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😶 一本道シナリオを書くのって難しくね? シナリオが一本道であるということは、しばしば否定的な意味で述べられます。 そこで、一本道のシナリオというものを考えてみようと思い立ったのですが、 これがなかなかうまくいきません。 以前、「シナリオとは、系統立てられた課題の集合である」というお話をしました。 クロスワードやお絵かきロジックの問題を作ったことがある人ならわかると思いますが、 解を一つしか持たない問題を作るのは、難しく、手間のかかることです。 まして、パズルではなくTRPGです。 サイコロ・フィクションであれば、起こりうる事象の組み合わせはそこまで多くはないのですが、 ベーシック・ロールプレイングともなると、数え切れないほどの事象の組み合わせがあります。 その中から、たった一つの解だけを通し、他の解をせき止める課題を作る、などということは、 あまり考えたくありません。 そして、シナリオに唯一解を用意するということは、 あくまでもその解を使ってPLを満足させねばならないことを意味します。 これはとても勇気のいることです。 喩えるなら、マーケティング調査もなしに、いきなり牛丼専門店を開くようなものです。 「ステーキが良かったのに」「すき焼きが食べたかった」と言って客が店を出ていったとしても、 指をくわえて見ていることしかできません。 このように考えると、一本道のシナリオを書くのはとても難しいことのように思えます。 むしろ、複数の展開を想定したほうが、実際のセッションでのつぶしも利くし、楽なのではないか、 と私個人は考えてしまいます。
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