【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part30

アーリング

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スレッド質問・相談など

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登録:2025/04/06 10:51

更新:2025/04/06 10:51


 SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

前スレッド
【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part29
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コメント一覧

d
60. d
2025/04/30 00:37
実は補助動作は「主動作の行為判定の途中に行うことはできません」と記載されているのみなので、2回攻撃等の明確に別の行為判定が発生する場合には合間に出来る可能性があります。
もっとも、そもそも行為判定の終わりがどこかが明記されていないので、動作終了までとするGMが多い印象はありますが…

また、ゴーレムに関しても、命令する方法は明記されていないので、ハンドサインでもいいですし、念を飛ばしている可能性もあります。
さすがに妖精だと念というわけにはいかないかもしれませんが。
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シマエナガ三銃士
59. シマエナガ三銃士
2025/04/29 21:26
追伸…

・クリエイト系の時間拡大:
 インスタント系なら問題なく行けそうですね。普通に1時間かけて作成する場合には、OKとするGMさんも、NGとするGMさんもどちらも見ているので、それぞれGM裁定として処理されて問題ないかと思います。

・マルチプルアクター/ジャイアントクラブに関して:
 ガンなら行けます! 装填数が2発以上のガンで、あらかじめ弾丸2発にバレット系を付与しておくか、死骸区流派の武器で魔動機術なしで撃てる状態であれば、2発連続で撃てます。あるいは1Hガン+両手利きで3発撃ちという恐ろしいことも…。
 ただ、コメントにあるように、ボウやクロスボウなどの、装填に補助動作を挟む武器の場合は、明確にルール上の処理として出来ないでしょう。出来ないと裁定して全く問題ないと思います。例外的に…ボルツスウォームのようにあらかじめたくさん矢を装填しておけるクロスボウなら、問題なく発射できますね。

・自傷型シンバルバードに関して:
 騎獣に乗っている状態で騎獣に騎手を攻撃させる、だとか。魔神に術者を攻撃させるだとか。そういうのなら問題なくいけそうですね。魔神に殴らせる場合には「対象:2体」とかになった場合、絶対に2体選ばないといけない(周囲に味方しか居なくても、1体にはできない)点で危険がありますが…。
 
 ※ゴーレムと妖精に関しては割愛。戦闘準備で逐次指示の内容を変更できるか(たぶん戦闘開始までは10秒ごとについてこいと命令してただろうし)、翌ラウンド分の指示を出しておけるかは当該GMに確認しましょう。



そうそう。ゴーレムへの指示(特定のキャラクターを追従する。など)は、呼応石とかの一部のアイテムが無いと変更できません。逐次命令は10秒間の行動に関してしか効果がないので、10秒ごとに振り返ってついてこい! って命令しているシュールな構図が出来上がります。なのでこの辺りも実は厳密に処理されている方いないんですよね。ゴーレムが崖を登れない…というのはこの辺りで。1分くらいかかる登攀の間、どう処理するの? というあたりで。

ちゃんと処理するなら、追従するよう命令しておいて、戦闘始まってから(あるいは始まりそうになったら)主動作で呼応席を使用して命令の書き換えを行う必要がありますね。
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コンフェッサーズ
58. コンフェッサーズ
2025/04/29 20:41
>Cyさん、シマエナガ三銃士さん
回答ありがとうございます。

一旦は、手番外で補助動作として指示を行える、というか指示を補助動作以外の何かとして行えるみたいに考えておくことにします。

自分は、クリエイトゴーレムに拡大時間できない(適用:10秒なので行使1時間に適用できない)とか、マルチプルアクター蟹で射撃武器は2発目撃てない(矢弾装填補助動作なので主動作中に行えない)みたいな、理屈が通って出来ない事であれば仕方ないとは思うタイプなのですが、実際厳密に処理して嬉しい人は殆ど居ないですものね。

シンバルとゴーレムの楽素生成ほんとに運用できるのか?と言うところからの疑問でした。
ありがとうございました。
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シマエナガ三銃士
57. シマエナガ三銃士
2025/04/28 19:36
>55. コンフェッサーズさん
記載通りに厳密に処理すると、
・PCの手番内であらかじめ指示を出しておく。
・PCの手番の後(通常のタイミング)、他のPCの行動後、翌PC側ラウンド内での自身の手番の前のどこかで行動させる。
・PCの手番が始まって、最後のPCの行動が終わるまで(魔物側のラウンド処理に移行するまでの間)内でマリオネット対象の手番は1回まで。

と、なりそうですね。
指示を出すのはPCであって、手番のタイミングを前後させられる、というものです。
術者の手番外で指示出しできるようになるものではないので、「厳密に処理するなら」注意が必要ですね。

ただ、そのあたりを、本当に厳密に処理するよう求めるGMさんは少ないんじゃないかなぁ、というのが率直な感想です。わざわざマリオネットを取得してまで動かすんだから、処理で詰まって長引く結果にならないように気を付けてもらえたら、そこをとやかく言う人はあんまりいないんじゃないかと思います。

なお、術者の手番より先に動かす場合には、質問の内容にかかってくるのでややこしいですが、例えば他PCのバフだったり範囲魔法だったりの後に移動させて攻撃させる、というような運用で、術者の手番の直後ではなく他のPCの行動後に動かす、という使用法なら、問題なく運用可能ですよ。


ちなみに…。魔神に関しては、PCの指示の有無に関係なく、フェローに似た処理方法で勝手に動いて、勝手に攻撃します。結果的にGMの指定する座標で無差別に攻撃されるなんてことも…。これに関しては魔神の行動を術者より手前にするにあたっても、まったく問題なく運用可能かと思います。

把握違いがあったらすいません。
参考までに。
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Cy
56. Cy
2025/04/28 19:23
正確にルール通り運用したら一切機能しないのは間違いないと思います
なので使用出来る前提で言えば
補助動作を手番外で行える、と考えるのがいいと思います
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コンフェッサーズ
55. コンフェッサーズ
2025/04/28 14:11
《マリオネット》について質問です。
この戦闘特技は、本来術者の手番の補助動作で行う「逐次指示」を、味方陣営の手番であれば手番外で行えるようになるものという解釈で良いのでしょうか?
それとも、前ラウンドの術者の手番の「逐次指示」で明確に指示した内容を、手番の固定がなくなるために術者より前の手番で実行できるようになるという解釈でしょうか?

各所で見る運用は概ね前者のように見えるのですが、手番外で補助動作を行う根拠が見当たらず。
移動や召喚、死亡等で前ラウンドと状況が変わることも多いので、どちらが妥当か迷っています。

追記:逐次指示関連ルールのうち、前者は補助動作のタイミングに関するルールを変更、後者は与えられた命令が実行できるのは命令されたラウンドのみというルールを変更するものと考えて挙げています。
少なくとも術者の手番より前に行動させる事自体は《マリオネット》のテキスト的に確定なので、どういう理屈で行うか、また他の可能性もあれば教えて欲しいです。
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べいろす
54. べいろす
2025/04/27 01:24
こんばんは。魔物経験点を4/7にしてみたりしてはどうでしょう:)
4人プレーを標準と仮定して、7人向けにでてきた魔物経験点を4人向けとして調整、という感じです:)
ルール外で恐縮ですが・・・
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d
53. d
2025/04/26 20:56
経験点を減らす方法としては、剣のかけらを増やしたり、トレジャードロップを入れたりする方法も考えられます。
あとは、戦闘風の簡易判定を作ってしまって、戦闘自体を減らしてしまう手もあります。
とはいえ、おそらく7人というのが仕様が想定する人数ではないという気もするので、あまりルールに則らなくてもいいかもしれません。(ルール外の話はここでは控えます)
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あっしゅ
52. あっしゅ
2025/04/26 18:25
>49. 梅42さん
これは、あくまで一つの案ですが、オイラは、キャンペでは爆速で上がることを逆手にとって、1話で1レベル上がるくらいに経験点を調整してます。
具体的には、
 経験点:話数×1500点(モンス分も含む)
 成長:話数回数(1話おわりなら1回、2話おわりなら2回…)
 レベルキャップ:話数+1(1話ならレベル2、2話ならレベル3…)
あくまで一つのやり方なので、ご参考にどうぞ
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シマエナガ三銃士
51. シマエナガ三銃士
2025/04/26 18:03
経験点の調整....というのとはちょっと違うかもしれませんが、開催のメンツ.....顔ぶれが固定なのであれば、
・獲得経験点は固定値を用いる(バランス取りやすい反面、経験点獲得による攻略の意欲が減っちゃいます。シナリオ楽しんでもらうなら問題ないかと)
・魔物の数を調整する(取り巻きを増やすというよりは、レベル高めでちょっと強い魔物を増やす。HP多めに調整すれば活躍の機会を減らさずに個体数を減らせます)
・レベルキャップを設ける(これが1番楽かも。要はレベル上限を設けて横伸ばししてもらう形ですね。この方法がほとんどのGMさんが取られてる対処法かと思います)


あくまでもいち意見なので参考までに
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フォルライト
50. フォルライト
2025/04/26 15:47
>49. 梅42さん
GMに関する質問や相談・悩みでしたらGMに関する質問・相談スレッドを活用した方が良いでしょう。
https://trpgsession.click/sp/community/commu149231140770/thre169815527758/

とりあえず経験点の調整をするのであれば、参加者の同意を得た方がトラブルは発生しにくくなるかと思います。
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梅42
49. 梅42
2025/04/26 15:26
失礼します!

ルルブでは経験点の取得料は依頼達成なら1000点+倒した魔物のボーナス+自動失敗*50だと思うのですが、私の卓では参加者が7人と大所帯パーティなのでどうしてもバランスをとるために魔物の数や魔物Lvが高くなってしまい、特に低レベル帯で爆速でLvが上がってしまうという状態になっているのですが、いい塩梅に経験点を減らす案はないでしょうか?

一応サブGMの方との相談でリザルト時にパーティの平均Lv*100点分減らすなど案は出ていますが、皆様の案も何かあれば是非聞かせていただけると助かります<(_ _)>
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流
48. 
2025/04/22 07:19
>木魚さん、シマエナガ三銃士さん
「ルール記述上はできてしまう可能性があるものの、デザイナーは想定していないだろうから除くのが無難」
……なるほど目から鱗です。
裁定時の考え方についても大変勉強になります!

2.0時代からの変化についても興味深く学べました!
2.5で強化されてアレだと、やはり種族特徴とか構成がかなり特殊でないとほぼエネミー専用ですね……

お二人ともありがとうございました、大変勉強になりました!
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シマエナガ三銃士
47. シマエナガ三銃士
2025/04/21 20:01
>46. 木魚さん
詳しく書いていただきありがとうございます。
思い込んでた部分もあったので、私としても非常に助かりました!

そうか…ほとんど使用者を見ないから把握しきれてなかったけど、だいぶ使いやすくは、なっているのですね。
それでも。それでもGMしてて一度も見ないということは…(察し)
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木魚
46. 木魚
2025/04/21 17:13
>流さん、シマエナガ三銃士さん
ワードブレイクが「魔法1つ」のみだったのは、2.0時代の話。
今は、「魔法や効果1つ」になってますの。(ルルブⅠp293、BM p33)

解除できないのは、
・持続:永続の効果
・効果自体は一瞬で、その結果与えられた影響
・時間が明確に区切られず連続している効果(BMで追加!)
で、
「宣言特技」を一時的な効果と「見なす」ならば、
解除できちゃう理屈にはなってしまいますの。
 ※少なくともルール記述上は

ルール記述的にできないとするならば、
「達成値が設定されてない」事を挙げるくらいでせうか。

ただ、個人的には
デザイナー側は、宣言特技の解除は「考えてなかった」と見てます。

実卓上も、
「戦闘特技の効果は、解除できない」で行くのが丸いと思います。
以上、参考まで。
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流
45. 
2025/04/21 17:07
>シマエナガ三銃士さん
早速のご確認、ありがとうございます!
なるほど、後続のサプリメントでの改定…!

私は戦闘特技は基本的に基本ルルブとBMで見ていて、そこには解除対象が「魔法などの効果1つ」と書いていたので、「などってことは魔法だけじゃないな」「効果? 効果ってなんだ…?」となってしまっていました……
さらに基本ルルブやBMの時点だと、「投げによる転倒は、投げという効果時間が「一瞬」の行動の結果として発生した影響だから解除できない」「魔物に掴まれて移動不能な状態なんかは明確な効果時間が設定されていないから解除できない」みたいなことが書いていたので、逆を返せばこの条件を除けば転倒や拘束みたいな物理的な状態すら解除し得ると読めてしまい、戦闘特技が解除できない根拠が見当たらず困ってしまっていました…

この状態でもそんなに強い特技ではない気がするのですが、後から魔法のみに区切られてしまったのだとしたら弱体化されたということなので公式の意図が謎ですね…!
他の情報も参考になります、ありがとうございます!

ちなみに、私はBMが最新の戦闘特技図鑑だと思って重宝していたのですが、こうなると多分違いますよね…皆さんはどの本で戦闘特技の効果を確認しているのでしょうか?
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シマエナガ三銃士
44. シマエナガ三銃士
2025/04/21 15:45
解除系の効果はその対象が明記されていますね。サプリメントで一部効果が改定されてたりもしますが。


戦闘特技のディフェンススタンスは、魔法ではなく、練技や賦術でもなく、魔物の特殊能力でもありません。戦闘特技という分類になるため、それを指定しての特記がない限り解除する手段はありません。

改定後の効果で説明するなら、
ワードブレイクは、効果時間が一瞬ではなく10秒以上持続しているもので、かつ永続ではないものが対象です。戦闘特技の効果や、それによるペナルティも解除できません。
確か効果対象は「魔法ひとつ」だったと記憶しています(違ってたらすいません)。
部位一つに掛かっている魔法や空間に作用している魔法ひとつを解除できます。対象が魔法ひとつなので、魔物の特殊能力も基本的には解除できません。

パーフェクトキャンセレーションは同様に魔法の効果を解除しますが、こちらは一定の条件を満たせば魔法のアイテムを解除して消滅させることもできた気がします。

また。
賦術のディスペルニードルを用いることで、練技や魔物の特殊能力による影響を解除することも可能です。


ただし、基本的にいかなる方法によっても、戦闘特技による効果や、戦闘特技を使用した際のペナルティ効果(回避力の低下など)は解除することは出来ません。
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流
43. 
2025/04/21 11:04
はじめまして!
最近友人とSW2.5をはじめまして、身内でGMをやることが多いため、ここの皆様の今までの質問や回答を大変参考にさせていただいています。(いつもありがとうございます…!)
参加して早々の質問になってしまい恐縮なのですが、直近でやる卓のPCのキャラクターシートと出す魔物のデータを見ていてふと疑問が湧いてしまい、(実際にそのような場面があるのか微妙ですが)はっきりさせておきたくご質問いたします。

質問の本題ですが、ずばり「ディフェンススタンスなどの10秒間の効果を持つ宣言特技の効果は、ワードブレイクで解除されるのか」というものです。
私なりに考えたところ以下のパターンが考えられると思ったのですが、確証を得るに至る情報が私には見つけられず、ご質問することにした次第です……
1.「適用︰10秒間持続」で受けている「効果」なので解除される(達成値は0扱い)。リスクは効果と別枠(BM P11)なのでそのまま残る。
2.「適用︰10秒間持続」で受けている「効果」なので解除される(達成値は0扱い)。リスクも解除される。
3.宣言特技はワードブレイクで解除することができる「効果」には当てはまらず、解除できない。
4.ディフェンススタンスの効果は宣言(効果時間「一瞬」)によって結果的に発生した持続的な効果であり、ワードブレイクで解除できない。

また、私の身内ではレベルが低くてまだまだ行使される機会がなさそうなのですが、パーフェクトキャンセレーションで解除されるかについても伺ってみたいです。(ピンポイント指定のワードブレイクと比べ、範囲内すべてなので影響がある頻度は高そう……?)

質問が長々となってしまい恐縮ですが、皆様の知恵をお貸しいただけますと大変幸いです!
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村人
42. 村人
2025/04/17 10:32
>dさん、Mackintoshさん、カイさん、木魚さん
ありがとうございます!
両方の特殊能力に明確に数が指定されていたため少し戸惑いましたが、①で問題ないようで良かったです。
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コンフェッサーズ
41. コンフェッサーズ
2025/04/16 21:10
>フォルライトさん、木魚さん
お答えいただきありがとうございます。

弱点を消す発想はありませんでした。その挙動されたら違和感を覚えてしまうので、上書きは考えなくても良さそうですね。

属性弱点持ちに対してであれば複数属性の効果は最終的に対象が最も不利になる1属性が選ばれ解決される(MA:p65)ので話は早かったんですが、魔法D物理Dはその上のカテゴリなので迷ってしまい、相談させていただきました。

参考になりました。ありがとうございました。
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