シナリオセット【KrsoTRPG】KrsoTRPG(制作中)の内容

基本情報

濡部さんシナリオセット  0
登録日:2020/05/22 23:42最終更新日:2020/05/27 12:17

タイトル: KrsoTRPG(制作中)
TRPGシステム: KrsoTRPG
適正プレイ人数: 1~4人
適正レベル: なし
概要:
KrsoTRPGを製作中 改善コメントください~
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目次・解説など及びシーン情報

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目次・解説など:

【初めに】
よく知りたい方はゲームを買うか、実況を見てください(こそせん)

自分は始めたばかりの初心者です。それがなんで作った!は、
なしの方向でお願いします。
軽くこの世界観を説明します。
【世界観について】
salt&sanctuaryというゲームで出てくる呪われた島が
現代社会にまで残り続けた世界でのお話です。
前よりさらに大きくなった
呪われた島にあなたは飲み込まれてしまった…
正気を失うもの。。。ただ化け物を狩るもの。。。
何かを崇拝するもの。。。何かを壊すもの。。。
あなたは狩られる側ですか?

【キャラシについて】
キャラは最初1技量 2筋力 3体力 4精神力
初期値は5でスタート(体力とHPは違うもの)HPは100です。
(職業によって変動します。ですが、どれかの技能が-まで落ちるような設定はやめてください。キャラロストとします)
例
会社員 精神力+1 体力-1
【コンボ(必殺技)について】
キャラ作成時に、自分の必殺技のようなものを決めます。
(武器のクラスが1上がるたびに1つ手に入れられます。
しかしクラスが上がった武器限定です)

この順番で攻撃すると発動するというものと、(発動条件)
弱→強など
上に蹴り上げ、ほかに邪魔されない状態で
強制的にひるませる攻撃する!とかの強い効果(長所)
この攻撃が終了した後(着地後)に大きなスキが生まれる…
というデメリット(弱点)を設定してください。
(ふり5の間行動不能)
必ず弱攻撃と強攻撃を混ぜてコンボを設定してください

長所のコストというのは、
弱点集にあるどれかで、相殺してください。
振り速度は通常攻撃準拠です
【長所】
回転攻撃】 3コンボで使用可能 コスト3
武器の範囲を左右どちらにも与える攻撃
ガードめくり】 2コンボ コスト4
ガードをしている相手に使うと、致命攻撃ができる状態にさせる攻撃
蹴り上げ】 2コンボ コスト3
高さ0からの攻撃に邪魔されない高さに蹴り上げて
強制的にひるませる攻撃。
弱点
後隙】 2
コンボ終了後に、5の間動けなくなる
オーバーアタック】 3
スタミナがいつもの2倍減る
諸刃の剣】 4
使うたびにHPの1割減る

レベルアップについて、
敵を倒す、あるアイテムを使う、などをして塩が手に入ります。
レベル上げにすべて持ってかれるTRPGなんて嫌ですので、
序盤の敵が落とす塩は10で、1レベ上げるのには、
100*現在レベル の塩が必要です。
レベル上げができるのはsanctuaryだけです。
sanctuaryでレベル上げを宣言するかつソルトが足りてた場合、
3d4振って出た目によって今強化出る場所が変わります。
1技量 2筋力 3体力 4精神力
(やり直しや、出たり入ったりで変更はされないです。)

レベルが上がるとスキルPがもらえます
スキルポイントは、高いレベルの装備を扱えるようになるためや、
技量等々の増加に使います。3d4振ってでためによって今
習得できるものが変わります。
1筋力技能値5以上で習得可能 1ポイント使用で習得
2     10
3     15
4     25
5     35
斧 大剣(大斧) 槌 などが
技量が必要な武器は
剣 槍 鞭などです。

筋力と技能どちらも上げなくてはいけないものは、
1筋力、技量値どちらも3以上で習得可能 1ポイント使用で習得
2   8以上
3   13
4   18
5   23
とらなければいけない武器は。長柄槍 鎌 など
戦闘に関しては、攻撃、装備によって変わる。
技能によってダメージが上がる武器(すべて)。
筋力準拠の武器は上がるたびに1d筋力値分増加
技量も同様

スタミナは精神力*10
なくなる(0かそれ以下)になると移動ができなくなる
攻撃や盾を構えるなどの行動ができなくなり。回避不能になる
HPは体力の値だけ増える
100(初期値)+体力*5

装備重量は体力*5
剣が(初期武器)重量5くらいです
体力*5分の重量の武器や防具が装備できる。
装備重量がオーバーすると動けなくなる。武器の振りが30になる
というデメリットがあります。
使える重量が余っていると、余っている分早く振れます
(元の速さの-2の振り速度が最大減少値)

怯みについて
Sダイスはひるみ判定用のダイス、
キャラシに1~10の番号を書きます、
キャラが決めた1~10の番号にSダイス(1d10)で重なるところがあれば、ひるみ状態になります。

スタミナについて
スタミナを使う行動は、武器を振る、ジャンプ、回転ロール
ガードなどの行動で減り、
スタミナは攻撃等々のスタミナを使う行動終了から
5経つと15回復します。

回避ロールについて
距離を3移動できる。相手の攻撃判定の時以外でも使える
スタミナが10減る
(ひるんでる場合はできない)

武器に関して
剣 ダメージが2d6 距離1くらいから届く 斬撃攻撃
  Sダイスは2つ 振り速度は5 スタミナは振るたび5ずつ減る
大剣(大斧)ダメージ3d6 距離2まで届く 斬撃攻撃
 Sダイスは5も振れる 振り速度は7 スタミナは振るたび10減る
大槌 体験の打撃攻撃版

槌ダメージが2d8振り速度は7 距離1からの攻撃
 Sダイスは2つ スタミナは5ずつ減る Sダイスは3振れる
斧は槌の斬撃版

槍ダメージは1d8+1d4 距離3から届く 斬撃攻撃 
 スタミナは振るたび7減る 振り速度は4 Sダイスは2
長柄斧ダメージは2d6 
距離3から届く 斬撃攻撃 スタミナは7減る 振り速度は5

鎌ダメージは3d6 距離2まで届く 振り速度は6

 スタミナは10減る Sダイスは5個振れる
鞭ダメージは2d6 振り速度は7 距離3から
 Sダイスは2個振れる

遠距離攻撃武器(サブ武器)
サブ武器を持つと、ガードが使えなくなります。
銃 リロードに振り5の時間かかる。スタミナは減らない武器、
弾は一回の発砲で4発出ます
1発当たるごとに1d3のダメージが入ります。
距離3まで届きますが、
距離1つ遠くなるごとに当たる球が1減ります
戦闘について。


【強攻撃】
振りが遅くなる、があるが大きなダメージを与えられるものが多い
1.5倍の攻撃を出せますが、振り速度が+2されます

ひるみ状態について
ひるんでる間は振り5の速度の間攻撃されなければ治ります。
ひるんでるときにダメージを受けると解除されます。
(その後のひるみ判定に成功されるとまたひるんでしまいますが…)

【戦闘に関して】
まず移動します。自分がスタートしたところから1マス移動できます
回避ロールによる移動も可能です。
順番関係なしに、/pで一斉に決めます。
ここで移動する以外に、ガードか遠距離攻撃が使えます。

その後、射程内に敵がいる+振り速度が一番早い武器を持ったキャラの攻撃です。ひるませ続ける連撃を狙いましょう!ですが
ひるませ続けてずっと一人のターンということではありません、
振り速度が速い武器が先行ですが、
振っている時間は経っていくので
振り速度3の武器で攻撃するのを2回行うと経過時間は6です
振り速度5の武器の場合2回目振るより先に攻撃が入れられます。
振り速度が同値の場合に攻撃しあうと相打ちとなります。

連撃のメリットですが
連撃するとダメージが1.5倍されていきます。
1】2d6【2】3d6【3】4d6+1d3

そしてダメージ算出ですが
武器のダメージ+db-相手の装備の防御力です。
ダメージが-になったし回復だ!なんてことはありません。
ですが攻撃されたときにガードしていると
パリィかそのまま、ガードできます。

【パリィについて】
6-1d4をして、
残った数字を/pで隠し(パリィする側とされる側) 自分 相手
相手と同じ出目なら成功、そうでないなら     1  1
される側(攻撃を与えた方)の数字より大きけれ遅い 2  1
される側の数字より少なければ早い        4  5
                最大値が3の時 3  1
する側(パリィする側)の数字がその時出せる最大値の時↑
される側が1を出すと、早く振ったこととする
遅く振ればスタミナが15減る
早ければダメージを受ける+強制的にひるむ
パリィ成功で相手に致命的ダメージを与えることができます。
その武器のダメージ量*5のダメージが入ります
2d6で4が出たら*5で20になります

ガードについて
盾を使ってのガードはその盾分の防御力が
ダメージ算出時に使用されます。
パリィせずに受けるとスタミナが10減ります。
素手のガードは、防御力がなくパリィ専門です 
スタミナが15減る+防御力なしです。パリィ専門ですね…

全員がコンボを含め行動が終了したらまた移動(最初)に戻ります。

【普通の探索について】
普通の移動は1移動+攻撃ができる
移動によるダメージ
落下ダメージは15メートル以降から1メートル*HPの0.1割減ります(端数切り上げ)
トラップを踏んだ場合。20ダメージは入ります。
そういった、地形などでの回避やジャンプなどでの移動に関しては。
精神力 体力 筋力 技量 を使ってよけてもらいます。
技能値が1につき1d6振れます
    3あるなら3d6で振ることができます。
難易度が高い動きによって難易度上昇します。(GMの裁量です)
難易度以上の数字が出れば成功です。
クリはないですがファンブルはあります。
振った時に出せる最低値を出すとファンブルで、致命的な失敗です。
高いところから落ちるなんかで大ダメージを受けるなどの、
とても不利な条件に落とされます。

最後に、
まだ発展途上です。ここのバランスが悪いとかの要望は
できる限り受けさせていただきます。
最終的には、
クラヤミクラインほど大きさのTRPGにしたいと思っていますので、よろしくお願いします!










 



























































































































































































































































































  
シーンNo. 種別/発言者 コマンド/説明
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コメント一覧

6. 濡部さん
2020/05/27 12:52
Q振り速度6だったら消費するたびに次の行動時には回復してない?
A振ろうとしているときも攻撃判定になるので、回復が止まります
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5. 濡部さん
2020/05/26 22:43
重ね掛けでもいいですよ
 いいね!0
4. バッテン・クラウン
2020/05/26 22:11
これって後隙重ね掛けでコスト4を相殺してもいいんです?
 いいね!0
3. バッテン・クラウン
2020/05/26 21:42
なるほど・・
後重量に関してなんですが初期作成したところ
つぎはぎフード:ローグジャケット:ローグの手袋:ローグレギンス:戦の剣
で13.2になっちゃったので防具・・というか衣服的なものも着れないとなると
流石にやばいので初期値5でその後体力×5を足していく形がいいと思います
原作準拠の重量ならですが・・
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2. 濡部さん
2020/05/26 21:18
元ネタ準拠ですが現代設定生かしたイカした武器を追加していきます
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1. バッテン・クラウン
2020/05/26 21:15
ちなみに武器の種類は元ネタ準拠なんですか?
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