れすぽんさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「れすぽん」さんのプロフィール紹介ページです。
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はじめまして! ダブルクロスばかり遊んでいるダブルクロス島から来たダブルクロス星人です! コンベンションなどに出入りしていたんですが開催が無くなってしまったのでオンセを初めて見ました! TRPG歴自体は5年以上はあるんですがオンラインはまだまだ初めてです! 割とデータ的にはGMやる時もPLやる時もシンプルなものを好みます。複雑すぎるデータは自分でももて余したり、他のPLが把握漏らしたりしがちですから、シンプルイズベストを心掛けたいと思います! 参照用。作成してみたサンプルキャラデータです 白兵 素手攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY-fbh1QQM 射撃 範囲攻撃と妨害 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYjPfh1QQM RC シーン攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYnPfh1QQM 支援 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYo_fh1QQM 交渉攻撃 支部長 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4Krc3wQM
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
秘匿
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
推理・考察
PvP
恋愛
茶番
クリアを目指したい
改変を許容する
スケジュール
月 | 09 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
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朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 | ● |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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平日 | |||
土曜 | 〇 | 〇 | |
日曜 | 〇 |
所持するルールブック (7)
タイムライン
れすぽん⇒明地 | |
2024/09/29 21:53[web全体で公開] |
明地⇒れすぽん | |
2024/09/29 21:49[web全体で公開] |
「塔」!いいですね~! 館については「死霊の館」みたいな感じがありましたが、塔はちょっと思いつかなかったです。 屋内to屋内で分からなかったけど、いったん塔の外に出てみたら地中に潜ってるはずが天高いところに出ちゃってる!?みたいな感じで意外性が出てよさそうですね!そこにドラゴンとか出したらいいかも……。 あとは水路もナイスアイデアだと思います。水中に潜る以外にも「毒水(下水)」「溶岩」などを迂回しながら進む……みたいにマイナーチェンジすることで状況のバリエーションを増やせそうですしね。 アイデアありがとうございます!
れすぽん⇒明地 | |
2024/09/29 20:30[web全体で公開] |
おおなるほど、それは失礼しました となると古典的な「館」「城」「塔」なんかはありそうですね 後は昔作った事があるんですが水路なんかも良いかも知れません。 息継ぎ区画までなんとか空気を持たせて探索するようなやつですね。
明地⇒れすぽん | |
2024/09/29 17:20[web全体で公開] |
こんにちわ~ 今作ってる迷宮で思いっきり屋外ダンジョンも作っちゃってるんです……! 迷宮然とした石造りの廊下から扉を開ければ突然森の中とか、海賊船の船内だった…みたいな感じでして。
れすぽん⇒明地 | |
2024/09/28 19:44[web全体で公開] |
> 日記:最近の雑記 ダンジョンですが野外のシチュエーションもダンジョンにしてしまう手もありますよ~ ダメージと毒のある茨や崖崩れなんかもできますね 閉所ではできないシチュエーションがあります
がいどう⇒れすぽん | |
2024/09/26 22:35[web全体で公開] |
> 日記:キャンペーンの失敗談3 度々、こんばんは 人間相手をするTRPGには人間関係というものが 大きく関わってしまいますよね。 それにしても、 PLがラスボスポジになるとは かなり荒れましたね(汗 私はダブルクロスをやったことはないのですが あまり他のPLを傷付けたり シナリオ崩壊をさせようとする人は 理由をつけて退場してもらうことにしてます。 もちろんPCにも理由をつけて退場してもらうか こちらで操作してNPC化させたりとかですね。 でも、内容を聞く限り れすぽんさんがそこまで気に病むこともないと思いました。 今回は暴走して自信を制御できなかった PLさんの問題に感じましたので。 こんな言い方をしてはいけないかもしれませんが RPに憑りつかれて 感情を制御できず他のPLを傷つけてしまうなら TRPGをやるべきではない気がします。 その中にドラマがあるならともかく 今回はただの暴言みたいでしたので そう思いました。 長文と少し偉そうなこと言ってすいません(汗 ただ、れすぽんさんも あまり気に病まないでくださいね。 持論ですがTRPGは所詮娯楽で PLとKPが共に楽しんでなんぼだと思いますので。
れすぽん![]() | |
2024/09/26 21:43[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談3 そして迎えた最終回 HO1のUGNへの態度は軟化する事は無く HO3はひたすらHO1からの小言を耐える事になったままでした。 ロールプレイの一環ではあるのですが「UGNはジャーム認定した者を治療法を見つけると言って言い訳して先延ばしにしているだけだ」など、PCの立場では如何ともしがたい部分で責められる一方でした。 HO1から話しかけるのは実はHO3だけになっておりHO4が実はキャンペーンの事件を解決する方向に一番頑張っており、HO2はHO4の相棒ポジになっていました。 HO1はひたすら大事なヒロインを危険から遠ざけるために動く事はするものの自分を狙って来る事については無頓着となっている状態で、もはや制御が効きませんでした。 担当PLでさえその状況でハイになっておりセッションとは離れた場で言うと冷静なのにPCになるスイッチが入るとHO1としての思考に全てが切り替わる状態で制御もできませんでした。 そんな状況下でHO3は事件解決に協力する気はない、UGNも辞めると言い出し、最終戦にも同行しない事を明言。 支部長NPCで説得しても「あのHO1に協力はできない。ジャーム認定されても良い。自分は降りる」とばかり言うようになり それをもHO1がなじるととうとうヒロインに対して攻撃する事を宣言 HO1がヒロインを庇い続けるならそのまま攻撃すると言い、HO1はカバーリング特技を持っていないからヒロインをカバーしたら行動できなくなる。次のラウンドに入ったらまたHO3はヒロインを攻撃する。HO1が行動を使ってカバーする、となり最後にはリザレクトできなくなったHO1が死ぬと言い始めたのです。 流石にプレイを止めて話し合いを設けたのですが「HO1としてHO3に無理難題を言って責め続ける」事がクセになってしまったHO1がどうしても受け入れられない、と言い 話し合いの末HO1がラスボス側に着く前代未聞の展開となりました。 HO1を最終的に討ったのはHO4であり、PL一同の「やはり真の主役はHO4だったね」と言う冗談にも僕は空笑いする事しかできませんでした。 HO3のPLはこれを機にプレイグループを脱退し、仲間が一人減りました。 まとめ PC側で「他のPCを責める側に立ってしまうキャラ付けはやめた方が良い」 これが一つ。 時折目にする「加害者HOを糾弾する被害者HO」で糾弾され続けた加害者HOの担当PLが辛くなるケースと同じ事とと言えます。 もう一つはある意味そのきっかけとなった 「重い感情を積んでいるPCの担当NPCを安易に他のPCのシナリオと絡めない方が良い」 ですね。 重い感情であり、なおかつ自分の担当なのに他のPLに取られるのは嫌だ!と言う事からPLが暴走しやすくなってしまうと言う学びです。 3つ目は 「PCの感情を想定するだけでは決してうまくいかないのでキャンペーンの場合は適宜調整が必要」 と言う事です。 最後は 「いわゆる憑依型のPLの場合は話し合いで解決しない事もある」 事かなと。 実際セッションを離れた場ではHO1のPLとHO3のPLは仲が悪かった訳でも無いので暴言などもロールプレイの一環として捉えていたのですが それでも言われ続ける側は相当なストレスになっていたのだろうと思います。 失敗談と書いておきながら言い訳がましい締めになってしまいました。 うまくいかないなあ。
れすぽん![]() | |
2024/09/26 20:15[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談2 先の日記の続きです。 失敗要素1~3がありましたが、真の失敗要素としては 失敗要素4 PLの感情を汲み取れていなかった。 これに尽きるかも知れません。 と言うのは、シナリオの流れとして各シナリオでPCのシナリオへのモチベーションなどを担保する訳ですが 「どう配置したらキャンペーン的に落ち着きそうか」という計算はしておりました。 ところが実際のキャラクターを見れてはいなかったため 失敗要素1~3が重なって一人のPLが継続が辛くなってしまった、と言う事が挙げられます。 キャンペーンの流れとしては 一話目:HO1の覚醒とキャンペーン全体の事件への関わりを作る 二話目:HO4担当回。一番フリーで作成し全体への関りの薄かったHO4をキャンペーンの事件に関わらせる。 三話目:HO3担当回。一番ヒロインと関りの薄かったHO3とヒロインを関わらせ、HO3の掘り下げと同時にヒロインの掘り下げも行う。 四話目:HO2担当回。キャンペーン全体を締めに向かわせつつHO2の掘り下げと隠された真実の公開。 最終回:すべてに精算を付ける、HO1担当回。 という予定でした。 一話目でHO1が他のHOをかなり警戒し若干ギスギスしながらもPL同士はそこまでギスらず終了。 二話目でHO4がかなり格好良く決めてくれ、他のPLからも「このキャンペーンの真の主役だ」と言われるほどの格好良さを見せる こう言い流れが続いていたので調子に乗っていたのでしょう 続く三話が鬼門でした。 一話、二話でHO3が学生組となかなか混ざれない事も続き、ヒロインに対してのスタンスが一番遠かったので近づけるつもりではあったのですが 大人であるHO3にヒロインが頼る理由として若干深い話を、としたところHO1が反応し、HO3とヒロインが出てくるシーンでは登場してはヒロインと一緒にどこかに去ると言った行動を続け シナリオを進めるためにHO1に相談する相手を切り替えて続けた所、見事にHO3がシナリオに関わる動機が消滅。 なんとかPL側で理屈をつけて関わってはくれたのですが、言いやすかったのでしょう。HO1がHO3にかなり強めの言葉で「大人が高校生であるヒロインに関わろうとするのはそういういけない趣味があるんだな」と言う事を言ってしまい その後も愛称のような感じで特定の言葉を吐き続けたと言うものがありました。 PL同士ではそこまで大きな反発はしていなかったので安心していたんですが、これで相当応えたようで HO3のPLとHO1のPL同士の溝ができてしまっていました。 また、これらの事でHO3は自分の担当回で結局一番シナリオ的な関りが薄くなってしまったのです。 失敗要素5 あらかじめ作っていた流れとして「前回担当回を行ったHOは次のシナリオでは一番事件と遠い所に配置する」と言うものがあったため HO3は四話目で一番関りが薄い所になってしまった事も失敗要素でした。 連続でシナリオに関わるフックが少なくなり、ネットで言われる「虚無HO」状態にあったと今では思います。 しかし僕も割といっぱいいっぱいでそこをケアできていませんでした。
れすぽん⇒がいどう | |
2024/09/26 20:13[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうなんですよね、慣れたPLだったんで「たまには変わった事をやってみよう」として最初悪感情を持っていてそれをキャンペーンで話が続くほど軟化していくのをやろうとしたは良いんですけれど やっているうちに悪態つくのが楽しくなってしまった、というのがあるようです。
がいどう⇒れすぽん | |
2024/09/26 19:16[web全体で公開] |
> 日記:キャンペーンの失敗談 こんばんは キャンペーンお疲れ様です。 HO1さんが濃いキャラでしたね ただ、今回はキャラ設定が悪い方に空回りしてしまったんですね。 他のPLがいるなら できれば関わりやすい性格や設定のほうが 他の人と楽しめたかもですね。 キャラを演じたりするのは楽しいですが そのために他の人を不快にさせては元も子もないですから そこを管理するKPって大変ですよね・・・ 貴重な体験談ありがとうございます!
れすぽん![]() | |
2024/09/26 18:57[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの失敗談 今日はなんとなくですがキャンペーンの失敗談を書こうと思い、筆を取りました。 反面教師的な話としてお聞きください。 システムはダブルクロス 5話くらい予定のキャンペーンでした。 HO1:初回で覚醒する枠 / ワークス高校生 HO2:UGNチルドレンかエージェント / ワークス高校生 HO3:UGNエージェント / ワークス会社員 HO4:フリーランス / ワークス高校生 支部長はNPCです 良くあるであろう、第一話でHO1が覚醒し世界の裏側を知る 二話から四話で各HOの担当回・掘り下げ回を行い、最終話で決着をつけると言うものでした。 失敗要素1 HO3はGMからの指定で大人枠になっていました これは話を作る上で始めの内「大人PCがいた方が話を広げやすいかも」と思っていた事による指定です。 ところが実際動かしてみるとシチュエーション、RPの場所共に学校のシーンが圧倒的に多く HO3の担当PLが登場しない事を選ぶ事が圧倒的に多かったのです。 理屈を付ければ登場はできるのですが、登場するだけでも侵食率というコストがかかるダブルクロスでそこまで登場しようとするのもなあ、という判断はあるかと思います。 そしてまたPC同士で相談や会話するシーンも学校をチョイスする事も自然ではありました。 そのためHO3だけ割と蚊帳の外になったり単独行動が多く、その上で僕のマスタリングの傾向として 単独シーンでは目立つシーンにもならずササっと終わらせてしまう、という事があり味気ないと感じられてしまいました。 失敗要素2 HO1がUGNに関して悪感情を積んでいた これはHO1のPLの思いつきではあり、共有されていなかった事なのですがHO1が覚醒した時に「PC視点で納得いく説明」ができていなかったため UGNに対して不信感を持っていたと言う物があります。 PLとしてはちょっとしたスパイスとの事で、キャンペーンでもあるので徐々に軟化していく感じにしたかったとの事でした。 ところがPCのロールプレイでUGNへの不信感や答えの出ないものをそのままロールプレイとして、大人枠であるHO3にぶつける事が多く、HO3が困惑するケースが多かったです。 失敗要素3 HO1がヒロインに対して重すぎる感情を積んでいた 黒幕の策略で家族を一気に失い、キャンペーンヒロインのみが心の拠り所と言う状態になり HO1は今生きている事全てがヒロインのため、ヒロインがいなくなったら自●する、と言い切るような設定、ロールプレイを重ねていました。 これ単独ではまだ良かったのですがそのせいで他のPCがヒロインと会話をしようとするとすぐ現れてガードしだすという状態でした。 失敗談2のUGNへの悪感情と合わさり、常に他のPCを「悪い虫」として扱うようなロールプレイが多かったです。 長くなってしまったので別途記載します。
れすぽん![]() | |
2024/09/24 09:45[web全体で公開] |
😶 元ネタありのキャラクターについての注意喚起 FEAR社のゲームでは割と元ネタとして漫画やアニメを再現するようなデータが数多くあります。 システムからしてそもそもそういったものを再現するのに向いているという物も多いです。 ただ、最近そのあり方が問題視されている事もあるなと言う意見をオンセン外ですが目にしました。 版権作品のキャラデザイン、演出、技名、演技などを再現するにしてもそのまま使うのは「元の版権作品への冒涜であり、労力の上前をはねる行為である」と言う意見、言われてみるとその通りかも知れません。 コンピューターゲームでも任天堂が訴訟を起こした事などもあります。 もう今はそう言う版権パクリに対して厳しい姿勢で臨んで行く必要もありそうです。 僕も元ネタありのキャラクターを使う事は多々あります。 ですが、どこまで元ネタに寄せるかで寄せすぎると当然その作品のファンからすると「本物になれない劣化パクリが本家の価値を損なっている」と思われる事もあります。 良く遊ぶダブルクロスにもオルクスと言うシンドローム(キャラクラスみたいなものです)があり「領域」と言う特殊な空間を司るのですが、再現キャラで「領域展開」とかやられるとうわっとなると思います。 結局パクリは良くなく、オマージュに留める。 そのために用語を直接は使わない、キャラデザも似たようなものを使わない、なるべくであれば人気作品は選ばないと言った配慮が必要になって来そうですね。 知名度がある方がファンの方の反感を買いにくいと言った程度ではあり、数を引き合いに出すなと言われればこれもその通り。難しいですね。 とりとめが無くなってしまいましたが、割と有意義な意見を目にした共有でした。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/09/24 00:15[web全体で公開] |
あっ、直接はお見かけしたことはないです笑 作られたゲームを持っているだけですね~ 「GMは忠実に~」はそうですね、アドリブが必要になる所はあれどそれだけでも楽しめますね
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/09/23 19:32[web全体で公開] |
ご存じなんですか~ 私は実際お会いするまで「ふぃあ通のひとだ」くらいしか思いませんでしたが……流石プロのデザイナーの先生だなーと思いました。的確な説明、ひとりひとりに丁寧に対応してくださいましたし。 でも「GMは忠実にシナリオ回すだけでもいいんだな」とも思いましたね。
れすぽん![]() | |
2024/09/22 00:22[web全体で公開] |
😶 ロールプレイに呼応したダイス目 表題の事ですが、結構あると思うんです。 感情を入れたロールプレイをした時にダイス目が大爆発したりとか。 ここぞという時にボスが何度もクリティカルしたりとか。 後が無いという時に良い出目が出てクリアできたりとか。 勿論悪い事もありますが、割とお話としては何とでもなると言うのがTRPGの良い所ですね!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/09/16 21:51[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! GMが自信なさそうにしょげしょげしていたら楽しめるものも楽しめませんよね。 「私の卓は楽しくやるぞ!」くらいの熱量を持っていつも臨みたいところですよね! 的確なお言葉ありがとうございます!
れすぽん⇒ななせ | |
2024/09/16 21:42[web全体で公開] |
ありがとうございます! そうなんですよね、気づかなくって後から検索しようにも分からないという事が多々ありました。 なかなか難しい問題ですよね~ ところでななせさんは前に日記でお見かけした時と立ち絵変えられてますか?
れすぽん![]() | |
2024/09/16 21:40[web全体で公開] |
😶 作るキャラクターについて 久しぶりのPL参加セッションに備えてPCを作成していた時に感じたのですが やはりサンプルとして使ってもらうタイプのキャラシと、自分で使用するためのキャラシで 意識せずとも作り方が違うなと感じました。 自分用のものを考えている時の方が複雑と言うか面倒なと言うか、テクニカルな組み方をしたり 何かちょっと面白みのあるデータを狙ってしまうなと思います。 設定面については自分で言うのも何ですが、好感度を持てるようなキャラ造形にして考えています。 なかなか好感が持てるキャラを考えると似たようなロールプレイに落ち着いてしまうかも知れませんが 尖ったキャラをいきなりぶつけるのも何かな、と思ってしまうのでこれで良いかも知れません。 非協力的だったり特定のPCを嫌っているようなキャラがシナリオを通して変わっていくのもTRPGの楽しみだとは思いますが まず初手で「こいつはいいやつだ」と思って貰えるに越した事は無いんじゃないかと僕は思っております。 上手い人は着地できるかも知れないんですけれど、やはり尖ったキャラのキャラ性に振り回されて シナリオそのものが空中分解してしまうのは避けたい、と思いますね。
ななせ⇒れすぽん | |
2024/09/15 23:53[web全体で公開] |
> 日記:消える前に作ったピクルーの絵 コメント失礼します。 作者のSNSなどを探してみると、消すという告知と一緒に「これまで作ったものは引き続き使用して構わない」している方が多かったです。 普通は消えたことに気付かないですし、消してくれという発言を見かけない限りは気にしなくて良いと思っています。
れすぽん![]() | |
2024/09/15 23:45[web全体で公開] |
😶 消える前に作ったピクルーの絵 ピクルー、キャライラストに便利ですが時折作者の方の意向などで消えてしまう事がありますね。 消えてしまった場合、その方の規約なども見に行けないのですがTRPGで引き続き使用するのはどうなんでしょうか? 良いのかなとは思いつつ、作っておいてメーカー名忘れてしまった場合や作者の方のお名前も分からない事がほとんどです。 皆さんはどうしていますか?
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/09/14 00:20[web全体で公開] |
> 日記:プレッシャーでダウン中 お疲れ様です。 おかゆさんのGMがどんな感じなのかはまだ分かりませんけれど 「GMが楽しそうに遊んでいる」と言うのは非常に大事な面白さの一要素だと思うので、是非頑張り過ぎず頑張ってください!
れすぽん![]() | |
2024/09/13 21:52[web全体で公開] |
😶 久しぶりのPL オンセンで久々のPLで参加しています。 いつも遊んでいる面子とはまた異なる面子で遊ぶのは楽しいですね! 昨日はUGNイリーガルとチルドレンの雑なやりとりのかけあいを楽しんでいました。 来週も楽しみです。
ミドリガニ⇒れすぽん | |
2024/09/12 21:36[web全体で公開] |
れすぽんさん、こんばんは。 いつもお世話様です。 成る程、そういう意味でしたか、大変失礼いたしました。💦 確かにそれは悲しいすれ違いですね。。・゚(゚⊃Д⊂゚)゚・。
れすぽん⇒ミドリガニ | |
2024/09/12 21:22[web全体で公開] |
ああいや、どうもCOCの方から来た人がFEARゲーをやると、の話ですね FEARゲーはラージナンバーは好きにせよと言う感じが多いので、紙面の都合でエンディングを書ききらないようなのですが それと食い合わせが悪い事がある、と言った感じですね~ FEARゲーは改変も全然良いと思うんですけれどやってきた作法の違いがすれ違いを生む、みたいな話です
ミドリガニ⇒れすぽん | |
2024/09/12 20:53[web全体で公開] |
れすぽんさん、こんばんは。 いつもお世話様です。 fmfm、一切の改変が許されないのですか、これは厳しい。 ただ、改変を許さないのにラージナンバーズに何も用意していない……というのは、不躾を承知で云わせて貰えば、シナリオ製作者側の怠慢とも思います。 ラージナンバーズの行動を読み辛いとはいえ、多少の準備はできる筈ですから。
れすぽん⇒ミドリガニ | |
2024/09/12 20:25[web全体で公開] |
> 日記:【雑記】LargeNo.SmallNo.【徒然】 今のCOCから入って来た人など改変が許されない所から来た場合、シナリオ通りの進行しかしないらしいのですが そうするとFEARゲーの場合はHO1,2しかエンディングが書いていない事が時々あり 全体エンディングで3以下は出番が終わり、1,2のみ個別エンディングがあるというケースがあるそうです こういう場合は虚無と言われるのかな、と思います シナリオもHO1,2にはNPCが話すシーンがあっても3以下は無いため虚無を抱えやすいのではと思われますね~
れすぽん⇒紫里 | |
2024/09/09 23:14[web全体で公開] |
> 日記:知り合いたちよ……(身内の話なので畳みます) 言い方って本当に大事なんですよね。わかります。 同じ事を伝えて改善して欲しいなら柔らかく言うのに越した事ないと思います。 なので「伝え方が鋭いと心がしんどい」と言う事は言ってしまって良いかと思うんですよ。 内容よりは伝え方を変えて欲しい、という事を分かってもらうしかなさそうですね。
もんしろてふ⇒れすぽん | |
2024/08/26 21:02[web全体で公開] |
はじめまして。 せっかくなので、2日に分けて4時間、4時間にして前半はロールプレイ重視で後半は戦闘メインとかはどうですか? 時間の内訳としては以下の予定です。 ・プレイヤーの見せ場とNPCとの交流 2~3時間 ・ボス戦(演出とコンボの確認、ルールブックと照らし合わせる時間) 2~3時間 ・エンディング(次話への伏線,キャラクターの掘下げ等) 0.5~1時間 +αの追加シーンごとにさらに時間がかかるイメージです。 短くとも4時間半くらいで長くとも7時間程度と考えています。
れすぽん⇒もんしろてふ | |
2024/08/26 20:39[web全体で公開] |
> 日記:活動再開と卓募集 はじめまして。 非常に、非常に楽しそうで気になっているのですが時間が長いのが合わず断念しております。
紫里⇒れすぽん | |
2024/08/14 19:26[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 日時については参加希望者ですり合わせて決めたいと思っていますし、希望者がいる限りはなるべく何度かやる予定なのでお時間が合えば参加してくださると嬉しいです
紫里⇒れすぽん | |
2024/08/13 19:13[web全体で公開] |
> 日記:優等生キャラはつまらない? はじめまして、こんばんは 私はプレイヤー参加時は優等生タイプになりがちです。単に優等生ロルが好きなのが大きいですね……やっぱり王道キャラはやりやすいですし周り(キーパー、他キャラ)としても絡みやすいかなと思うので
れすぽん![]() | |
2024/08/13 10:20[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスにおける敵の回避 ダブルクロスにおける敵の回避が高いと事故につながる、という話はネットでそこそこ転がっています。 だいたい20を越えると危険という認識が多いと思われます。 なので事故防止にボスの回避を下げる、するとますます「相手の回避にペナルティを与えるエフェクトは効果が薄い」という話や 「命中を高くする意味はあまり無いので攻撃力固定値を上げるのが正解」という話に傾倒してしまうのでは、と思います。 ただ鬼門なのは回避にクリティカルしやすい形になっているボス。 いわゆる回避型キャラですね。 ダブルクロスではPCは攻撃する度にロストに近づいて行くのでHPが高くて回避型をするのは論外ですが HPが低めで回避型にするにしてもこれもかなり卓を選ぶと言えます。 何故なら1人目または2人目で攻撃がうまく当たって倒れてしまったらどうでしょうか。 残る人は何もする事が無かった戦闘になってしまいます。 その為個人的には回避型ボスがやりたかったら ●回避型ボスが出る事を伝えておく(命中を高める支援キャラが輝く) ●回避型ボス一体だけではなくコンビなどにしておく ●PC人数が多い時はなるべくやめておく ●高経験点帯ではやめておく(1コンボの侵食率が高くなっていくため) と言うあたりではないかと思います。 ただまあ実際のところは場合回避型ボスが出ると言う所で「ドッジ不可のエフェクトを積みます」か「セットアップで多大なデバフをかけて判定できなくします」のどちらかになるような気もしますが笑 斯様に、ダブルクロスで回避型ボスを出すのは難しいですね。 高経験点帯で回避型ボスを組むGMはちょっと警戒した方が良いかも知れません。