セスさんの日記 「[PathFinder 2e][PC作成] Alchemist1 PC 9」

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セス
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2019/12/26 22:26[web全体で公開]
😆 [PathFinder 2e][PC作成] Alchemist1 PC 9
 どうもセスです。
 なんか疲れてますが(走召糸色木亥火暴)

 さて今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241
からのPC作成 Alchemist1 PCもラス前の9回目、前回の第8回『8 装備購入』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157711410559
の続きで『9 修正値など算出』です。


  早速、第6回『6 能力値決定』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157710483745
で決めたmyPC Alchemist1の以下の能力値とその修正値mod.を元に、

筋力 STR Strength 15 +2
敏捷力 DEX Dexterity 13+1
耐久力 CON Constitution 14+2
知力 INT Intelligence 18 +4
判断力 WIS Wisdom 13 +1
魅力 CHA Charisma 12 +1

と、『7 Class詳細記録』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157710840881
で降って来たmyPC Alchemist1のクラスClassのすべての能力のルール的な判定で使用する
能力修正値を算出して行きます。

 作業内容としては、ただひたすらPCの各能力の能力修正値を以下のように、
能力修正値:
その能力の対象となっている能力値の修正値mod.(Key Ability mod.)
+
その能力の対象となっている修練Proficiency習得値(Proficiency Bonus)
な感じの足し算のみして行きます。

能力値の修正値mod.(Key Ability mod.)とは、

筋力 STR Strength 15 +2
敏捷力 DEX Dexterity 13+1
耐久力 CON Constitution 14+2
知力 INT Intelligence 18 +4
判断力 WIS Wisdom 13 +1
魅力 CHA Charisma 12 +1

の各能力値行末に記載されている+2、+1、+2、+4、+1、+1の事です。

 修練Proficiency習得値(Proficiency Bonus)とは、
PCのレベルLevel+習得レベル(±0Untrianed、+2Trained、+4Expert)
の事です。
 紛らわしいのは、
「ボーナス数字じゃ無いUntrianedとかTrainedとかは、
 Proficiency Rank」
と呼びます。


 では、以下、黙々とやって行きますです。

Alchemist Class Features:
     Perception:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4
     Saving Throws:Expert Fortitude and Reflex,Trained Will
          Fortitude: +2CON mod.+1Level+4Expert=+7
          Reflex:+1DEX mod.+1Level+4Expert=+6
          Will:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4
     Attacks:Trained Simple Weapons,UnArmed Attacks and Alchemy Bomb
         Melee:+2STR mod.+1Level+2Trained=+5
          Ranged:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4
     Defenses:Trained Light Armor,UnArmed Defense
           Light Armor +1DEXmod.+1Level+2Trained=+4
           UnArmed:+1Dex mod.+1Level+2Trained=+4
    Alchemist Class DC:10+4INT mod.+1Level+2Trained=17
   Spells:-
   Skills:Trained 10個
      Acrobatics:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4
      Arcana:+2INT mod.+1Level+2Trained=+5
      Athletics:+2STR mod.+1Level+2Trained=+5
      Craft:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7
      Lore Engineering:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7
      Lore GunSmithing:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7
      Lore Wilderness:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7
      Society:+4INT mod.+1Level+2Trained=+7
      Stealth:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4
      Survival:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4
      Diplomacy:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2
      Medicine:+1WIS mod.+1Level+0UnTrained=+2
      Nature:+1WIS mod.+1Level+0UnTrained=+2
      Deception:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2
      Intimidate:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2
      Occultism:+4INT mod.+1Level+0unTrained=+5
      Performance:+1CHA mod.+1Level+0UnTrained=+2
      Religion:4INT mod.+1Level+0UnTrained=+5
      Thievery:+1DEX mod.+1Level+0UnTrained=+2


 ふぅ〜っ

 で、一応今回の『9 修正値など算出』はここまでですが、ここで毎度のおさらいで技能判定Skill Checkの
難易度DCについての基本ルールをカキコしておきます。

 技能判定自体は、いつもの、
「1d20を振ってその技能のKey Ability mod.とProficiency Bonusとその他の修正」
で達成値Resultを出して、
 達成値Result >= 難易度DC 成功
 達成値Result < 難易度DC 失敗
です。

 技能判定する対象の難易度DCの目安は、

 UnTrainded=無訓練で出来る事 DC10
   Trainded=訓練して無いと出来無い事 DC15
 Expert=エキスパートじゃ無いと出来無い事 DC20
 Master=ほぼ達人じゃ無いと出来無い事 DC30
   Legendary=ほぼ伝説の名人じゃ無い出来ない事 DC40

の5段階です。

そしてPathFinder 2eで一般的なd20システムの判定結果として、
「成功、失敗の2種類だけ」
のd20判定ルールに加えて、以下のように、

「判定結果が、

  大成功Critical Success
  成功Success
  失敗Failure
  大失敗Critical Failure

の4種類となる」

ような新判定ルールが追加されています。


どのように4種類になるかは、以下の通りです。

1d20を振った出目が、

 ・出目20の場合、その判定結果は大成功Critical Successになる可能性があります。
  但し出目20に各種mod.を足した結果の達成値Resultが、
  対象の難易度DCより10以上小さかった場合は、
  大成功Critical Successにも成功Successにもならずに、ただの失敗Failureになります。
  (出目20は自動クリティカルでは無い)

 ・出目1の場合、その判定結果は大失敗=ファンブルになる可能性があります。
  但し出目1に各種mod.を足したの達成値Resultが、
  対象の難易度DCより10以上大きかった場合は、
  大失敗Critical Failureにも失敗Failureにもならず、
  なんと成功Successとなる
  (出目1は自動大失敗Critical Failureかつ自動失敗Failureでは無い)

 ・出目1と20以外の出目の場合、
  その出目に各種mod.を足した結果の達成値Resultが、
  対象の難易度DCより10以上大きかった場合は、大成功Critical Success、
  対象の難易度DCより10以上小さかった場合は、大失敗Critical Failure、
  同じか+9まで大きかったら、成功Success
  より小さく-9以上大きいならば、失敗Failure
  となります。
 

最初は非常に分かりづらいですが、まとめると、
以下の三種類の結果判定パターンになります、

■パターン1 出目20の時の判定

大成功 対象DC-10 <  達成値Result 
成功  無し
失敗  達成値Result  <= 対象DC-10
大失敗 無し


■パターン2 出目20でも出目1でも無い時の判定

大成功 対象DC+10 <=  達成値Result 
成功  対象DC <=  達成値Result  < 対象DC+10
失敗  達成値Result  < 対象DC-10
大失敗 達成値Result  <= 対象DC-10


■パターン3 出目1の時の判定

大成功 無し
成功  対象DC+10 <=  達成値Result 
失敗  無し
大失敗 達成値Result  < 対象DC+10


 これでも慣れるまでは、非常に分かりづらいので、
以下に判定ツールを用意してありますので、ご利用ください。
(Google Siteのurlが長いので短縮サービスにしました)
https://bit.ly/2OvjNHD

 そして、技能、魔法(なんと個々のスペル毎に)などの各判定ごとに、
「個別に大成功、成功、失敗、大失敗の判定結果が記載されてる」
という判定ルールシステムになっています。

 特に、嬉しい事に攻撃判定Attack Checkとセイビングスロー判定も
上記のように、ほぼ個々に判定結果の内容が記載されいる判定ルール
システムです。

 特に大成功と大失敗の追加アクセサリー2個、
https://seth.hatenadiary.jp/entry/2019/10/22/144610
と、
https://seth.hatenadiary.jp/entry/2019/11/13/204209
がありますが、使うとヒドイコトになるのでNPCsボス戦のみとかのお楽しみで(走召糸色木亥火暴)

   以上、次回はとうとうラストのPC作成 第10回『10 アライメントなど各種詳細決定』
の予定です。
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