星屑さんの日記 「……それであってる?」
レスポンス
wpeke⇒星屑 | |
2024/06/26 09:44 [web全体で公開] |
> 日記:……それであってる? 脳内当て・・・TRPGがストーリー指向を強めた時からの永遠の課題であり、さまざまなシステムがストレスなくこれを解決することに挑んでいると思います。 特にオールドタイプのシステムのシナリオなんか今からみればひどいもんでしたw さて、 あえてなのですが、TRPGの目的はみんなで楽しい時間をすごす ということなのであるならば ①一本道シナリオは選択肢が多いシナリオより劣るものではない タイマンプレイならともかく、プレーヤー『たち』となると良識的な参加者であるならば(大抵は)わりと無難な選択(被害者が出なさそうな とか 女性や子供を救いたい とか) を選ぶ(はず?なのでそれをGM側から提示してあるシナリオでも(よっぽどひねくれたPLでない限り)楽しんでもらえることが多いように思います。 ②「ぶっちゃける」ことは悪いことではない プレイ時間は有限ですし、大抵の参加者はクライマックスやエンディングまでいかないことを不満に思います。いまのペースではたどり着けない もしくは ヒマそうにしているPLが出てる そんなときは「ぶっちゃけ」ちゃうのは悪くないです。 ストーリーの整合性より、楽しんでない参加者が出てる方が問題。 「そっち選ぶと全滅するかも」とか「そっちはなにも得られないよ」とか GMから「ぶっちゃけて」先に進めるほうがよい場合が多いです。 ちょっと 極端な意見かもしれませんし、②は初見の方にはやりにくいかもしれませんが、ダレる時間が発生するよりはいいんじゃないかな とは思います。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒星屑 | |
2024/06/24 12:57 [web全体で公開] |
> 日記:……それであってる? コメント失礼します。 とある人は仰いました。 「TRPGは電源のついたゲームのように同じシナリオを何度も体験するものではない。セーブもロードもない1度きりの物語をプレイするものだ」 「エンディングにグッドだのバッドだのそもそも良し悪しをつけるな。そしてセッション終了後、『実はあそこでああしてたら』などと、KPの最適解を披露するな。それはその場でできる限りのエンディングを選びとったプレイヤーにとって悪意でしかない」 「そもそも1番いいのは、エンディング分岐など用意しないことだ。繰り返し言うが、何度もやり直せるゲームをプレイしているのではない」 ……まあご覧の通り多少極端な意見でして、参考程度に知っていただければと思います。 本題はそうじゃなく「エンディング分岐があるようなシナリオで、プレイヤーにいかに『脳内当て』と言わせないか」なのですが、「分岐に善し悪しをつけない」「全て終わったあとのアフタートークで『脳内』を披露しない」「どのような結果であれプレイヤーたちの努力を認める」くらいじゃないでしょうか。 どうせプレイヤーは事前にシナリオを閲覧しない限り知る由もないんです。「どうすればNPCを助けられたとかありますか?」とプレイヤーから聞かれない限り、シナリオ分岐の条件などは秘しておくのが良いと思います。 そうすれば終わったあとにシナリオを見て『脳内当て』と思っても、それはKPのせいではなく、シナリオの性質になると思いますよ、少なくとも。
散弾銃⇒星屑 | |
2024/06/24 11:11 [web全体で公開] |
> 日記:……それであってる? 初めまして。コメント失礼します。 脳内あて、という単語を聞いた事がなかったのですが、とても興味深く拝読しました。 ちゃんと落とし所に行くように組もうとするほど、それはそれで「自分達の物語か?」と疑問が生じてしまう。自由度が高い遊びならではのジレンマですね。 シナリオもキャラクターも、完璧な在り方というのは無いな、と改めて考えました。 少し自分の思い出話になります。 昔身内卓でとあるシナリオをプレイしたのですが、別の友人達が同じものを先に遊んでいたという事がありました。 よくよく話を聞いたら、自分達はNPCに寄り添った結果グッドエンドに辿り着いたのに、友人達は脳筋で戦闘をしてバッドエンドになっていました。 成否を分けたのはシナリオへの理解度というより、単にそういうプレイが好きだった結果、に過ぎなかったと思います。 でも私も友人達も笑い話で受け入れていました。 「私ら/君ららしいな」という感じで。 あれはこちらの日記で書かれているような、自分(達)の選択への納得感や満足感があったからだったんだな、と読んでいて感じました。 TRPGに感じる楽しさは色々な形がある。でもその中で「選択の機会」というのは多くのプレイヤーに共通するワードだな、と読んでいて納得しました。
ミニ丸語⇒星屑 | |
2024/06/24 08:14 [web全体で公開] |
> 日記:……それであってる? 脳内当てって単語は私的には最近復帰してから見始めた単語なので理解が浅いのですが、全体共有されてない情報が脳内の記憶から補完、或いは補完せざるを得ない状況の事、なのかな、という理解をしました。 その上で、星屑さんの見解は概ね的を射ている気がします。 もっと簡潔にいうなら、とある漫画のセリフを借用すると「納得は全てにおいて優先される」というヤツなのでしょう。 例えばこれをTRPGではなく普通の機械的なゲームとしましょう。 ゲームの中ってたまに、キャラ視点では気づいてなかったりすることをプレイヤーがやる事でシナリオが進んだりする事ありません?前に進めって言われてるのに敢えて逆走する事で隠しアイテムを手に入れて隠しルートいけたりね。 でもその状況をプレイヤーが強いられた時、いやこのキャラはそれ知らないからやらない!って言い張ってゲームの指示に逆らってセルフで詰み状態にする人っていないと思うんですよね。 これやらないとシナリオ進まんしねってやるわけですよ。 じゃあなんでやるかって言えば、やればその先のクリアがあるって知ってるからですね。 自分の納得、些細な違和感をクリアと天秤にかけてクリアをとるわけです。 そう。みんなクリアの為に些細な違和感に目を瞑るんです。 けどその先のゴールが納得のいかないものだとどうなるか。 今まで目を瞑り続けたストレスが爆発するわけですね。 この一連の流れを圧縮したのが所謂脳内当ての正体なんですかね
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒星屑 | |
2024/06/24 07:29 [web全体で公開] |
> 日記:……それであってる? コメント失礼します。 キャラシが重要になるというTRPG 例えば謎空間の発生経緯や黒幕NPCの過去について暴く系は情報量が膨大すぎるため、主催側のRPにかかっています。 主催で出し切れる自信があればいいのですが、 私はできる気がしないので「巻き込まれた無関係な者」設定のNPCが多いですね。 または味方以上のうちよそ要素でNPCに興味を持ってほしい、信頼を得ないとクリア許さない系も知ってますが、その場合はPCを底抜けにお人好しにしないと噛み合わなそうです。
2024/06/24 06:06
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