べいろすさんの日記 「【SW2.5】行為判定を分析する」
べいろす | |
2024/12/25 22:07[web全体で公開] |
レスポンス
柘榴石⇒べいろす | |
2024/12/26 10:15[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】行為判定を分析する 個人的な指標ですが、なんのバフもかかってない状態で”そのPT”だと出目5で成功するならば難易度【簡単】、出目7で成功するなら難易度【普通】、出目9で成功できるなら難易度【難しい】、それ以上だと【難関】かな?と。難易度【難関】以上で成功ならボーナスでPTにプラスに働く情報をあげるのも良いかと。 まぁこれやると能力値ボーナスが意味なさなくなるので、PTのセージ、スカウト、レンジャーの最高レベルに能力値ボーナス+2か+3を想定して、それプラス、出目による難易度で、情報の達成値を決めるのが良いかなと。 【具体例】 遺跡ダンジョン挑戦中にPT(セージ4のPCが居る)が文献判定14/18の難易度に挑戦。 前者が成功するとダンジョンボスに対してその時点で魔物知識判定が出来る。(知名度は抜けた扱いにして、実益的には弱点に対する挑戦。) 後者も成功すると魔物知識判定の達成値+2、又は弱点を抜いた時のダメージが増えるなど。 とかかしら?
ルナ⇒べいろす | |
2024/12/25 23:24[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】行為判定を分析する これに関してはゲームシステム上の目安、つまりGMPLに向けた基準でしょうから仕方ない気はしますね。 後は「どの程度の経験があれば判別が付くか」の相対評価でもあるので実際にはそこまで主観でもない(とはいえ主観よりであるのはいうまでもない) 気になるようなら判定自体に難易度が変化するかもしれないシチュエーションに合わせて+4〜-4まで修正をかけられるというのがたしかルルブのどっかにあったはずなのでそれと組み合わせるのが前提な気はしますね(主観評価な理由)