アセン相談・談義
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27. 大吉 | |
2025/03/17 21:21 |
>「部隊レベル10」で「支援型」の機体を作ることは可能でしょうか? 多分支援型という概念がないと思います。 近いのはミサイルを主武装にした後方射撃型でしょうか? 突っ込む味方の周りの敵をスタッガーさせやすいアセンなどですかね。 あとはサーチなどの判定に強いアセンなどでしょうか。
24. キラタ | |
2025/03/11 20:08 |
>23.藤木ナギサさん ・武器の威力補正について このスプシは公式のキャラシートのそのまま移植したものだと思います。 P29 軽量二脚のサンプルキャラシートを見てもらえると分かりますが、「機体威力補正」では武器の威力補正は計算しておらず、武器の威力補正は各武器の項目で計算しています。 同様にこのキャラシートであれば、「機体威力補正」はARMSの+5のみ記載。 武器の威力補正は、P列の各武器の威力補正で計算すべきだと思います。
23. 藤木ナギサ | |
2025/03/11 19:46 |
>キラタさま ご指摘ありがとうございます。行為判定の数値は修正しました。 近接の威力補正については「パイルバンカー」の項目に「威力補正10」と書いてあるのですが、(160ページ)これは適用されないのでしょうか? 確かに、部隊レベル15だと選択肢はそんなに多くないですね(その分迷わずに済むのですが)。
21. キラタ | |
2025/03/11 18:26 |
>20.藤木ナギサさん 幾つか値が記入されて無い部分(大体分かる範囲のモノなので、大丈夫)と、明確に値が違う部分が以下の2点ありますね。 ・行為判定の値が違う(HEADパーツ変更分が適用されて無さそう) ・近接の威力補正が10になっている(ARMの+5のみのはず) ってぐらいでしょうか。
20. 藤木ナギサ | |
2025/03/10 19:07 |
サンプル「逆関節(強襲型)」の子を再度チューンナップしました。これであってますでしょうか https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XClP4rLoyYzdBPkeFkd9415YIMpm3AcDsj9ZF4C0HwE/edit?gid=52797157#gid=52797157
19. 藤木ナギサ | |
2025/03/09 18:04 |
>キラタ様 「一度の手番につき一回まで有効」になったんですよね。 いまルールブックのエラッタに従って書き込みをしているんですが、正直たいぎいです(笑)
14. 四季 | |
2025/03/09 14:25 |
配列先まで書いた物です参考までにどうぞ https://trpgsession.click/sp/player/sinki445/character/174149772525sinki445/
13. 四季 | |
2025/03/09 13:44 |
自分がユドナリリィ向けにチャットパレットを書くとこんな感じになります。代入式だらけなのはココフォリアでやるってなった時Wordやメモ帳内で書いた記述をそのまま使うためですね。//配列先(←コピペ推奨)={代入先} で関連づければそのままいけるはず //---行為判定 2d6+{対システム障害} 2d6+{サーチ} 2d6+{ハッキング} 2d6+{LEGSマニューバ}+{BOOSTERマニューバ} //---スキル宣言 lv. 《名称:》 コスト 概要[] //---移動回避宣言 移動宣言 コスト{移動} から へ 回避宣言 コスト{回避} //---腕武装R攻撃宣言
12. 四季 | |
2025/03/09 13:41 |
腕武装R{腕武装R名称} 威力補正[{腕武装R威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *腕武装RAction1 攻撃コスト[{腕武装R1コスト}] 武器スキル{腕武装R1スキル} スキルコスト{腕武装R1コスト} レンジ{腕武装R1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装R1属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R1Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction2 攻撃コスト[{腕武装R2コスト}] 武器スキル{腕武装R2スキル} スキルコスト{腕武装R1コスト} レンジ{腕武装R2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装R2属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R2Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction3 攻撃コスト[{腕武装R3コスト}] 武器スキル{腕武装R3スキル} スキルコスト{腕武装R3コスト} レンジ{腕武装R3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装R3属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装R3Hit数} ダメージ宣言 //---腕武装L攻撃宣言 腕武装L{腕武装L名称} 威力補正[{腕武装L威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *腕武装RAction1 攻撃コスト[{腕武装L1コスト}] 武器スキル{腕武装L1スキル} スキルコスト{腕武装L1コスト} レンジ{腕武装L1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装L1属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L1Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction2 攻撃コスト[{腕武装L2コスト}] 武器スキル{腕武装L2スキル} スキルコスト{腕武装L1コスト} レンジ{腕武装L2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装L2属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L2Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction3 攻撃コスト[{腕武装L3コスト}] 武器スキル{腕武装L3スキル} スキルコスト{腕武装L3コスト} レンジ{腕武装L3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{腕武装L3属性|火力タイプ}] ヒット数:{腕武装L3Hit数} ダメージ宣言
11. 四季 | |
2025/03/09 13:41 |
//---肩武装R攻撃宣言 肩武装R{肩武装R名称} 威力補正[{肩武装R威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *肩武装RAction1 攻撃コスト[{肩武装R1コスト}] 武器スキル{肩武装R1スキル} スキルコスト{肩武装R1コスト} レンジ{肩武装R1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装R1属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R1Hit数} ダメージ宣言 *肩武装RAction2 攻撃コスト[{肩武装R2コスト}] 武器スキル{肩武装R2スキル} スキルコスト{肩武装R1コスト} レンジ{肩武装R2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装R2属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R2Hit数} ダメージ宣言 *肩武装RAction3 攻撃コスト[{肩武装R3コスト}] 武器スキル{肩武装R3スキル} スキルコスト{肩武装R3コスト} レンジ{肩武装R3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装R3属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装R3Hit数} ダメージ宣言 //---肩武装L攻撃宣言 肩武装L{肩武装L名称} 威力補正[{肩武装L威力補正}+{近接威力補正}] 攻撃目標→ *肩武装RAction1 攻撃コスト[{肩武装L1コスト}] 武器スキル{肩武装L1スキル} スキルコスト{肩武装L1コスト} レンジ{肩武装L1レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装L1属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L1Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction2 攻撃コスト[{肩武装L2コスト}] 武器スキル{肩武装L2スキル} スキルコスト{肩武装L1コスト} レンジ{肩武装L2レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装L2属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L2Hit数} ダメージ宣言 *腕武装RAction3 攻撃コスト[{肩武装L3コスト}] 武器スキル{肩武装L3スキル} スキルコスト{肩武装L3コスト} レンジ{肩武装L3レンジ} スキル宣言 攻撃属性[{肩武装L3属性|火力タイプ}] ヒット数:{肩武装L3Hit数} ダメージ宣言
9. 四季 | |
2025/03/09 13:40 |
//---アセンブルチェッカー *装備重量チェック c({腕武装R重量負荷}+{腕武装L重量負荷}+{肩武装R重量負荷}+{肩武装L重量負荷}) 武装重量負荷 c({CORE限界重量負荷}+{LEGS限界重量負荷}) 総積載上限 *ENチェック c({腕武装REN負荷}+{腕武装LEN負荷}+{肩武装REN負荷}+{肩武装LEN負荷}) 武装EN負荷 c({CORE限界EN負荷}+{GENERATOR限界EN負荷}) 総EN負荷上限 *ENダイスチェック c({COREターン開始時補正}+{GENERATORターン開始時補正}) ターン開始時補正 c({CORE手番開始時補正}+{GENERATOR手番開始時補正}) 手番開始時補正 c({CORE最大値補正}+{GENERATOR最大値補正}) *移動・回避コストチェック c({移動基本コスト}+{BOOSTER移動コスト補正値}) 移動コスト c({回避基本コスト}+{BOOSTER回避コスト補正値}) 回避コスト c({外装総価格}+{内装総価格}+{武装総価格}) 機体総価格 //外装総価格={HEAD価格}+{CORE価格}+{ARMS価格}+{LEGS価格} //内装総価格={FCS価格}+{GENERATOR価格}+{BOOSTER価格} //武装総価格={腕武装R価格}+{腕武装L価格}+{肩武装R価格}+{肩武装L価格} //部隊レベル=15 //---代入式(威力補正) //近接威力補正={ARMS.近接}+{FCS.近接} //ハンドガン.ショットガン威力補正={ARMS.ハンドガン.ショットガン}+{FCS.ハンドガン.ショットガン} //ライフル.マシンガン威力補正={ARMS.ライフル.マシンガン}+{FCS.ライフル.マシンガン} //BGL威力補正={ARMS.BGL}+{FCS.BGL} //ミサイル.キャノン威力補正={ARMS.ミサイル.キャノン}+{FCS.ミサイル.キャノン} //その他威力補正={ARMS.その他}+{FCS.その他}
本作は、「加藤ヒロノリ、フロム・ソフトウェア」が権利を有する「TRPG ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」の二次創作物です。
キラタ
[web全体で公開]
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登録:2025/03/02 00:14
更新:2025/03/02 00:14