モール中尉さんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「モール中尉」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
流浪のTRPGプレイヤー。 狡猾な狂人を好む傭兵派。 人外大好き、人間は不完全故に。 脳筋スタイル好き、単純脳。 中身はアホなので推理系は忌避する。 PL間で求むものは連携。 TRPGという劇を物語として昇華させる為に。 私は主張するよ。私は応答を求めるよ。 返答なき暗黙は肯定と取るよ。 端的にPLの傾向を言い表せば二極思考のコレクター狂人 (1か0か、ガラクタ執着、狂気を追い求めて)。 PC戦略で満たしたいもの、装備≧性能>戦術 (鉄の鎧(胴だけの装備)一着より皮装備(全身)一式揃えたい派)。 追求したいもの:ロマン/愉しみ/狂気。 TRPGで求める物:報酬と心の悦び/狂気。 許容出来ない物事:無報酬/侮辱されること(殺意は隣にある)。 プレイスタイル。 TRPGとはRP(ロールプレイ)であるという考えが前提。 なので出来る限りPCとしての行動と発言を行う事を重視。 メタ的な都合上の行動はPLとして発言する事を重視。 性能や戦略はあまり重視しないがキャラクター性は重視する。 PLの言動とかプレイング。 理想 ヒャッハー!お前は死肉の塊だぁー! 後方から芋砂するのたのちィィ!! 現実 あっこれだと味方さん死んじゃうんで一旦退却しましょう、 あぁ私が前衛で盾役やりますよ、その方が効率的ですし、はい。 普段は遊んでばかりいるが役割が投げられたらそちらを重視する。 統合的には初心者以上に成れても上級者には為れない中級者気質。 PCの傾向は、 人を処分するのは好きだし冷酷でもあるが、 話せば理解と交渉は出来るタイプだと思うよ。 PLは陽気な時と冷徹な時が混在しているよ。 笑いながら処理に行くタイプだね。 基本的に敵とかに対する反応はね、 生かすか生かさないかで言えば生かして帰したくない派だよ。 他者の価値とは本質的に利益になるか否かだよ。 だから役に立たないNPCは積極的に死地へ追い込む派だよ。 PLの弱点 不測の事態に激弱だよ。頭が真っ白になるタイプ。 想定外の事に出くわした時点でかなりの無能になるよ。 反応速度がナメクジになるからほっといて先に進めてね。 タイピング檄遅タイプ。 セリフや判定ダイスを予め書いておく派。 なので書いてない範囲の処理能力が極端に落ちる。 シングルタスク型、並行作業出来ないタイプ。 ダイス振る時とか値弄ってると入力用ワードパット見てるので、 文章の流れぶった切っちゃう感じの入力を多々してしまう。 直接入力だと速度重視で誤字多発癖有り。 PLの欠点 私の気性は短気だよ、 カッとやっちゃうけどスッと熱も冷めるタイプだよ (でも相手に非がある内容だと和解しない限り絶対に忘れないよ)。 私はPL優先で気遣いしたい派だけれど、 PCの扱いがぞんざいで結局信用されにくい、 不和が起こりやすい空回り&単純不器用型。 PLとPCは完全に分けて見ているけれども対応が乖離し過ぎなのかもしれない。 自分なりに気遣うけど相手の感情をその場で思考出来ないタイプ、 相手の気持ちを後から文字起こしして見返しても推し量れない。 他人の視点に立てないので、私の人間性を予め提示しておく事で自衛を促します。 会話するより言葉を提示して置く事に比重を置くタイプなので、 雑談枠ではどうでもいい事をTwitterレベルで話し続ける癖が在るよ。 PLの利点 優しいよ。 感情の切り替えが早いよ。 敵に対して憐れみを持たないよ。 自分が仲間として命を張った相手でも自分の味方じゃなくなったら即始末出来るよ。 PLが重視するものとしては契約/約束だね。 悪魔でも契約は守るんだからね。 重要なのは誠実さだよね、何者にも替え難いもの。 ちなみに私は嘘を吐かないよ、 その代わり言ったことはどうあれ心意だよ。 信条としては話し合うことを心掛けているよ。 人の優しさと自分の良心を信じたいと思ってるよ、 でも話してもらえない相手には苛烈かもしれないね。 私の頭はいつもどこか片隅で希望を持ち続けている、きっと皆分かり合える事を。 羊の肉を与えられた鶏になったとしても唯々啄み続ける羽目になってもそれでも性善説を夢見てる。 割とアレな感じのキャラばっか作るけど、 PLは別に自己中ではないと思うよ。 むしろ常識人だと自負しているよ。 日頃まともだから反動的に狂気に身を投じたいんだね。 プレイしたいTRPGの傾向 命の獲り合いと略奪があるタイプ。 自分が奪い取る感覚が欲しい。他人の暴虐は反吐が出るので見たくはない。 人が死んでいくのが見たいのであって人が殺される様を見せられたくない。 皆が笑顔で殺し合える様な平和な殺し愛の世界を望む。 プレイしたくないTRPGの傾向 ほのぼの・平和系。可愛いものを見ると心が苦しくなる。 リアルアイデア必須タイプ。脳死で殴れないのは面倒くさい。 自由意志という自由度が全く無い選択をさせる物語型。 善行や露悪を指図したり強制的にPCを改変する理不尽を与えたり、 行動を抑制し抗う事を許さずPLに介入させない物事全判。 持論 TRPGに於ける自由とはPL自身による自身のPCに対する介入権である。 そして自身のPCとはPL自身の侵犯される事を許さない独立権である。 これはGMも同じであり、GMの場合はシナリオを世界として当て嵌める。 PLはGMの世界を改変してはならず、GMもまたPLの世界を改変してはならない。 双方の交わる接点のみが物語の舞台として機能するからである。 自説 TRPGはRP(ロールプレイ)、役割に沿った演技を楽しむゲーム。 劇場において観客が役者に求める者は全て演技。 参加者は全て役者だ、劇が愉しめれば何だっていいんだ。 仮面舞踏会の踊り手達は誰もが何者でも無い。だからこそ私は唯々踊り続けたい。 所持ルルブ クトゥルフ神話TRPG ソード・ワールド メタリックガーディアンRPG ネクロニカ サタスペ (特記:サタスペ リプレイ ダボラ 虎と宝とうろんな奴ら 有) ケダモノオペラ シノビガミ。 気になるルルブ。 コロシヤサバイブ https://booth.pm/ja/items/3752488 拠点防衛TRPGゾンビライン https://yuugakugei.com/zombiline/ デカダンス RPG https://yuuyan.sakura.ne.jp/trpg/decadance/menu.html Light of Moon TRPG ルールブック https://booth.pm/ja/items/4348886 余談 INTP-A / INTP-T型の性格 https://www.16personalities.com/ja/intp%E5%9E%8B%E3%81%AE%E6%80%A7%E6%A0%BC 最近の推し作品:もぐらコロッケ(推し回:共食い編)、 ちいかわ(推し:ハチワレ(でかつよ)簡単ッッッ!!簡単ッッ!!!)。 最近の感情 -会話は無意味である-必要としているのは結局、孤独が唯一の聴衆だった。 https://lobotomy-corporation.fandom.com/ja/wiki/Old_Lady
GM・PL傾向
プレイヤー寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
秘匿
PvP
燃え展開
推理・考察
恋愛
茶番
鬱展開
キャラロスト
メタ推理・発言
R15+
クリアを目指したい
改変を許容する
スケジュール
月 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
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日 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
(曜) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | ||
日曜 | 〇 |
所持するルールブック (21)
タイムライン
システム⇒モール中尉 | |
2023/03/07 01:53[web全体で公開] |
モール中尉⇒猫論 | |
2022/07/16 01:26[web全体で公開] |
こんにちは、私は一言言うべき派として少し。 まず礼儀とは貴方自身の為のものです、礼儀を欠けば礼儀を欠いた者が帰ってきます。 追放された者が恨みを忘れる事はないでしょう。 その上でお互いに嫌いあっていようとも表面上は正統な建前を用意して話し合うのが大人の対応です。 それでも害した気分を忘れられないのも事実です。 追放する理由を説明した上で苦言を言う権利は誰にでもあります、 責任を負う覚悟があるのなら罵倒を加えるのも時として精神衛生上必要かもしれません。 何も言わずに追放するのは無難に見えてもっとも妥協した始末の付け方です。 例えるならば、犯人を警告なく射殺した警官と警告した上で射殺した警官、どう違うと思いますか? 結果は同じです、しかし同情される過程を得るのは警告を曲がりなりにも行う警官なのです。 人里に下りた害獣をそのまま他県に追放して怒られた行政がありますが、 その場はそれで良くても後で非常識な対応であったと非難されることもあります。 今後の自身の身の振り方を考えた上で良しと思える選択を取る事をお勧めします。 なによりも大事なのは後悔しない事です。それでは好いセッションを。
エミリオ(ハウスルール投函者)⇒モール中尉 | |
2021/01/03 11:15[web全体で公開] |
おはようございます。しまった。うっかりミスだった… 参加人数デフォルトの3名にしてました。次回からは4名にしておきます では、次回誘う時はもっと余裕のある日程組んでおきます。それともし次回誘った時デフォルトの3名で参加が入れなかったら連絡を、その時はもう一度お誘い通知送ります (一応、うっかりミスが多いので…) では、うっかりミスで参加は入れなくてすみませんでした。次回は余裕のある日程を組んでおきます 頑張ってきます
モール中尉⇒エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2021/01/03 09:01[web全体で公開] |
セッション「樹霊からの依頼」への参加は定員のため、行えませんでした。 行けるかどうか元々怪しかったのもあり、行けたとしても途中参加か途中離脱になる可能性がありますので、 今回は残念ですが見送ろうかなと思います。誘って下さってありがとうございます。 もう少し余裕がある日程であれば私も日程を組むことが出来るのでまた機会があればよろしくお願いします。
エミリオ(ハウスルール投函者)⇒モール中尉 | |
2021/01/02 18:27[web全体で公開] |
今晩和、早速妖霊物TRPGのシナリオを作成しました。仕事終わりまで制作が遅れてすみません。セッションのお誘い通知送ります
システム⇒モール中尉 | |
2020/12/10 01:27[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「マスカレイド・スタイルやろうぜ! オンセンコミュニティ」の参加が承認されました。
モール中尉⇒ポール・ブリッツ | |
2020/11/19 00:24[web全体で公開] |
こんにちは、突然のメールで失礼いたします。私モールと申します。早速ですがこのメールの要件はといいますと、 私は唐傘小僧さんから許可を頂いて妖霊物TRPGのルール文面の修正加筆等をちょこちょこしている最中でして、 その最中、貴方の作成された 2020/09/06 00:52「妖霊」における攻撃の命中率のパーセンテージへの換算表 に 私、感心いたしまして良ければルールの一文として表記するのを許可してもらっても良いか確認を取ろうと思った次第です。 ご要望などありましたら何なりとお申し付けくださいよろしくお願いします。
モール中尉⇒唐傘小僧(ダラダラ放浪中) | |
2020/09/08 00:08[web全体で公開] |
もう一つの案は【防御】という項目がその性質上、戦闘寄りであることを踏まえて、 戦闘システム面の追加強化で補填するという考えです。 案自体は前回私が出ていた卓でも出ていましたが庇うシステムの明文化などの追加、 それと新しく、妖霊物TRPGには状態異常能力などがあることを踏まえて、 状態異常を受けた際の解毒判定を回復判定と同じ様に戦闘中でも自己回復力という形で、 【防御】ステータス値を参照して相手の攻撃値か又は状態異常攻撃を受けた際の相手の成功値などを参照し、 こちらの解毒判定の【防御】成功値分持続ラウンド数を軽減出来るようにするなどというのはどうでしょうか?。 こういった修正を行えば【防御】は【素早さ】と均一かつ差別化したステータスとなるはずです。 ご考慮してみてください。
モール中尉⇒唐傘小僧(ダラダラ放浪中) | |
2020/09/08 00:01[web全体で公開] |
まず【素早さ】と【防御】の並列化です。 【素早さ】側には運動系技能の判定というものがありますが、 これに相対するものは【防御】で言う事故判定の軽減が担いますが、 それだけでは行動判定の順番を決められる素早さの価値の方がまだ高く相対的ではありません。 そこで私はクトゥルフ神話をベース参考にしてる事を踏まえて、 毒物対抗などの抵抗ルールに準じたものを輸入する事を提案します。 具体的には、 スキルとは別に探索フェイズにおける敵からの特殊能力の使用やガスや閃光弾などのアイテムが使われた際などに、 抵抗判定として防御を使用出来るようにすればいいと思うのです。 これは前回私が参加させて頂いた際、私は自身の特殊の相性上でガス攻撃を防げましたが、 他の二人は判定の無いまま沈黙するという憂き目に遭いました。 こういう際に特殊の相性として噛み合った際の効力の強さを発揮出来るのは特殊枠の特権でしたが、 それとは別に通常の判定で防げる可能性をステータスとして提示することが前提として必要だと私は思うのです。 基礎を画一することが相対的に防御ステータスなどの基礎項目の重要性を高める事に繋がるという考えです。
モール中尉⇒唐傘小僧(ダラダラ放浪中) | |
2020/09/07 23:55[web全体で公開] |
防御に関する提案 此方の方は私もルールで記していて防御の利点が少ないなと思ってた点があります。 これは戦闘ルールで見ても素早さで回避出来る点から防御に振る価値が少ない点が強い部分も問題としてあります。 この問題は、防御だけ他ステータス項目に無い点があるのが下位ステータス化してる理由だと私は考えます。 類似項目として【力】ステータスがありますが、こちらはそれが無ければ戦えない為、振る価値はあります。 そうなると最大の競合項目は【素早さ】になりますが、行動判定の順番、運動系技能の判定と、素早さには多様性がありますが、 一方で【防御】は防御しか出来ず、追加されたカウンターシステムを加味しても戦闘専門項目と言う趣旨が強い部分があります。 そこで、ですが私の方でも改定案を二点考えました。
モール中尉⇒唐傘小僧(ダラダラ放浪中) | |
2020/09/02 23:48[web全体で公開] |
喜んで頂けるなら幸いです、一応設定の齟齬が無いか目を通して頂いて問題無ければそのまま使っていただければと、 問題点等ありましたらご連絡ください、私の方でも随時修正しておきます。
モール中尉⇒唐傘小僧(ダラダラ放浪中) | |
2020/09/02 23:27[web全体で公開] |
どうもご無沙汰しております。 妖霊物TPRGルールの文章面における修正案をいくつか作ってみました。 出来る範囲でルール部分の誤字や個人的に分かりずらい箇所の加筆等の修正を行った版です。 良ければコピーペーストして頂いて張り付けてもらえればと思います。 妖霊物TPRGルールの文章面における修正案1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=mo1ru0tyuu1&i=mo1ru0tyuu1_159905654390 妖霊物TPRGルールの文章面における修正案2 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=mo1ru0tyuu1&i=mo1ru0tyuu1_159905660548
モール中尉 | |
2020/09/02 23:23[web全体で公開] |
🤔 妖霊物TPRGルールの文章面における修正案2 妖霊物TPRG 基本ルール https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159317739616 初めに このTPRGは、化け物となった自分(妖霊人)が、怪異や事件などに出会い、 自分の理性や感情がいつどこで無くなるのかという恐怖がメインのTPRGです。 基本中の基本 HPとMP HPが無くなると、ゲームオーバー(ロスト)になります。 MPが無くなると、スキルなどが打てなくなる(2d5ターン気絶する) 一日経過すると、HPは2d6回復で、MPは全回復します。 精神力の説明 精神力は貴方が正気を保っているかの数値です。 精神力が50ずつ減ると狂気が来ます。 精神力が0になるとゲームオーバーになります。 【妖霊化】したままで精神力が0になると、ゲームオーバーになり、以後GMの制御化に移ります。 そして、敵味方を攻撃するようになります。 (GMの制御で攻撃対象を選ぶとき、1d2を振り味方が1で敵が2など、出た目の対象に攻撃します。なお回復技は原則使用出来ないものとします。) スキル スキルの使用は【妖霊化】しないと出来ません。 判定のやり方 判定とは、CoCで言う目星や心理学をする時などの判定です。 1d10+【ステータス】を振って目的値の数より上だったら成功で情報が見れます。 目的値は、物や人などに対する目星や心理学の時に目的値が出ます。 例 PC 机に目星します GM 分かりました、目的値は5%です PC 1d10+【ステータス】<=7% GM 成功ですね、情報を公開します。 ステータスにはそれに適した技能などがまとめてあります。(クトゥルフ神話TPRGの技能推奨を参考にしています) 【力】物や拳など、攻撃系の技能に使います。 (拳・キック・噛みつき・頭突き・組み付き・マーシャルアーツ・拳銃など) 【防御】守る為に耐える際などの技能(主な用途は戦闘全般で探索時にも避けきれない状況などの咄嗟の判定に用いられる) 【素早さ】運動系などの技能です。 (水泳・回避・登攀・投擲・跳躍・乗馬など) 【敏感】よく見るやこそこそするなどの技能です。 (忍び歩きなど・目星・聞き耳・追跡 ・隠れるなど・変装・写真術など) 【知恵】外国語や色んな知識が必要な物など。 (歴史・オカルト ・色んな学門・コンピューター等・運転等・修理 ・心理学・ナビゲート・信用・応急手当てなど) 回復 基本成功率は10%です 応急手当て HP回復1D4 応急手当ての回復量を増やしたい場合、追加で行う。 医学 成功率15% +1D5 戦闘のやり方 まず【素早さ】が高い方から開始、毎回の1ターン目の始めに先行スキルを行い、次に通常スキルを行っていく。 攻撃判定 攻撃する時は、1d10+【力】 攻撃を避けたい時や防御する時は、1d10+【素早さか防御】 これを行使者と対象者とで振り合い、高い出目を出した方が、成功になります。 妖霊化した時 ・(探索や戦闘の時)毎ターン、1ずつの精神力が消えます。 ・一般市民に目撃されると騒ぎになり警察官などに捕まる可能性があるので注意を、、 ・TTDIH団体に所属する場合、犯罪行為を行った者は裏切り者として排除されるので気をつけてください。 シナリオクリアした時 シナリオクリアした時に、精神力を回復して【ステータス】の中の一つを選んで1d2アップできます。 (報酬量はGM個人個人で、決めてください) 妖霊物TPRG 探索編 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159343965713 探索のルールです。 基本として判定は【素早さ】が高い順で行います。 探索をしていく事で重要な場所を見つけたりや人物に出会ったりすることになるでしょう、 そこで情報を集めていくことで事件の真相を辿り裏で手を引く黒幕を見つけ出して倒しましょう!。 人物や物に対する行為などには成功率があります。 例に上げるとしたら、 相手の心理を探る必要がある場合、プロの詐欺師と純粋な子供相手では心理の読み方も変わり、 腐ったドアと鋼鉄の金庫では蹴り破り易さに違いがあるという事で成功率が違います。 基本判定値は 1D10+【ステータス】になります。 (詳細が妖霊物TPRG 基本ルールに載ってます) 例 P 机に目星したいです。 G じゃあ、どうぞ、成功率11%で、 P 1d10+【敏感】<=11→12 P 成功 G じゃあ、目星成功したので、情報を言います。 情報などは、人や妖霊に話しかける事で手に入れることが出来ます。 人はともかく、妖霊に話かける際には注意しましょう。 妖霊は気分を害すると襲ってきたりしますので気分を害しないように話かけましょう。 ただ人より妖霊の方が得られる情報の重要度が多いので必要に応じて時には試みる事も大事でしょう。 探索時に【妖霊化】をすることも出来ますが、妖霊化している間は正気が擦り減っていくだけでなく、 一般市民に見られるとパニックになり話が聞けないようになるので注意しましょう。 (妖霊相手でも相手や状況次第では敵対と見做される場合もあるので気を付けましょう)。