べいろすさんの日記 page.10
べいろすさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2023/07/11 19:09 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】終わってしまった お疲れさまでした:) おれは今、置きセッションをほんのちょっぴりだが体験した。 2023/06/30 21:17 開始 2023/07/11 23:15 終了 完走した感想ですが、もっとゆっくり、気の長い感じで進んでいく感じかと思いましたが、予想外の速度で進んでいきましたね。 遂行速度が速く、帰宅したらかなり進んでいたこともありました。 2名ほど投稿頻度が低い方もいましたが、もしかしたら着いていくだけで大変だったかもしれませんね。 でもそうしないと進行速度が遅くなってダレてしまうのかもしれません。 ツールとしてココフォリア等ではなくディスコードが使用されていました。 ココフォリアはリッチですが準備が大変で、毎回アクセスするのも手間暇がかかりますが、ディスコードは全員が常時起動している(と目される)し、クリック一つでアクセスできますから、置きセッションには良いのでしょうね。 アクセスのしやすさが最優先。 無印ソードワールドは複雑なダイス計算なども不要なので(レーティング周り以外)、単純なダイスボットでプレイできるのも相性が良いのかもしれません。
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2023/07/09 16:13 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】言語ルールは難しい 全てのPCは「共通語」を取得しています・・・。 これにより、PCは種族、出身地を超越して意思の疎通が可能となります。 PC同士で言語が通じないとゲームにならないのでそれはしかたがありません。 バードやセージのキャラクターは、expを消費してレベラゲをすることで、言語を取得することができます。 交渉ルールが無いと言われるソードワールドですが、言語ルールはあるわけです。 バードやセージが交渉担当になるように意図されているんですね。 しかしNPCのほとんども「共通語」を取得しています。 東方語や西方語の立場は基本的にナッシングです。つらい:( エルフ語やドワーフ語も、話者のほとんどが「共通語」を話せると目されるので立場が微妙です。 人間との接触がないド田舎であれば意味があるかもしれません。 人間との接触のない異種族や、知能の低い異種族では、言語に意味があることがあります。 ゴブリンはゴブリン語以外話さないでしょう。 しかし、このゲームには共通語すら超えた「精霊語」「下位古代語」という種族超越言語が存在するのです。 モンスターを含めたすべてのシャーマンは精霊語を話せるし、 モンスターを含めたすべてのソーサラーは下位古代語を話せるのです。 ゴブリン語が話せなくても、ゴブリンシャマーンとPCのシャマーンは会話ができるんですね。 つまりこう、PCもNPCも取得言語が多すぎるし、特定の言語が便利すぎるので、結果的に「意思疎通が全くできない」というシチュエーションはほぼなくなってしまうのです。 そして「言語が通じないとシナリオが進まない」という根本的な問題があるので、言語ルール自体無視されてしまうのですね。 重要NPCが出ました。言語が通じませんでした。ではちょっと・・・。という。 バードやセージには気の毒ですが:(
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2023/07/07 19:46 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】情報量 無印ソードワールドくらいの情報量が自分にとってはちょうどいいみたいです。 一般装備のこまごまさについてはよくないと思いますが・・・。 スキルのコンボなどはありませんけれど、冒険者をプレイする上では必要十分。 あまりスキルがいっぱいになるとテレビゲーム的な感触が増してきたりして没入感が失われてしまうんですよね。 ぐぐってもキャラクタービルド論より戦術論が語られていることが多い印象です。 ということで今更無印ソードワールドをプレイしていますが、クラシックというかノスタルジアな感じで大変結構です:)
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2023/07/04 23:57 [web全体で公開] |
😶 【ストームブリンガー】をパラ見3 ダークファンタジーロールプレイング。 なにぶんむかしのTRPGですので能力値はサイコロをふってきめるのです。 ここで高い目を出すと、序盤・中盤・終盤で常に有利になり、 ここで低い目を出すと、序盤・中盤・終盤で常に不利になり、 その差は決して覆すことはできないのです。 つまりは遺伝子ガチャです。 しかし「気に入らなければ最初から振り直してください」とあるので、気にいるまで振り直して良いのです。 TASさんなら全能力最大値もできますね。数多くの犠牲の上にスーパーコーディネーターの誕生です。 サイコロ振ったあとはいずれかの能力値を3点減らして、いずれかの能力値を3点増やすとか、 POW値を1増やすために、他の能力値を2点減らせるとかあります。 POWは16あると魔法が使えるので、15と16の間に大きな壁があります。 POW値が低い場合は最初から振り直してください・・・。 その後、「肉体派」「技巧派」「策略派」「交渉派」の4つのスキルセットからひとつを取得。 その後、職業表からロールアンドチョイスします。職業によってスキル、所持金、呪文が得られます。 その後、250%を取得スキルに割り振ります。クトゥルフはよく知りませんが、クトゥルフと同じらしいです。 ただ、ストームブリンガーにおいては「武器技能を101%以上にしろ」とか「盾技能と回避技能を高くしておけ」と記載されているので、戦闘技能に偏重することが前提なのかもしれません。 自分的には戦闘技能に偏重した脳筋キャラクターを地の利か何かで嵌めて〆るのが好きです:)
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2023/07/03 22:51 [web全体で公開] |
😶 【ストームブリンガー】をパラ見2 ダークファンタジーロールプレイング。 その謎を探るため、ジャングルの奥地に進んだ。 ということでラウンド進行を調べて見ました。 特に移動や接敵(エンゲージ)ルールに興味があったりします。 このへんは雑なTRPGも多いので、よく考えられているゲームは好きです。 ・・・。 よみにくい:( 身もだえするほどに・・・。 しかし、他のゲームではなかなか見ない独特なルールですね。 ストームブリンガーでは、行動宣言と行動解決が分かれています。ソードワールド1.0のように。 ソードワールドと違って、頭が良くても相手の行動はわかりません。 行動はキャンセルのほか、目標変更が可能なようです。ソードワールドより柔軟性がありますね。 ==== 行動宣言の後、魔術フェイズに移ります。 ストームブリンガーでは、どれほど戦士の素早さ(DEX)が高くても、先に魔術師の行動から解決することになっています。 魔術師たちは、INT値順に行動解決していきます・・・。が! しかし、じゃあそこで攻撃魔法BACOOOONN!するわけではありません。 魔術師たちはここで「詠唱」状態に入ります。そして、次のターンの魔術フェイズのINT順に発動するわけです。 発動した直後に、また別の魔法を詠唱し始めることができます。 手数は損していませんが、ワンテンポ遅れているわけですね。 ==== 魔術フェイズの後、行動フェイズに移ります。 魔術だって行動じゃないかというのはさておき。ここからが本番です。 ・DEX順に行動する。 ・DEXが同じなら飛び道具を先に解決。その後、リーチの長い武器から解決。 ・5〜8マス移動:移動だけで終了。 ・3〜4マス移動:10DEXランク後に別行動可能。攻撃も可能。 ・1〜2マス移動:5DEXランク後に別行動可能。攻撃も可能。 ・接敵からの離脱:ラウンド最初に宣言し、そのラウンドの攻撃を全て回避すると離脱。攻撃を受けなければ自動離脱。 ・武器準備:5DEXランク後に別行動可能。攻撃も可能。 ・殴り:武器技能を100%で持っている場合は、%を分割して複数回攻撃可能。 DEX17で剣を構え、DEX12で50%で攻撃、DEX7で2マス移動、DEX2で50%で攻撃、といった行動が取れる。 これは複雑だけど面白そうです。 でも、実際に運用するとなるといろんなところで齟齬が生じそうではありますね・・・。
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2023/07/02 21:16 [web全体で公開] |
😶 【ストームブリンガー】をパラ見1 ダークファンタジーロールプレイング。 当時は若く、買ったはいいものの全然理解できませんでした。 原作は1〜2巻だけ読んだ記憶があります。歴史的作品ということで期待していましたが、あまり面白かったという記憶がありません。 ということで読んで見ます。 ・・・ わかりにくい! 難読TRPGにカテゴライズして良いですねこれは・・・。 p88の技能の成長とか、誤字もあって理解するまでに5回くらい読み直しました。 多分こういうことです・・・ ・セッション中に技能判定に成功した場合、成功した技能にチェックボックスをつける。 ・成長タイミングにて、チェックボックスのついた技能それぞれにて、D100を振る。 その出目が「技能成功率以上」の出目であった場合、その技能は成長する。 つまり、成功率が低いほど、成長可能性が高い。 しかし・・・! どれだけ成長するかについての記載はないのです・・・!! 訓練の項目に1d10%と記載されているので、多分1d10%成長するのでしょうが・・・。 さて、これでは技能成功率が高い場合、まったく成長しないことになります。 救済措置のため「技能成功率が100ーINT値以上の技能の場合は、INT値以下の出目である場合、成長する」 ということになっているのです。 例えば、100%を超える成功率の技能の場合は、成長率はINT値になるということです。 わかりにくい・・・! でも、技能をどんどん使いたくなるインセンティブがあってシステムとしては良いですね。 もうすこしスッキリわかりやすい実装にして欲しいですけれど・・・。
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2023/06/30 21:34 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】始まってしまった 緊張しますね。 いきなり的外れなことをやってシーン・・・となって気まずい感じになるのは避けたいですが、やってみなければ進まないということもありまして。 人生は後悔の繰り返しです。 転ぶことは恥ずかしいことではなく、立ち上がらないことが恥ずかしいのです。 ということで、周囲の介護を期待しつつ・・・。
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2023/06/29 21:15 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】遠い記憶 ソードワールドのリプレイは大昔にスチャラカ冒険隊の1部、ダースベーダーな2部、バブリーズな3部は読みました。 最近になってへっぽこズも読んだのですが、ノリについていけなくなって挫折しています。 ラノベも短編をいくつか読みましたが「ただひとたびの奇跡」だけが名作だったことだけ覚えています。 ロードス島戦記は読みました。リウイとかそのへんは未履修です。 スーパーファミコン版のソードワールドRPGも未履修なので、基本的にはド素人ですね・・・。 なのでフォーセリアの地理はこれからインストールすることになります:)
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2023/06/28 23:01 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】PCを考える コミュニティに入ったのでPCを考えるのです。 魔術師が推奨とのこと・・・ですが。 とりあえず昔購入したまま使っていない立ち絵を使うとして・・・。 人間子でとりあえず振って見ますか。 ============== *能力値 9 + 5 = 器用度14(+2) 4 + 5 = 敏捷度9(+1) 4 + 8 = 知力12(+2) 8 + 4 = 筋力12(+2) 6 + 4 = 生命力10(+1) 6 + 10 = 精神力16(+2) つらい:( 最悪ではないですが・・・。 自分ってこういうところの出目が良くないんですよね。 ============== *生まれ表:11:呪い師:シャーマン1+exp2000 つらい:( 一応能力値とはマッチしていますが、シャーマンは別のところでプレイしていますからね・・・。 ============== *所持金:2000ガメル これは素直にいいですね。 ============== *ということで、 シャーマン1、ソーサラー1、セージ1、残expゼロ。 共通語(読解/会話)、西方語(読解/会話)、東方語(読解)、下位古代語(読解) メイジスタッフ1、ソフトレザー7、呪文書、その他こまごまといったところでしょうか。 SW1.0はキャラクターシート上の情報量が少なくて助かります:) ============== *こまごまとしたもの メイジスタッフ1(110G) ソフトレザー7(125G) 背負い袋(50G)×1、袋(15G)×1、小袋(5G)×2、水袋(20G)×3、ベルトポーチ(15G)、マント(40G)×1、毛布(50G)、 テント:5人用(300G)、食器:1セット(12G)、調理道具:1セット(50G)、たいまつ:2時間×6本(5G)×2、ランタン(40G)、 火口箱(20G)×1、油:ランタン用12時間分(5G)×2、ロープ:10メートル(10G)×10、くさび:10本(20G)×1、 小型ハンマー(10G)×1、手鏡(100G)、羊皮紙:10枚(10G)×3、羽ペン&インク(5G)×1、 保存食(7G)×10、ワイン:コップ1杯分(2G)×10 合計:1272ガメル 残金: 828ガメル ============== *パーソナリティ 名前:フラリー 性別:女 年齢:15 能力値が低いのは若くて未熟だから・・・ということにしておきましょう。 ============== *背景 薄暗い森の中、村はずれの老魔女の養子として育つ。どのような経緯で養子になったかは不明。 「疲れやすい体質」という、アレクラストでは致命的なハンディキャップを負っている。成長するにつれ自分が他の村人と比べて劣っているのではないかという疑念を持つようになり、それを払拭するために何年もかけて古代語魔法と精霊魔法を取得した。似非お嬢様言葉を話すが、自信のなさが見え隠れしている。 村の家畜やポーション売りのために大きな街に出て、吟遊詩人の歌う華々しい冒険者の立身出世を聞き、そのまま冒険者の宿に突撃した。
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2023/06/26 23:21 [web全体で公開] |
😶 大昔、play by mailでTRPGをしたことがあるんですけども ・展開が遅い ・何をすればいいのかわからない ・ノウハウが蓄積されていない などなどの理由で途中でエターナルしてしまいました・・・。 ディスコードなどの別のツールで相談などをしつつ、また、遂行速度の確保のためX日にYレス推奨、などのもろもろは必要ですね。 この「置きセッション」をマスターすれば、V:tRとも相性良さそうだしプレーできるかも・・・?
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2023/06/25 20:22 [web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ10 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」2eの経験値システムはなかなか独特です。 初めは困惑しましたが、私は好きです。 吸血鬼PCたちは以下のような条件で、経験点を得ることができます。 ======== *ゲームセッションの終了時に経験点を得ます。基本ですね。 *キャラメイク時、PCの「願望」を設定します。願望を達成したり、進展させたら経験点を得ます。普通ですね。 *状態異常にかかり、状態異常を解決したら、経験点を得ます。 状態異常にかかるってことはピンチになるってことです。 *行為判定に失敗したとき、それをファンブルに変更することができます。 マズいことが起きますが、その引き換えに経験点を得ます。 *吸血鬼PCのhpがゼロになると、経験点を得ます。 吸血鬼はhpがゼロになっても死んだりしませんが、ヤバいです。 *吸血鬼PCが人間性維持判定にさらされた際に経験点を得ます。 ======== はい。吸血鬼はヤバいことやマズいことになったり、危機に陥ると経験点を得ます。 やらかさないように大人しくするゲームではなく、やらかしたあとどうするかのゲームなわけです。 普通に日常生活を送るだけでもトラブル続出でセッションになってしまうかもしれません。
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2023/06/24 19:59 [web全体で公開] |
😶 レールキャノンおじさんの自分 PCは、卓のレギュレーションの範囲であれば、どんな風にビルドしてもいいと思っています。 ※ただし、レギュレーションを自分の都合のいいように改変しようとゴネたりする試みには否定的です。 自分はPCを作る際には、キャラクター設定が最優先です。データ的強さの優先度は低いです。 スキルシステムの場合はキャラクターの生い立ちや普段の生活をイメージしてスキルをとったりします。 それによってビルドリソースが削られたり、シナジーが損なわれたり、最適化から遠ざかるので、人によっては無駄に見えるかもしれません。 しかし自分はいわゆる有利さを求めて不自然なスキル配分になったキャラクターは好みではないのです。不自然なスキル配分を正当化するために、不自然なキャラクター背景を設定するのも好みではありません。 ※わたしが好みではないというだけで、あなたを否定しているわけではありません。わたしと同じ好みになるべきだというわけでもありません。 自分にとっては、これでいい、これがいい、これが美しい、これが自然だ、これが可愛いんだと思えるPCをプレイすることが大切なのです。 評価基準は常に自分です。よその子と性能差があっても、うちの子のかわいさには変わりはないのです。
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2023/06/23 18:43 [web全体で公開] |
😶 診断メーカー https://shindanmaker.com/191092 べいろすにオススメのTRPGは『トーキョーN◎VA』で、波状攻撃で攻めてくる魔物を7日7晩撃退し続けるシナリオだよ。ちなみに君は男性にモテまくるキャラだよ。 N◎VAかあ・・・。 自分は2nd〜TNR世代の人間で、最近のことはよくわからないんですね。 んで、最新のAXLERATIONが10年前と聞いて愕然とするやつです:(
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2023/06/21 23:18 [web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】延期 PLの家庭事情では仕方ありません。いつまでも居ると思うな親と金です。 ところで自分は加齢の影響か、家族ものに弱くなってきています。 ドラクエ5を子供のころにプレイするのと、年取ってからプレイするのでは視点や印象が変わってくるやつですね。 特に親NPCが子PCのために(子PCの見えないところで)多大な献身をしつつ犠牲になる展開が好きです。 子PCはあとでそれが解るとかですね。 PCの自由度のために親の設定を行わないPCは多いように感じますが、PCの生い立ちの重要なファクターであるはずなので、設定することは良いことです:) 女神転生だと悪魔に食われるのがお約束というのがありますが・・・。
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2023/06/20 17:59 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】スネア愛好者のつれづれ シャーマンちゃんをやっていて、精霊魔法の「スネア」が興味深い性能を持っていてお気に入りなのです。 コントロールスピリットでノームを支配しておくくらいはお気に入りです。 スネアは最初に覚えるレベル1魔法で、射程距離は10m。 効果は「魔法抵抗に失敗した対象を『転倒』させる」というものです。 消費が3なので、mpの低いうちの子でも手軽に使うことができます。 スネアの魔法説明には「倒れた対象は回避にマイナ2」とか「起きるには1ラウンド」とか書いてありますが、これはスネアの魔法効果というよりは、『転倒』状態に関する注釈と考えられます。 この『転倒』状態の強さが、そのままスネアの強さになるわけです。 ところがこの『転倒』状態は、記述が不明瞭でGMに確認を取る必要があります。 =================== *転倒状態で「全力移動」は行えるか。 転倒状態では「全力移動」を行えない、という明示的な記述はありません。 「常識的に考える」と移動できなさそうですが、「高速で匍匐前進する」とか言い出す人もいそうです。常識というのは人によって異なるので・・・。 *転倒状態で「通常移動」は行えるか。 転倒状態では「通常移動」を行えない、という明示的な記述はありません。 *転倒状態で「すでに持っている武器で攻撃する」は行えるか。 転倒状態では「すでに持っている武器で攻撃する」を行えない、という明示的な記述はありません。 「転倒状態では回避にマイナス2のペナルティ」という記述はありますが、攻撃についての記述はないのです。 しかし攻撃できるとすると、ペナルティの記述もないので「転倒状態でも通常状態と同様の精度で武器攻撃を行える」ということになってしまうのですね。 *転倒状態で「クロスボウによる射撃」は行えるか。 なんかできそうじゃないですか。むしろ姿勢が安定して命中率が上がりそうな気さえします。 *転倒状態で「古代語魔法」は行えるか。 転倒状態では使えないという明示的な記述はありません。 「複雑な身振りが必要なため〜」という記述があります。微妙なところですね。 *転倒状態で「精霊魔法」は行えるか。 自由に片手が動きさえすればいいので、転倒しても使えそうです。 *転倒状態で「神聖魔法」は行えるか。 声さえ出せればokだそうなので問題ないでしょう。 ===================
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2023/06/19 00:33 [web全体で公開] |
😶 【SW1.0】某所キャンペーン9話 知り合いの子供が誘拐されたので捜索するも、2つの対立するヤクザグループの抗争に巻き込まれるPCたち・・・という感じで、偽情報を掴んでカチコミに行ったらそこに子供はおらず、結局2グループともカチコミに行って壊滅させるという展開になりました。 情報収集に対する考えが甘く、グダッてしまい反省。ボイスセッションだと読み返すこともできないので集中力が要りますね。いわゆるゾーキング?(そのシーンの周囲の状況がどんな風になっているかをゲームマスターに質問する)をもっと積極的に行うべきでした。 myPCは「シーフ3、シャーマン3、バード3」なのですが、シャーマンをやるには精神力が12しかないんですよね。 SW1.0では精神力がゼロになると気絶してしまうので、実際に使用できる精神力は11しかないんですね。 複数回のセッションを経験して、この実質mp11って凄くきついなぁと思ってしまうんです。 使えるmpが12あれば、12は完全数で、2+2+2+2+2+2あるいは、3+3+3+3あるいは、4+4+4あるいは、あるいは5+5+2など、組み合わせは多くなるわけですが、実質mp11はその自由度が一回り削減されていて窮屈に感じるわけです。 でもどうやら他PCやGMには理解されていなくて、レベルを上げれば〜とか、魔晶石を〜とか言われるわけなんですよね。 ということで経験点1500点で精神力を12から13に上げるべきか悩むわけです。 mpが無くなればシーフで殴るべきではあるんですが、そのシーフをやるには筋力も生命力も低く、シャーマンの関係上盾は持てない?(要確認)ので回避率も不利と、なかなかに辛い感じなのですね。 じゃあバードか・・・?バードを伸ばすべきなのか・・・?
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2023/06/17 10:04 [web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ9 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には5つの氏族があります。 マスカレードには13の氏族があったことを考えるとかなり少ないです。 その代わり、これら5つの氏族は設定の制限というか、キャラクターメイキングの幅は非常にゆるやかになっています。 「インヴィクタス+ギャンレル」とか「老魔女の輪+ヴェントルー」とかもいるわけです。 *ディーヴァ/Daeva 2eでの通称は「蛇/Serpents」。直球ストレートな快楽と官能に生きる氏族です。 マスカレードには生息していないレクイエムオリジナルの氏族で、トレアドールやブルハーに近いです。 強力な魅了の能力を持つ欲望の吸血鬼であり、悪魔的な誘惑者であり愛の狩人です。 では非戦闘系かというとそうでもなく、身体強化の能力を2つ持つ唯一の氏族であり、戦闘でも有力です。 わかりやすく強く、イケメンや美少女にできるので初心者にもオススメの氏族でもあります。 2eでは、同じ人間から複数回吸血すると、その人間を気に入ってしまい永続的に執着してしまう欠点があります。人間一人からの吸血だけでは足りないので何人も「お気に入り」ができてしまい、修羅場が発生したりもします。 例えば、一人の人間を巡って二人のディーヴァが対立したりもするわけです。 *メケト/Mekhet 別名は「影/Shadow」。ヴァンパイア:ザ・レクイエムにおいて最も理解し難い謎の氏族です。 その起源はエジプトで、隠されたものを支配する秘密主義で博識の氏族です。 マスカレードには生息しておらず、似てる氏族もいなさそうです。 他氏族からスパイ、暗殺者、学者というイメージを持たれており、特に情報収集の能力に秀でています。 力押しや粗暴な暴力ではなく、すらりとした知的な優雅なイメージがあり、魔術にもよく似合います。こちらも初心者向けで人気の氏族です。 日光や炎に特に弱く、ダメージが加算されるという弱点を持っています。 *ノスフェラトゥ/Nosferatu 渾名は「幽鬼/Haunt」。同じ吸血鬼からも忌み嫌われ怖れられる恐怖と悪夢の氏族です。 マスカレードにも同名の氏族が生息していますが、似て異なっています。 マスカレードにおけるノスフェラトゥは醜悪な外見に変わるという特徴がありましたが、レクイエムのノスフェラトゥは必ずしも異形・醜悪な外見というわけではありません。イケメン美少女ノスフェラトゥも可能です。なので、普通に街中にでてもokです。 ただし、周囲に恐怖を与えてしまうというという本質は同一で、人間と接する際に大きなペナルティを受けてしまいます。上級者向け。 相手に名状しがたい恐怖を与えるという、精神攻撃の特殊能力を持っています。人間や警察を殺さずに追っ払うことができるので、そこそこ使える局面はあります。 *ヴェントルー/Ventrue 渾名は「君主/Load」。権力闘争に挑むスーツのカッコイイ紳士であり、お嬢様です。 マスカレードにも同名の氏族が生息していますが、多分あまり違いはありません。 他人に催眠術にかけて命令を埋め込んだり、記憶を消したりする特殊能力を持っています。またレクイエムのヴェントルーは動物支配の力も持っています。人も動物も支配するのです。 が、催眠術以外の特殊能力は汎用性が低く、他氏族に比べると少し不遇な印象があります。 イメージはしやすいと思うので初心者向けです。レッツお屋敷でハイソな生活。 狂気に陥りやすいという欠点を持っています。 *ギャンレル/Gangrel 渾名は「蛮族/Savages」。ワイルド担当。獣との強いつながりを持つ動物主義的な吸血鬼です。 マスカレードにも同名の氏族が生息していますが、レクイエムでは都市に順応したギャンレルもいっぱいいます。 動物支配と変身の力を持っています。1eの変身能力は「うーん・・・」という感じで不遇気味でしたが、2eでは改善されています。「一瞬で地面に潜って隠れる・眠る」ということができ、これによって直射日光や火災や追手などの危難を避けたりできます(敵に潜った地点を知られたら大ピンチですが)。 しかし日本人はあまり動物と接点がないので、動物支配などで何ができるかということがあまり想像付かず、上級者向けかもしれません。とりあえず犬を連れたり郊外でソロキャンプするとそれっぽいと思います。 バーサークしやすいという欠点を持っています。
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2023/06/15 21:45 [web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ8 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には氏族とは他に「盟約」という要素があります。 盟約はイデオロギーや信仰によって形成された集団で、5つあります。 吸血鬼個人にとって、所属する氏族を選ぶことはできませんが、盟約は選ぶことができるので、政治的な意味合いでは氏族対立よりも盟約間の対立のほうがフィーチャーされやすいです。 レクイエムの「盟約」には、伝統と格式を重んじる「インヴィクタス」というのがまずあります。 インヴィクタスという語は「征服されない」「屈服しない」という意味らしいです。 彼らはなにものにも屈服しない闇の貴族階級です。社会の上層階級に紛れ込んでおり、政治的・経済的な影響力を重視しています。 自身の中の吸血衝動にも屈服しないよう、礼儀正しく、粗野な暴力を軽視し、文化的な催しを行ったりもします。 吸血鬼社会では金で解決できることは少ないですが、人間は金で動くので、経済力を抑えに行く彼らはまさに支配者階級です。 インヴィクタスの対極に当たる盟約が「カルシアン運動」という盟約です。 彼らは理想の吸血鬼社会を目指しています。都市や思想グループによって様々ですが「民主主義」の概念を強く持っています。若い吸血鬼が多く、現代の人権思想やテクノロジーを持っています。ナワバリの共有を行ったり、特殊能力を教えあったり、生前の家族と同居したりするなど、伝統や慣習に囚われない彼らは、選挙によって自分たちのリーダーを決める唯一の盟約です。カルシアンもまた人間の中での影響力(下層や労働者)を強く持っており、インヴィクタスと対立しています。 宗教的な盟約としては「ランケア・サンクタム」と「老魔女の輪」の2つの盟約が対立しています。 ランケア・サンクタムは吸血鬼によるカトリック組織です。聖なる槍という意味です。教義としては「我々は神によって作られた聖なる吸血鬼である」「我々が人間を苦しめたり吸血するのは神が望んでおられる」といった感じです。夜の聖堂に集まって礼拝をしたり儀式をしたり奉仕活動をしたりします。積極的な布教、勧誘を行うため、ある程度のオープンさや社交性を有しています。 老魔女の輪は世界各地の魔女やシャーマニズムの文化を取り入れたカルト集団です。世界各地の吸血鬼の逸話を持つ女神を勝手に崇めているわけです。そういった女神が本当にいるかどうかはわかりませんが、多くは「天啓」を受けた一人の魔術師に率いられた魔術カルトであり、分裂や統合を繰り返しています。秘密主義であり、クルアックという血の魔術を行使する彼らは他の吸血鬼からも恐れられており、特にランケア・サンクタムから敵視されています。 最後の盟約は「オルド・ドラクル」という名前で、意味は竜騎士団。始祖はヴラド公ドラキュラです。 彼らの目的はイデオロギーでも宗教でもなく、吸血鬼を超えたスーパー生物になることを目指しています。 そのために学問を修めたり武技を磨いたり、特殊能力を鍛えたり、弟子を鍛えたりします。 つまりは「吸血鬼でやるジェダイ騎士団」です。彼らは研究者であったり、傭兵騎士であったりします。 日光を克服するためにちょっと日光浴びてみたり、過酷な修行を日々行なっています。 これらの盟約の規模や関係はそれぞれの都市ごと(=ストーリーテラーごと)に異なっており、バトルロイヤルな戦国時代な都市もあれば、強大な圧政者への対抗のためにランケアと老魔女の輪が同盟関係にあったりもします。 ストーリーテラーは都市の政治設定も考えなければならないのです(政治をテーマにするなら)。
2023/07/14 00:29
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