セスさんの日記を全て見る
みんなの新着日記を見る
😆 [OGL][PF2][PC作成]一般人Commoner PCs/NPCsのお薦め どうも、セスです。 非常事態宣言2発目ですが、いつものペースで行きますです。 投票募集中! 一番に遊んでいたいファンタジィー系クラス(職能/役柄) https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1597112163 セスのお薦めのまとめ! https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_160958082201 さて、今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 と、2020年3月に無事発売されたPathFInder 2e GameMasterty Guide、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_159524067876 などからのPCs/NPCs作成のお話です。 最初に、所謂一般人PCsでは無い所謂一般人NPCsのクラスについて、 簡単にその背景を説明しておきます。 2000年に発売されたDungeon Master’s Guide 3.0から、 「以下の5つのNPCs用クラス Adept, Aristocrat, Commoner, Expert, Warrior」 が記載されて、 「NPCsもほぼPCsと同様のクラスルールで、 NPCsを作成」 するような感じとなってました。 それまでのD&D 1st、2nd、CD&D系などでは、 「NPCs用クラスは存在して無くて、 ノーマルマンNormal man などの呼称は存在していましたが、 NPCsもモンスターと同じく、 より簡単な共通的なフリーフォーマット的形式で、 それらのゲームデータを記載するゲーム形式ルール」 でした。 そして、 「PathFInder 1eは3.x系と同様に、 NPCs用クラスを使用」 していましたが、 「PathFIndr 2eでは、 D&D 1st、2nd、CD&D、D&D 5e系などと同じく、 より簡単な共通的なフリーフォーマット的形式で、 それらのゲームデータを記載する形式」 に先祖返りしています。 やはり、 「NPCsモンスターがPCsと全く同一のルールだと、 DMさんやGMさんへ負担がデカ過ぎる!」 とのことのようです(まぁ、そりゃねwww) ところで、PathFInder 1e系の一般人PCs/NPCs作成用の OGL準拠サプリメントとして、 「Adequate Commoner Deluxe for Pathfinder」 という謎のブツが出てて、なんかプレミア的に販売されてますがw ここまでが背景の説明です。 次に、一般Commoner PCs/NPCs自体の説明となります。 最初に、 「一般人/エルフ/ドワーフ/ハーフリング/ノーム/ゴブリンなどの、 所謂、一般PCs/NPCsとは、なんぞや?」 についての、 「PathFinder 2eでの、 簡単な回答と言おうか定義」 をしてみます。 これは明確に以下のようなルール的な回答と定義となります。 「PathFInder 2e Core Rule bookなどに記載されている、 クラスClassesを取得して無いPCs/NPCs」 を、 「一般PCs/NPCsと定義する」 となってます(簡単ですね) 所謂、 「ゲーム内での世界背景的」 には、 「戦士Fighterや魔法使いWizardなどの、 特殊かつ戦闘的な訓練や修行などを、 全く、または、ほぼして無い、 所謂、普通の生活をしている方々」 となります。 まぁ、 「当前に命のやり取りとかがほぼ無い生活、 普通の職業/職能/生計を立てる道に就いた方々、 それが一般人」 だと思いますがw 所謂冒険者PCs/NPCsは、 「ほぼ自ら望んでその命をかけた生活を送っている」 ってことなので(合掌) ですので、 「10才児0レベルPCsやTeen1レベルPCsは、 一応、 10才児0/Teen1レベルPCs用のクラスを取得している」 ので、 「一般PCs/NPCsでは無い」 となります。 また、 「冒険者を引退して普通の生活?に戻ったような、 元冒険者とかの一般PCs/NPCsは、 勿論、クラスレベルを持っている可能性がある」 ということになります。 ということで、ここからがPathFinder 2eでの、 「一般PCs/NPCsの詳細なルール的定義とは?」 になりますが、それは、 「詳細なルール的な一般PCs/NPCsとは、 クラスClassesを取得して無い、 種族Ancestry 背景Background 能力値Ability Scores その他全PCs/NPCsが持つ共通能力Ablility の4つルールのみで作成されいてるPCs/NPCs」 という詳細なルール的な定義となります。 (クラスを持っているような元冒険者PCs/NPCs除く、ですが) 分かりづらいのが、 「その他全PCs/NPCsが持つ共通能力Ablility」 の部分ですが、それは以下となります。 (種族や背景に無い、一部持って無い能力Ablilityとかもありますが) 能力Ablility 基本的には「修練Proficiencyルールシステム(後述)」の対象(各種例外有り)としてルール管理される項目 視認覚Perception 視覚とか触覚とか臭覚とかの五感系などの所謂、認識力全般を表した能力Ablility 防御力Armor Class 略AC 主に他のPCs/NPCsからの武器系攻撃判定の達成値Resultとなる能力Ablility 抵抗力Saving Throws 略ST 主に他のPCs/NPCsや色々な現象などからの攻撃判定の達成値Resultとなる能力Ablility STには、以下の3種類があります。 頑健Fortitude 身体的・肉体的な抵抗力 敏捷Reflex 回避的・反射的な抵抗力 意志Will 心的・知覚的な抵抗力 攻撃判定ロールAttack Roll 略AT 所謂、武器命中判定や色々な攻撃パターンの能力Ablility 以下のように攻撃パターンを分かりやすくするために、その都度で 具体的に武器命中判定修正値やAttack修正値などと記載 白兵戦武器 Attack修正値 = Attackボーナス+STR mod. 飛び道具 Attack修正値 = Attackボーナス+DEX mod. 機械式飛び道具(アイテム毎に単独的なルール) 攻撃ダメージDamage Roll 略DR 基本的には修練Proficiencyルール適応外ですが、上記のATで命中した時に そのダメージを算出するために振るダメージ式の能力Ablility 以下のようにダメージ式を分かりやすくするための具体的に武器ダメージ修正値などと記載 白兵戦武器 = 白兵戦武器dmg+STR mod. 手投げ武器 = 手投げ武器dmg+STR mod. 機械式飛び道具(アイテム毎に単独的なルール) 魔法攻撃Spell Attack 略SA 所謂、魔法攻撃が対象に対して命中または効果を発揮できたか?の 能力Ablility Spell Attack = 魔法系統のkey能力値mod. 魔法抵抗判定Magic Difficulty Check 略DC これも基本的にはDRと同様に修練Proficiencyルール適応外ですが、 魔法攻撃を受けた対象がその魔法に抵抗するために魔法DCを達成値Result として1d20振り判定をさせる能力Ablility魔法DC = 10+魔法系統のkey能力値mod. 上記で一番に説明する必要があるルールが、 「修練Proficiencyルールシステム」 となります。 最初に、修練Proficiencyルールシステムとは、 「修練Proficiency修正値 = +そのPCs/NPCsのレベル + 修練Proficiencyランク」 で表現される、 「基本的には、 すべての1d20判定処理に適応される、 修練Proficiency修正値」 のことです。 修練Proficiencyランクは、以下の、 UnTrained+0 Trained+2 Expert+4 Master+6 Legendary+8 5段階です。 一般Commoner PCs/NPCsで大事なのは、 「修練Proficiency修正値 = +0レベル + 修練Proficiencyランク」 になっていることです。 つまり、 「クラスを取得して無いから、 そのPCs/NPCsのレベルは、 必ず0になる」 ということです。 閑話休題。 ここからが、本題の「一般人Commoner PCのお薦め」です。 メリット 1 如何にクラス持ちのPCs/NPCsさんたちが、特殊な存在なのか! よく分かるようになります!! つまり、クラス持ちPCs/NPCsが、そのゲーム世界社会を構成しているはずの ほぼ99.9%以上の一般人Commoner NPCsさんたちがi日常的に従事している はずの、所謂一般的な生活活動に寄与しえ無い、特殊な戦闘?特化タイプの変態 さんたち?か、よく分かるようになります!!!(草) 2 当前にそのゲーム世界設定での、所謂一般的な生活が見えてきます! それらが見えて来ることによって、よりそのゲーム世界設定を所謂リアル寄りに、 より深く理解することによって、より深く楽しむことができるようになります!! 3 それらの所謂一般的な生活が見えて来ることによって、より特殊な状況である、 そのゲーム世界での冒険=キャンペーンが見えて来て、より深く、それらの その特殊な状況に関わるクラス持ちPCs/NPCsさんたちを作成、RPできて、 より楽しくキャンペーンを遊ぶことができるようになります! デメリット 1 所謂その特殊な戦闘?特化タイプになってしまっている所謂クラス持ちPCs/NPCsさん たちが、如何に変人/エルフ/ドワーフ/などなどの変態さんたち?か分かってしまいます ので、正直ツライです(損や奴らいねぇーよっ!) 2 つまり、所謂クラス持ちPCs/NPCsさんたちが、所謂一般的な幸福?とかからは遠く 遊離かつ乖離した存在になりますので、キャンペーン的に、何が幸福なのか?をより 考え抜か無いと、所謂ハッピーエンド系にはほど遠い、所謂しょっぱいキャンペーン エンディングとかしか迎えられない、キャンペーン セッションになってしまいます(合掌) 3 それらの所謂しょっぱいキャンペーン エンディングを、御花畑や茶番、予定調和などで 緩和しても、それらの内容的にはそんな内容なので、身内とでしか遊べない、セッション ログとかも一般的にはとても公開できない内容なキャンペーン セッションしか遊べなく なります(本来的には、そうなんですが(即身成仏))。 (ここTRPGオンラインセッションSNSでも、上記のような状況で、身内だけで遊ぶ道に 回帰して行った方々が多いと想定してます) (そもそもキャンペーンが流行らない原因の主原因ですね(走召糸色木亥火暴)) でわでわ!
レスポンスはありません。
コメント欄:(最大1000文字)
web全体で公開 友達まで公開 本人にのみ公開 ※投稿するにはログインが必要です。