甘口マスタードさんの日記 「オリジナルTRPG「ソードドラゴン」基本ルールと世界観」

甘口マスタード
甘口マスタード日記

2021/06/23 19:08

[web全体で公開]
😍 オリジナルTRPG「ソードドラゴン」基本ルールと世界観
☆★☆★☆★☆第1回テストプレイ参加者用☆★☆★☆★☆
 この日記の記載は後で変更される可能性があります。
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☆冒険ファンタジーTRPG「ソードドラゴン」

☆概要
オリジナルのファンタジーTRPGです。
DnDとかSWとかを参考に作りました。
パクリじゃないですリスペクトです。

☆世界観
ソードドラゴンという上位存在によって魔法という概念がもたらされた剣と魔法のファンタジー世界です。
ソードドラゴンを信仰したり滅ぼそうとして人間と魔族(人間以外のヤバイ奴ら)が争っています。
プレイヤーは冒険者となって人間の平和と発展と支配のために戦いましょう。
強くなったら世界のどこかで偉そうにしているソードドラゴン達もぶん殴りに行きましょう。

☆用語
・ソードドラゴン
 他のゲームや世界で言う神々にあたる存在です。
 魔法使いで遊ぶ時以外には特に気にしなくて良いです。
 まだ設定がふわっとしています。アイデア募集中です。

・冒険者
 プレイヤーのキャラクターです。
 魔族と戦って日銭を稼ぐ便利屋さんです。
 筋肉自慢の裸族や妙な帽子の魔法使いが良くいます。

・冒険者ギルド
 冒険者に仕事を斡旋する事で荒稼ぎするこの世界で最大の人材派遣会社です。
 ブラック企業です。
 世界各地に支店があります。

・魔族
 人間に害する存在全てです。
 すべからくぶっ〇すべきです。〇しましょう。

・世界の名前
 ソレイサル

☆基本ルール
・探索のルール
判定はGMが設定した目標値と達成値[2d6+状況に合わせた補正+対応する能力値+その他の補正]を比較して、達成値が目標値を上回れば成功です。
[2d6+状況に合わせた補正]を基準値と呼び、これが2以下ならファンブルで自動失敗、6以上ならクリティカルで自動成功になります。
判定に対応する能力値はGMから1つは提案しますが、それ以外にも使えないかどうかを参加者みんなで相談して決めてOKです。
例)地面に残った魔族の足跡を探す人々。
 ……ウチの子は野生児なのでカンで足跡を探します。感覚で振っていいですか?
 ……魔物の知識を総動員して足跡を探します。知識で振っていいですか?
 ……痕跡が消えないように素早く足跡を探します。速度で振っていいですか?
    → うーん、今回は急いでも変わらないような痕跡だから速度は無理かな。
最終的な決定はGMが行います。
とりあえずGMが良いと思えばOKです。
ダメだと思ったらハッキリNGを出しましょう。
判定に使われる能力値は「筋肉、技術、知能、感覚、速度、反応」の6種類です。
能力値は全てキャラメイク時に1d6で決定します。

・戦闘のルール
戦闘は以下の流れで進行します。
①準備フェイズ
 戦闘の開始に全てのキャラクターの行動順番を決定します。
 状況によっては隠密や奇襲の判定が行われることもあります。
 また準備フェイズでしかできないスキルなどもここで使用します。
 全てのキャラクターの準備が完了したらメインフェイズに移行します。
  ↓
②メインフェイズ
 未行動のキャラクターが行動速度の大きい順に行動します。
 1キャラクターの行動できる時間をターンと呼び、ターンが終了したキャラクターは行動済みになります。
 1ターンの中で、キャラクターは移動や行動などキャラクターごとに決まった行動を行います。
 全てのキャラクターが行動済みになると、行動済みのキャラクターは未行動に戻ります。
 全てのキャラクターが行動して未行動になるまでの1つの流れをラウンドと呼び、戦闘が終了するまでラウンドを繰り返します。
 戦闘が終了したら終了フェイズに移行します。
  ↓
③終了フェイズ
 戦利品の取得やステータス異常の解決処理などを行います。

戦闘中の行動は主に3つです。
1.メインアクション
 主に基本攻撃か道具の使用です。魔法使いなら魔法を使った回復なども多くはここに含まれます。
 1ターンに1度だけ行う事ができます。
2.サブアクション
 補助的な動作です。簡単な道具の使用や装備の交換などです。
 1ターンにキャラクターの持つアクションスロットの分だけ行えますが、同じアクションは1ターンに1度のみです。
3.フリーアクション
 サブアクションよりも小さな動作です。剣をかっこよく翻したり、マントをヒラヒラさせるなど。
 特に意味のない動作がほとんどですが、シナリオによっては有効活用できるかもしれません。
 1ターンに何度でも行えますが、同じアクションは1ターンに1度のみです。

全てのスキルや道具にはメイン級、サブ級、フリー級と使用するための動作の大きさが決まっています。
キャラクターのスキルによってはメイン級の道具の使用をサブアクションで行えたり、サブ級の道具をフリーアクションで使用出来たりします。
※詳細は記最後のキャラメイクを確認してください。

攻撃の流れは以下の通りになります。
1.攻撃側の攻撃宣言
 攻撃を行うキャラクターは、どのスキルで、だれを対象にするかを宣言します。
2.回避or防御の宣言、判定
 ターゲットとなったキャラクターは、どのように攻撃に対処するかを宣言します。
 防御……攻撃を耐えるべくガードを固めます。
     防御時にしか使用できなスキルもあります。
     盾を装備している場合、盾の防御力が加算されますが、盾によって回避にマイナスの補正が入ります。
 回避……攻撃を回避するべく身構えます。盾を装備していても、盾の防御力は無効になります。
     回避時にしか使用できなスキルもあります。
     盾を装備していても、盾の防御力が無効になりますが、盾による回避のマイナス補正も受けません。
 スキルの使用……対応スキルを取得している場合、使用できる可能性があります。
         魔法バリアやカウンター攻撃など、SPやMPを消費する代わりに強力です。
 回避、防御に対応する主な能力値:速度と反応のどちらか好きな方
3.命中判定
 攻撃側は命中するかどうかの判定を行います。ただし、命中力に関するスキルも攻撃宣言時に使用するかどうかを宣言しておく必要があります。(回避、防御側の出目を見て判断することはできません)
 命中に対応する主な能力値:物理攻撃は技術、魔法攻撃は知能
 命中判定が回避、防御の判定結果を上回れば攻撃は命中です。同値の場合は回避、防御側が有利になるため攻撃失敗となります。

4.攻撃力判定
 攻撃が命中した場合はその威力を計算します。
 攻撃力は装備している武器や使用するスキルによって変化します。
 ※詳細は記事最後のキャラメイクのリンクを確認してください。
 攻撃力から防御力を引いた値が最終的なダメージになります。
 攻撃力が防御力よりも小さかった場合、ダメージは0になります。

5.結果の処理
 ダメージが決まったら攻撃対象となったキャラクターのHPをダメージ分マイナスします。
 プレイヤーキャラクターが攻撃によってHPが0以下になった場合、そのキャラクターは瀕死となり、意識不明となります。
 意識不明中のキャラクターは自分のターンになる度に生死判定を行います。
 生死判定に3回失敗すると、キャラクターは死亡してロストします。悲しいです。
 ダメージによってHPマイナスになっている数値が大きいほど、生死判定の難易度は上昇していきます。
 生死判定は[2d6+対応するスキル補正]で行われます。
 生死判定のの目標値は[1d6+HPマイナス/5の補正]です。
 ただしマイナスの数値がそのキャラクターの最大HPの半分以下なら、[HPマイナス/5の補正]は適用されません。
 敵キャラクターはHPが0以下になった時点で死亡します。

その他の判定
 状態異常への抵抗:感覚
 隠れる:技術
 見つける:感覚
 奇襲する:速度vs反応
  ……などです。GMはその場で一番有効そうな能力値を候補として上げてください。
  悩むときは参加者全員で考えましょう。ですが、最終的な決定権はGMが持っています。

・幸運の使用
キャラクターは作成時に6の幸運を持っています。
幸運はGMが許す限り全ての判定に使用でき、判定を有利にすることができます。
 1.判定前に宣言:判定に幸運の値をプラスする。
         再チャレンジには使用できない。
 2.判定後に宣言:1度の判定に一度だけ、失敗した判定の再チャレンジを行う。
幸運を消費した判定に失敗すると不幸が訪れる事がありますが、必ずではありません。
GMが思いついた時だけです。
幸運は使用するたびに1減っていきます。
幸運が0になるとキャラクターはとても不幸な事に死んでしまいますので使い過ぎに気を付けましょう。
幸運はセッションの終わりに増えたり減ったりします。

・悪運
キャラクターがあらゆる判定で1ゾロを出した時、そのキャラクターは悪運を1つ獲得します。
キャラクターは悪運を1消費する事で、以下のどちらかを行う事ができます。
 1.判定に1d6を追加する。
 2.幸運を1回復する。
悪運は幸運と併用することはできませんが、悪運と加護は併用することが可能です。

・加護
プレイヤーは都合の良い何らかの不思議な存在の加護を受けています。
プレイヤーはシナリオで決められた回数の加護を使用する事ができます。
加護を使用すると以下のいずれかを行う事ができます。
 1.判定前に使用:自身の判定に1d3する。
 2.判定後に使用:自身の出目をひっくり返す。
 3.判定後に使用:仲間の判定をやりなおす。(失敗でなくても可能。クリティカルを狙うなど)
加護は幸運や悪運と併用することが可能ですが1度の判定に使用できる加護は1つだけです。
(恩寵…?知らない言葉ですねぇ……)


能力値や武器防具の詳細はこちらのキャラメイクを見てください。
→https://trpgsession.click/sp/comment-detail.php?c=amakuchimasut&i=amakuchimasut_162445751884

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テストプレイ用ですが一通り。
質問など受け付けまくっております(^o^)/~~~☆
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レスポンス

アル
アル甘口マスタード

2021/06/25 09:58

[web全体で公開]
> 日記:オリジナルTRPG「ソードドラゴン」基本ルールと世界観
コメント失礼します。
取り回しが良さそうな基礎システム良さそうです。
自分がGMするなら気になる点を書いていきます。
気になる点
幸運とか加護とか
取り回しが悪そうなシステム。
硬派な世界観なら納得かな。
加護が先天系か後かけ系か、全員適応か特定の人間のみか?認識してるか否か?この辺は信仰がどうなってるかにも関わる所で世界観の根幹に関わるでしょう。
ソードドラゴンが魔法使いしか知覚できないとして、加護がどう絡んだかはしっかり作るべき。
加護をソードドラゴン毎に定めて信仰で強くなるとかなら滅ぼす云々な話は納得。

能力値が全部ダイス
これダイス目しくじったら厳しそう。
職業選択の不自由含めてテストプレイ参加者には普通にリスクだと思います。

冒険者の立場とか強さ
何時も適当に処理されてるアレ。
実は世界観に直結してる。
パクリの才能は並以上にあったかつてのsneのソードワールドのレベル10とその基準みたいなの大事だと思います。

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