ハウンドさんの日記

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日記一覧

ハウンド
ハウンド日記
2018/09/02 23:57[web全体で公開]
😶 SW2.5のシナリオセット書きました 後編
過去に書いた2.5シナリオの後編を書きました。

実はこのシナリオ全6話のCPですので
第二話も大体やり終えたので数日以内に清書してシナリオセットにあげたいと思います
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ハウンド
ハウンド日記
2018/08/11 17:39[web全体で公開]
😶 SW2.5 二連続セッション終了
三日前から昨日にかけて、フレンド登録している方達とセッションを行わせて貰いました。
参加者の皆様お疲れ様です。

熱いRPや、素晴らしい機転。
お手本の様なPLさん達がセッションに来て下さり、GMをしていて大変楽しかったです。
皆様、貴重なお時間を裂いていただいて、ありがとうございました。

りゅーせーさんは、王道派の男性剣士として常にPTの頼りになる存在として前に立ち
常にPT皆を見つめ、GMにとって大変ありがたいPC、PLとして常に動いてくれていました。

jackさんは、見学席に居るPLとしてお手本の様にお行儀の良い姿勢で見て下さり
セッションの時には、大変可愛らしいRPと、素晴らしい機転、格好良いビルドは戦っていて爽快でした。

ロゼさんは、GMを激励してくれたり、PL様方を纏め、盛り上げ
セッション中ではRPで小説のヒロインの様な素晴らしいRPで一緒にセッション出来て嬉しかったです。

nitoriさんはお忙しい中、来て下さり日程を合わせようとしてくれた事、感謝に絶えません。
主人公の様なドラマティックな行動や、女性らしいRPが素晴らしくセッションで映えていました、

皆様がセッションに来て下さり大変嬉しかったです。
GMへの激励の言葉で報われました。

これから先もTRPGプレイヤーとしてご一緒出来ればと思います
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ハウンド
ハウンド日記
2018/08/10 19:13[web全体で公開]
😶 シナリオの書き方とマスタリングについて
シナリオ作成方法の作り方が流行ってるようなので書いてみました
1:【シナリオの表と裏】
2:【起承転結】
3:【シーン】
【シナリオの[表]と[裏]】

[表]とは、PL達がセッションをする中で予想出来る事であり
歩むべき指針になります。

ファンタジーTRPGで例で言えば
「とある村を襲ったゴブリン退治をPC達は受けました」
「ゴブリンが居る森へ向かう途中、熱中症で死にかけた商人が居たり」
「渡るべき橋が崩れてしまい、川を泳がなくては行けなかったりします」
「辿りついた先で、冒険者はゴブリンの洞窟へ向かう事になりました」

PL達は「ゴブリン退治だ!、旅をするよー!!」
と思っていますので、上記に関してはセッション前にペラペラ話しても問題ない内容です。


一番肝心な[裏]についてです。
[裏]とは、起承転結で言うところの[転]になります。
次から言うのは持論です。私が思ってるだけであり正しいか正しく無いかは分かりません。

【此処でいう処の[転]とは、PCが見たときの[転」ではなく、PLが見たときの[転]です。】

PCから見た[転]でありPLから見たら[転]でも何でもないモノの例で言えば
「冒険者達がゴブリン洞窟にたどり着きました」
「罠などを解除して、最奥に行くと・・・・・・すると、ボガードが居ました!」
「ラスボスはボガードです。ゴブリンより圧倒的な格上です」

という内容です。
PCから見れば「ゴブリンと戦うって話だったのにボガードなんて聞いてないぞ!」
となりますが、PLから見れば「ラスボスがゴブリンは普通無いから、まぁボガードは有り得るよね」
となります。

PL視点での[転]、となるとこうなります
「冒険者達がゴブリン洞窟にたどり着きました」
「罠等を解除して、最奥に行くと・・・・・・傷ついたゴブリンが居ます!」
「ゴブリンと戦闘を行い、勝利してトドメを刺そうとした瞬間・・・・・・」
「悲鳴を上げて少女がPCに体当たりしました!ゴブリン達を逃がそうと必死に叫んでいます」
「冒険者達が、少女に話を聞くと、驚くべき真実が教えられます」
「実は、自分達に依頼した村は数ヵ月前に盗賊達に皆殺しにされてしまい、その生き残りが少女だというのです」
「近所の仲の良かったゴブリン達が少女を寸前で救い出し何とか助かったのだ・・・そう教えられます」

「依頼主の村長の顔などを少女に教えると、盗賊団の頭領がそういった顔だと教えられます」
「そう・・・・・・真実は明かされました。冒険者達は騙されていたのです!」
「冒険者達は、此処でゴブリンを殺し少女を村に引き渡すか、盗賊団と戦うかを選びます」

この様になります。
PL達が思わずハッ!としてしまう。イメージ通りに全てが進むのではなく
全く予想できず、その上で盛り上がる一手。を私は入れる事にしています。

こうして、[表]と[裏]を書くことで、第一段階が完了します。
次は、シナリオの構成部分に入ります。


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【起承転結について】
[起][承][転][結]の4つです。
先程の、[裏]と[表]を使うとこうなります。

[起]
「とある村を襲ったゴブリン退治をPC達は受けました」
[承]
「ゴブリンが居る森へ向かう途中、熱中症で死にかけた商人が居たり」
「渡るべき橋が崩れてしまい、川を泳がなくては行けなかったりします」
「辿りついた先で、冒険者はゴブリンの洞窟へ向かう事になりました」
「罠等を解除して、最奥に行くと・・・・・・傷ついたゴブリンが居ます!」
「冒険者達は、ゴブリンと戦闘を行います」
[転]
「ゴブリンと戦闘を行い、勝利してトドメを刺そうとした瞬間・・・・・・」
「悲鳴を上げて少女がPCに体当たりしました!ゴブリン達を逃がそうと必死に叫んでいます」
「冒険者達が、少女に話を聞くと、驚くべき真実が教えられます」
「実は、自分達に依頼した村は数ヵ月前に盗賊達に皆殺しにされてしまい、その生き残りが少女だというのです」
「近所の仲の良かったゴブリン達が少女を寸前で救い出し何とか助かったのだ・・・そう教えられます」

「依頼主の村長の顔などを少女に教えると、盗賊団の頭領がそういった顔だと教えられます」
「そう・・・・・・真実は明かされました。冒険者達は騙されていたのです!」
[結]
「盗賊団と戦う場合は、今まで来た道のりを戻る事になるでしょう」
「冒険者達が帰る道のりの途中、罠が仕掛けられていたり」
「帰り道の近道と教えられていた道に危険な獣が住んでいると分かったり」
「少女が嘘を付いていないと分かるシーンを挟めます」

「そして、辿り着いた村の中。何やら村は宴会をしています。」
「冒険者達が聞き耳を立てると、中では少女は厄介払い出来たし、ゴブリンは死んだし」
「冒険者達も危険な獣に食われて死んだだろう。と笑っている事を聞きます」
「此処で、冒険者達には襲撃者側として、不意打ち提案等は積極的に受けましょう」
「ラスボス戦闘を行い、終了となります」


この様になります。
[起][承]は、のんびりやっても良いでしょう。楽しい冒険です
[転]で、理不尽な世界の難しさ、逆に絶望の中にあった希望を表現します
[結]では、PLがストレスから解放される様に思う存分スッキリして貰います。

以上の観点から、BGMを揃え、描写の指標となります。
これが第二段階になります。


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【シナリオのシーン作成】
第三段階。これは詳細になります。
起承転結の中で

[起-1]:《PC達が一人一人と酒場へやって来る》
《最初に感じたのは、異臭。酒と嘔吐物の混じった全身を舐める酒場ならではの汚臭だ》
《一歩一歩と体を汚臭に馴染ませながら歩いていく》
《嘔吐物を片付け安くする為に床に敷かれた木端がパサパサと音を立てるのが聞こえるだろう》
《薄暗い店内の中を歩く君を見る冒険者達之目は様々だ》
《美しい君を見る羨望の目、欲望の目、実力者を見る憧れの目、嫉妬の目、恐怖の目》

《優れた才人たる君。その同格達と今日君は冒険に出かけるのだ》

冒険者達の挨拶シーンになります。
依頼主は無く、手紙でゴブリン退治を依頼された形です。
酒場の店主は冒険者達を気に入ってるので分かる事は全て答えてくれるでしょう。
粋な店主である為、冒険者達が困る事はしません。

相談が纏まったら、情報収集等は、難易度最低値で行わせましょう。
結果としては、次シーンから起きる旅路の軽い説明程度です。判定内容は秘密になります

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[承-2]
《冒険者達が歩く旅路の中、さわさわと風が揺らめき服を引っ張るだろう》
《涼やかな風は君達の背を押し、流れる汗を抑えてくれている》
《同時に若草の芳醇な香りが運ばれてくる。青々とした匂いであるが不快感はない》
《視界一杯に広がる緑一面の草原を君達は歩いていた》

冒険者達が歩いていたときの事です。
○○判定を行わせてください。成功時、倒れている人を見つけられます。
失敗時は、何も言いません。その後、数十分歩いた時に倒れた人を見つけます。

倒れている人の看病を行って貰います。先程の判定で成功したならば○○
失敗した場合は難易度が上昇します。



といった形で、1シーン毎にそのシーンの描写・事件内容の詳細等を書いて行くのが
第三段階です。

この際、一番重要なのは《描写》に関してです。

「風が吹いていた」という描写をしたとします。
それに対し、PCは何と言えるでしょうか?
「風が吹いてるね」位は言えるかもしれません。優れたPLならもっと詩的に言えるでしょう。

ですが、GMが最初から
「涼やかな風が吹く。君の頬を撫でた風は君達の旅を快適にしてくれている」
といえば、大抵のPLはどのような風が吹いているかを想像できます。
涼しい風の中外を歩く。という行為を大抵の人間はするからです。

結論を言いますと、私が意識しているのは【五感】です。
「風が吹いていた」では、心地よいのか、悪いのか分かりません
「涼しい風が吹いていた」なら、心地よいと分かりますしイメージ出来ます
「ジメジメして蒸し暑い風が吹いていた」となればどんよりしたイメージが出来ます。

山という題材で言えば
「大きい山がある」程度だとどのくらい大きいか分かりません
「天を突かんばかりにそびえ立つ山が見える。天頂は雲で覆われて見えない」
となれば、イメージが湧きます。


GMの持つ「世界」をPLが五感で想像出来る。それを極力目指す。


という事を私は目指しております。

とはいえ、基本的にセッション中に細かい描写は難しいモノです。
進行のデータを頭の中に展開しないと行けませんから。そこまで細かく考えられません。
なので、私はシナリオ作成時点で、既にそのシーンの描写を全部書いておき練り上げ
セッション中はコピペして皆さんに配ります。

3秒考えて送った描写より1分考えて送った描写の方が分かりやすいと私は思っているからです。


セッションの作る際、最後に深く自戒しているのは
「GMがどれだけセッション中楽しめるか」についてです。

時折「GMがまずはセッションを楽しまなければ行けない」
という言葉を聞きますが、これは私は否定しません。
詰まらない顔をして、ダれて行われるセッションを私は絶対に楽しいとは思えないからです。

でも、同時に思います
「GMが楽しいからって、PLが楽しいのか?」

私は、NOだと思います。
結局、私はシナリオを作成する際に大事な要素だと思うのは【比率】です

【GMをしていて楽しい要素】
【PLをしていて楽しい要素】

合計して100%になるとして
【GMをしていて楽しい要素】:70% 【PLをしていて楽しい要素】:30% より
【GMをしていて楽しい要素】:20% 【PLをしていて楽しい要素】:80% の方がPLは喜ぶと思います。

これは、【GMは楽しいと思ってはいけない】という訳ではありません。
それはそれでマスタリングスタイルの一つだと思います。

私が、PLから楽しい。と言われる為にしている行為の一つ。という程度に受け取ってください。


私のやり方が正しい訳ではなく、結局PLが楽しいと思ったシナリオこそが
一番素晴らしいシナリオだと思っています

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私は、GMの才能がありません。
全く無い訳ではありません。ですが平均以下です。これははっきり言えます。

ですが、皆さんと同じだけの24時間の時間を持っています。
才能あるGMが1時間で作れるシナリオが有り、私が3倍時間がかかるなら3時間あれば書けます。

丁寧なMAPを用意して、耳障りの良いBGMを用意して
美しいイラストを用意すれば、才能あるGMより、一足先に行けます。


時間を掛ける事は良い事ばかりではありません。悪い事も一杯有ります。
無駄なシナリオを書き蛇足を作る事もあります。
2シナリオ書ける時間をかけて、結局無駄になる事もあります。

私も何度も何度も経験しました。GMは難しいモノです。

でも、楽しいと言われる一言の為にこれからも良い物を目指して書き続けたいと思います
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ハウンド
ハウンド日記
2018/08/08 18:50[web全体で公開]
😆 SW2.5の卓を作りました
先日とあるコミュニティで開催したセッションを公募致しました。

探索が好きな方、冒険が好きな方。
まだ見ぬ地平の果てを共に目指しませんか?

PT全員で楽しみたい。そう思えるPLさんをお待ちしております
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ハウンド
ハウンド日記
2018/08/07 18:29[web全体で公開]
😶 SW2.0・2.5のシナリオセット書きました
「冒険奈落録」という名前で出しています
先日やった自身のセッションの前編をシナリオセットとして書きました。
前編ですが、此処までだけでも1セッションにはできると思います。
やった感想としては恐らく3~4時間程となるでしょう。

前編の為、山無し・オチ無しです。ご了承ください
後編の遺跡編で物語は大きく進む形になります。

SWが分からない方、頭をからっぽにしてのんびり冒険したい方向けになっております。

後編も、その内清書して出したいと思います
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ハウンド
ハウンド日記
2018/08/03 18:56[web全体で公開]
😟 放浪人
GMがしたい。PLがしたい。
唯良い卓をして周りと楽しいセッションがしたいと放浪し続けて
定住の地を探しているけれど中々見つからない。

面白いセッションを作るGMでありたい。
周りを楽しませるPLでありたいと願うけど難しいなぁ・・・

SWを今まで主にやってきたけど
やはりクトゥルフTRPGが人気なのもあって
そちらに巣を移動しようか・・・。そんな事を迷い中。
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