のあぼんさんの日記 「日本製シナリオと海外製シナリオ」

のあぼん
のあぼん日記

2022/01/27 18:45

[web全体で公開]
😶 日本製シナリオと海外製シナリオ


↑ このツイート面白いなーと思いました。

たしかにクトゥルフはHO配布系、関係性深堀り系が多いですよね。
このシナリオ傾向は日本製シナリオの場合であって、海外シナリオは別物です。

クトゥルフでは1980年代作成の海外シナリオでしかKP経験がない私ですが、
募集卓のシナリオ見てると、確かになーと思います。

日本で流行ってる傾向のシナリオしか知らない方は、
海外シナリオをやるとその異なる印象に違和感を感じると思います。


クトゥルフに限らず、海外シナリオ(主に作成時期が古いやつ)は、
日本製シナリオのように「親切」な作りでないことが多いです。

※親切とは、PLには細やかにヒントや情報が与えられ、
 さらに何していいか分からない方でもセッションを滞りなく進めやすく、
 かつ、GMもシナリオを進行させやすい内容という意味

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日本人的感覚で見たとき、レトロゲーム(プレステ2ぐらいまで)の洋ゲーがイメージしやすく、
それらはプレイヤーを突き放したかのようにストイックだったことを踏まえると納得しやすいかと思います。

乱暴に言えば、定められた箱庭/サンドボックスの中で、PCは自由に動いて動いてください。
行動や時間経過でイベント(時にはノーヒント)が発生しますというタイプの洋ゲー。
一歩間違えると序盤で太刀打ちできないようなイベントや敵がいきなり出てきて即死もありますw

そのような古い洋ゲーはニコニコの実況プレイ動画でおもしろ可笑しく、
死にゲーとしてネタ扱いされてるので気になる方はどうぞ。
Waxworks、アローンインザダーク、The Immortal、アウターワールドとか多数

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さて、海外のシナリオは、日本人の手によるシナリオと比べて探索者の動機付けや構成、
難度(敵の強さ、情報入手方法、デストラップがあるなど)が、相当異なります。

・海外シナリオは基本的に、プレイヤーが積極的に動くことが求められる
 クトゥルフであれば、自ら神話的な事件にかかわることを求められる訳で、
 日本のHOが割当てられるセッションと比べると、動機付けは弱くなる。

・シナリオでは、試行錯誤や思索を求めることが多い
 自由度が高いので、手掛かりがイマイチないような状態でも、とりあえず行動しよう、
 一度ダメでもあの手この手で喰らいつこうぐらいの心意気が必要だったりします。
 そのぐらいであった方がより楽しめる(シナリオにこれといった正解ルートがなかったりもする)。

・バッドエンドでも割り切れること
 PCに必要以上に感情移入しちゃうような繊細な方にはオススメできない。
 クトゥルフならば、プレイ中ロストでも楽しめるぐらいがいい。
 CoCなら大いなる神話的生物に一般人は、理不尽にも翻弄されるわけです。


そのため、プレイヤーは日本製シナリオとは思想が違うことが分かった上で
プレイするという意気込みが必要かなと思います。

最近思うのは、TRPGはみんなが楽しめることが大切で、様々な工夫も必要だけど、
GMがPLに気を使いすぎ、「PLを接待するゲーム」になってるのは間違ってるよね。
と、よく思うことがあります。
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