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😶 判定してから何をするか決めるお話 (話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません) ご機嫌よう。 先だっては判定しないTRPGについてのお話をしましたが、今回は、判定自体を先に行なってしまって、具体的なことは判定結果から描くというTRPGについてお話します。このタイプのTRPGはわたくしが所有する中では少数派ではありますが、非常に楽しめるアプローチと思っておりますの。 まず描写があり、それに対して行動し、判定するという流れが適している場合はもちろんあるでしょう。例えば、怪物が現れました→攻撃します→その攻撃が命中したのかどうか判定します、というような場合ですわね。この流れには異論を挟む余地がないように見えますし、実際TRPG的なお話の流れのほとんどは、もしくは全てが、これで描けそうにさえ思えます。 それでは、先に判定してその結果によって描くというのはどんな時なのでしょう? どうしてそれが楽しいのでしょう? 今回例に挙げるのは「青灰のスカウト」というTRPGです。青灰のスカウトは説明を聞いても面白そうには思えないかもしれないTRPGなのですが、ズバリ特徴的なルールがあって、それが他には得られない楽しみにつながっているかと存じます。 例えば「ある書簡を司令部に届ける」という目標があるとします。それにはこんな困難やあんな困難があり、そのたびに判定があって…… ですが青灰のスカウトでは違います。目標を達成することができたのかどうかは、たった一回の判定で決まります。その判定のために各PCはダイスを提示します。判定に使うダイス、特に良いダイスというのは資源だというのも青灰のスカウトのゲーム性を支えるジレンマなのですが、とにかくPCからダイスを集めて先に判定してしまうことに意味があります。加えて、各PCは良いダイスを提示すれば成功の確率は高まりますが、その過程は困難なものになるという条件があります。さらにゲームが進めば進むほど、良いダイスを提示しなければ決して目標を達成できなくもなります。これによって彼らの困難を表現しています。 そうして判定の結果によって、困難に立ち向かって目標を達成できたのかどうかが決まります。成功したのならどのように力をあわせたのでしょう? 失敗したとしたら、同じ失敗でも、良いダイスを提供しなかったPCからすれば、楽な道を選んだせいで失敗したのかもしれません。全員が良いダイスを提供したのなら、克服が不可能な障壁が立ち塞がったのかもしれません。そういった細部はそれぞれのPLに委ねられますが、結果がわかっているのでどんなひどい状況でも描くことができます(とはいえ、他のPLの安全を損なう行為をしてはいけません)。 これはとても興味深いアプローチに思えますの。たとえ判定の結果であっても、自分のPCひどい目に遭わされるのが嫌なPLだっていらっしゃるでしょう。けれどそんなPLでさえ、先に結果が分かっていれば、そして自分で描くことができるのなら、自分のPCを苛烈な状況に置いたりするというのがわたくしの経験ですわ。もちろん、こういったルールが、個々の個別の行為について語っているわけではないということも大きな要素かしら。 こういったルールが想像以上にうまくいくことに接して、TRPGの可能性の広さに驚嘆しているのですわ。
> 日記:判定してから何をするか決めるお話 普通のTRPGが自由意志論哲学に基づくとしたら、それに対する運命論や決定論みたいなアプローチのゲームですなあ。 そういうやり方もあるんだ、と目から鱗であります。 ボイセよりもテキセのほうが似合うゲームかもしれませんね。
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