃する。HO1が行動を使ってカバーする、となり最後にはリザレクトできなくなったHO1が死ぬと言い始めたのです。 流石にプレイを止めて話し合いを設けたのですが「HO1としてHO3に無理難題を言って責め続ける」事がクセになってしまったHO1がどうしても受け入れられない、と言い 話し合いの末HO1がラスボス側に着く前代未聞の展開となりました。 HO1を最終的に討ったのはHO4であり、PL一同の「やはり真の主役はHO4だったね」と言う冗談にも僕は空笑いする事しかできませんでした。 HO3のPLはこれを機にプレイグループを脱退し、仲間が一人減りました。 まとめ PC側で「他のPCを責める側に立ってしまうキャラ付けはやめた方が良い」 これが一つ。 時折目にする「加害者HOを糾弾する被害者HO」で糾弾され続けた加害者HOの担当PLが辛くなるケースと同じ事とと言えます。 もう一つはある意味そのきっかけとなった 「重い感情を積んでいるPCの担当NPCを安易に他のPCのシナリオと絡めない方が良い」 ですね。 重い感情であり、なおかつ自分の担当なのに他のPLに取られるのは嫌だ!と言う事からPLが暴走しやすくなってしまうと言う学びです。 3つ目は 「PCの感情を想定するだけでは決してうまくいかないのでキャンペーンの場合は適宜調整が必要」 と言う事です。 最後は 「いわゆる憑依型のPLの場合は話し合いで解決しない事もある」 事かなと。 実際セッションを離れた場ではHO1のPLとHO3のPLは仲が悪かった訳でも無いので暴言などもロールプレイの一環として捉えていたのですが それでも言われ続ける側は相当なストレスになっていたのだろうと思います。 失敗談と書いておきながら言い訳がましい締めになってしまいました。 うまくいかないなあ。
れすぽん | |
2024/09/26 20:15[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談2 先の日記の続きです。 失敗要素1~3がありましたが、真の失敗要素としては 失敗要素4 PLの感情を汲み取れていなかった。 これに尽きるかも知れません。 と言うのは、シナリオの流れとして各シナリオでPCのシナリオへのモチベーションなどを担保する訳ですが 「どう配置したらキャンペーン的に落ち着きそうか」という計算はしておりました。 ところが実際のキャラクターを見れてはいなかったため 失敗要素1~3が重なって一人のPLが継続が辛くなってしまった、と言う事が挙げられます。 キャンペーンの流れとしては 一話目:HO1の覚醒とキャンペーン全体の事件への関わりを作る 二話目:HO4担当回。一番フリーで作成し全体への関りの薄かったHO4をキャンペーンの事件に関わらせる。 三話目:HO3担当回。一番ヒロインと関りの薄かったHO3とヒロインを関わらせ、HO3の掘り下げと同時にヒロインの掘り下げも行う。 四話目:HO2担当回。キャンペーン全体を締めに向かわせつつHO2の掘り下げと隠された真実の公開。 最終回:すべてに精算を付ける、HO1担当回。 という予定でした。 一話目でHO1が他のHOをかなり警戒し若干ギスギスしながらもPL同士はそこまでギスらず終了。 二話目でHO4がかなり格好良く決めてくれ、他のPLからも「このキャンペーンの真の主役だ」と言われるほどの格好良さを見せる こう言い流れが続いていたので調子に乗っていたのでしょう 続く三話が鬼門でした。 一話、二話でHO3が学生組となかなか混ざれない事も続き、ヒロインに対してのスタンスが一番遠かったので近づけるつもりではあったのですが 大人であるHO3にヒロインが頼る理由として若干深い話を、としたところHO1が反応し、HO3とヒロインが出てくるシーンでは登場してはヒロインと一緒にどこかに去ると言った行動を続け シナリオを進めるためにHO1に相談する相手を切り替えて続けた所、見事にHO3がシナリオに関わる動機が消滅。 なんとかPL側で理屈をつけて関わってはくれたのですが、言いやすかったのでしょう。HO1がHO3にかなり強めの言葉で「大人が高校生であるヒロインに関わろうとするのはそういういけない趣味があるんだな」と言う事を言ってしまい その後も愛称のような感じで特定の言葉を吐き続けたと言うものがありました。 PL同士ではそこまで大きな反発はしていなかったので安心していたんですが、これで相当応えたようで HO3のPLとHO1のPL同士の溝ができてしまっていました。 また、これらの事でHO3は自分の担当回で結局一番シナリオ的な関りが薄くなってしまったのです。 失敗要素5 あらかじめ作っていた流れとして「前回担当回を行ったHOは次のシナリオでは一番事件と遠い所に配置する」と言うものがあったため HO3は四話目で一番関りが薄い所になってしまった事も失敗要素でした。 連続でシナリオに関わるフックが少なくなり、ネットで言われる「虚無HO」状態にあったと今では思います。 しかし僕も割といっぱいいっぱいでそこをケアできていませんでした。
れすぽん⇒がいどう | |
2024/09/26 20:13[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうなんですよね、慣れたPLだったんで「たまには変わった事をやってみよう」として最初悪感情を持っていてそれをキャンペーンで話が続くほど軟化していくのをやろうとしたは良いんですけれど やっているうちに悪態つくのが楽しくなってしまった、というのがあるようです。
がいどう⇒れすぽん | |
2024/09/26 19:16[web全体で公開] |
> 日記:キャンペーンの失敗談 こんばんは キャンペーンお疲れ様です。 HO1さんが濃いキャラでしたね ただ、今回はキャラ設定が悪い方に空回りしてしまったんですね。 他のPLがいるなら できれば関わりやすい性格や設定のほうが 他の人と楽しめたかもですね。 キャラを演じたりするのは楽しいですが そのために他の人を不快にさせては元も子もないですから そこを管理するKPって大変ですよね・・・ 貴重な体験談ありがとうございます!
れすぽん | |
2024/09/26 18:57[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談 今日はなんとなくですがキャンペーンの失敗談を書こうと思い、筆を取りました。 反面教師的な話としてお聞きください。 システムはダブルクロス 5話くらい予定のキャンペーンでした。 HO1:初回で覚醒する枠 / ワークス高校生 HO2:UGNチルドレンかエージェント / ワークス高校生 HO3:UGNエージェント / ワークス会社員 HO4:フリーランス / ワークス高校生 支部長はNPCです 良くあるであろう、第一話でHO1が覚醒し世界の裏側を知る 二話から四話で各HOの担当回・掘り下げ回を行い、最終話で決着をつけると言うものでした。 失敗要素1 HO3はGMからの指定で大人枠になっていました これは話を作る上で始めの内「大人PCがいた方が話を広げやすいかも」と思っていた事による指定です。 ところが実際動かしてみるとシチュエーション、RPの場所共に学校のシーンが圧倒的に多く HO3の担当PLが登場しない事を選ぶ事が圧倒的に多かったのです。 理屈を付ければ登場はできるのですが、登場するだけでも侵食率というコストがかかるダブルクロスでそこまで登場しようとするのもなあ、という判断はあるかと思います。 そしてまたPC同士で相談や会話するシーンも学校をチョイスする事も自然ではありました。 そのためHO3だけ割と蚊帳の外になったり単独行動が多く、その上で僕のマスタリングの傾向として 単独シーンでは目立つシーンにもならずササっと終わらせてしまう、という事があり味気ないと感じられてしまいました。 失敗要素2 HO1がUGNに関して悪感情を積んでいた これはHO1のPLの思いつきではあり、共有されていなかった事なのですがHO1が覚醒した時に「PC視点で納得いく説明」ができていなかったため UGNに対して不信感を持っていたと言う物があります。 PLとしてはちょっとしたスパイスとの事で、キャンペーンでもあるので徐々に軟化していく感じにしたかったとの事でした。 ところがPCのロールプレイでUGNへの不信感や答えの出ないものをそのままロールプレイとして、大人枠であるHO3にぶつける事が多く、HO3が困惑するケースが多かったです。 失敗要素3 HO1がヒロインに対して重すぎる感情を積んでいた 黒幕の策略で家族を一気に失い、キャンペーンヒロインのみが心の拠り所と言う状態になり HO1は今生きている事全てがヒロインのため、ヒロインがいなくなったら自●する、と言い切るような設定、ロールプレイを重ねていました。 これ単独ではまだ良かったのですがそのせいで他のPCがヒロインと会話をしようとするとすぐ現れてガードしだすという状態でした。 失敗談2のUGNへの悪感情と合わさり、常に他のPCを「悪い虫」として扱うようなロールプレイが多かったです。 長くなってしまったので別途記載します。
れすぽん | |
2024/09/24 09:45[web全体で公開] |
😶 元ネタありのキャラクターについての注意喚起 FEAR社のゲームでは割と元ネタとして漫画やアニメを再現するようなデータが数多くあります。 システムからしてそもそもそういったものを再現するのに向いているという物も多いです。 ただ、最近そのあり方が問題視されている事もあるなと言う意見をオンセン外ですが目にしました。 版権作品のキャラデザイン、演出、技名、演技などを再現するにしてもそのまま使うのは「元の版権作品への冒涜であり、労力の上前をはねる行為である」と言う意見、言われてみるとその通りかも知れません。 コンピューターゲームでも任天堂が訴訟を起こした事などもあります。 もう今はそう言う版権パクリに対して厳しい姿勢で臨んで行く必要もありそうです。 僕も元ネタありのキャラクターを使う事は多々あります。 ですが、どこまで元ネタに寄せるかで寄せすぎると当然その作品のファンからすると「本物になれない劣化パクリが本家の価値を損なっている」と思われる事もあります。 良く遊ぶダブルクロスにもオルクスと言うシンドローム(キャラクラスみたいなものです)があり「領域」と言う特殊な空間を司るのですが、再現キャラで「領域展開」とかやられるとうわっとなると思います。 結局パクリは良くなく、オマージュに留める。 そのために用語を直接は使わない、キャラデザも似たようなものを使わない、なるべくであれば人気作品は選ばないと言った配慮が必要になって来そうですね。 知名度がある方がファンの方の反感を買いにくいと言った程度ではあり、数を引き合いに出すなと言われればこれもその通り。難しいですね。 とりとめが無くなってしまいましたが、割と有意義な意見を目にした共有でした。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/09/24 00:15[web全体で公開] |
あっ、直接はお見かけしたことはないです笑 作られたゲームを持っているだけですね~ 「GMは忠実に~」はそうですね、アドリブが必要になる所はあれどそれだけでも楽しめますね
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/09/23 19:32[web全体で公開] |
ご存じなんですか~ 私は実際お会いするまで「ふぃあ通のひとだ」くらいしか思いませんでしたが……流石プロのデザイナーの先生だなーと思いました。的確な説明、ひとりひとりに丁寧に対応してくださいましたし。 でも「GMは忠実にシナリオ回すだけでもいいんだな」とも思いましたね。