べいろすさんの日記
べいろすさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2024/12/02 19:59[web全体で公開] |
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2024/11/26 21:50[web全体で公開] |
😶 魔王討伐 まず賢者が自分にマホカンタを打ちますね。 これでイオナズンやメラゾーマは反射でき、激しい炎以外はシャットアウトできますね。 実際目論見通りだったんですよ。 それでもhp減ったので、自分でベホマを打つじゃないですか。 ベホマがマホカンタで反射されたんです。 でも、反射されても、ベホマ撃ったのは自分なのだから、自分にベホマがかかると思うじゃないですか。 バラモスのhpが全快したんですね・・・。
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2024/11/23 01:03[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】PCとともに成長したい いきなり高レベルのPCなんて作れませんしプレーもできませんからね。 できれば低レベルPCを使い続けてゆっくりとPC経験値とPL経験値を積んでいきたいですね:) GMやるとしてもPL/PCの感触がわかっていないと難しい気がします:( 今回参加させていただくわっかさんの卓では引き続きのPCを使えることになって大変結構なことです:)
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2024/11/21 23:17[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】デール村考 デール村は人口100人。 ハーヴェス王国の首都ハーヴェスから歩いて半日の距離。 蛮族出没のため冒険者ギルドに依頼する。 ・・・ デール村の領主は村長である「ヘンザー・デール」である。 彼の一族による開拓村だったりするかもしれない。墾田永年私財の法である。 ヘンザー・デールは小領主として、ヴァイス・ハーヴェス王に忠誠を誓い、引き換えに領主の地位を保証してもらっている。 この保証というのは王国内の他の貴族・小領主・地主に対する保証に過ぎない。 村民は領主たるヘンザー・デールに納税しており、当然、防衛義務も領主であるヘンザー・デールにある。 規模が小さいので「村長」という肩書きだが、彼は一国一城の主であるのだ。 彼は汎用蛮族語を読むことができる。 また村民のアルも、過去に蛮族に両親を*されている。 デール村は今回初めて蛮族に襲撃されたわけではなく、冒険者雇用用の資金を普段から備蓄していると思われる。 大都市から歩いて半日という距離は常備兵は最小限で、冒険者のスポット雇用でやっていける立地である。 それにしても完全無防備は危険すぎるので、村の戦士が一人くらいいてもいいと思うが・・・。 サンプルシナリオ後はアル君が村の戦士をやるとよかろうなのだ。
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2024/11/16 20:19[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】はっぱのキメ方 わっかさんの卓に参加させていただいたのです。 ケーキ、図書館、ちょっとかわいそうな少女!この三御伽みたいな? アットホームな感じの進行、そしてハートフルな結末・・・ RPはむずかしい:( 常にこう、気の利いたRPをしようと四苦八苦しているが何も浮かばなくて悶絶したり、 同卓の強豪たちが「俺のこの神RPをみやがれ!」しているのを指をくわえてみていたり、 ログを見返して見たら当たり障りのないことしか言ってなかったり、 自分が発言したらシーンとなってしまったりするわけです:( キャラクター自体は超可愛いのにその魅力を発揮できていない・・・ 修練あるのみではありますが・・・! ------------------------ ソードワールド2.5には「魔香草」という謎のアイテムがありますね。 自分、これはレンジャー用アイテムであって、自分には関係ないと思っていたんですね。 他人が使っているところをみても「レンジャーの人が何かやってるなーー」としか思ってなかったんですね。 今回初めて「判定するのはレンジャーだが、効果を受けるのは他人でもいいぞ」ということを知りまして。 「とりあえず全員が魔香草を持参し、レンジャーに渡して使ってもらう」という慣習まで教わったんですね。 ということでキセルを買っておこうかなと思いました今日この頃です:)
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2024/11/12 12:58[web全体で公開] |
😶 20の教訓 某有名ゲームデザイナーのマーク・ローズウォーター先生の語る20の教訓。 自分もかなり影響を受けました。 1.人間の本質的な性格に逆らえば負ける。 2.美学は大事である。 3.共鳴は重要である。 4.抱き合わせを利用する。 5.おもしろさを楽しさと勘違いしてはいけない。 6.自分のゲームを使ってどんな感情を引き起こしたいのかを把握する。 7.プレイヤーにそのゲームは自分のものだと思える能力を与える。 8.プレイヤーがゲームと恋に落ちる場所はディテールにあり。 9.所有感覚を持たせるべし。 10.プレイヤーが探索できる空間を残す。 11.みんなが好きであっても、誰にも愛されないゲームは失敗する。 12.何かができることを証明するためにデザインするな。 13.ゲームの楽しい部分を同時に勝つための戦略にする。 14.単刀直入を恐れない。 15.対象とする人たちのためのコンポーネントをデザインする。 16.チャレンジすることより退屈させることを恐れよ。 17.すべてを変えるためにはそれほどたくさん変える必要はない。 18.制限は創造性を育てる。 19.ファンは問題を認識することには優れているが、解決する力はない。 20.すべてのレッスンは繋がっている。 https://www.famitsu.com/news/201603/29101843.html
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2024/11/12 00:09[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】そこそこ満足なキャラクター作成 最近はソードワールド2.5に脳内メモリの多くを費やしています。 世界観も定石も全然わからなかったり、読み込みが全然甘いのは相変わらずなのですが・・・。 実習は理論に勝るということで、募集卓にプレイヤーとして参加させていただくのです。 出目などの縁があり、エルフのソーサラースカウトができたのですが、ここ最近ではなかなかの出来栄え! やはり適度にかわいそうな過去が良いのです:) ロールプレーににじみ出るような過去設定。しかしあらかさまな主張はしない奥ゆかしさも必要です:) 長く使っていきたいとは思うのですが、成長段階にマッチした募集卓っていうのは無いんですよね。 5000exp卓とか6000exp卓だなんて、そうそう都合よくあるものでじゃないですからね・・・。
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2024/11/06 23:18[web全体で公開] |
😶 大昔の話:パニックとか 今ではもう疎遠になってしまいましたが、15年くらい前に、 「物理攻撃が効かない敵に対して、物理攻撃を行い続ける」プレイヤーがおりました。 もちろん彼のキャラクターは物理以外の攻撃手段を持っています。 どういうことかというと、自分の手番が来るとパニックになってしまうんですね。 なにをしていいか、わからない。 なので、なんでもいいから行動をして、手番を他人に回すわけです。 それでパニックから逃れることができます。 そして次ターンに自分の手番が来て、またパニックになってしまう。 何も考えることはできない。とにかくこの状況から逃れたい。通常攻撃だ。 いやそういうことならTRPGなんてやらないほうがいいだろうと思ったりもしたのですが、 TRPGは戦闘だけではないので、それ以外のRPなどで楽しんでいたのだと思います。 当時は若く「こいつはこんなこともできないのか」とか思ってしまっていたのですが、今では後悔しております。 彼に合わせたセッションを行うべきだったかもしれません。
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2024/10/30 10:54[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】何言ってるかわからん フーグルコンジャラー : 「■■■■■!」 蛮族の言語で何か言っている 。 ナズラック : 『■■■■■■、■■■■』 魔神語で何いってるのかわからない。 ナズラック : 『■■■■、■■■■■■。■■■■■■。■■■■■■!』 魔神はその触手で地面を叩き、何事かを語りかけているが、魔神語でわからん。 触手が指差した先には、剣の形に似た漆黒の結晶体が浮遊している。 そう、あれこそが”奈落の魔域”を構成する”奈落の核”だ。 ナズラック : 『■■■■■■!』 PCを壁に叩きつけつつ、なにやら挑発的なニュアンスの言葉を言っているようだが、魔神語でさっぱりわからん。 ナズラック : 『■■■■、!?』 驚いているようだが魔神語でわからん。 こんな感じのコスモポリタンなセッションでした:)
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2024/10/25 19:56[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】PCより低レベルの敵さん ソードワールドに限らないんですけども。 まともにセッションをしようとするなら、明らかに格下の敵って出さないんですよね。時間の無駄ですから。 場合によっては消耗すらしなくて、ただプレイ時間が削られるだけだったりします。 でも、たとえばフッドとかゴブリンとかって世界観的にありふれているわけで、プレイヤーたちのレベルが高くなったからって彼らが世界から抹消されるわけではないんですよね。 数の上では、高レベルなレア的よりもはるかに遭遇頻度が高いはずなんです。 しかしそれらが全然出てこなくなって、 PC「俺たちより弱いモンスターたちはどこに行った!?」 となるわけです。 PC「なんだろう。なぜか自分たちの実力に合わせた敵と遭遇してばかりいる気がする・・・」 みたいな。 しかし、では、実際にレベルの高くなったPC相手にフッドとかゴブリンをお出しするべきかとなると・・・。 GM「フッドが10匹襲ってきたが君たちはノーダメージで返り討ちにした」 みたいな、演出上のアレで扱うしかなさそうですね・・・:(
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2024/10/23 12:44[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でシティアドを画策2 正直低調でした。 中ボスは瞬殺。 戦闘後、弁の立つPL/PCが、NPCとながながと交渉している。 他PCは「俺たちは脳筋だから彼に任せよう。迂闊な発言をしたら不利になる」となり、無言で見ている。 これはGMとしてつらい:( その後の情報収拾シーンも低調。 うーん。難しい・・・。 ということで、さらっと流してダンジョンに突入。続きは25日です。
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2024/10/17 22:57[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でシティアドをプレー1 ということでアドリブを入れつつプレーを開始したのです。 まだまだ始まったばかりですが、手かがりが4つあり、一つ目の手がかりにタッチ。 そして不審なタビットを尾行していたらそいつは化けていた蛮族だった〜〜というところで中断。 続きは25日です。 そして本日の気づきなんですが、「騒霊魔術」だと思ってたんですよ。これまで。ポルターガイストを呼び出して物品を動かすとかだと思っていたんですね。そうです「操霊魔術」だったんです!
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2024/10/14 16:56[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】スリ判定 別ゲームにて自分がGMしている時に、小遣い稼ぎの感覚でスリ判定でスリをして所持金を増やそうとしたPLがいました。 その場は「めんどくせえ」で却下しておきました。 さらに別のゲームにて、自分が盗賊PCをやっていたころ、男がぶつかってきたので「ではスリをします」と宣言したり、「お兄様がスられた財布ならスリ返しておきましたよ」とやったことはありました。 スリ判定そのものはSW2.5にもありますが、とても扱いが難しい能力ですね。 使ったことのないPLのほうが多いと思います。 問題点としては下記考えられます。 ・GM側としてはNPCの所持金などを考える必要がありめんどくさい。 ・SWでは一般人は高レベルスカウトによるスリに抵抗する手段が1ゾロチェックしかない。 ・所持金が多少増えたとしても、それは個人の利得・内職であって、パーティ全体の貢献にならない。 ・露見時の処理=>どのくらいの制裁が適当か考えるのがめんどくさい。 ・プレイ時間やGMの体力は有限のリソースであり、卓共用のリソース。 ということで、スリ判定はPL側から積極的に使用することは想定されていないように思えます。 『GMがあらかじめ使用機会を用意してくれなければ使用できない』の能力と言えますね。 これを一部界隈では「GM依存」能力と呼ぶらしいです。 それはしかたないので「状況的に見張りが持っている鍵束はスリで抜き取れそうですか」などとGMにお伺いを立てるのがよろしいかと思います。 それに対して「やってみてください」としか言わないGMはよくありません。 GMの思い描く状況と、PLの思い描く状況は乖離しているわけで、判断材料のためにGMは自分が思い描く状況を説明する必要があります。
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2024/10/13 16:39[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でシティアドを画策1 そもそもソードワールドはシティ・アドベンチャーに向いていない説があったりもしてなるほどとおもいつつ。 せっかく自作都市を設定したのでこれを使ったシティ・アドベンチャーシナリオを作るのです。 ぼくの卓のプレイヤーの人はここから先は読んではいけません。 読んだ場合は読んでいないふりをしてください。 タイトルは「星の痕跡」。 ================= *終着点を決める 今回の終着点は挑むべきダンジョンがみつかることです。 探し物をしていて、その探し物はこのダンジョンにあるーーということがわかるのです。 あとはダンジョンを踏破してめでたしめでたしです。 ================= *ダンジョンの性質 舞台となる都市は鉱山都市です。SW2.5では魔晶石が鉱物資源のようなので、魔晶鉱山ということで。 多分代わりに石炭とかの化石燃料はないんでしょうね。化石燃料ってできるまでにナン億年もかかりますからね。 ということで魔晶鉱山ダンジョンですね。 魔晶鉱山には複数のルートがありますが、現在では使われていないルートの奥地に目的のブツがある。 しかし行ってみると人知れず魔域が発生していた。ブツを手に入れるには魔域も解消しなければならない。 ================= *英雄の遺産 PCが探しているブツはとある英雄の遺産です。その英雄は150年前の高レベル冒険者で、ラーの鏡みたいななんらかの看破系アイテムを持っていて、レッサーオーガの変身を見破る能力を有していたらしいのです。 そして今、そのラーの鏡が必要な時なのだ。と、冒険者ギルドの偉い人はPCにハッパをかけるわけですね。 ================= *英雄の滞在 150年前の英雄は蛮族に執拗に狙われていて、英雄も死ぬまで戦い続けたそうです。 狙われ続けるので英雄はひとつの街に定住することはなく、後進を育成するなどしました。 舞台となる鉱山都市にも立ち寄り「遺産を残してきた」と人に語ったそうです。 その英雄は老いて衰えたところを蛮族の大軍に襲われて死亡したと伝えられています。 ================= *鉱山都市の設定 魔動機文明時代の鉱山施設を利用した都市です。 高層区域と低層区域に分かれており、トロッコや魔動エレベータみたいなギミックがあって昇降できます。 ドワーフが支配的立場にあります。領主もドワーフです。 領主が各ギルドに免許状を発行して特権を認める代わりに税負担させたり行政サービスを代行させています。 周辺の農村は都市に食糧や木材や労役を供給するために存在します。 高層区域 ・領主のお屋敷(守りの剣がある?) ・グレンダール神殿(鍛冶神として信仰 └鉱山ギルド、鍛冶ギルドを兼ねている ・エミネント広場(吟遊詩人ちゃんがいる ・醸造ギルド(じょうぞうギルド。ドワーフといったらビール) ・ドワーフ居住区(ドワーフの身長体型に合わせた物件 ・冒険者ギルド 低層区域 ・低層区域は修復された運河跡と接続されており、ユーシズ中央の都までの交易線がある。 ・マギテック協会 └食糧倉庫(魔動冷蔵庫保守 └魔動昇降機保守、魔動船/港湾施設保守 ・魔術師ギルド(高等教育/研究/図書館 ・商人ギルド(楽市楽座ではないので勝手に商売することはできない ・遺跡ギルド(盗賊ギルド。ミルタバル神殿でもある ・寺院地区(各種神殿がある/医療施設もここ ・一般人居住区 ・運河跡(釣りができたりもする ・外城壁(対蛮族のための城壁 ================= *役立てるべき能力 スカウト、セージ:隠蔽判定、解除判定、スリ判定、変装判定、隠密判定、尾行判定、聞き耳判定、文献判定。 ================= *ライバルキャラクター ・フーグルコンジャラーなる蛮族NPC(フーグルアサルターに騒霊魔法4レベルを追加)を投入。 ・彼はディスガイスの呪文を使って人族に変装し、鉱山都市に潜入。PCと同じく英雄の遺産を狙っているのです。 ・尾行判定やなんやらを使って正体を掴んで〆るのです。中ボス。 ================= *段階を踏む いろいろ考えましたが、 【「4つに分かれた遺産の地図」が都市内にあり、それを揃えることでダンジョンが解放される。】 というシンプルな感じにしようかと。総当たりで解けるわけです。謎も推理もクソもないです:( まあGM2回目ということで・・・ 情報源:吟遊詩人ちゃん =>英雄のエピソードを語る。 =>調査中にフーグルコンジャラーにさらわれてしまう。 情報源:鍛冶ギルド =>鍛冶ギルド長はドワーフで『超うまい酒』を持ってくると以下の話を聞ける。 英雄は弓使いだった。彼女の弓は稀代の名弓だったが、矢は消耗品であり、彼女の弓に見合う矢は希少だった。 常に蛮族からつけ狙われ続ける彼女にとって、良質な矢の供給はとても深刻なもので、それがため鉱山都市のドワーフは彼女のために最高級の矢を提供し続けた。英雄はドワーフたちと友誼を結び、鍛冶ギルドに遺産の手がかりを残した。これが「地図の破片A」である。 情報源:魔術師ギルド =>英雄はある時期からレッサーオーガの一部族(人族に擬態して人族都市に忍び込む蛮族)と戦うようになり、その擬態を見破るために魔術師ギルドに協力を求めた。ギルドは彼女が持ち込んだ貴重な資材を使い、数年かけて擬態を見破るマジックアイテムを作った。図書館の膨大な蔵書の中に「地図の破片B」が挟まっていると魔術師ギルド長は言う。しかし総当たりするのは非現実的だ。なにかアタリを付けられる書籍名があれば・・・。どこかの段階で『竜殺しの一族の伝承』という書籍名を出す。 情報源:外城壁 =>弓兵の訓練場がある。そこに石碑があって「地図の破片C」の内容が彫られている。ドワーフ戦士長に『超うまい酒』を渡すと見せてくれる。 情報源:マギテック協会 =>魔動昇降機のは都市の高層と下層を結んでいるが、最上層は見張り台になっており、星の塔と呼ばれている。英雄がよくそこに行ったとか。そしてそこに「地図の破片D」がある。 他スポット:醸造ギルド =>『超うまい酒』を入手できる。
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2024/10/06 00:26[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMを敢行3 順当にボス戦も終了! フッド軍団を総勢22体も出したのにまともにダメージを与えられず。よ、弱い・・・。 村人は全員蛮族にすり替わっていました。姿を変える秘薬があるようです。 井戸には村人たちの遺体が捨てられていました。 森の中には蛮族の集団があり、秘薬を用いて鉱山都市を襲撃しようとしていたーーという蛮族書類を見つけて帰還。 ギルドや領主に報告してセッションは終了。おつかれさまでした。 世界観わからんわからんと言いつつ、GMをやるからには自分の解釈や見解でプレーするのです。 私のGM中は、私の解釈や見解が絶対です。PLの見解やサプリの記述なんて知りません。 私もPL中は、GMの解釈や見解が絶対としてプレーしております。わたしのラクシアと人様のラクシアは違うのです。求められない限り意見するべきではないと考えています。 「多くの農村の村人には第二言語を学習する余裕はない。彼らは地方語しか話せず、文字の読み書きもできない」とか 「アンデッドの問題があるとしても火葬は一般的ではない。何故なら農村は貧しいから」とか そういう私の好みを押し通すことができるのです。GMは最高ですぞーー!
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2024/10/03 17:23[web全体で公開] |
😶 hp回復が面白くない問題 「hpが減っていれば判断の余地なく回復しなければならない」 hpが減りました。やりたいことあったけどホイミしました。=>これではマシーンです。ぜんぜん楽しくない。 それならNPC/フェローで良いですよね。 ということでちょっと考えてみました。 【1:回復をマイナーアクションにする】 ヒーラーが1人しかいないのならこれでいい気もします。 SWならスペシャルルールでキュアウーンズをマイナーアクションにしてみるとか。 「やらないといけないことをしつつ、やりたいことができる」わけですね。 【2:回復に追加効果を与える(1の変形)】 ・回復しつつアーマー値上昇 ・回復しつつ攻撃力上昇 ・毒解除しつつ毒耐性付与 などなど。 でも「全体回復しつつ全体デバフ解除」はやりすぎです。 【3:オーバーヒール】 MaxHPをぶち破ってHP回復させます。(オーバーヒール状態からさらにヒールはできません) MaxHP=現HPの状態でもヒールできます!! 「毎ターン、ヒーラーが手番を拘束される」「せっかくいい出目での回復量が無駄になる」という不満を解消できるかもしれません。 また、敵の重い一撃を耐えられることになりますし、受動的にヒールを撃つのを強いられるのではなく、能動的にヒールを打つこともできるので、戦術性が増すかもしれません。 【4:回復NPC召喚】 FF14に学者という職がありまして、自動でhp回復してくれる妖精さんを呼べるんですね。 学者はhp回復を妖精に任せて自分は他の行動をとってもいいし、二人でhp回復に専念してもいい。 これも戦術性があってうまいやり方だなって思いました。 ======================== ======================== みなさまコメント有難うございます。 ↓のトピックを見てて思ったことを書きました。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic172759868834 ヒーラーを面白いと感じるPCがいる場合は問題ない。そのまま続行でokです。 しかし、ヒーラーを面白いと感じるPCがいない場合、誰かが犠牲にならなければなりません。 ヒーラーを面白いと感じないのはなぜか、面白いと感じさせるにはどうするべきか。という思考実験でした。
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2024/10/02 00:07[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMを敢行2 「ラクシアで火葬は一般的か」論議が勃発。 収拾がつかないのでGM権限で「もうこの話はやめやめ!!!」する。 森の中で見つけた遺体はとりあえず毛布にくるんで筋力に優れるドワーフちゃんが担いで持って行くことに。 村についてみると不穏な雰囲気。 村人たちは共通語も地方語も通じているのかいないのかわからず、 「ここはxxの村だよ」「わからない」「村長に聞け」としか言わない。 農具の持ち方が変。 村長と会話するも様子がおかしい。遺体を見せても、遺体の名前を把握していない。 空き家を案内されるが、差し入れされたスープは一見美味しそうだが毒キノコが入っている。 空き家自体には羊毛や乾いた葉っぱや木片の入った袋がたくさんあり、焼き討ちの準備が万端。 抜け出て村人の日記を発見するが、村ではどこかから見知らぬ移住者がやってきたり、行方不明者が出たりと異変が続いていたとのこと。 ある家屋では謎の木箱を発見。注意書きには妖魔語で ・疫病蟲繁殖苗床 ・1日に一度汚染水を流し込むこと ・クラペダ襲撃まで解放しないこと などとメモ書きされている。 こりゃー、村全体がすり替わっているなと思った矢先、蛮族の集団がPCたちを襲うのだ。 その数なんと12体。 PCたちは逃げるかどうかを真剣に検討する。 ここで実は逃走についてのルールがないことが発覚(少なくとも基本セット1には)。 逃げたあとどうするか、日没後、逃げた先は暗い森、蛮族は暗視つきで山狩りが行われるだろう。PCたちは暗視持ちがドワーフしかなく、明かりをつけたら目立つことは必定。 GM的には厳しい状況に陥りつつも、しかしうまくすれば各個撃破のチャンスが生まれる感じでいこうと思案。 しかしPCたちはフッドさんたちのhpが12しかないのに気がつく。そして開幕スパークで半壊してしまったのだ。 敵ターン、中ボスのフーグルはドラをじゃーん!じゃーん!と叩きながらモラルを歌う。 命中力の高まったフッド軍団が矢を射かける。全部外れ。 第一ターン終了でセーブしました。つづきは5日です・・・。
べいろす | |
2024/10/01 09:48[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】火葬にかかる時間 人体は基本不燃物で、火葬は大変な作業です。気軽にできるものではありません。 令和の技術や設備を持ってしても1時間かかるのです。費用も安くはありません。 ラクシアの技術ならばなおさらでしょう。焚き火の延長と考えてはいけません。 ということで数時間が経過したと裁定するのです:)
べいろす | |
2024/10/01 00:00[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMを敢行1 ということで始まりましたそーどわーるど! 導入としては「郵便配達」。拠点となる都市には領主がいて、所領の村々を回る郵便の仕事を冒険者ギルドに委託しており、冒険者ギルドは新人用の依頼としてそれを回しているのだ。手紙は各村の村長あるいは代官に渡せば良い。危険は少ないし、土地勘を鍛えることもできる。 報酬の目安について詰まりました。ルールブックをめくって399pに目安があったので500ガメル。 PCたちは手紙を受け取って出発するのです。都市は鉱山に張り付いた鉱山都市で、ドワーフが支配的立場にある。領主もドワーフ。彼らが作ったトロッコに乗ることで素早く山から降りることができる。 しかしこのトロッコ、ドワーフの身長を前提として造られており、人間が乗ると1/36で事故るのだ=>セーフ。 目的の村は森の奥に存在します。伯領には平地が少なく、人々は森を切り開いて生存域を広げなければならなかったのです。 しかし昼なお暗い森の深淵には凶暴な動植物のほか、蛮族の集落も存在すると言われてたりもします。 暗い森の中にはところどころにハルーラ神のフクロウの彫像が標識として立てられているのを見つけました。 彫像の向いている方向に進めば次の彫像がある・・・ということなのですが、彫像の向こうには倒れた巨木が道を塞いでいました。PCたちは直進!ということで根性で登攀。登りきったところに「本来ここには縄ばしごがあった跡がある」とわかる。 そして降りるとその先は沼沢地で、沈まないように幾つも木の板が通されている。ところによっては、そのまま丸太が倒されていたりもする。 そんな沼を進んでいるとここの住人であるワニがやってきて初戦闘です。 先制判定という儀式を経て、PC側先行。 ハルバードでなぎ払いなんかがありまして危なげなく撃退。 自分は「誰が振っても変わらない判定」はGMとしてガンガン振ってしまう主義なので、 ドロップ判定はGMが行いましたが、これは本来、PLが行うものの様子。 ワニの沼を越えたところで村人の遺体を発見。検分。埋葬。 ここでキリが良いのでセーブとなりました。 つづきは明日です:) =============== *自作都市設定 魔導公国と名乗るユーシズにおいては、魔法能力を得意とするエルフやタビットの種族が伝統的に高い地位にありましたが、ドワーフはその逆でした。 150年前のカデュメル公の時代、宰相エミネントは種族間の格差と、そこから発生する対立を危惧しました。宰相は数年に渡って諸侯を説得し、当時辺境と呼ばれた鉱山をドワーフの三氏族に封じました。鉱山都市クラペダの始まりです。 鉱山とその採掘権を得たドワーフは水を得た魚のように都市を発展させ、様々な産物をユーシズにもたらし、今日のドワーフの地位を築きました。 宰相エミネントは後年に内戦によって死亡しましたが、クラペダ伯はユーシズ唯一のドワーフ領主として現在もエミネントを祀っています。 ===============