フォレストさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「フォレスト」さんのプロフィール紹介ページです。
フォレストさんにコメントする
プロフィール
自己PR
キャラビルドが好き。 アタッカーよりもバフデバフキャラで脇役に徹したい派。 現在はダブルクロスをメインに活動中。CoCは最近めっきり減ってしまった。 近頃は致命的に忙しくてルーム作りと素材作りに全力。自作ゲームもココフォリアで遊べるよう制作中。しかし致命的に時間が足りない誰か助けて( ;∀;) 立ち絵も素材もだいたいのものは自作できるがお支払いする“時間”という通貨がインフレしすぎて貧困です。少なくともあと一年はPLもGMも無理でしょうな! 何はともかく、皆様の今後によきTRPGライフがあらんことを!
GM・PL傾向
ゲームマスター寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
恋愛
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
月 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
/ | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / | / |
日 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
(曜) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
---|---|---|---|
| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | |||
土曜 | 〇 | ||
日曜 | 〇 |
所持するルールブック (22)
タイムライン
フォレスト | |
2024/08/20 22:22[web全体で公開] |
フォレスト | |
2024/07/27 21:53[web全体で公開] |
😶 長文論破、ダメ、絶対 『いじめがなぜ悪いことなのか? よろしい、それでは説明しましょう! まず、いじめは別に悪いことではありません。その理由から説明しなければなりません。 わかりやすく動物に例えましょう。 あなたのすぐ近くにライオンがいます。そしてこのような指令が下ります。『そのライオンに“勝て”』と そのような状況で、[体を鍛えて正々堂々ライオンに勝つ]なんて選択肢を取る人はいませんよね? 普通は[罠にはめる][毒を盛る][算数のテストで勝負を挑む]とか別の手段をとるはずです。 では次に、あなたの周りにはライオン以外にもゾウやサルやイルカがいます。 そして下る指令は『その環境の中で“優位”に立て』というものです。これはダーウィンの進化論的な原則なので、“優位”に立てなかった場合はあなたは絶滅します。つまりデスゲームです。 当然[罠にはめる][毒を盛る][算数のテストで勝負を挑む]とかの“勝てる”手段をとった人だけが生き残ります。正々堂々と戦っていいのは雛とか小動物とかのあなたが勝てる相手だけです。 ここまで言えばもうお判りでしょう。その“勝てる”手段の技法の一つがいじめや差別です。 例えば運動もできて頭のいい、しかも権威のある教授が相手だったとしても、『だがお前はアジア人だ』と一言差別するだけでその環境で優位に立てることがあります。そして優位に立った方が生き残ります。どんなに才能があろうが優位に立てなかったら絶滅です。 つまりシンプルにメリットの多い行為なのです、いじめや差別という行動は。 とはいえもちろん足を引っ張る人間がいない方が全体の利益になるのは間違いない。 結論を言いましょう。【厳罰】というデメリットがなければいじめっ子や差別主義者の方が進化論的に生き残ってしまう。そういうことです。 つまり全体の利益のために、あなたは罰を受けるべきなのです』 『……長文での説明ありがとう。でも今はクライマックスで、しかも僕は開き直ったどちゃくそ極悪ないじめっ子なので、できれば感情的に[こぶし]を振っていただきたかったです』 『………………うぉぉぉぉ! 論破ァ! 論破ァ”! 論破ワーーーっ!』 『えぇ……っ!?(ドン引き)』
フォレスト | |
2024/07/18 23:31[web全体で公開] |
😶 活躍恐怖症 キャラクターへの愛着って難しいですよね。 キャラクターに自己投影できる人はそんな悩みはないかもしれませんが、自分で描いたイラストにすら感情移入できない自分からするとウチの子ヨソの子で妄想爆発できる方々がうらやましくて仕方ない。 まったくキャラクターが好きにならないわけじゃないんですけどね、私が一番好きなものは結局のところ“数字”なんだって最近気づいちゃったわけですよ。 データを読み込んで最高の効率を考察して、シナリオの雰囲気やGMの人となりから予想される危険なコンボへの対策をして、高いDPSと低い被ダメージ率を両立させたうえでどんな状況でも活躍できるよう一部の隙も無く考え抜いたキャラクター。それが、自分が好きになれるキャラクターの条件。 ……ま~、碌なもんじゃないですよね。 別に褒められたいとか無双したいとかは一切なくて、どちらかといえば後々主人公に負ける師匠枠みたいな三番手くらいに収まりたい人間です。 PL側をめっきりやらなくなったのも、考え抜いて作ったキャラクターを参加させると余裕で他の人の活躍を奪ってしまうから。 やりたいんですけどね、PL。考え抜いた強いキャラクターが好きなだけで、活躍はしたくないって贅沢なグチなわけなんですが。(支援型はもうネタ切れ) 結論:よし、KPレスシナリオを作ろう!(突然の発狂) PLやっててもPCのNPC化(接待プレイ)が常態化しつつあるので、だったら最初から接待前提のバディものKPレスシナリオを作ってPLさんたちにわちゃわちゃ遊んでもらってそれを摂取することにしましょう! 感情の起伏がない人間はそうやって皆さんの“楽しい”を摂取しなければ(人間的に)終わってしまいますからな! 無理にでも頑張らねば! ※ちなみにすでに誰でも簡単にGMができるよう調節したお手軽ココフォリアルーム・DX3rd用オリジナルシナリオ“バディミッション・アカデミア”というものもあるにはあるが、諸事情によってフレ限定配布。興味があったらお渡しするので誰か回してログください。多忙すぎて少なくとも一年はGMできない人間ですので( ;∀;)
フォレスト⇒ぱむだ | |
2024/06/14 15:06[web全体で公開] |
> 日記:海外の推理シナリオが 初めましてぱむださん。フォレストと申します。 これはアイデアというわけではないのですが……。 ホームレスって聞くと力のない老人のイメージですが、実はアメリカとかのホームレスは退役軍人とかが多いので若くてムキムキだったりします。一家四人とか割と余裕で行けちゃいます。 戦闘技術を磨いた兵士が30代くらいに除隊して、しかし本国で仕事が見つけられずホームレスになるのはアメリカの社会問題です(少し古い情報かもしれませんが、ホームレスの四人に一人が退役軍人だそうです)。退役軍人は信用がなくて家を貸してもらえないことも多い上に、高卒ではやれる仕事も少ないからどうしようもないらしいですね。当然凶悪犯罪も多くなるのでアメリカでホームレスが嫌われる一因でもあります。 祖国のために戦って、帰ってきたら嫌われ者。悲しい話です。 これについては古い映画ですが“ランボー”(1作目)がこのテーマで作られています。 ベトナム戦争から帰ってきた主人公ランボーはアメリカに帰ってくるとホームレスになってしまい、アメリカ全土で厄介者扱いされてとある町の警察に無実の罪で不当に逮捕されます。そして迫害に耐えかねた主人公は警察を逆に皆殺しにするというアクション映画です。ミステリの参考になるかはわかりませんが個人的にこの映画は好きなのでお勧めさせていただきます。 おそらくその海外の推理小説も社会背景的にホームレスがたくましいイメージを持っているのかもしれません。 とはいえ『犯人はマッチョなホームレス』ではミステリ要素の欠片もないので、この情報も参考までにどうぞ。 ぱむださんのたのしいクリエイティブライフに幸あれ!
フォレスト⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/06/10 09:21[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 セス・メイソンさんの認識に間違いございません。とても正しいですしこのような認識が広く知られてほしいと思います。 ですが悲しいことに、セスさんのように[仕方ない]とか[納得してようやく]のように余裕のある他者理解ができる人物ばかりでは無いと言うのが現状です。 自分の卓では何度かありました。自分は大抵の[困ったちゃん]に対しても楽しく遊んでもらえるよう最善を尽くすことができますが、そんなRPが同卓した他のPLの方からすれば激怒するに値するような事件がいくつか。 TRPGは複数人で遊ぶものですので自分だけが心の余裕を持っているだけでは足りません。世界観のルールが噛み合うPLたちのマッチングをマネジメントする必要があります。 組織心理学の用語になりますが、まだ経験の浅く、とにかく自分をカッコよく見せたい【テイカー】1人に対して、セスさんのように余裕があって他の人に優しくできる人【ギバー】が複数人必要になります。 このメンバーの中に、やられたらやり返す【マッチャー】が1人でも入ってしまうと戦争勃発です。 経験の浅い人が経験を詰んで成長するのは未来の話なので、それまで人間関係のすれ違いで怪我しないよう環境を整えなければなりません。喧嘩しちゃう人に対して喧嘩しないでほしいと言うことは、多大なストレスを我慢しろと言っているようなものですから解決になりませんでした。 今回の日記が経験が足りない人を糾弾するような内容になってしまっていたことは深く謝罪します。困ったちゃんという表現もよろしくなかったですね。 世の中にセスさんのような方がもっと増えてほしいのですが、心の余裕がある【ギバー】は体感で二割くらいにしかおりません。 本当に最近の世の中は求められる人間性のハードルが高くなりすぎて余裕が感じられないのが悲しいです。 助言一つで人間改善されるならそれでいいのですが、現実に成長で必要なのは良い環境と時間なのでまるで受け入れ先が足りません。 自分にできることは自分の手の届く範囲で良い環境を作ることと、良い環境とマッチングできることが増えるのを祈ることだけです。 成長できるいい環境、増えて欲しいですね。 今回のセスさんのコメント、ありがとうございました。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒フォレスト | |
2024/06/10 07:49[web全体で公開] |
> 日記:最高のTRPG仲間を作るやり方 長文コメント失礼します。 オフセ仲間が忙しいから参加している人は稀で、 その時点で欲求が暴発するのは仕方ないと思います。 私含め一人称では独りでオンセンを訪れる人は多いのではないでしょうか。 そこで馴染もうと真似したり、割り切って自キャラ優先するのは仕方ない認識です。 自キャラのRPで手一杯な中、レギュレーションや他キャラを気にするには余裕が必要です。 余裕にはセッションあるいは人生経験を積むのが一番ですがその前に追求される人が増えている感覚を受けます。 経験不足の人が統制のもとで学ぶ機会を失っている上で糾弾は酷というものです。 社会経験(学生や無職、一般社員、管理者、社長や役員、退職層など)や人生経験(男性・女性、親や子供、収入の高低など)などの指標が隠されながら集まっている現状、ぶつかりながら、「あなたは〇〇でしたか。」と納得してようやく『気が合う』のかなと。 あと単純に遊ぶTRPGを見直せば解決するRPも多いのでルルブ無の範囲でできることの選定が一番の壁ですが、様々なTRPGの体験卓は大事だと思います。
フォレスト⇒聖岳生馬 | |
2024/06/09 23:06[web全体で公開] |
返信ありがとうございます。 たしかに孤独感の説明には[孤立]と言った単語を用いた方がわかりやすかったもしれません。 ここで自分が言いたかったことは、例えば今自分自身の状況として【忙しくて卓も立てれず延々とKPレスシナリオばかり自作していて[孤立]しているともいえるが、誰とも会話していない現状でも[孤独感]は感じていない】といった心理的な状況だったわけです。 物理的な[孤立]と心理的な[孤独感]は別物として存在できるという説明の為に、“お一人様”という例えは確かにイメージしにくいものでしたね。 ご指摘ありがとうございました。
聖岳生馬⇒フォレスト | |
2024/06/09 22:46[web全体で公開] |
> 日記:最高のTRPG仲間を作るやり方 [集団から切り離されている感]の時の孤独を、「孤立」という用語で説明した方が分かりやすい方もいるかもしれず。
フォレスト | |
2024/06/09 22:25[web全体で公開] |
😶 最高のTRPG仲間を作るやり方 人が孤独感を感じるタイミングは、どんな時か 結論からいえば[自分とは違う世界観の人間に囲まれている時]です。 以外とお一人様というだけでは孤独とはいえず、[集団から切り離されている感]が強くないと孤独とは呼べないのです。 TRPGをやっていて苛立ちを覚えた時、その苛立ちの本質は孤独に対する恐怖、[違う世界観に対する怒り]なのです。 『TRPGの参加者はみんな同じルールブックの世界観を共有しているのだから、孤独は発生しないのでは無いか』、という疑念が生まれるかもしれません。 これから説明する世界観とはルールブックのことではなく、一人一人が持つルールのことです。 しかもそのルールは一つではありません。[全体としての世界観]や[集団としての世界観]、[個人としての世界観]など様々あります。 では、わかりやすく現実に置き換えて説明しましょう。 リアル世界の公式ルールブックといえば、言わずと知れた【六法全書】です。この【六法全書】を[全体としての世界観]とします。 ところが世の中には[法定速度はプラス10キロメートルまでならセーフ]みたいな【卓ルール】が存在します。公式ルールを完璧に守る必要があるのは法廷の中だけで、警察ですら【卓ルール】が蔓延っています。 この【卓ルール】が[集団としての世界観]になります。 皆様ご存知の通り、【卓ルール】は公式ルールより上位のルールなのです。 これは会社に例えると実感しやすいでしょう。よく新入社員が孤独感を感じてしまう原因もこれです。 法律という基本的な法治国家のルールを教えられた後、【卓ルール】の横行する部族社会にぶち込まれるわけですから。『うちの会社では不正は一個までならセーフ』とかいきなり言われても納得できるものではありません。 結論その① 【卓ルール(集団としての世界観)】は極端になると新規を遠ざけてしまいます。身内限定ルールばかりやり過ぎると[大企業病]になることをお忘れ無く。 ですがここで問題なのは、果たして[大企業病]が悪いことなのか。 [大企業病]は古参幹部が会社の発展を妨げている状態。つまり、その古参グループにとって最も居心地のいい環境にしすぎたせいで生まれた停滞現象です。 しかし居心地のいい環境そのものは悪いものではありません。むしろ自分とマッチングする居心地のいい環境を見つけるのは誰にとっても目標でしょう。 その居心地のいい環境に入り込む余地が無くなるのが問題なのです。 ここで発生したのがマッチングの問題です。 企業で言うならば、『自分の才能を活かしたい新人』vs『みんなで協力して無難にいい商品を作ってほしい管理職』。TRPGならば『かっこよく神話生物を倒したいPL』vs『神話生物に喧嘩を売るなと思っているKP』といった具合ですね。 『自分の才能を活かしたい』『かっこよく神話生物を倒したい』といった、そうなりたい自分像[個人の世界観]は、『協力して無難にいい商品を作ってほしい』『神話生物に喧嘩を売るな』といった[集団の世界観]のさらに上位のルールとなります。 例えば困ったちゃんが発生するのは[個人の世界観]でやりたいことが[集団の世界観]に当てはめると“違法行為”になってしまった場合でしょう。 困ったちゃん視点では自分のやりたいことが“合法”となる[集団の世界観]のグループを探しているわけですが、“合法”と判断できなければその時点でマッチング失敗です。 結論その② 個人のやりたいこと[個人の世界観]>集団のルール[集団の世界観]>法律や公式ルール[全体の世界観]。となるのが人間の心理。 なので理想は、個人のやりたいこと=集団のルール≧法律や公式ルールとなっていることである。 ではどうすればそのような理想に持っていけるのか? まず前提として、[個人の世界観]は[集合の世界観]より上位の欲求であることを忘れてはなりません。 [集合の世界観]ばかり優先するとシンプルに“楽しい”という気持ちそのものが減衰します。かといって[個人の世界観]ばかり優先するとまとまりがなくなって、我慢しなければいけない、割りを食う人間がどこかに発生します。 つまりはグループのルールと個人のやりたい事が噛み合わなければなりません。 ここでよくある失敗は、グループのルールと噛み合わない個人をリストラしていけば、自然とグループとマッチングした人材だけが残る。なんて考えてしまうことです。 会社の社長や鯖主の視点だと一見うまく行きます。チームの困ったちゃんを追い出すわけですから。 ところがこれが大間違い。[集団の世界観]にそぐわない人間をチームから追い出すと、残ったメンバーは[集団の世界観]からはみ出さないよう[個人の世界観]を我慢するようになります。 心理的安全性を失った大企業がイエスマンばかりになる原因ですね。 そうなると一番やりたいことである[個人の世界観]を我慢するようになるので、熱意が消えてイノベーション(革新的な進化)も起こらなくなります。 一番わかりやすいのがジブリ作品でしょう。宮崎駿監督の作風を至上のものとしてスタッフの誰もが[個人の世界観]を我慢するようになった結果、ものの見事にイノベーションは起こらなくなりました。 TRPGの場合だと当たり障りのないセッションになってシンプルにつまらなくなります。それは嫌ですよね。 では困ったちゃんがいても受け入れるべきなのか? これも違います。デメリットはやはりデメリットです。 答えは【一度組織を解体して、共通の世界観(目的意識)を持ったメンバーだけで再結成】することです。 結論その③ ルールに従わせるのではなく、そのルールが好きなメンバーだけで再結成しろ。 ……と、ここまではKPや鯖主視点でのお話。 ではPLの『どうやったら自分とマッチングするグループを見つけられるの?』、と言う疑問もあることでしょう。 結論その④ 数をこなせ。もしくは自分で作れ。 乱暴なようですが結局これが最適解です。 色々とその理由も説明出来ますが、まず友達を作るのに理由を考えること自体がそもそもナンセンスなので説明もしません。(あと文字数も足りません。もし友達の作り方がわからない時は、友達を作るプロである“子犬”に学びましょう) 例外的に『一度心を病んだので友達を作れる気がしません。でもTRPGやりたいです』。という方もいらっしゃることでしょう。 その意欲はとても素晴らしいです。TRPGをやりたいと思っている段階で心の傷にかさぶたが出来ているかのような治りかけなのです。TRPGはグループセラピーのような効果もあるのでまさにうってつけかもしれません。 しかしそれは[応急手当]技能のようなものです。しかも誰もが専門家では無いので、初期値の[応急手当]を振ってもらって治してもらうような賭けのような行為です。 結論その⑤ メンタルが弱った時、まずはプロに[医学]と[応急手当]を振ってもらいましょう。その後は数をこなしましょう。セッションはガチャなのでいつかは当たります。 いかがでしたでしょうか? この方法論がTRPG(の運営)に役に立ちそうならば幸いです。役に立ちそうに無いと思われるならばそれはもっと素晴らしいことなので拍手させてください。 TRPGやる時間なさすぎて方法論をダラダラと書き連ねてしまいました。 そんな駄文を最後まで読んでくださったあなたに謝辞を。 ここにいるみんなに良きTRPGライフがあらんことを!
フォレスト | |
2024/05/10 12:36[web全体で公開] |
😆 ユーザー満足度 『仕事が忙しいことはストレスにならない。 自分で何も決めることができない状況がストレスになる』 Amazon創業者ジェフベゾスの言葉ですね。 これはTRPGにも当てはまりますねー。 自分はもう忙しすぎてTRPGをする為のまとまった時間が取れないので、代わりに誰でも簡単に遊べるようシナリオとルームを作ることに全力なのですが、この [自分で何も決めることができない状況]にプレイヤーを落とさないことの難しさを実感しております。 そして何より、シナリオクリエイターとしての自分の [いいシナリオを提供したい欲]と、エンドユーザーであるプレイヤーの求めている [自己重要感を満たしてほしい]という需要のバランスが非常に難しい! ルームをどんなGMでも安定して回せるようにするためには一本道シナリオになりがちで、ゲームブックの様な形式にしてもTRPGの[物語の中に入り込む]体験とはかけ離れてしまう。 何より[ルールを超えた活躍をしたい]という需要が満たせない! TRPGが[手軽にできる異世界転生]と呼ばれる現状自体を自分は嫌いと思っていないのですが、それでもシナリオの柔軟性を作るって難しい! だが! 考えるのも楽しい! 結論、頑張るか!(決起)
フォレスト⇒どうじょう | |
2023/07/31 23:09[web全体で公開] |
ありがとうございます! 世間の需要と自分の理想がズレているの自覚するのって本当に大変ですよね💦 AI自分が触った時も、老兵を出力したかったのに元となるデータ無さすぎて生成できませんでしたw 応援ありがとうございます! 頑張ります!
どうじょう⇒フォレスト | |
2023/07/31 22:46[web全体で公開] |
> 日記:真の弱者ほど助けたくなる見た目をしていない 自分の描きたいものが必ずしも受けるわけではない、というのは良くある話ですよね(汗)。 自分も昔は絵を描いていたのでお気持ちよくわかります。 でもAIさんも簡単な呪文だととにかく美少女しか吐き出さないらしいですし、そんなものなのでしょうねぇ(汗)。 自己が描きたいものを描ききることで満足感を得るか、受ける方の満足感感を得るか、どっちも取れれば一番ですが、簡単には達成できない案件ですよね。 大変かと思いますが、制作頑張ってください!
フォレスト | |
2023/07/31 20:20[web全体で公開] |
🤔 真の弱者ほど助けたくなる見た目をしていない 自分の作品作りにリアル知識が邪魔をしているというお話。 現在、ココフォリアゲームコンテスト向けにTRPGを作成しているのですが、PLをヒーロー側として描いたときに、助けられる存在を弱者として“描いてはいけない”という問題に直面しております。 “黒くて大きな犬症候群”というものがありまして、保健所では黒くて大きな犬はいつまでも残り、白くて小さな犬はすぐに引き取られるというお話。人間社会に例えるなら、小さな女の子の心臓移植には何億円と寄付が集まるものの、成人男性の心臓移植にはそれほど寄付は集まらないという現象ですね。 これだけだと意味が伝わりにくいと思いますが、要するに本当に困っている弱者ほど“可愛くない”存在になっているということです。 精神的に追い詰められた真の弱者は手負いの獣も同じで、救いの手を見かけたら力強く噛みつきます。 比較的ましな部類で例えを出せば、“試し行動”などがそうです。これは自己肯定感の低い、特に女性に多い行動で、初めてできた彼氏などに『私が疲れているのを見ても私の代わりに家事をしてくれなかった』とか『私が辛いのをわかっていても“頑張れ”って言ってくるなんてサイテー』など些細なことで相手に低評価を下してしまう状態です。この低評価の粗探しは相手がどんな完璧人間でもひねり出され、その最終目標は『もう別れましょう!』と宣言することにあります。 愛されているという実感を感じたいがために起こる不条理な行動で、パートナーから『いいや、そんな最低な君でも別れたくない!』という言葉を聞きたいがために起こります。突き放しても戻ってきてくれるならきっと愛。そう感じるわけです。 恐ろしいのはこれを“繰り返して”しまうということです。毎回別れ話までこじらせないと愛されている実感を感じられないので、延々と低評価を繰り返される相手はたまったものではありません。 ……まあ、それを数年続けて治るまでサンドバックである続けるのが≪メンタルケア≫なのですが💦 しかもこれは本当にましな部類。たいていギャンブルや自傷行動をしている場合も多く(自傷行動にはエンケファリンなど脳内麻薬が出るのでギャンブルと同じように依存する)、助けてもらえない状況が長かった人物は本当に救いの手を差し伸べる余地はないほど攻撃的になるものです。 【救世主の与えた救いが足りないとその救世主を殺し、新しい救世主を探しに行く】という話を聞いてすごく納得した覚えがあります。 そんなわけで、多くの人が楽しめるゲームにそんなリアル人間知識はいらないわけで、どんなに描きたい弱者像があっても出てくる弱者は貧乏なロリショタ安定となるわけです。 自分の作品性を切り捨てて作っているので作っていて最高に楽しくないですが、作品作っていて作者が楽しくないのは客観的にプレイヤーが楽しめるために全力で考察しているからであって実にいい傾向です。経験的にも作っていて楽しくないと出来上がった作品はいい作品に仕上がったものですから。 まとめると救われる弱者にも才能とカーストがあるというお話。 ちなみに一つだけ救いのあることを言えば、本当に優しい人と出会ったとき、『ありがとう』と『すみません』を会った時とサヨナラする時に心を込めて言えるようになると一気に良好な援助を受けられるようになります。 リアルだとそれを自己肯定感のない人が口にするのは恐ろしくハードルが高いことなのですが、ファンタジーな世界だと手軽にロールさせることができるので本当に素晴らしい。 とりあえず作成中のランダムイベントにこれらの激重要素の混じったイベント案がそこそこ混じっているので、この日記で吐き出したことで満足することして断腸の思いで削除削除。そして代わりに快刀乱麻なシンプルなイベントに差し替えて、ユーザー満足度を高めましょうね!(自己戒め)
フォレスト | |
2023/07/25 22:03[web全体で公開] |
🤔 “飽きる”という視点からの幸福学 ど~にも最近は何事にもテンションを上げにくい。かつてはTRPGセッションはもちろん、ゲーム、漫画、小説、何事にもワクワクできていたというのに、最近は新しいサプリを読んでもヤリタイ欲が湧いてきにくい。どうして自分の感覚がそうなってきたのかとふと考えてみた。 『幸福感とは何か』という問いの答えは主観や分野で大きく変わってきますが、脳科学の分野では“ドーパミン”という脳内物質が主に幸福に関連するといわれています(報酬系の脳内物質はほかにもありますが、シンプルに考えるためドーパミンのみに考察を限定します)。 この“ドーパミン”、褒められたときや目的を達成したときはもちろん、意外なことに肝試しとかで恐怖を感じているときにも分泌されます。恐怖心を感じているのに幸福感を感じる脳内物質が分泌されるとは不思議な話ですよね? かなり大まかに説明してしまいますと、【人はこれまで知らなかったことを新しく知る時に幸福感を感じる】ように作られているわけです。 ギャンブルの成功やツイッターの[いいね]稼ぎなどで幸福を感じてしまうのは、ギャンブル機の確率や他人の評価など、完璧に理解できない要素に幸福感を与えられるから。一日過ぎればまた新しいことが知れる(成功するかも、もっといいねもらえるかもと思える)ので、永久に満たせない幸福感を得られる。 またゲームなどがいつまでも楽しく感じるのは、自分が成長して“よりうまくゲームができるようになった自分”を知ることができるから。これがつまらなくなるのは、“自分の成長速度を知って新しいゲームでも真新しさを感じないから”。 これはクリエイティブな仕事をしている人は実感できるのではないでしょうか? これまでは楽しく絵をかいたりストーリーを考えていたのに、絵師や小説家として給料をもらうようになると恐ろしくつまらなく感じる。これはお金をもらうことが目的の作業になってしまうからですね。新しい技術を身に着けて、これまで知らなかった自分の成長を知るという幸福感が薄れてしまいます。 そういう意味では、この世で最も長く幸福でいられる職業は最先端技術の研究員ということになりそうです。延々と数学の謎に挑んでいる研究者とか毎日楽しんでいるのかもしれません。 長々と書いてしまいましたが、要約すると “新しく知ることは楽しい。知ってると楽しくない”。 つまり今のTRPGに退屈を感じている自分がやるべきことは、新しいことへの挑戦。 ……ココフォリアのゲームコンテストにやはり応募しますかね。 上記の要素を考えたらTRPGプレイヤーに最も需要があるゲームの要素はおそらく……、“ハック&スラッシュ”、“ロールプレイを支える世界観”、“トレーディングカードゲーム”、“楽しめる幅広いキャラクタービルド”。ここら辺を満たせれば多くのマーケット層の需要を満たせるものになるでしょう。逆に“ヒロイズム”とか“極端に個性的な世界観”はおそらく邪魔な要素になると思われるので最初からバッサリ切る。 あとはKP・GM不在でも複数人で遊べるシステムのアイディアがありますので、ココフォリアを半自動化すれば自分が主催しなくても遊べるTRPGが完成する。そうすればわざわざセッションを主催しなくても楽しめる場が提供できるので最大多数の最大幸福を満たせる。 うむ、自分は合理的にいろんなことを考えることで楽しめるタイプのような人間だったようですね(ただし整合性のとれた日記が書けるとは言っていない)! クリエイティブなGMとしてより多くのプレイヤーに楽しんでもらえる準備、頑張らねば!
フォレスト⇒明地 | |
2023/07/08 22:47[web全体で公開] |
こんにちは〜、返信ありがとうございます。 あー、なるほどzip配布。たしかにそれならば遊べるかもしれませんが……。 ツクールでよくない? は禁句ですかねw GM権限持った上で遊ぶのは何か違うような気がしてしまいますねw カットイン機能で何かPLが楽しめる方法ないかなー、と考えた結果、自分はスタンプ機能に辿り着きました。 例えばムスカ大佐のマーカーをクリックすることで「人がゴミのようだ」のボイスが流れたり。かなり応用の幅はありそうでしたね! もっとも、あまりやりすぎるとスタンプ連打でうるさそうな部屋になりそうですがw
明地⇒フォレスト | |
2023/07/08 17:12[web全体で公開] |
> 日記:ココフォリアの新機能 こんにちわ! 公式の想定としては ①完成済みの部屋をZIPで配布(課金すると使える機能) ②配布されたZIPをココフォリアで展開すると、展開した人がGMになる ③ソロシナリオとして遊べる という流れを想定されてるのではないかなーと思います。 (ぶっちゃけ私も思ってたのと違う……ってなりました) あとはカットイン機能はPL側でも使えるので、「宝箱を発見→クリック→カットインで宝物orミミック」みたいなことにも使えるかもですね。 とはいえうまいことアプデしてほしいですねぇ…。
フォレスト | |
2023/07/08 16:15[web全体で公開] |
😟 ココフォリアの新機能 ココフォリアのアップデートでマーカーパネルにコマンドが打ち込める新機能が追加されると聞いてわくわくしていたのですが……。 PL側はシーン切り替えの/コマンドが権限がなくて使えないという悲劇。 もしシーン切り替えも可能だったのなら、[右の扉を開く][左の扉を開く]といったパネルを用意するなどしてGM不在でも遊べるゲームブック(『[右の扉を開く]を選んだPLは28ページへ進む』といった感じで展開を選べる本)的な部屋を作れそうだったので非常に残念。 GM不在で遊べる部屋を作りたかったのですが残念。これはアプデ待ちになりそうですな~。
フォレスト⇒祀花 | |
2023/06/15 18:10[web全体で公開] |
なるほど、了解致しました。残念ですがそれは致し方無いですね💦 一応私はボイセ可能であり、野良募集も推奨していないだけで変更可能ではありますので(GM都合は土日開催という点のみ。テキセ・お誘い募集はPL配慮のため)、 なのでお気持ちが変わりましたらどうぞお気軽にお声掛けくださいね! GMとして可能な限り対応いたします! ダブルクロス、もっと流行って欲しいですからね!(笑) それでは、これからも良きTRPGライフが在らんことを!
祀花⇒フォレスト | |
2023/06/15 16:48[web全体で公開] |
お返事ありがとうございます! 内容を読ませて頂きました。 すみませんが、今回は見送らせて頂きたいと思います。 まず一つにテキセをしたことがないので、手間取って時間を圧迫してしまいそうだという懸念があります。 それともう一つ、わたしの知り合いにダブルクロスプレイヤーが抑もいないという点がありまして…… 日記にも書いたとおり創作畑の住民が殆どなので、人数を集めるのはほぼ不可能だと思われるのです(´・ω・`) せっかくお誘いくださったのに申し訳ありません。 また何処かでご縁があれば、遊んで頂けるととてもうれしいです!
フォレスト⇒祀花 | |
2023/06/14 23:14[web全体で公開] |
あ、それと追記の確認事項がございました! まずそこそこ重い展開があるということ、1日テキセ卓であるということが確認事項だったわけですが、日程の方はある程度調整可能です。 しかし例えば夜21時〜からの夜卓に分割した場合は、ちょっと自分の日程調節の関係で開催が八月末になってしまうかもしれません💦 そしてこのシナリオのもっともおすすめしたい参加者人数は5名となります。それも祀花さんの仲の良いフレンドで5名を揃えるのが理想的ですね! と、言いますのも、3人のPCと3人のNPCでシナリオを回したこともあるのですが、GMが3人操作するとそれぞれのPCにNPCが返事を返しきれないという事態があった訳でして💦 そのようなわけで、どのようなメンバーで遊びたいかなどもお返事頂ければ幸いです! よろしくお願いします!
フォレスト⇒祀花 | |
2023/06/14 19:47[web全体で公開] |
返信ありがとうございます! シナリオ名は“バディミッション・アカデミア”。 その名の通りバディ物です。基本的に野良募集は無しで推奨人数は3~5人のお誘い優先卓。(なのでこの場合、祀花さんのご友達を優先してお誘いいただけます) 気の知れた友達と二人一組になって探索するか、もしくは戦闘が苦手な人向けにGMがデータを組んだ非常に強いバディNPC10人の中から一人を選んで一緒に探索していただくことができます。 アカデミア要素が薄くなる代わりに基本1.2のルールブックさえあれば参加可能です。またサプリを持っていない人にはサプリを持っている人が教えることで使用を許可するという、初心者配慮のシステムをご用意しております! しかしまずは二点ご確認です。 プロフィールを確認させていただいたのですが、事件の関係上どうしても死体が発生してしまいます💦 このシナリオは、“授業をさぼって逃亡している中等部生徒を探すだけの簡単な任務。それをバディと共にこなすだけだったが、逃亡した生徒は教師を殺害して島から逃亡。そして次々と大きくなる事件を追跡するうち、非常に大きな陰謀に巻き込まれる”といった内容です。 はい、この説明の時点で被害者一名が確定しております💦(ただし、基本的に被害者とPCの面識はない) 一応このシナリオ自体、女性向けで作っているので最終的にすべての伏線は回収されハッピーエンドになるのですが(自分の実卓でやるPLが全員女性のため)、それでもそこそこ重い展開や話し合いが必要な場面もあるので、気心しれた友達を優先してお誘いしてもらうものとなっております。 また日時ですが、可能ならば土日のどちらかを1日開けてもらい、《9時~12時、昼休憩をはさんで13時半~18時、夜休憩をはさんで21時~切りのいいところまで(終わらなければ後日21時から再開)》という流れで普段行っております。 ※基本テキセですが、ボイセならば休憩時間は増えます。基本ディスコを利用しております。 これらをご確認ののち、どうぞ今一度お返事いただければ幸いです! お待ちしております!
祀花⇒フォレスト | |
2023/06/14 18:19[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! やっぱり、通常ステージとは雰囲気が違うんですね。 わたしはサプリ自体は持っているのですが、友人が附属しておらずなかなか機会がなかったもので…… 先のことなので確実にやります!とは言えないのですが、興味は滅茶苦茶あります! よろしければお話伺いたいです!
フォレスト⇒祀花 | |
2023/06/14 12:49[web全体で公開] |
> 日記:アカデミアステージが遊びたい わかります、楽しいんですよねアカデミアステージ! 準社会人みたいな通常ステージと違って学生ならではのロールができて! もしよろしければですが、オリジナルのアカデミアシナリオがありますので回しましょうか? アカデミアサプリ持って無い人向けで作成した、アカデミアの公式キャラクターを一切出さない2話構成のキャンペーンとなっております。 自分の時間の都合で土日開催、休憩時間多めで朝から夜までやってちょうど1日あたり1話終わる計算となります。(つまり2日で完結) また、今自分の抱えているキャンペーンが終わってからなので開催は八月以降となってしまう見通しですが💦 もしご興味がありましたら詳細な内容をお送りいたしますねー!
フォレスト | |
2023/06/05 23:56[web全体で公開] |
😶 急にハードボイルドが書きたくなった。(シナリオ没ネタ) 明るく輝いているのに、しかし薄暗い飲み屋街。夜も更けすっかり出来上がった酔っ払いが闊歩し始める頃合いだった。 そんな飲み屋街の水路沿いの裏路地で、直径一メートルほどの下水口から二人の男が滑り落ちてきた。一人は様々な古傷と生傷が入り混じった老兵。もう一人は腹部の銃創から血を流した若い男だった。 二人はお互い助け合いながらドブ臭い水路から這い上がり、死に掛けの体に鞭打って手近なベンチに腰掛けた。 若い男が言った。 「……世界は、守られたみたいだな」 老兵は答えた。 「ああ、そのようだな」 若い男は目の前の落書きだらけのレンガ壁を見て、そして点滅を繰り返すネオンの看板に視線を移し、土気色の顔をしたOL風の酔っ払いを感慨深く眺め、やがて視線を星のない夜空に向けた。 「世界を救ってやったっていうのに、歓迎の出迎えも感謝の言葉もなしか」 「そういうものだ、正義の味方の真似事など」 老兵は渋く重い声で返事を返した。 すると不意に、土気色の顔をしたOLがふらつきながら近づいてきた。OLは体重をかけて勢いよく若い男の太ももに手をつくと、爆発したかのように嘔吐した。 「うわっ! きったねぇ!」 若い男はOLの肩を慌てて押すと、軽い力であるにも関わらずOLはしりもちをついて地面を転がった。OLの酔っ払いは吐いてすっきりしたのか、街路樹に背中を預けて気持ちよさそうに眠り始めた。 「くそっ! 世界を救った報酬がこのゲロかよ!」 「……よかったな。実に正当な報酬をもらえたようで何よりだ」 老兵は穏やかな笑顔で答えた。若い男は苛立ったように返事を返す。 「こんなゲロが正当な報酬であってたまるかよ」 「まあそう言うな。我々はこのクソみたいな世界を救ったのだ。その成果を考えれば報酬としては実に妥当なものだと思わないか?」 老兵は笑顔を目の前の落書きだらけのレンガ壁に戻した。不思議なことにその笑顔には自重じみた皮肉はなく、誇りに満ちた力強いものだった。 若い男は溜息を洩らした。 「は~、あんたの言うこともごもっとも。なんで世界を救おうと思っちまったのかねぇ」 「降りるのなら今のうちだぞ。感謝はされない、報酬はゲロ、行きつく先は孤独死だ」 「そう何度も聞くなよ。もう選んじまった後だぜ。俺たちは世界を守る。今後も俺はグチを言うだろうが……、それでも、守りてぇんだ」 「ふっ……。それを聞いて安心した」 老兵は星のない黒ずんで汚らしい夜空を見上げる。 「どうして誰も世界を守ろうとしないのか。それは誰もが世界が守る価値もないゴミ溜めだと知っているからだ。だが我々は違う。我々だけが、この汚いゴミ溜めが美しい宝石の山に見えている」 「とはいえ俺たちは孤独で、でも敵の破滅思想者はたくさんの信者とパトロンを持っている。多数決なら勝てないだろうな。とてもじゃないが俺たちが正義の味方を名乗れるとはおもえない」 「その通り、正義の味方などおこがましい、我々は狂人なのだ。人類の未来を憂いたあの反出生主義者の男の方こそ正義の味方にふさわしい。世界の改変を認めない我々は狂気の異端者なのだ」 老兵は立ち上がり、若い男に手を伸ばした。 「そろそろ行こうか、全身傷だらけで下水を通ってきたのだ。感染症になる前に闇医者に処置してもらわねばならない」 「泣けるぜ、血を流しすぎて自力で立てないとはな。かっこつけたはずが、これほどかっこ悪い人生を歩むとは思っていなかった」 「やめたいときはいつでもやめられる。君や私の力を欲しがる組織は多い」 「誰がやめるかよ。俺はやりてぇことをやるだけだ」 若い男は老兵の手を掴んで立ち上がり、腹部の銃創を手で抑えながら歩き始めた。 二人の男は街の闇の中に消えていった。その闘いの日々が誰かに綴られることは、これまでも、そしてこれからもなかったという。 ※(上記は今日思いついたはいいが、シナリオ的に使い道のないショートストーリー。ここからストーリーも広げられそうだが、ハードボイルドはTRPGのシナリオに組み込むとPCの活躍を奪いかねないので死蔵。今後とも使う機会はなさそうだったですが、そこそこ出来はいいので日記に残して供養することにしました)
フォレスト⇒お賽銭入れ | |
2023/05/07 23:39[web全体で公開] |
ありがとうございます! 線画に関しては書き込みすぎて色塗りに困った逆の例ですねw アメコミ参考だったのですが、アメコミが巻数出せないのも納得です。これ色塗るのは手間すぎる💦 ちなみにこのキャラクターの設定的には、ご想像の通り魔法少女であってます。 いくつもの戦場を潜り抜けた老兵の頭部、サイバネティックスで強化された軍人の肉体、そして魔法少女の脊髄。それらを全部、親子三代を繋げたスーパーソルジャー。とにかく強そうな設定を繋げた結果そうなりました。 AIにはその設定を学習させようとしても要素バラバラでできませんでしたが、ギャグでもシリアスでも連れていける設定なので自分は割と気に入っていたりしますw そしておそらくAI絵がもっと昔にはやっていたらたしかに自分はイラストの練習しませんでしたね~w 趣味だからこそ頑張れたわけで、趣味に楽な技法を提示されたら手書きにロマンがない限り逃げちゃいそうですw。そうなる前に絵の技能がついていて本当に良かったと思います
お賽銭入れ⇒フォレスト | |
2023/05/07 19:04[web全体で公開] |
> 日記:AIを使ってみた。そして驚いた。 フォレストさんの線画のほうがすごいんですが。そして装備品に二度びっくりするのであった。 AI絵?しらない話ですね。
りんりん丸⇒フォレスト | |
2023/05/07 17:01[web全体で公開] |
フォレストさん お疲れ様です! わざわざ、丁寧にありがとうございます。レンダリングするみたいな感じなんでしょうか。 さすがにそんなスペックのPCはないので、もっと手軽になるまで諦めよう… 自分は趣味でイラストを描くのですが、AIの登場により、イラストの在り方が変わってしまうのは懸念してます。 ですが、イラストが苦手な人にとって、TRPGの立ち絵くらいならAIを使ったほうが版権問題もなく良いと思ってます。 版権に関しては、また別の問題もありそうですが、まずはどんなものか知りたいという気持ちがありました。 これからもセコセコ手描きしたいと思います(^◇^;)
フォレスト⇒りんりん丸 | |
2023/05/07 13:34[web全体で公開] |
ありがとうございます。 こちらは“stable diffusion”というイラストAIを使ってます。そこに“controlnet”という線画を読み込むことができるオプションを入れている感じですね。一応一日二日あればこれくらいの絵は出力できます。 ただstable diffusionは無料ですので誰でも入れられますが、ゲーミングPC並みのグラフィックボードが必要になりますね(PS5のゲームがきちんと動くくらいの性能は欲しい)。一応パソコンで計算しないブラウザ版もありますが、ブラウザ版はユーザー数が多すぎてまともに絵を出力してくれません。 それとパソコンに導入するにもpythonなどプログラムを海外のサイトから引っ張ってくる必要がありますので、アプリのように簡単にパソコンに入れられないという難しさもあります。また多少はブラウザが翻訳してくれるとは言え基本英語なので、何をするにも多少の英語力は求められてしまうのもユーザーが爆増しない要因でしょうw 自分はこのためにパソコンのグラフィックボードと電源ポートを新調して一日かけてインストールしましたw(GWの有効活用)。 stable diffusionの導入方法はいろんなサイトで説明していますのでもし利用されるときは是非頑張ってみてください! 多少導入の難易度が高いので苦労はすると思いますが💦 多くのユーザーが使えるようになったアプリ版や製品版を待つのもありとはいえ、自動でいろんな絵が出力されるのは楽しいものなので、私はお勧めさせていただきますぞ!
フォレスト⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2023/05/07 13:11[web全体で公開] |
全身立ち絵を意味する呪文(プロンプト)を2つも使い、ハイクオリティを意味する語句を大量にぶち込んだ結果がこれなので、指示は分かりやすくシンプルにという原則はAIにも当てはまるみたいですw。 スマートとかの単語から女性に行くのか? かといって呪文(プロンプト)少なかったり線画の優先度を上げると恐ろしく低クオリティな絵が出てくるし。 優秀な外国人の部下が配属された部署で、指示出しが恐ろしく下手くそな上司になった気分です。ここが上手くなればきっと目的のものが出力されるはず。 版権フリーは確かに言い過ぎでしたね💦 とはいえAI絵の版権を企業が主張してくるのは営利化してこじれたときだけ。法律的にも私的利用は明文化して許可されている以上、自分の作ったAI絵を誰かがダウンロードして誰かが卓に利用するのを止める方法はおそらく無いでしょうね(著作権が開発元なので、著作者人格権も主張出来ない)。 なのでTRPGに使う分にはほぼフリー。AI絵師が無断利用を禁止しても法律的には適法という、自由に使える素材がアホほど増える恐ろしい時代になりそうです💦 あとAIに学習させるための元の絵が女性に偏っているのはありそうですね。>違和感すごい 老人のようなイラストの学習元の少ないデータは個別で学ばせていくしか無さそうですね〜 いずれはもっとお手軽にAI学習が出来るようになるはずなので、進化に期待です。
りんりん丸⇒フォレスト | |
2023/05/07 12:45[web全体で公開] |
> 日記:AIを使ってみた。そして驚いた。 コメント失礼します。AIは詳しくないのですが、これは何というのを使って出力したものなんですかね? AIの是非はともかく、興味はあります。イラストに関しては上手いなぁとは思うけど、THE AI という感じはしますね。 元の線画はかっこいいと思いました。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒フォレスト | |
2023/05/07 12:18[web全体で公開] |
> 日記:AIを使ってみた。そして驚いた。 コメント失礼します。 ステッキも盾も兜も消え、全身鎧がサイバースーツに!?足も見えなくなっている……。 正確には版権フリーというより、AIを所持している企業の著作物扱いっぽいですが、 スタイルの良い女性ばかりは違和感凄いですねぇ。
フォレスト⇒どうじょう | |
2023/05/07 11:42[web全体で公開] |
返信ありがとうございます。 自分も最初はそう思ったのですが、実際色付きで試したところ今度は逆に人の形にすらならなくなったんですよね~。自分が導入しているcontrolnet君は線画から出すこともできるはずなんですが、AIが黒背景白線絵でないと認識できない関係で色反転しなきゃならないせいか色付きだとバグが悪化するみたいです。現在はAIにイラスト学習させて何とか調整できないか試してみている感じですね。黎明期の新技術はUIが洗練されているとは言えないので、しばらくは手探りになりそうですw ハンコ絵の量産は加速するでしょうね~。これから先はAIに食いつける技量のある人だけが生き残れる修羅の時代になりそうです💦 絵師人口は減り、食傷気味のAIイラストに辟易するのは遠からず間違いないでしょう。自分のように趣味で絵が描ける人間は受け入れられるでしょうが、絵の技量を競うガチ勢の方々はこれからの時代きっと嫌気がさすでしょうね💦
どうじょう⇒フォレスト | |
2023/05/07 11:26[web全体で公開] |
> 日記:AIを使ってみた。そして驚いた。 こんにちは。 自分はAIは触ったことないんですが、AIをうまく活用している方の言葉を借りると、どうも線画より適当でも色を塗ってる方が元絵のイメージを出力できるくさいです。 一度試してみてはいかがでしょうか? AIは日々進化して凄いな、と思う反面、浸透すればするほど、結局ははんこ絵の量産になるのかもあなぁ、と思ったりもしてます。
フォレスト | |
2023/05/07 11:12[web全体で公開] |
😲 AIを使ってみた。そして驚いた。 線画だけ書いたはいいが色塗りめんどくさくて封印していたキャラ絵。今の時代AIを使えば簡単に線画から色を塗ってくれるやん! と、思ってAI導入して線画をぶち込んだのはいいのですが。 なんでやねん! どうしてマッチョ老人が美少女に変換されるねん! 老人要素を呪文に含めるだけで出力バグるあたり、世の中のハイクオリティなイラストは美少女に偏っているんだな~、と実感しました。 そして自分が書いた線画の方はともかく、出力された美少女イラストは版権を主張できないのでほぼほぼ版権フリーとなっております。今回の作成物でもいいイラストがあれば自由に持って行っていいとなると、自分のような趣味絵師以外の人たちにはきっと厳しい時代になるんでしょうね~。稼働二日目のAIでこのクォリティのイラストができるのだからAIの進化とは恐ろしいものです。
フォレスト | |
2023/05/05 20:14[web全体で公開] |
🤔 身内卓と募集卓、どっちがいいか お金で幸せは買えないとよく聞きますけれど、実際その通り。 イメージしてみてください。自分が100歳になって死ぬ間際になった時に、あなたは何を思い出すことができるか? 実際そういう人の何人かに過去を聞いてみると、思い出せるのは誰かと一緒にいて楽しかったことや、もしくは死ぬほど怖かったことばかり。素敵な作品を見て感動した事や高級な車を買った事を思い出せる人はまずいない。 まあそんなわけで、TRPGが1人用ゲームと比べてどれだけ優れたコンテンツかを言いたかったわけですが、 オンセンで募集をかける募集卓と、まず自分のディスコサーバーに集まった人達に声をかける身内卓。どっちに重きを置くかで迷ってしまう今日この頃。 安定して上手いプレイヤーの集まるお誘い中心の身内卓が自分の最近のスタンダードだったのですが、全員の日程調整で長期化しがち。 オンセンでの募集卓ならばGMである限り自分の都合のいい日程でできるが、参加者が集まるかのランダム性と、自前サーバーの人数の肥大化が起こって管理も大変になるという。 しばらく身内卓での長期シナリオだけだったのでいずれは募集も考えているのですが(少なくとも今の長期キャンペーンが終わる数ヶ月後から)、しかし新作シナリオも完成しつつある関係で結局テストプレイは身内で募集するだろうな〜。という。 【結論】 もっと卓できる時間確保できればどっちも成り立たせることができるのに! AIに仕事してもらって週休3日制になる未来、早く来てくれ! もっとTRPGやりたいんじゃい! (なお、産業革命の宿命でAIが進化しまくっても休日は増えない模様。むしろ機械に仕事を盗られた労働者が増えて労働の低賃金化まであるという)
フォレスト | |
2023/04/26 19:57[web全体で公開] |
😢 うーむ、PLをやりたいが…… このところGM専になりつつあるフォレストです。 セッションをする際の時間の都合の問題もありますが(日程を自由に調節できるのがGMの強み)、しかし最近はPL側になることにどうも引っ込み思案になっております。 やりたいとは思っているんですがね? PL側で好きなキャラクターで好きにロールしたいと思うこともあるわけですよ。 しかし自分がロールしたいと思える愛着の持てるキャラクターというのが、[長時間考え込んで、極限まで効率を高めた“最適解”ともいえる性能のキャラクター]なんです。 ルールブックの中にある数学的パズルを読み解いて、最高と思えるキャラクターを作り上げた結果がそうなるわけで。それなので別に強いキャラクターで無双したいとかそんなことはまるでないのですが……、まあ、結果そうなるわけです。 そんなキャラクターが同卓した初心者のPCの攻撃を見て『なんと見事な攻撃、才能だけでこれほどとは』と称賛したりするのですが、“お前その初心者の五倍くらいのダメージ出して回避もして支援もする余裕があるのに、このダメージで褒めるとかどんな嫌みだ”となってしまうわけです。 かといってサンプルキャラクターのような効率のかけらもないキャラクターをロールするのは違和感しか感じないわけでして……。 うーむ、そもそもキャラクターに数学的美しさを求めるのは間違っている。しかし考え抜いたキャラクターでないと愛着は持てない。かといって特化型やロマン型だと機能不全に陥るか卓崩壊レベルの性能を発揮したりする。 性能の高いキャラクターを使っておきながら活躍したくないという贅沢な悩み。 いや、多少活躍する分にはいいが、せめて他の人の活躍を奪わないようにしたい。 おとなしく支援特化型だけやるべきですかねぇ……。効率を考えると支援一点特化は悪くない選択肢なのですが、しかし流石にそればかりやってきてそろそろ飽きてきたわけでして。かといってアタッカーをすれば目に見えて性能が高い。 何とか強いキャラクターで参加しても舐めプをせずに活躍を平等に分け与えることができないものか。 TRPGによくある、PCが成長しすぎてセッションに二度と持っていけなくなる問題に通じる悩み。私もいつか、お気に入りのキャラクターで大勢でわいわいできるセッションを楽しめるようになりたいですね。
フォレスト⇒Mch | |
2023/04/18 21:21[web全体で公開] |
返信ありがとうございます! どうやら自分の杞憂だったようでしたね💦 お目汚し失礼いたしました💦 [嘘]という心理学的情動が脳神経学を用いることで証明できる という間違った知識を、様々な日記に返信されているMchさんのような礼儀正しい方に誤解して伝わってしまったのならばこれほど申し訳ないことはない。 そう焦って返信させていただいた次第です。自分はともかく、Mchさんの恥になってしまっては謝罪しても仕切れない。 ただの論文引用に過剰に慌ててしまい、本当に申し訳ありませんでした!
Mch⇒フォレスト | |
2023/04/18 17:28[web全体で公開] |
コメント有り難うございます 以下の文章は けして不快に思った故であったり、議論を戦わせたいわけではないことを 予め、お伝えしたいと思います フォレストさんのコメントを見て私が思い出したのは、こちらのサイトになります https://academist-cf.com/journal/?p=8074 こちらのサイトによると --- 嘘をつく頻度が高い者のデータを分析したところ サイコパス傾向が高いほど、嘘をつくかどうかの意思決定の反応時間が早い傾向が認められた また、こうした知見と対応するように、脳の中では前部帯状回と呼ばれる領域の活動が低いことも判明した 前部帯状回は様々な機能に関わっているため、その解釈には慎重さが求められる領域であるが 重要な機能の一つとして、認知的な葛藤の検出に関わっているとする見解がある つまり、サイコパス傾向が高い参加者では、嘘をつくか正直に振る舞うかという葛藤が低下しており 躊躇せずに素早い反応時間で嘘をついている、という解釈が可能 --- と、あります 私は、このことを思い出したので それを言ったまでです フォレストさんの意見は個人の意見として尊重いたします
フォレスト⇒Mch | |
2023/04/18 12:55[web全体で公開] |
> 日記:なるほど文化の違いというやつか こんにちはMchさん。そして失礼致します。 自分のものではない日記の返信に対して返信を返すと言うのは攻撃的なようで非常に心苦しいのですが、もしかすれば自分の返信が多大な誤解を与えてしまったのではないかと不安になったため、僭越ながら反論させていただきたいと思います。 自分の拙い論理で誤解されてしまったのかもしれませんが、先天的、後天的に関係なく、嘘をつく心理の発生に脳は関係ありません。 先天的な[広範性発達障害]、後天的な[高次脳機能障害]、それら脳が他者と違う欠損を持っていようとも、根本的に嘘をつく人間は存在しえません。 分かりやすく例えるならばAIですね。何も学習していないAIは嘘をつきません。しかし学習した結果、最適解としてAIは嘘をつくのです。これは脳にどんな疾患を持っていても同じです、 つまり嘘をつくろくでもない人間は、自分の心を守る最適解として他人を傷つける嘘を学習として学んだのです。 嘘つきは環境が生みます。大人や上司がその人を褒めなかった、嘘を言わなくてもあなたの評価は落ちないのだと教えて導けなかったのが原因です。 脳がひとりでに邪悪に成長することなど絶対にあり得ません。どうかその点だけは誤解されないよう、心からお願いいたします。 終わりに、このような議論を戦わせるような返信を行ったことを重ね重ね謝罪させていただきます。 Mchさんの今後にも、良きTRPGライフがあらんことを!
ななせ⇒フォレスト | |
2023/04/17 14:03[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! は~~なるほど…遅刻とか無断欠席でわけわからん理由を並べる人って、そういう思考なんですね…。(もちろん個人差はあるでしょうが)勉強になります。 もし寝坊したんなら、素直に「寝坊しましたごめんなさい、次は気をつけます」の方がまだ好感度は高いんですけどねぇ。(何度も繰り返すようならもはや理由は問題じゃないですがw)難儀なことです。
フォレスト⇒ななせ | |
2023/04/17 12:49[web全体で公開] |
> 日記:なるほど文化の違いというやつか 人が嘘をつく心理は実は色々あり、それが極端になった場合は[ミュンヒハウゼン症候群]など病名がつくこともありますが、しかしこれは極端すぎる話💦 この日記のような事例ですと、おそらく最も当てはまるのは[自己肯定感が低い人]が嘘をついてしまう心理でしょう。[自己肯定感が低い]つまり自分は周りに評価されない人間だと思っている。 いわゆる自分に自信がない人ですが、仕事ができないのに逆にプライドが高い人だと思われがちで、初心者でも完璧が求められる日本の社会に特に多いタイプです。 これは『これ以上バカにされたら自分は社会的に死んでしまう!』という心理から発生し、謝ればもう生きていけない!嘘をついてでも謝らないようにしなければ! という思考が成り立ちます。 普通に褒められて育った人は、一回間違いを認めたくらいでは自分の評価が下がらないのを知っているので普通に謝れますが、褒められるのが少なかった人の場合は謝るのを極端に忌避する心理から嘘を吐きます。 日本の心理的な社会病みたいなものなので遭遇率は高いですし、運悪く出会ってしまったなら長い目で褒めて行くか、諦めて離れましょう(笑)
フォレスト | |
2023/04/08 12:35[web全体で公開] |
😶 ダブルクロス3rd初心者、及びGMに知ってもらいたい基礎知識 【異能力バトルもの】ダブルクロスというシステムは人気だが、ルールが難解でとっつきにくいというなんともチグハグなTRPGである! 基本的なルールすら難しいが、それらはルルブを読みながら優しいGMに聴くのが一番なので、あえてここでは説明しない! 初心者は「なにこれ訳わかんない」と頭を抱えながらGMに聞いてね! なんならGMですらルールを完璧に把握しているのは稀だから! そのかわりと言ってはなんですが、ルールブックに載っていない良きキャラクターの作り方、良きエネミーの作り方を説明しましょう! [目次] ・【ダブルクロスの真のHPは侵蝕率】 ・【初心者はアタッカーをしよう!】 ・【行動値(速さ)は大事】 ・【実は高経験卓ほど敵が弱くなる?】 ・【初心者には強すぎるデータをGMは教えてあげましょう】 【ダブルクロスの真のHPは侵蝕率】 ダブルクロスにおけるHPは飾りです。他のゲームに例えるならば[シールド値]のようなもので、どれだけ減ってもキャラロストしないですし、後でいくらでも回復できます。 逆に侵蝕率は上がると間違いなくキャラロストします。そのためロイスを守るのですが、等倍振りで帰還すると考えるとロイス一個あたり期待値5.5しか回復しません。つまりロイスを6個残してバックトラックしても、等倍では133%が帰って来られるラインとなります。 つまりたくさんエフェクトをとるほどロストしやすいキャラクターになるということです。強いほどジャーム化しやすいとは恐ろしい話ですね。 【初心者はアタッカーをしよう!】 と、言いますより、初心者は間違っても回避型とかガード型とか回復型とかデバフ型とかを選ぶべきでは無いといいますか💦 自分は初心者救済用バディNPCで攻撃もカバーも火力支援もしてくれるバランス型を作ったりしますが、それは極限まで効率の良い構築をしているからです。それで初心者にバランス型が強いと勘違いさせてしまうことが多々あります。 これもひとえに侵蝕率というシステムのせいです。相手の攻撃を回避しても、それで侵食率が5以上も上がってしまえばロイスを使って復活した方がお得なのです。 なおデバフ型は文字通り特殊で、敵のダイスを1〜9個減らした程度ではダメージなんてほとんど変わりません。逆に慣れるとエネミーに一切攻撃させないようなデバフ型も作れますが、それだとシンプルにGMが泣きます。 [役立たず]になるか[GM泣かせ]になるか。中間を作るのが非常に難しいのがデバフ型。 ダブルクロスはアタッカー至上主義。アタッカーにしろ支援型にしろ、とにかく火力を盛りましょう! 【行動値は大事】 ダブルクロスの基本はやられる前にやれ。回避とかガードをするより、先に敵を減らして攻撃回数を減らす方が生き残りやすくなる。敵より早いということは二回行動と同義 そのため、サプリの少ない時ほど〈射撃〉〈RC〉アタッカーが強いと言われるわけですね。【感覚】【精神】が上がって行動値が高くなるのでたくさん攻撃できるゆえに。 まあ、基本的に近接アタッカーが不遇すぎるだけなのかもしれませんが💦 【実は高経験卓ほど敵が弱くなる?】 正確にはエネミーはタフになるが、攻撃自体はそれほど強くならないという。 何故かって? 経験点がたくさんあるとエフェクトが増えて侵蝕率が高くなるのです。セルフ飛び上がりジサツは珍しくありません🤣 そのため、高経験卓ほどエネミーの殺意が減る。といった逆転現象が起こることがある訳です(笑) 【初心者には強すぎるデータを】 [サイレンの魔女][常勝の天才]など、サプリが少なくとも一線級のエフェクトは結構あります。そしてそういったエフェクトはクリティカル値の計算が要らなかったり、自分のダイスを振らなくても活躍できたりとシンプルでとっつきやすいのです。 あまり人のキャラシにとやかくいうのはよろしく無いので程々にですが、さりげない強化の助言で救われるキャラシがあるのもまた事実。強いデータはぜひ使いましょう! 無論、その強さに合わせたエネミーHPの調整も忘れずに! と、自分が思う初心者に向けた助言はこれくらい。 偉そうに助言するのは自分の目指す方向性ではありませんが、毎回解説しているので日記に覚え書きとしてぶっ込み! この日記が役に立つかは分かりませんが、参考になれば幸いです。 皆様の今後にも、良きTRPGライフがあらんことを!
ヨランダ⇒フォレスト | |
2023/03/25 13:44[web全体で公開] |
> 日記:バディNPCとの恋愛から考える、GMが恋愛をうまくロールするための学習 GM頑張ってー(о´∀‘о) あといつもお疲れさま&ありがとうです
フォレスト | |
2023/03/25 01:24[web全体で公開] |
🤔 バディNPCとの恋愛から考える、GMが恋愛をうまくロールするための学習 現在私がGMやっているバディ物のキャンペーンシナリオ。10人いるNPCバディから一人を選び、二人一組で難事件を解決するDX3rdのアカデミアステージシナリオなのですが、女性PLと男性NPCバディの組み合わせになった場合に超高確率でエンディングには恋愛関係に発展するため、より良いロールの為に女性の恋愛心理について学習を始めました。 とりあえず女性向け小説から読み進め、恋愛小説なども読了していったのですが……、『んん? そこの心理描写いる?』とかついつい思ってしまうのですね。てめぇ恋愛小説から恋愛要素ぶっこ抜こうとするとか正気かよ、と、後で気付くのですが、完全に作者目線で思索する癖がついてしまっているのでもう自分は学術書から知識を集めたほうがいいのかもしれませんねw (参考文献:“薬屋の独り言”、“私の幸せな結婚”、“君の膵臓を食べたい”、“二度目の夏・二度と会えない君”、“時をかける少女”、それと最近の傾向を知るために“転生したらスライムだった件”、口直しに“ドグラ・マグラ”) そしていろいろと恋愛について考えた結論がこちら。恋愛について断言するような物言いになりますが、あくまで大まかなくくりであり、万人に適用されるものではないと前もって宣言しておきます。 ①【男女の恋愛は終着点が違うことに気を付ける】 近年、恋愛対象が複数登場する作品(ハーレム物)はライトノベルの傾向として一般的ですが、ここで登場する恋愛候補には男女に明確な違いが存在しました。 ・男性向けの作品の場合、“恋愛対象となる女性は社会的地位・社会的責任を持たない場合が多く、また人脈がない、もしくは少ない。主人公より弱く守るべき対象であることが大前提となる” ・女性向けの作品の場合、“恋愛対象となる男性は高い社会的地位・社会的責任を持つ場合が多く、また人脈が非常に豊かである。主人公より強く、頼りにできるだけの[武力・財力・人脈]持っていることが大前提となる” 当たり前といえば当たり前の違いだが、ここには明確に恋愛に求める男女の差異が現れているといえるだろう。 これを生物学的に身もふたもない解説をしてしまえば、恋愛は種の保存本能からくる根源的な情熱である。 ・[男性の恋愛の最終目的]男における恋愛の最終目的は“エッチ”である。より多くの女性を妊娠させるという合理的かつシンプルな結論であり、男性向け作品に登場する主人公はすべからく“他の男性に比べても強靭で優秀な遺伝子を持っている”要素を持つ。ここで決定的に女性と違うのは、“幸せな結婚生活”を連想させるような描写を極力排する傾向にあることだろう。 ・[女性の恋愛の最終目的]女における恋愛の最終目的は“安心で安全な育児生活”である。女性向け作品を見るとわかるのだが、主人公と恋愛対象、必ずどちらかが[武力・財力・人脈]など“安全”を保障する要素を持たないと成立しないのだ。例えば主人公か恋愛対象が奴隷階級だとしても、どちらかがその将来に対する不安を取り除ける要素を持たなければ恋愛には発展しないのだ。 ②【男性は主人公の“個人の強さ”が褒められることを好む。女性は主人公の強さよりも“培った社会的地位と人脈”という後ろ盾の方を褒められることを好む】 これはまさにそのままである。 男性はシンプルに強さを褒められることのみを好む。まさに野生の本能であり、たとえ仲間であっても自分より強い同姓が褒められることは非常に嫌う傾向にある。 女性は本能的な社会性の高さが現れた結果といえるだろう。どれほど強い女性主人公であろうと、[妊娠]という致命的弱体化(妊娠しても強いままという設定は本能的にあり得ないと考えてしまう)という関係上、弱っていても助けてくれる“社会的地位・財力・人脈”という自分の力ではない力に頼ることを至上としており、そんな“評価される後ろ盾”を見せつけて敵対的な同姓に示威行為をすることに本能的・根源的な感覚を感じるのである。 ③【見た目は気になる? 気にならない?】 実は男女ともに、“見た目”は重要ではなかったりする。 もちろんブサイクは嫌だと皆さん思うかもしれませんが、意外と“イケメン・美少女”描写が無くても、“清潔感”を感じさせる描写があれば恋愛対象になりえるのだ。 なぜ人は顔鼻立ちが整った相手を好むか。端的に言ってしまえば[ブサイク=病気・悪性因子を持っている]という直感が本能的に働いているからだ。要するに清潔でないと思ってしまうのだ。 『あなたの前に愛の告白をしている相手は、よく手入れされた髪から清潔な香りを漂わせる、塵やほこりを寄せ付けないような清涼さをもった礼儀正しい人物だった』 この描写だけでイケメンが相手だと連想してしまうことだろう。顔についての描写など一切していないのに、だ。 以上が自分が思った男女の持つ恋愛感覚の差異である。 漢はシンプルだ。布面積の少ない、弱弱しい女の子を渡しておけばそれでいい。 しかし女性の場合、その恋愛対象のロールをする場合はかような注意を重ね、繊細な描写を守らなければならない。褒めればいいというものではない。 女性の言う『普通の男性でも結婚相手として満足』という言葉の“普通の男性”とは、“ミスをすることが極端に少なく、満足できるだけの財力があり、趣味よりも自分を優先してくれて、ふけの一つもない清潔な男性”ということだ。『そこまで求めていない』という言葉は信じてはいけない、自分自身も信じてはいけない。女性は最終目標のハードルが男性よりもはるかに高いのだからしょうがないのだ。 逆に女性は意外と“モテる”必要がないというのも意外なところだろう。なぜなら、“モテる”必要がある相手は、“自分が一生を共にしたいと思える”相手にだけモテればいいわけなのだから。 恋愛に関してはこれからも考察と知識収集を続けねばならないだろう。今回は性別で大まかに分けただけなので、個別の精神的特徴に対応できるような恋愛考察ではないからだ。もっとも、“目安”としては記憶の片隅に残しておこうと思う。 【結論】 ・上の自分の考察を全否定するが、倫理的にならず感情的なロールプレイを心がけましょう。こんなん考えているから恋愛描写に困るんだよ!
お賽銭入れ⇒フォレスト | |
2023/02/27 04:39[web全体で公開] |
結構内容が過激でしたので、懸念しておりましたが、おわかりいただいてるようでしたら大丈夫かと思います。 (まあ・・・勧善懲悪って言うほど勧善懲悪な単純な作品って少なかったりしますが) ビターな話はビターな話で全然良いですが、やはり苦手な人はとことん苦手でしょうから、そこらへんは気を付けたいところですね(セッション後引きずってしまうような人もいます)。逆に、好きな人同士だととことん掘り下げられますねw
フォレスト⇒お賽銭入れ | |
2023/02/26 15:54[web全体で公開] |
返信ありがとうございます。 おっしゃる通りで一極化はよろしくなく、そしてまず間違いなく勧善懲悪に物足りなさを感じている自分は少数派でしょうからね💦 なので自分は“勧善懲悪”こそ食傷気味で嫌っていますが“王道”は否定できない立ち位置です。需要は間違いなく全年齢対象で勧善懲悪なストーリーより減りますが、自分と同じようにシンプルさを嫌うPLさん、特に自分のシナリオを面白いといってくれたPLさんのために対象年齢高めの作品は作り続けていきたいところですね。 (ビターなストーリーばかりでPLさんには申し訳なく思っております💦 最近では“耐えられる”PLさんのみのお誘い限定で卓を立てておりますので、どうぞ許していただければと思います)
フォレスト⇒WAST@ルセラフィム推し | |
2023/02/26 15:38[web全体で公開] |
あ、すいません💦 ちょっとたとえが悪かったですけれど、この場合の“悪”は主観的なもので、ポルポトにせよナチスにせよ、『邪悪な思想でこの世を破壊してやるぜー!』という思想の持ち主は最初は何処にもいなかったということを言いたかったわけでした。 おっしゃる通りどちらも善良なものでもなかったので、悪行は悪行で見て断罪すべきものだと思います。ただ勧善懲悪の観点で見てしまうと、悪を悪の一側面だけで見てしまうので考えが狭まり再発防止になりません。 “すべては善意から始まった”。ドイツのアウトバーン(ナチスが作っためちゃくちゃきれいな無料高速道路)を実際に目にする機会があり、負の面だけを見る恐ろしさを思い知りました。 選挙妨害については申し訳ありません、自分はよく知りません。ですがメフォ手形に関してはまず間違いなく正しい側面が存在しておりました。後世の今においては破綻したダメなやり方ですが、ベルサイユ条約によって貧困にあえぐ国民を救ったという実績があります。貧困から人を助け出したという側面だけを抜き出せばそれは正しく善です。これは今の日本の異次元金融緩和にも言えることで、未来になるまでわかりません。もし破綻すれば未来の人は異次元金融緩和なんてなぜ日本人は支持したのかと笑うことでしょう。 “悪魔は天使の姿でやってくる”。悪の側面は後世になるまでわからない。私が言いたかったのはそういう方向性ですね。 長文の返信になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございました~! レームの突撃隊については詳しく知らなかったので、今度調べさせていただきます!
フォレスト⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2023/02/26 14:33[web全体で公開] |
思考停止はおそらく人類史においても一番恐ろしい選択肢ですよね。最近になってますます考えることの大切さを感じます。 最善の一手は往々にして敵対者に対する最悪の一手、誰もが不満を抱く次善の策こそが最も平和的である。ということもあるように、バランスの取れた考えを持っていきたいものですね。
お賽銭入れ⇒フォレスト | |
2023/02/26 14:10[web全体で公開] |
> 日記:正義が悪を倒すというストーリーの違和感。 言いたいことはわかりますが、それは違う意味で極端ですね。 勧善懲悪は現実にはまずありえませんが、それはそれで意味があり、需要もあるので完全否定はさすがに違うかと。 私は現実のような話はもう疲れましたし、そもそも現実でそういう割り切れない物事を直で体験している以上、わざわざTRPGでまで体験したくないかな、と考えます。何も考えずに気楽に考えたいことだってあるっていうことです。 私がどう思うかなどはどうでもいいのですが、何事も一極化するのは大変危険ですので、もう少し柔軟に考えたほうがいいいかなと思います。いろんな形式があるからそれぞれが面白いわけですからね。
WAST@ルセラフィム推し⇒フォレスト | |
2023/02/26 11:14[web全体で公開] |
> 日記:正義が悪を倒すというストーリーの違和感。 ポルポト政権もヴェトナムに打倒されたのでなんだかんだで勧善懲悪の図式は成立しているでは? >もともとは優れた政治手腕で貧困にあえぐ国民を救済した実績 私も詳しい方でないですが、これも破綻が約束されていたメフォ手形でバラマキを行ったと聞いています >合法的な投票で正しく議席を増やした結果 これもどこの政党も多かれ少なかれやっていたとは言えレームの突撃隊による選挙妨害があるので、合法的な投票で正しく議席を増やしたとは言い難いと思います。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒フォレスト | |
2023/02/26 11:02[web全体で公開] |
> 日記:正義が悪を倒すというストーリーの違和感。 言論の自由こそありますが、 目標がお互い平行線な限り本人以外の血や資源が流れ続けるのが辛く感じます。 お互いが生んだ被害を押し付ける後付けの補集合が”悪”に感じてます。 全てそうじゃないと思いますが思考停止じみてて怖いです。
フォレスト⇒ポール・ブリッツ | |
2023/02/26 10:50[web全体で公開] |
たしかにまず間違いなく、勧善懲悪を否定する自分のような考えは少数派でしょうからね〜💦 プリキュアは見たことありませんが、アニメが目的とした全年齢を対象としたストーリーに食傷気味になってしまったと言うのが正直なところ。 知識をいっぺんリセットすることができるのならプリキュアを自分が見てもきっと楽しめるのでしょうが……、歳を取るのもいいことばかりではありませんね〜💦 この考えは比較的ユーザーの年齢層が高めなTRPG界隈だから語れること(ルルブが高額で学生には手を出しにくい)。 なので自分がストーリーを練り上げるなら、そんな色んな勧善懲悪を一通り知った後のユーザーをターゲット層として想定している感じです。 この自分の考えが全年齢層向けに広がっても割と迷惑なのも事実なので(魔法少女まどかマギカを子供向けだと勘違いした親子が映画館に見に行くなど)、たしかに住み分けは大事にしていきたいところですねー!
一匹の死んだヌタウナギ(X連携)⇒フォレスト | |
2023/02/26 03:55[web全体で公開] |
一周回ってチープさはそれはそれで味わい深いときがありますが…まぁチープっすなw それを笑える余裕があると変わるのかもしれませんねw 他にも舞台や表現やキャラクターとかの方法によってかなり印象が変わるので、ストーリーライン以外にも考察の余地はあるかもしれません ただおいらは王道は否定しないし認めてるけど、決して王道が好きってわけではないので… そこんとこよろしくおねげぇしますだ…ひぇひぇひぇ
ポール・ブリッツ⇒フォレスト | |
2023/02/26 02:05[web全体で公開] |
> 日記:正義が悪を倒すというストーリーの違和感。 気持ちはわかるけど、プリキュア愛好家のひとりとしては、そういう発想に対しては断固として戦わざるを得ない、というところですなあ。まあ棲み分けができてればいいのではないかな、と……。
フォレスト⇒一匹の死んだヌタウナギ(X連携) | |
2023/02/26 00:39[web全体で公開] |
日記で勧善懲悪を全否定した後で言うのもあれですが、グレーでビターなだけのストーリーもそれはそれでチープですし、自他を含めて需要がないんですよね~。 “勧善懲悪”は否定しましたけど、“王道”は否定できない。 自分は善悪に正しい知見をもって悪を否定せず、しかしながらストーリー自体は“王道”で最後は〆たい系の人間ですね~。全シナリオクリエイターにそうして欲しいと啓蒙を垂れるのはおこがましいもいいところですが、ただやっぱりチープな敵キャラはもったいないと感じてしまうのが自分の本音ですw 悪人なんていなくても戦いは起こせるんだよ~、と。もっといろんな人に知ってもらえれば自分はうれしいですね!
一匹の死んだヌタウナギ(X連携)⇒フォレスト | |
2023/02/26 00:24[web全体で公開] |
> 日記:正義が悪を倒すというストーリーの違和感。 ふぉふぉふぉ おこしやす ディープな世界へようこそw こっちの世界は楽しいですぞぉ〜w ただね 勧善懲悪というか、わかりやすい善悪で区切る良さというのも実際ありますでのう むしろ色々なのを楽しめればこれ幸いなのかもしれませんのう〜 ま、おいらは善悪割り切れないお話でしたらいくらでも乗りますゆえにw
フォレスト | |
2023/02/26 00:09[web全体で公開] |
🤔 正義が悪を倒すというストーリーの違和感。 TRPGでいろんなシナリオをやってきましたが、勧善懲悪で奇麗なストーリーはどうにも物足りなさを感じてしまう今日この頃。 年々ニュースや世界情勢、歴史など、知識が増えていくにしたがって“事実は小説より奇なり”という出来事をたくさん知ってしまったからですかね?(例えば敵に“世界を更新したい最悪のテロリスト”が出てきたとしても、『“ポルポト政権”の下位互換かな?』とか思ってしまったり) まあ、シンプルに自分が刺激に慣れすぎてしまって、ただただもっと強い刺激を求めているだけなのですがw しかしながら、主人公側チームがいかにも正しい事をするかのように悪党を倒す構図は年々違和感を覚えてしまいます。 ウクライナ戦争を見てわかる通り、 “愛”、“勇気”、“希望”で助けられる人はびっくりするほど少ない。 逆に“金”、“権力”、“暴力”で助けられる人たちは驚くほど多い。 “奇麗事”を言うことでできるのは、【救済と平和】ではなく【煽動と戦争】。 聞こえてくるのは『私たちは一切悪いことはしていない! 悪いことを先にしたのはあいつらだ!』という主張ばかり。 今でこそ大悪党とされるナチスですら、もともとは優れた政治手腕で貧困にあえぐ国民を救済した実績があり、合法的な投票で正しく議席を増やした結果、莫大な額の賠償金でドイツを苦しめたヨーロッパ諸国という“悪党”を成敗する“正義の味方”だったという過去があります。 まあ要するに私が思うのは、“世界の存亡をかけた戦い”だけのストーリーでは作者が思うほどプレイヤーが盛り上がれない。真に邪悪な存在は“悪”であってはならない。“悪党”という存在はチープであり、どうせなら最後に戦う相手は“善人だった”存在でなければどうしても物足りないのだ。(いえ、自分が刺激慣れしすぎているだけなのですが💦) なので自分がシナリオを作るときはそこら辺を注意していきたいところ。 とはいえ悪役が元正義の味方設定だけでは食傷気味になるでしょう。 ……結論から言うとですね、【バイオレンス】と【悲劇】サイコー! 敵対NPCはこの世の不幸を全部背負って滅ぶべし! 慈悲はない!
フォレスト⇒邪神幼女もやし | |
2023/02/14 21:07[web全体で公開] |
はーい! 生還者は安定でしかも演出的にもかっこいいですからねー! すごく有りな選択肢だと思います! (`・∀・´) ダークで強い、生き残れるキャラクターは自分も大好きです! ……全てを解決する[マテリアル:心臓(RU、p.134)]……。 ダメだな、これはきっと許されない……っ💦
邪神幼女もやし⇒フォレスト | |
2023/02/14 19:47[web全体で公開] |
有識者ありがたい…! 問題なのは、「マイナーでの侵蝕率」になるため フラットシフト・聖痕よりは【生還者】の方がよさそうですね… そして、《復讐の刃》コンボは実は自分が死にまくるので… 《ブレインハック》という激重エフェクトを使う余裕がありません……(’ω’) フラットシフトをとれば、今度は行動値問題が立ちはだかるので その時は、周囲との話し合い必須のPCになるしかない…ぐぬぬ…… 大人しく生還者になろうと思います… いつか復讐の刃でいっぱい倒してやるぅ…
フォレスト⇒邪神幼女もやし | |
2023/02/14 16:59[web全体で公開] |
> 日記:設定が重い…? あ、ふと気づいてしましましたが……。 《巨獣の爪牙(RWの二回攻撃エフェクト)》+《歪んだ腕(エグザイルアージ二回行動)》+《アナザーセルフ(エグザイル120%の使用回数回復)》で4回行動も……? いや、これ以上はいけない……っ! あ、れすぽんさんのおすすめに【生還者】ありましたが、それもいい選択肢ですね〜! 参考までに、 【異形】の侵食率回復値:9(経験点10支払った場合、15〜18) 【生還者】の侵食率回復期待値:11 となります そのため、メジャーアクションで11以上の侵食率を使う場合は【古代種(フラットシフト)】で侵食率を0にする方が美味しい計算になります。意外とDロイスも住み分けされてますねw Dロイス複数積みが許される環境でしたら、[メモリー(経験点15で侵食率10減らせるブッ壊れ。しかも3つまで重複。EAに記載)]を取得し、ダイスなどを【実験体】火力などを【対抗種】【破壊者】などで稼ぐ構築もおすすめさせていただきますぞ! (`・∀・´)
フォレスト⇒邪神幼女もやし | |
2023/02/14 15:38[web全体で公開] |
> 日記:設定が重い…? キャラクター見させていただきました~! すごくダークな設定でかっこいいキャラクターですね! 【複製体】で取得するエフェクトを迷っているということでしたが、 【複製体】でできて、[ウロボロス]にはできないこと。それは、[タイミング:常時]のエフェクトを浸食率に関係なく取得できるということ。なので私は《ハードワイヤード》を取得して[白兵]技能値をガン上げすることをお勧めさせていただきたいと思います! ……そしてここからは参考までに、 もし自分がこのキャラクターの構築をするのなら、このダークな雰囲気とキュマ・エグであるという点、《死招きの爪》による素の攻撃力の高さを最大限に生かすために、《復讐の刃》《ブレインハック》のコンボを考えますね エフェクトの内訳ですが、《骨の剣》《死招きの爪》以外を全削除(コンセも削除) その代わりに取得するのが《ハードワイヤード(複製体)》5《ブレインハック》1《伸縮腕》1~2《妖の招き》1《復讐の刃》2~3 これにより、100メートル先のエネミーも引き寄せられ、ブレインハックを受けたエネミーは単体アタッカーなら自分を攻撃、範囲アタッカーだと自分で自分を攻撃しながらさらに復讐の刃の反撃を喰らう。 シーン攻撃できて離脱できるエネミーなら復讐の刃は喰らわないが、それはつまり射程至近の白兵アタッカーだったら引き撃ちされて一生倒せない相手なので《伸縮腕》で対処する。 Q.コンセなくて命中大丈夫? A.8dx7+7の達成値期待値は35.6。 5dx10+17の達成期待値は28.5なのでそこまで変わらない。むしろダイス増加エフェクトを切れるので経験点が美味しい&《復讐の刃》の達成値が増えるので、つまり《ハードワイヤード》は神 なにより相手を手元に引き寄せて狂気を植え付けるという理不尽な戦い方ができるのがおいしい。自傷か反撃、好きな方を選べ(暗黒微笑) ……と、ちょっと余計に語りすぎてしまいましたね💦 あくまで参考までに💦 (ちなみに同エンゲージ攻撃不可で離脱エフェクトを持っていないエネミーの場合、憎悪の対象を自分(PC)にすると、[素手での攻撃を強いられる]+[復讐の刃で殴り返される]+[次のメジャーで離脱しないと攻撃できなくなる]と悲惨なことになってGMが泣きます。ダメだから! 絶対ダメだからね!)