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😆 [TRPG] PCs/NPCs成長のお薦め その2 どうも、セスです。 投票募集中! 一番に遊んでいたいファンタジィー系クラス(職能/役柄) https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1597112163 前回。 [TRPG] PCs/NPCs成長のお薦め その1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_159921010315 上記の「その1」の、 「PCs/NPCs成長(走召糸色木亥火暴)」 の続きの「その2」です。 「その1」で、 「当前に、大人の事情で、 最初からキャンペーンを前提としたような、 膨大かつ複雑怪奇なPCs/NPCsの成長ルールなどは、 基本ブックルール一冊などには収まり切らない」 ことを書きました。 つまり、 「たとえ追加PCs/NPCs成長ルールを記載した、 たくさんの追加サブリメントなどを出してたとしても、 PCs/NPCsの成長=変化をゲームシステム的に表現するのは、 至難の技」 で、 「実祭に遊ぶのには手間がかかり過ぎるような、 徒らに複雑かつ難解な成長ルール」 などは、 「販売出来ないのは明白」 だからですwww ですので、 「色々なTRPGでは、その辺は、まぁ、 それなりに成長が表現されているようなルールが記載されている」 という事です。 つーか、よくよく考えれば、 「最初からキャンペーン前提の基本ルールブックって、 追加のサプリメント群とかを後から販売するとしても難しい」 のですが、 「前世紀1980年代のTRPG商品発売戦略の極端な事例」 となりますが、 「TRS社から、 Dungeons & Dragons Basic Set(第3/4版=Classic D&D=CD&D 赤箱、青箱、緑箱、黒箱、金箱 の、最低5箱を、 ほぼ5年間、両側含めてあしかけ7年間かけて発売され続ける!」 というTRPG商品が存在していました!(走召糸色木亥火暴) 現実にあった極論的な事例過ぎますが、 「1980年頭の頃に、 米国TSR社からPCs/NPCsの各クラスレベル帯に分けて、 赤箱 1〜3レベル 青箱 4〜14レベル 緑箱 15〜26レベル 黒箱 27〜36レベル 金箱 キャンディデイト、イニシャル〜ハイアラーク(神階位的は1〜36レベル相当) という箱もののTRPG5商品が、 基本1年1箱ペース位で新発売され続けるらしいぞっ!(走召糸色木亥火暴)」 と耳にした時は、 「正気かぁ???????!!!!!!!!」 と、 「人類が犯し得る世紀の大愚行/蛮行のひとつ」 として、 「周辺みんなで大爆笑!(大草原不可避の不可避)」 してましたです(「狂ってやがる!」) (まぁ、PCs/NPCs成長のみならず、お金や資産、社会的地位、領地や官位、 王/皇/天位/神化などの、一応の全部入り!なんですがwww) (一応、弁護として1991年に赤箱から黒箱までを一冊にまとめた、 D&D Rule Cycropediaが発売されています。 ある意味で足掛け12年間ですね(合掌)) (また1987〜1991年間にあのガセッタシリーズ、 http://www.waynesbooks.com/Gazetteer.html などが発売されいます) ですので、上記のような、 「大人の事情」 を教訓として、現状の米国TRPG商業界的には、 「やはりほぼ基本ルールブック系だけで、 現実のあしかけ7年間とかで分割販売するような、 所謂TRPG商品開発販売戦略は、 当前に一般消費者たちの大批判と大反対=激怒に合って} しまうまなので、 「最初の基本ルールブック1冊で、 一応基本的な全クラスの全レベル帯の基本ルール、 と、 最低GMが単発セッション系は開催できる程度のルール、 を一冊にしたようなTRPG商品を新規に開発、販売する」 (まぁ、別冊としてモンスター本最低1冊は必須ですがwww) という所に落ち着いてます。 そして、 「ほぼ無数の追加サプリメントを新規に販売し続けることによって、 継続的な収益を確保しつつ、 最初の基本ルールブック1冊に対して、 色々なゲームルールやゲーム世界設定を追加していく」 というTRPG商品開発販売戦略が商売の主流になってます。 閑話休題。 話を「PCs/NPCs成長一式」に戻しますが、 「上記のような大人の事情」 のために、 「初期作成PCs/NPCsのゲームルール的な強さ と、 初期作成PCs/NPCsのゲーム背景的な初期設定 との間との、 ゲーム設定的やゲームルールバランス的な矛盾」 と、 「キャンペーンセッション中のPCs/NPCsの成長で、 これこれの初期背景設定を持ったPCs/NPCsなのに、 全然それらの背景設定がゲームルール的には反映されて無い、 背景的に持っているはずの能力Ablilityがゲームルール的に無い かつ、 それこれの初期背景設定を持ったPCs/NPCsが、 これこれの経験をキャンペーンセッションで経験した来たので、 それらのPCs/NPCs成長=レベルアップで、 それらがほぼ全くその成長に反映されて無い」 とかの、 「ゲーム設定的やゲームルールバランス的な矛盾」 が発生しているわけです。 なら、 「キャンペーンを遊ぶ前提として、 それらの矛盾を解消するための、 手引き書的なTRPG商品って発売されて無いの?」 という質問になります。 一応の回答としては、 「それが、所謂GM本(走召糸色木亥火暴)」 と呼ばれて発売されいるようなTRPG商品系なのですが、 「現実的な問題として、 実情的には、 圧倒的にそのれらのGM本の著者たちに、 実際のキャンペーンを遊んだ経験が不足している」 といおうか、 「GM本は売れ無い!(走召糸色木亥火暴)」 という、 「PLsの人口とGMsの人口差」 という、 「当前の数の違い」 が障壁となり、 「そのメーカーや著者たち自体に実祭に遊んだキャンペーンからの、 実祭にキャンペーンを遊ぶための現実的なノウハウ群を、 それらのGM本に書き切れて無い=販売でき無い」 という状況になってます。 (まぁ、売れないものは出せないし、出ないと発展して行か無いわけで・・・) よくあるこの系の言い訳文は、 「すべての人々を、同時に十分に満足させる事は出来ない!」 と、 「たくさんのTRPGデザイナーの方々が述べいる」 わけですが(走召糸色木亥火暴) この、 「PCs/NPCsの設定を、どうゲームルール化して行くか?」 の話題については、 「今後はこのGM本系の話題で、駄弁っていく予定」 です。 (まぁ、PCs/NPCs成長一式の過程で、PLsが自分たちのPCs/NPCsでそのRPをするか? してくれるか?の問題はありますが、 実際に遊べるレベルの所謂RPの指針程度的な記載ですがゲームツールとして、 ちゃんとゲーム的なルールシステムにはなってます。 これも時間とタイミングがあれば紹介していきますが、どうでしょうかね) 更に閑話休題(走召糸色木亥火暴) では、本題の「PCs/NPCs成長のお薦め」です。 メリット 1 PCs/NPCsの成長は、 「基本的にレベルアップやより強力なアイテム獲得などとして、 どんどんゲームルールシステム的により強くなる」 ので、 「俺Tueeeee!」 を楽しめます。 (まぁ、弱さも強さも本質的にはRPの要素のひとつですが、TRPGなのでwww) 2 PCs/NPCsの成長は、 「そのPCs/NPCsの成長の過程をゲームルール的に演出」 してくれますので、 「より具体的にゲームとしてのPCs/NPCsの変化」 を楽しめます。 (SAN値減少とかも含めてですがw) 3 これが一番大事?なことかもしれませんが、 「PCs/NPCsが成長してゲーム的に強くなれば、 ゲーム的な戦闘で死亡しにくくなる!」 ので、 「参加者さんたちがやたら自分たちのPCs/NPCsの死の恐怖に慄いて、 ビビリながらセッションをする必要が少なく」 なって、 「参加者さんたちが、ほどほどに余裕のあるRPを出来る、楽しめる」 ようになります。 4 PCs/NPCsの成長は、 「いくらゲーム的な成長のみとしても、 少しくらいはその参加者さんたちのTRPGブレーレベルの成長? に少なからずは好影響は与えている」 はず? でしょうかwww (まぁ、自分のPCs/NPCsが強くなったので、気が大きくなって・・・ って奴の悪影響の方が!ですがwww) 5 PCs/NPCsの成長は、 「そのPCs/NPCsの変化によって、 その参加者さんたちの変化も誘発している」 可能性もあるので(まぁ、影響ある?とは思うwww)、 「その参加者さんたち自身が自身への影響を自覚できる範囲でのみ」 その参加者さんたちが、 「TRPGという遊びを楽しむ」 ことが出来る! デメリット 1 PCs/NPCsの成長なのですが、 「ゲーム的に強くなっただけで、実質のRP的にはすべてGMs/DMs/KPs/ガイド/PLsの力量次第」 のままになっている。 つまり、 「初期作成のPCs/NPCsとゲーム的最高レベルのPCs/NPCsで、 そのRPはすべてGMs/DMs/KPs/ガイド/PLsまかせのまま」 ということです。 実はこれがキャンペーンを一番ツマラないものにしている最大原因です。 2 PCs/NPCsの成長は、 「あくまでゲームルールシステム的な変化なので、 その参加者さんたち自身のゲーム的かつRP的な成長とは、 当前に一切無関係」 (まぁ、膨大な数のゲーム的ルールを扱えるようなになる慣れ的能力は向上しますが、 所謂精神的な成長的に関係してたら謎の超能力ゲームですよ(走召糸色木亥火暴)) なので、 「ゲーム的最高レベルのPCs/NPCsを使用している参加者さんたちが、 ゲーム的かつRP的な最高のブレイヤーさんたちだとは、 確定的には判断出来ない」 という事です。 膨大な数のそのTRPG商品のゲーム的ルールを知っている、慣れている方々である ということは判断できますが。 3 PCs/NPCsの成長は、 「いくらゲーム的な成長のみとしても、 少しくらいはその参加者さんたちのTRPGブレーレベル?の成長?? に少なからずは好影響は与えている」 はずですが、 「自分のPCs/NPCsが強くなったので、気が大きくなって・・・」 というような、 「いろいろな悪影響系の方が、 実祭のセッションとかでは、大きく出ている!」 つて感じでしょうか(マウント房、おゲスの極み様、いらっしゃい!) 畢竟、 「TRPGって、 上のメリットにある5なんだよね」 って事です(走召糸色木亥火暴) しかし、 「実祭に多く人々の口に上がって話題になっているのは、 デメリットの3の事ばかり(走召糸色木亥火暴)」 なんですよね(南無阿弥陀仏) 最後に、この辺の話題は、まだ書き切って無いので、 時間とタイミングがあれば、また日記で投稿していく つもりです! でわでわ!
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