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2019/12/26 22:26
😆 [PathFinder 2e][PC作成] Alchemist1 PC 9 どうもセスです。 なんか疲れてますが(走召糸色木亥火暴) さて今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/sp/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 からのPC作成 Alchemist1 PCもラス前の9回目、前回の第8回『8 装備購入』、 https://trpgsession.click/sp/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157711410559 の続きで『9 修正値など算出』です。 早速、第6回『6 能力値決定』、 https://trpgsession.click/sp/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157710483745 で決めたmyPC Alchemist1の以下の能力値とその修正値mod.を元に、 筋力 STR Strength 15 +2 敏捷力 DEX Dexterity 13+1 耐久力 CON Constitution 14+2 知力 INT Intelligence 18 +4 判断力 WIS Wisdom 13 +1 魅力 CHA Charisma 12 +1 と、『7 Class詳細記録』、 https://trpgsession.click/sp/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157710840881 で降って来たmyPC Alchemist1のクラスClassのすべての能力のルール的な判定で使用する 能力修正値を算出して行きます。 作業内容としては、ただひたすらPCの各能力の能力修正値を以下のように、 能力修正値: その能力の対象となっている能力値の修正値mod.(Key Ability mod.) + その能力の対象となっている修練Proficiency習得値(Proficiency Bonus) な感じの足し算のみして行きます。 能力値の修正値mod.(Key Ability mod.)とは、 筋力 STR Strength 15 +2 敏捷力 DEX Dexterity 13+1 耐久力 CON Constitution 14+2 知力 INT Intelligence 18 +4 判断力 WIS Wisdom 13 +1 魅力 CHA Charisma 12 +1 の各能力値行末に記載されている+2、+1、+2、+4、+1、+1の事です。 修練Proficiency習得値(Proficiency Bonus)とは、 PCのレベルLevel+習得レベル(±0Untrianed、+2Trained、+4Expert) の事です。 紛らわしいのは、 「ボーナス数字じゃ無いUntrianedとかTrainedとかは、 Proficiency Rank」 と呼びます。 では、以下、黙々とやって行きますです。 Alchemist Class Features: Perception:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4 Saving Throws:Expert Fortitude and Reflex,Trained Will Fortitude: +2CON mod.+1Level+4Expert=+7 Reflex:+1DEX mod.+1Level+4Expert=+6 Will:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4 Attacks:Trained Simple Weapons,UnArmed Attacks and Alchemy Bomb Melee:+2STR mod.+1Level+2Trained=+5 Ranged:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4 Defenses:Trained Light Armor,UnArmed Defense Light Armor +1DEXmod.+1Level+2Trained=+4 UnArmed:+1Dex mod.+1Level+2Trained=+4 Alchemist Class DC:10+4INT mod.+1Level+2Trained=17 Spells:- Skills:Trained 10個 Acrobatics:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4 Arcana:+2INT mod.+1Level+2Trained=+5 Athletics:+2STR mod.+1Level+2Trained=+5 Craft:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7 Lore Engineering:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7 Lore GunSmithing:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7 Lore Wilderness:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7 Society:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7 Stealth:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4 Survival:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4 Diplomacy:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2 Medicine:+1WIS mod.+1Level+0UnTrained=+2 Nature:+1WIS mod.+1Level+0UnTrained=+2 Deception:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2 Intimidate:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2 Occultism:+4INT mod.+1Level+0unTrained=+5 Performance:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2 Religion:4INT mod.+1Level+0UnTrained=+5 Thievery:+1DEX mod.+1Level+0UnTrained=+2 ふぅ〜っ で、一応今回の『9 修正値など算出』はここまでですが、ここで毎度のおさらいで技能判定Skill Checkの 難易度DCについての基本ルールをカキコしておきます。 技能判定自体は、いつもの、 「1d20を振ってその技能のKey Ability mod.とProficiency Bonusとその他の修正」 で達成値Resultを出して、 達成値Result >= 難易度DC 成功 達成値Result < 難易度DC 失敗 です。 技能判定する対象の難易度DCの目安は、 UnTrainded=無訓練で出来る事 DC10 Trainded=訓練して無いと出来無い事 DC15 Expert=エキスパートじゃ無いと出来無い事 DC20 Master=ほぼ達人じゃ無いと出来無い事 DC30 Legendary=ほぼ伝説の名人じゃ無い出来ない事 DC40 の5段階です。 そしてPathFinder 2eで一般的なd20システムの判定結果として、 「成功、失敗の2種類だけ」 のd20判定ルールに加えて、以下のように、 「判定結果が、 大成功Critical Success 成功Success 失敗Failure 大失敗Critical Failure の4種類となる」 ような新判定ルールが追加されています。 どのように4種類になるかは、以下の通りです。 1d20を振った出目が、 ・出目20の場合、その判定結果は大成功Critical Successになる可能性があります。 但し出目20に各種mod.を足した結果の達成値Resultが、 対象の難易度DCより10以上小さかった場合は、 大成功Critical Successにも成功Successにもならずに、ただの失敗Failureになります。 (出目20は自動クリティカルでは無い) ・出目1の場合、その判定結果は大失敗=ファンブルになる可能性があります。 但し出目1に各種mod.を足したの達成値Resultが、 対象の難易度DCより10以上大きかった場合は、 大失敗Critical Failureにも失敗Failureにもならず、 なんと成功Successとなる (出目1は自動大失敗Critical Failureかつ自動失敗Failureでは無い) ・出目1と20以外の出目の場合、 その出目に各種mod.を足した結果の達成値Resultが、 対象の難易度DCより10以上大きかった場合は、大成功Critical Success、 対象の難易度DCより10以上小さかった場合は、大失敗Critical Failure、 同じか+9まで大きかったら、成功Success より小さく-9以上大きいならば、失敗Failure となります。 最初は非常に分かりづらいですが、まとめると、 以下の三種類の結果判定パターンになります、 ■パターン1 出目20の時の判定 大成功 対象DC-10 < 達成値Result 成功 無し 失敗 達成値Result <= 対象DC-10 大失敗 無し ■パターン2 出目20でも出目1でも無い時の判定 大成功 対象DC+10 <= 達成値Result 成功 対象DC <= 達成値Result < 対象DC+10 失敗 達成値Result < 対象DC-10 大失敗 達成値Result <= 対象DC-10 ■パターン3 出目1の時の判定 大成功 無し 成功 対象DC+10 <= 達成値Result 失敗 無し 大失敗 達成値Result < 対象DC+10 これでも慣れるまでは、非常に分かりづらいので、 以下に判定ツールを用意してありますので、ご利用ください。 (Google Siteのurlが長いので短縮サービスにしました) https://bit.ly/2OvjNHD そして、技能、魔法(なんと個々のスペル毎に)などの各判定ごとに、 「個別に大成功、成功、失敗、大失敗の判定結果が記載されてる」 という判定ルールシステムになっています。 特に、嬉しい事に攻撃判定Attack Checkとセイビングスロー判定も 上記のように、ほぼ個々に判定結果の内容が記載されいる判定ルール システムです。 特に大成功と大失敗の追加アクセサリー2個、 https://seth.hatenadiary.jp/entry/2019/10/22/144610 と、 https://seth.hatenadiary.jp/entry/2019/11/13/204209 がありますが、使うとヒドイコトになるのでNPCsボス戦のみとかのお楽しみで(走召糸色木亥火暴) 以上、次回はとうとうラストのPC作成 第10回『10 アライメントなど各種詳細決定』 の予定です。
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2019/12/26 22:26
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