れすぽんさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「れすぽん」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
はじめまして! ダブルクロスばかり遊んでいるダブルクロス島から来たダブルクロス星人です! コンベンションなどに出入りしていたんですが開催が無くなってしまったのでオンセを初めて見ました! TRPG歴自体は5年以上はあるんですがオンラインはまだまだ初めてです! 割とデータ的にはGMやる時もPLやる時もシンプルなものを好みます。複雑すぎるデータは自分でももて余したり、他のPLが把握漏らしたりしがちですから、シンプルイズベストを心掛けたいと思います! 参照用。作成してみたサンプルキャラデータです 白兵 素手攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY-fbh1QQM 射撃 範囲攻撃と妨害 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYjPfh1QQM RC シーン攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYnPfh1QQM 支援 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYo_fh1QQM 交渉攻撃 支部長 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4Krc3wQM
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
秘匿
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
推理・考察
PvP
恋愛
茶番
クリアを目指したい
改変を許容する
活動情報など
最終更新: 1日前
登録日: 2022年09月17日
活動日時: 24時間
プレイ回数: 2 GM回数: 4
ボイスチャット: 不
セッションのお誘い: 可
100の質問 (回答率:97%)
やりたいTRPG: | ダブルクロス3rd |
スケジュール
月 | 06 | 06 | 06 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 07 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 | 08 |
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日 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
(曜) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○ | 空いています |
● | セッションが決まってます |
△ | たぶん空いています |
× | 空いてません |
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | |||
土曜 | 〇 | 〇 | |
日曜 | 〇 |
キャラクターシートと友達
参加コミュニティ
参加しているコミュニティはありません。
所持するルールブック (7)
タイムライン
はるるん⇒れすぽん | |
2024/06/26 21:37 [web全体で公開] |
> 日記:詳しい人の深読み さすがにこの情報だけだとなんとも言えないかな? 個人的には「決断する人」と「決断しない人」なら、圧倒的に前者の方が前に進められる人です その上で深読みしすぎてドツボにハマってるんだとしたら、他のメンバーはなんでその人を止めなかったんだろー?とか、GMは卓をコントロール出来なかったんだろーか??とか色々と考えてしまいました💦 まぁ、状況的に褒められた行動ではなかったんだろーなー?と、思いつつ
Kei⇒れすぽん | |
2024/06/26 21:15 [web全体で公開] |
> 日記:詳しい人の深読み 件のログも何のゲームかも分かりませんし、問題となった PL の行動も決して褒められないというか嗜められるべきですが、わたくしこれは GM 側にも少々問題があると思いましたの。PC の行動に関してはその PL に権利がございますし、誰も他 PL の宣言を否定したり上書きしたりすることはできない(はるか大昔の D&D にはそうすることができるルールがございましたけれど)ということを GM ははっきりと宣言されるべきかしら。
れすぽん | |
2024/06/26 20:58 [web全体で公開] |
😶 詳しい人の深読み 相変わらず僕自身はセッションに参加できていないのですがセッションログを見て見てされたりしてそれらを読んだりする事があります。 その中で一つ興味深かった事がありましたのでシェアします。 自称「詳しい人」が深読みをし過ぎて取った行動が全て裏目、そのせいでPC全体が余計なリソースを払う事になり最終的に得られる物が減ってしまったと言うものでした。 攻撃のタイミングや使用するスキルなども裏側を知っていると「そこで使用するか?」と言うものばかりで 詳しい人が仕切って深読みし過ぎて全体を混乱に陥れるという事は 漫画などで見ると滑稽な感じで良いのですが多人数で遊ぶゲームでは害悪でしかないなと感じました。 ゲームにいかに慣れていても仕切りたがりのPLの言う事は無視して行った方が良い、そんなケースもあるなと学びです。
れすぽん⇒rere | |
2024/06/12 23:19 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 確かにそう言った意見が多く集まるサイトを見てしまっていた、と言うのはあるかと思います。 短いシナリオが良いというご意見、大変励みになりました。
れすぽん⇒ササミ | |
2024/06/12 23:18 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 そういう傾向があるんですね。 確かに需要あるなと言うのは他の方のご意見からも分かりました。 日程確保が常にできるとは限らないですもんね。
れすぽん⇒サンノミヤン | |
2024/06/12 23:16 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 どうしてもそういった意見を集めているサイトを見てしまうが故の弊害だとは思ってはいます。 時代に合わない訳では無いと言っていただいてありがとうございます。
れすぽん⇒Gilt Lily | |
2024/06/12 23:12 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 そういう風に切り分けして考えると良いというのは分かるんですが どうしても短いシナリオではいけないかも、と思ってしまうような心境です。
rere⇒れすぽん | |
2024/06/09 21:44 [web全体で公開] |
> 日記:最近思っている事 はじめまして、大事なことだと思ったのでコメント失礼します。 れすぽんさんはエコーチェンバーのような意見を見てしまったのだと思います。 短いシナリオだとガッカリするなんてことは絶対にないですよ! むしろオンセが広まった今、平日夜に気楽に遊べる短いシナリオは大変需要があると感じています! システムにより差異はあるかもしれませんが、短いシナリオを探している人も多いです! そして私もその一人です!(*´▽`*)
ササミ⇒れすぽん | |
2024/06/09 18:15 [web全体で公開] |
> 日記:最近思っている事 こんばんは、ササミです。 うちよそやソロシナリオを好む人は、長いシナリオを好むようです。 まぁ、オンセンでGMする者としては、平日夜の3時間卓のためにショートシナリオはとても便利ですね。 卓募集すれば、100%立卓するので、かなり需要はあります。 Twitterでよくある、声の大きい人の意見かと思いますよ。
サンノミヤン⇒れすぽん | |
2024/06/09 14:57 [web全体で公開] |
> 日記:最近思っている事 初めまして、サンノミヤンと申します。 自分はオンラインからTRPGを始めた者ですが、数十時間かかるシナリオは長すぎてあまり得意ではないです。 また、少なくとも自分の周りでは「お茶を濁された」などの意見は聞いたことがありません。 そういった投稿を見ると落ちこんでしまうかもしれませんが、それは1意見であって全てではないと思います。 個人的には1日で終わるぐらいが理想なので、そういう人間もいます。 いずれにせよ、時代に合わない遊び方ではないと思いますよ。
散弾銃⇒れすぽん | |
2024/06/09 14:48 [web全体で公開] |
> 日記:最近思っている事 初めまして、コメント失礼します。 数十時間ものシナリオもあるんですね…😳 キャンペーンではなく、一話ででしょうか? 改めてTRPGって楽しみ方の幅が広いんだな、と吃驚してます。 短編シナリオ、私は大好きですよ! ・その都度キャラメイクできて楽しい ・ロールプレイで想定より長びいても安心(?) ・初心者の人も誘いやすい ・美味しいところをピンポイントで味わえるお得感 ですとか。 長いシナリオにも魅力はあると思いますが、短編ならではの魅力もあると思います😊
Gilt Lily⇒れすぽん | |
2024/06/09 13:19 [web全体で公開] |
> 日記:最近思っている事 私はそんな意見を見たことありませんし、空いてる時間に2〜3時間で終わる初心者向けのシナリオを募集しても、初心者より経験者が多く来ます。 長いシナリオが好きな人には長いシナリオをさせて、あなたは短いシナリオが好きな人達と遊べばいいのでは?
れすぽん | |
2024/06/09 12:54 [web全体で公開] |
😶 最近思っている事 相変わらずセッションできるアテがないのでネットでTRPG関連の話を色々漁っています。 X(旧Twitter)の方はもう政治関連の話ばかり流れて来て怒りを持って同調させようとしてくるので疲れてきました。 かと言って見てしまった以上何もしない訳にもいかず。 難しいですね。 TRPG関連についてはもう短いシナリオは居場所が無いのかも、と思って来ています。 1日で終わる短編シナリオや数時間で終わるシナリオは「お茶を濁された」と感じる人が多くなっているようです。 オンセの発達に伴い数十時間かかるシナリオでも途中セーブによる中断ができるようになり セッション回数が増える事もオフセに比べると随分楽になっているからかな、と思います。 僕はオフセでやっていた者なのでその頃の癖が抜けず、短いシナリオを考えて回すようにしていたのですが 今の時代にそぐわない、アップデートできていない。 色々な生の意見を見ているとどうもそう感じます。 「短いシナリオは空いている隙間に入れるなら兎も角新規でやるとなるとがっかりする」 「駒遊びには良いけれど本気になれない」 こういった投稿を見かけたので、今はそう言う意見が多いのでしょう。 時代に合わない遊び方を覚えてしまった、そう感じます。
れすぽん | |
2024/05/21 23:51 [web全体で公開] |
😶 気力なのか体力なのか 新しい短時間シナリオや、せめてデータだけでも作っておきたいと思いつつ、日々それらをやる気力を捻出できず時間を潰して終わりになってしまう状態が続いています。 ネットでTRPG関連の情報を収集しているのですがどうも偏りなのかグチや悪口に当たるものを良く集めてしまいそれらを見ては悲しい気持ちになり、ますますやる気が抜けていく。 それでも何故かつい見てしまうと言う悪循環です。 断ち切る必要もあると思うのに通勤時間でついスマホで新しいTRPG関連のグチや人の不満を見ては反面教師にするために反省する毎日。 なんでこんな事をしているんでしょうね。TRPG界隈の片隅に生息している者としてシナリオ書かなければいけないと言うのに。 最近はTRPG界隈に絵が描ける人が増えた事もあり、逆に絵を描かない人は絵を描かずに卓に参加できてずるい、と言うものまであって勉強して来なかった自分を恥じています。 やらなければいけない事がどんどん増えているのに動けない。
れすぽん | |
2024/05/13 20:53 [web全体で公開] |
😶 誰でも「加害者」になり得る 話題になっている「男性サークルへの毒マロ」の件のnoteを読みました。 強い共感まではできないけれど、感覚が分かってしまいました。 犯罪行為だったり政治思想で炎上した漫画家の作品がダメになったり、脚本家の発言で見るのを辞めてしまったドラマだったり そう言った作り手側の顔が出てしまう事が「萎え」に繋がってしまうと言う考え方でした。 それらも加害行為、そう言う記載であり、ハッとしました。 僕もこうしてTRPGと言う趣味を行っていて、加害行為を行っている側になってしまっていたのかも知れない。 生々しい世界が見えてしまうのが良くない。 そんな事に気付きました。 色々申し訳ない気分で一杯です。 人に嫌いなものを押し付けていたのかも知れません。 この様に「自覚のない加害者」でこの世は溢れているのかも知れません。 そう考えると怖いです。
れすぽん | |
2024/04/12 19:44 [web全体で公開] |
😶 ネットでの情報収集の話 セッションをやる時間が無いという事でネットで情報収集をしていた訳ですが 見事に心が病んできました。だめじゃん。 マーダーミステリーでセンシティブと言う言葉だけで大分まずい内容をやろうとした店長さんに関する告発関連で そこから男性PLはTRPGから出て行けと言う言葉まで幅広く見てしまった結果 COCもやっていない、流行のシナリオを追う訳でも無い、自分で人気シナリオを書ける訳でも無い、配信もできない そもそもGMも最近全然やっていない そんな自分がTRPG業界にいていいのか?という存在意義の否定まで行きついてしまった有様です。 申し訳ない気分で一杯です。
れすぽん⇒ナギ | |
2024/04/04 23:03 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 GMのスタンスにもよりますね。確かに。 そしてナギさんの時間内に終わらせるコントロール、お見事でした。 僕も何とか折り合いを見つけていければと思います。
れすぽん⇒大吉 | |
2024/04/04 23:00 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 実は誰かに言われたのでもなく、今のプレイヤーが望んでいるような意見と言うものをネットで見ただけでして。 励ましていただいて、恐縮です。
ナギ⇒れすぽん | |
2024/04/03 23:02 [web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロスの戦闘について(ネットの話) Twitter(X)でDX発信している方は私の個人的な印象ですがCOCのエモシ勢みたいな印象を受けます 声がでかいから目立つだけで現実世界でそこまで極端なことを思っている人は少ないかと (私はFEARのゲームは攻撃力に対して耐久力が貧弱すぎるとは思ってはいるけど) でも私はそっち寄りと言ってもいいかも知れません じゃなければこれだけ短期間でGM回数を重ねることができるわけじゃないですし 私のタイマンシナリオに参加したことがあるのでカジュアルよりのGMという印象を受けたかと思います 私のポリシーは「寝る時間を削らせない」です 延長は極力しない そのためならイベント削りや取り巻きやHPを削ったりも普通にします 参加PLがそもそも何を持ってして楽しいかは脳内覗かなければわからないので とにかく時間内に終わらせる 物足りなければまた参加してくれればいいし つまらないと思っていたなら時間通り開放してあげる PCは殺してなんぼだったりNPCのためにPCが居るみたいな古き悪きGMみたいなやり方じゃなければ 各々ポリシーがあってもいいと思います
ミドリガニ⇒れすぽん | |
2024/04/03 22:29 [web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロスの戦闘について(ネットの話) れすぽんさん、こんばんは。 いつもお世話様です。 先日、DX3キャンペーンのクライマックス戦闘を終えましたが、実にヒリヒリする戦いでしたよ。 既に大吉さんが仰られてる通り、れすぽんさんの方向はとても大事ですし、貴重だと思います。
大吉⇒れすぽん | |
2024/04/03 21:43 [web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロスの戦闘について(ネットの話) またもや、失礼いたします。 貴方のGMスタイルを気に入ってよく入ってくれるPLさんはいらっしゃいませんか? もし、一言さんなどに言われたのであればそれは気にしなくてもよいものです。 貴方がやりたいダブルクロスをPLさんに提供して、結果楽しめているのであれば無理して変える必要はないのです。 日記を読む限りとても周りを気にしてシナリオ調整されているようですし、そういう方はとても貴重だと私は思いますよ!
れすぽん | |
2024/04/03 21:34 [web全体で公開] |
😶 ダブルクロスの戦闘について(ネットの話) 相変わらずネットで情報収集をしている訳ですが ちょっと色々自分の価値観が揺らいでしまう話がありました。 ダブルクロスで「侵食率を下げるアイテムを調達判定で行えるようにするとPLみんなニコニコになる」と言う話でした。 また、戦闘は戦闘ではなく「成敗の時間なのでエネミーの攻撃にはバリューが発生しない」と言う話もありました。 他にも「オンセだと調達判定で侵食率を下げるアイテムを購入できるGMが多い」と言う話や 「大雑把なゲームなのでゲームバランスを考えるようなGMはいない」と言う話もありました。 正直言うと結構ショックでした。 GMをやる時にゲームバランスにはかなり気を使って組んでいたが故に、余計にダメージを受けているのかも知れません。 このような意見が複数散見されると言う事は潜在的にはかなりの数の現役プレイヤーが同じような事を考えているのかも知れません。 今まで力を入れて来た事は見当違いだった、と突きつけられた気分です。 自己満足にしか過ぎなかったのかも知れません。 もっと気軽に遊べるようにしようよ、と言う事なんだろうなとは思います。 確かにバランス調整で詰まるよりはヌルゲーにして好きなように暴れてもらって、その分シナリオ本編に力を入れる。 そう言った方が色々良いのでしょう。 もしかしたらシナリオすら適当で良いのかも知れません。 薄くてもその分PLとして遊べる数を増やした方が良いのでしょう。 全然見当違いの所に力を入れていて、数も少なかった僕は今の流れに乗れていない事が分かったのが収穫でした。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/04/03 12:50 [web全体で公開] |
オンラインだと表情などから判別できないのと、被害者として振る舞うのがやりやすいと言うのもありますねー。 「GMさんに個人的に嫌われているみたいで泣」 みたいな言葉一つで援軍ゲットですよ。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/04/03 12:47 [web全体で公開] |
オフのほうがそういうのは容赦がないというか、やりやすい気がしますね サークル同士の横の繋がりが強くて、すぐ話が広がりますし オンラインですと、悪気は無いかもしれないから合わせてあげようといらん気を遣う人間が出てGMの精神をすり減らす事態もあるようです 「追い出す」っていうのは手段としてアリなんだよ、というのは多くの方に広がって欲しいですね
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/04/02 22:58 [web全体で公開] |
> 日記:悪いプレイヤーへの対処法 実際オフだとコンベンションの話ですけれど物理的に退出お願いする事になる場合がありましたね。 オンセだとツールにキック機能が無かったり、IP変えて戻って来ちゃうパターンもあったり、盤面を荒らすなどもあり得るのが怖い所です。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/04/02 19:42 [web全体で公開] |
あーなるほど。 「こういう行動してた背景情報を推理すれば分かる」みたいなややこしい場合の想定でしたか。 僕が主にやっているダブルクロスだとこの辺りは情報項目でダイスロールすると出てくる情報にしちゃってますね。 リアル推理で当たっていれば目標値を下げる、みたいな感じで。
Mr.ファンブッター⇒れすぽん | |
2024/04/02 18:49 [web全体で公開] |
> 日記:これも二次創作? そもそもクトゥルフなどのtrpgも広義の二次創作とも言えるので二次創作かそうじゃないかの違いなんてもしかしたらほとんどないのかもしれませんね。 参加者全員が楽しめるならパロディーもオマージュも素晴らしいものだと思います。 あまり気にすることでもないでしょう
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2024/04/02 18:44 [web全体で公開] |
質問に回答します。 跨ぐ事も良くて、無理に解決する必要もないです。 キーとなるNPCの前回以前の情報を基に、非開示情報をメタ読みが解決に必須といった、セッション間で期間があくと取りこぼしかねないことを前提としたシナリオを想定してます。アイデアなどで思い出せれば問題無いです。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2024/04/01 22:20 [web全体で公開] |
> 日記:これも二次創作? コメント失礼します。 続き物系も「シナリオの二次創作」に当たるかと思いますが、 「前のシナリオで出てきたものが伏線になってて、それを前知識として次のシナリオのキーになる」 みたいにやられると「whats?」と少し冷めてしまいますね。 伏線はシナリオ背景の補完レベルが嬉しい。
大吉⇒れすぽん | |
2024/04/01 21:38 [web全体で公開] |
> 日記:これも二次創作? 二次創作はその作品に思い入れが強い人ほど、受け入れられないものかもしれませんね。 私は全然楽しめますし、TRPGはその時限定の物なのでそんなに考えずにやってしまっても問題ないかと思います。 私もそういうのありますしね!
れすぽん | |
2024/04/01 21:31 [web全体で公開] |
😶 これも二次創作? 相変わらず参加・開催している数は少なく、ある程度時間を作れる時にはネットで情報収集をしています。 その中で「シナリオの二次創作シナリオはダメだ」という話がありました。 僕が身内でですがGMで遊んでいるシナリオは、公式のシステムで提示されている年表を使って隙間を埋めたり あるいは公式で出ている有名な事件にPCも関わると言ったシナリオを作っていたりします。 シナリオとしては公式のシナリオを流用する事もありますが、大抵は自作しています。 ただルールブックにあるネタを使っているので広く言えばこれも二次創作になるのかも知れないな、と思った次第です。 色々な人がTRPG論を語っているので様々な意見が出るのもありますが、こう言ったタイプの二次創作シナリオは大丈夫なものなのでしょうか。 意外と気になります。
れすぽん | |
2024/03/28 23:00 [web全体で公開] |
😶 今更クリチケの事を考えてみる(ダブルクロスの話です) 良く話題に上がっているクリチケについて調べてみました。 元はCOCでどこかのローカルルールだったものが広がったものみたいですね。 ローカルルールがこんなに広がるとは凄いです! ダブルクロスで取り入れる場合についても考えてみました。 クリティカルがCOCの比じゃないほど出るゲームなので、登場侵食率で10が続いたとか 情報収集でダイス部分で非常に高い達成値が出たとか そういう時のオマケみたいなものとして渡して ダブルクロス由来としてPCではなくPLに渡す。 効果はバックトラックで+1d10できる(二倍振りなどには効果なし) くらいにするか あるいはタイタス一つ分くらいが良いかも知れません。 こういう思考を練っているの、楽しいですね。
れすぽん | |
2024/03/26 22:38 [web全体で公開] |
😶 GMPL回数 僕のTRPG歴としてはそれなりの期間やっているのですが、やはりオンセだとやっている人は圧倒的に回数が多いですね。 ここオンセンでの回数で言えばかなり少ない。 GMの場合やってきた期間よりは回数の方が大事ではあると思うので、100回を超えている方は本当にすごいと思います。 もっと経験を増やしたいけれどなかなか難しいですねー。そしてできる人と差が開いて行く。 まあぼちぼちできるペースで頑張って行こうと思います。
れすぽん | |
2024/03/26 00:24 [web全体で公開] |
😶 れすぽん流シナリオの作り方 僕の場合は完全にクライマックスのデータから作っています。 「この構成でボスを表現してみよう」というテーマを決めて、合うデータを組み、演出とRPを考えます。 次に「このボスに辿り着くためにどのようなイベントを置こう」と考えて 最終的に「どのようなHOであればこのイベントに参加する事になるだろう」と決めてOPを作ります。 だからなのか最近色々調べているエモいシナリオにならないのですね。 恐らくエモいシナリオはHOから先に作って、それに見合うイベントが配置されているのではないかと思います。 僕のシナリオの作り方はある意味NPCが主役になってしまっているのかも知れません。 こう書くとなんだかまずい気がして来たぞ? 最もまとまった時間が取れず最近シナリオ書くのもご無沙汰になってしまっているのを何とかしたいところではありますね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/25 23:35 [web全体で公開] |
分かっていてもつい加減を間違えてしまうところでもあるので、シナリオを作る時は常にプレイする人のことを考えて「このオリジナル要素は本当に楽しめるか? 意地悪になっていないか?」を見直してますネ……。自戒でもあります🥺
れすぽん⇒カイ | |
2024/03/25 22:28 [web全体で公開] |
ありがとうございます! ソードワールドは確かに無い気がしますね。 ある意味最初からキャラ作成を分担して行う事と、基本的にパーティで一つになって行動するからかも知れませんね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/25 20:03 [web全体で公開] |
実際、歩いたりドライブしたりして、移り変わる景色を見ているのって脳に良いらしいですね。 お酒で思いついたのを、お酒で忘れちゃ勿体ないですねw ノートに書いておくとかで対策しましょw
カイ⇒れすぽん | |
2024/03/25 00:07 [web全体で公開] |
> 日記:キャラ設定についての話 ほぼソードワールド2.5専ですが、HOを用意されてる卓は余り見たことないですね... 謎解きとかある場合のCoCとかだと役割持たせるために必要なのかと思われるのですが
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/24 23:59 [web全体で公開] |
> 日記:アイデアがひらめきやすい場所「4B」 なるほど 僕はけっこう散歩してアイデアを蓄積していますね。 お酒の場合は思いついて、忘れます笑
Gilt Lily⇒れすぽん | |
2024/03/24 18:16 [web全体で公開] |
> 日記:キャラ設定についての話 実際に増えていったヒロインに刺されるシナリオを作ったことがありますよ。 そのPLさんは元々継続キャラを長く使いたいタイプだったので、刺されても懲りずに継続してNPCや他PCにコナかけてます。 そういう人もいるので、まあ好き好きじゃないでしょうか。 私はどっちでも構わないんですが。
れすぽん | |
2024/03/24 17:51 [web全体で公開] |
😶 キャラ設定についての話 ダブルクロスに限らずTRPG全般の話です。 近年のTRPGはCOCは言わずもがな、多くのシステムではハンドアウト(以下HO)を配布してそれでキャラ作成を行う形が多いでしょう。 一方で「HOが無いとキャラ作成できないってどうなの?」と言う人もおり、HOと関係ないキャラ設定などをストックしておいて、参加するセッションのHOに合うものを選んで出すと言う事もあるようです。 僕の個人的な感想ですがHOを見てからキャラ設定を作る場合はそのシナリオに特化したキャラ設定ができる一方で他のシナリオに出しにくい。 キャラ設定を先に作ってからシナリオのHOで出せそうな枠に入る場合はシナリオから浮く場合がある。 という所を見ています。 HOを見てから作るキャラの場合、所属の配属先があらかじめ決まっていたり、過去の設定がシナリオと矛盾しかねなかったりします。 ダブルクロスで例えるとシナリオ集などでHO1のキャラをやった場合そのまま継続するとシナリオごとにヒロインが増えていく事がある。 ハーレムものと言えばそうなのかも知れませんが結構リスキーですね笑 最終的に刺されてしまう可能性すらあり得ます。 実際の所皆さんはどちらのケースが多いでしょうか?
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/18 21:50 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 色々考えの整理も含んでるんでコメントいただけるのありがたいです! そうなんですよね、結構グチと言った形で噴出しているのを見るのでブラッシュアップして反映できればと思うのですが ダブルクロスもオンセだと経験点が形骸化しているので公開して経験点を得るというやり方もあまり確実性は無いのかもと思っています。 指揮官にこき下ろされるとか、先日話題に出した「被害者HO」「加害者HO」でもPC間でなじる、責めるなどがあるようです。 秘匿待機もその間の待ちが発生するのが難しいところで待ちが発生しても良しとする人と待っている間に萎えてしまう人が出るなど扱い難しいですよねー。 それが今時のプレイスタイルであってとやかく言うのも違うのか、それとも文句が出るからには変えた方が良いのか。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/18 19:46 [web全体で公開] |
> 日記:今求められているTRPGのシナリオ うーん。その点をどう解決しながら新しいシステムに昇華していくか、プロのデザイナーさんも考えているんじゃないかなー、なんて思ったりもします。難しい問題なんですよね。 実際、上手くいくよりかは、問題の方がよく聞く印象なんです。そういうCoCの「今どきの」シナリオ。 例えば「プレイヤーの一人が情報を自分のところに全部握りこんで公開して貰えず、そのPC以外は全滅した」とか「組織所属のハンドアウトは態度の悪い指揮官におべっか使って支援を頼まなければならず、交渉判定に失敗したらさんざんこき下ろされる役だった」とか「秘匿ありシナリオでKPとPLがふたりで秘匿の話をするからと居なくなり、結局その日は何もしないまま3時間待たされる。KPと一緒に裏に行ったPLはふたりで濃密ロールプレイに興じてたという」とか。 CoCでならそういう要素が大々的に許される! …訳でもなく、他のシステムなら上手くやれる! ……とも言いきれない。 まあ上で言われてる問題はKPがちょっとマズったとか、PLの協調性の問題が大きいので……「今どき」のCoCシナリオを問題なく回すには、全員の全面的な協力をゲットするか。KPが上手く誘導するか。そういうのが必要になっていると思います。 ではそれを、システム側から解決するには? …っていうのが難しい。 TRPGの、しかも今どきのCoCシナリオは特に悪意に弱い印象があるから。 ダブルクロスで、リバースハンドアウトの公開で経験点が貰える、っていうやり方、私は上手いと思いましたよ。CoCには自分の秘匿情報を共有するメリットが特に設定されなかったりするので…。 毎度長ったらしくて申し訳ない。いつも考えさせられるいい題材だと思って見ております。
れすぽん | |
2024/03/18 19:27 [web全体で公開] |
😶 今求められているTRPGのシナリオ 色々ネットの話をインプットして考えているのですが、今求められているTRPGのシナリオを分析すると 虚無HOにならず、それぞれのHOに対応NPCがおりそのNPCも空気にならずがっつり絡めて、感情の矢印をPCにもNPCにもバランス良く向ける事ができるシナリオ という事になるかと思います。 ダブルクロスで考えるならHO1~4それぞれが別々のシナリオロイスがあってNPCもキャラ立ちをさせ、HOそれぞれが事件に対して関りがしっかりあると言う事になります。 なんだかPC1人ずつの個別シナリオを別々にやっている気がしますね。 さらに秘匿待機と言う仕組みもあるようなので余計にタイマンシナリオを複数回やった方が良いのではと言う安易な方向に意識が向かいそうです。 ダブルクロスに無理に取り入れるのは辞めた方が良いのかな? もしくはダブルクロス以前の問題ですけれど共通HOを用意してPCも全員UGN関係などでまとめてしまった方が却って良いのかも知れません。 秘匿HOなども一応ダブルクロスにはRHOのルールがありますが正直なところルールでサポートされていると言ってもCOCの秘匿もそう変わらないと思いますし。 他システムやTRPG同人界隈の流れを取り込むのは頭を悩ませますね。
れすぽん⇒オラフ | |
2024/03/15 23:19 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 昔の時代の話ですね笑 やはりプレイする人が多いシステムが一つに集中すると何でもそれでやってしまおう、という事が生まれるのかも知れません笑
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/15 23:18 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 人気あるみたいですね。 それ故に賛否両論は色々あるんだと思います。 まあまだまだ粗削りなのはあると思いますが「異能者の中でのただの人にしかならない」と言うワードはなかなか今まで無かった意見だったのでハっとしたと言うのがありました。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/03/15 23:13 [web全体で公開] |
ありがとうございます! そういうパターンもあり得るのか!と今思いました。 そう言うのも怖さを引き立てますね!
れすぽん⇒小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2024/03/15 23:12 [web全体で公開] |
ありがとうございます! ノイズになるというのは確かにあると思います! シナリオの面で合う合わないはどうしてもありえて、ギミックについては今はCOCでなくてもという所はあるみたいですね。 COCと言わないで「COCのシステムを流用した特殊世界もの」というカテゴリみたいなもののようです。 何にせよ面白いですね。
れすぽん⇒dsss | |
2024/03/15 23:08 [web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですね。元となるシステムの器が大きいから色々な追加ルールを入れられる、あると思います! あとは世界観的にという事とCOCが一番流行しているのでその分色々な試行錯誤がされているのもあるかなと思いました。
オラフ⇒れすぽん | |
2024/03/15 18:21 [web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 かの昔、「SW以外はTRPGにあらず」ぐらいの時代が有り、 異能もロボットものもSFもレーティング表使って遊ばれていた。 (言い過ぎ) 歴史は繰り返す、のか?
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/15 18:17 [web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 非常に興味深いお話ですね。現代異能モノをやるにあたって、異能同士のぶつかりあいじゃなく、「異能をもっているだけの人間のまま」「邪神など強大な敵に立ち向かう」というスケールの壮大さを楽しんでいるかもしれないし、異能モノをやるなら「エターナルフォースブリザード 相手は死ぬ」くらいの雑さ(分かりやすさ)が欲しいという需要もあるのかも。 れすぽんさんが考えるように、プロのデザイナーさんも、「いかに今のユーザーがTRPGに求めている形をシステムとして取り込み、先鋭化するか」というのを追い求めていっている印象はありますね。 CoCで「特殊シナリオ」の形で出現し始めているユーザーの「新たな需要」をいかにとりこんでいくか、というのは、これからのテーマになりそうな気もしています。 さて、とはいえ、異能CoC、特殊ハンドアウトモノなどのCoCの特殊シナリオは、検索にかけると有名な配信動画と低評価のレビューが混在しています。壮大なオリジナル世界観、オリジナルルール。配信などで見栄えのする要素なんですが、CoCで絶えず事故を起こしている要素というのも確かなんですね。私もこのあたりのCoC特殊シナリオに関していい話はあまり聞きませんし。 ……結論、やっぱりシロートの考えたようなルールと世界観で事故るよりも、何か他にそういう世界観と親和性の高いシステムがないか探しちゃうのは、なまじ沢山のシステムに触れてるとやっちゃいます……。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2024/03/15 17:51 [web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 コメント失礼します。 クトゥルフ神話TRPGなら、肝心のクライマックスで異能が発動できない/制限がついて相手は弱くなってるのに自分たちがそれ以上に弱くなって、さらに引き返せないというエグい展開がありそう。 外付けの異能は卓主催者に対価を握られるのが怖い。
小慶美(シャオ・チンメイ)⇒れすぽん | |
2024/03/15 16:10 [web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 興味深い話ではあるのですが、その上で 『クトゥルフという土壌で初めて成立しうる』ギミックがちゃんと設けられていれば「それ、○○でよくないか?」というコメントは減るんじゃないかなぁと なまじ半端にいろんなシステムの知識があるせいでクトゥルフを敬遠する私は思いましたです 少なくとも『純粋にクトゥルフ神話TRPGがやりたい』人からしたらその辺はノイズとなる要素になりえるのかなぁというのか
どうじょう⇒れすぽん | |
2024/03/15 14:26 [web全体で公開] |
> 日記:何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 CoCの根本は「一般人が神話生物の存在に怯えながら頭と行動力で道を切り開いてなんとか生き延びる」あるいは「死ぬ」という諸行無常ゲームだからこそ、発売されて何十年の経った今「たまには反逆してもええやろ!!」なストレス開放の流れがあるのかもなーとか思ったりします。 ホラー映画ってだいたいが主人公たちが一方的になぶられて終わりですしね(汗)。 反逆をダブルクロスでやってもそれはれすぽんさんが仰る通り、最初から「反撃」ができる世界であり「反逆ではない」。 その上で「異能を持つ特別感」や「ルールが単純(というかガバ)で楽」もあるかなと! まぁ「逃げる」前提で作られたゲームですから、異能戦闘をするとガバ&ハウスルールてんこ盛りになって、メンツやGMさんの当りが悪ければ悪い意味で記憶に残る卓になりかねないでしょうが(汗)、それでも異能CoCは嫌いじゃない自分です。 というか現在進行形でしてますしね(笑)!
れすぽん | |
2024/03/15 14:08 [web全体で公開] |
😶 何故現代異能をやるのにCOCが適しているか論 ネットで情報収集をしていると表題のような話が目に入り、色々考えさせられました。 僕はダブルクロスが好きでダブルクロスを良くやっている訳ですが COCで異能ものシナリオでほぼダブルクロスと言われたようなシナリオもあるそうです。 そのプレイヤーの方のお話なのかは分かりませんが「ダブルクロスでやれ」と言う話を真っ向から否定されていました。 多くは「知っているルールの中でやりたい」と言う話で新しいルールを覚える気はないと言うものでした。 これはまあ分かります。 一方で興味深いというか「それは確かにありそう」と思った意見もありました。 普段異能を持たないキャラクターをプレイしているからこそ異能があると言う事が映えるのであって ダブルクロスでは敵も味方も基本的に異能者であるために「異能者の中の普通の人」になってしまうと。 特別感や普段できない事ができるようになる喜びを感じられないと言ったものでした。 確かにそう言われてみればダブルクロスでは単純な「力」による能力を誇るキュマイラであっても キュマイラの力が無ければ達成できないシナリオはありません。 攻撃面にしたってキュマイラの攻撃力と同等の力は他にもあります。 ダブルクロスのシナリオにしても詰まないためではあっても特定のシンドロームの力が必要なシナリオはまず無く あっても演出が変わるだけ、それどころか戦闘以外では異能の力をおいそれとは振るえない制限がシステム的にも課せられている訳です。 これは窮屈に思える、そう見える人もいるだろうなと思います。 また、特別感は確かに無いなとも思いました。 掲載されているパーソナリティも明らかにPCより格上が多く、シナリオに出て来る敵もPCより強い。 その上でCOCならば分かりやすく「異能の力があって強化された感」がある。 これでは特別ルールでCOCに外付けした方が現代異能を振るっている感じがあるな、と思います。 異能の力を使うためのシステムが却って異能の力を表現できていない。皮肉なところを感じますね。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 23:52 [web全体で公開] |
えぇと、待ってくださいね……? つまり、 他のエフェクトと記載方法が違うことを認識したうえで、他に「攻撃力を特定の値にする効果」のエフェクトがないから、このエフェクトもそのような効果ではないと解釈している。 ということですか……? 個人的には同じ効果文のエフェクトがないなら、同じ効果のエフェクトが他にないのも当然なので、それが否定材料にはならないと思うのですけれど…… ともあれ。そういうことでしたら「れすぽんさんは理由Aを根拠にしているが、肴はAを根拠とは看做せない」という状況になるので、これ以上は残念ながら平行線になりそうですね。 肴としてはむしろ「他の違う書き方の記載だからこそ、処理も違ってくるはずだ」という認識でずっと考えてたゆえ。 しかし新しい視点ではありました! 長々とお付き合いいただき、ありがとうございました!
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 22:43 [web全体で公開] |
そうですね。 「+4」表記なので加算される旨の記載です。 ダブルクロスで他のエフェクトに関わらず攻撃力を固定する効果は今の所存在しないのと その場合は「他のエフェクトに~」などの記載もあるはずです。(攻撃力を下げるエフェクトなどの効果もあるので) 「武器を使用する代わりに攻撃力+4を使用する」という記載ですね。 多少他のエフェクトの記載とは変わりますが「武器の攻撃力そのものを上昇する効果は受けない」「エフェクトの攻撃力同士は合計する」のルールで良い、ものです。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 22:03 [web全体で公開] |
えぇと……。 結論から言えば、肴は 《飛礫》の「攻撃力+4になり、」という記載は「+4される」でも「+4の攻撃を行う」でもなく、文字通り「攻撃力+4になる」であり、《飛礫》の効果適用以前にどんな攻撃力の武器やエフェクトが使われていようが関係なく「攻撃力+4になる」のではないか? と思っているのです。 理由としては……を話すとめちゃくちゃ長くなったので一旦黙りますが、なにかしら根本的に間違っているのでしょうか……?
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 21:25 [web全体で公開] |
えーとですね 順番的にはインスタントボム→飛礫になります。 飛礫は「武器の攻撃力」を足す事はできませんが、インスタントボムも武器ではないので攻撃力は加算されると言う計算ですね。 インスタントボムも飛礫も、どちらも武器の攻撃力を加算しないエフェクトのため、単純に攻撃力合成される処理になりますよ。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 21:04 [web全体で公開] |
……??? EAの《飛礫》の効果文を読んでいるのですが、「攻撃力+●の攻撃を行う」とは書かれてなくないでしょうか? 最初の一文目を指されている場合、そこは「エフェクトの動作としてのイメージ」が書かれていることが多いため、個人的にはあまり参考にならないかなと思っています。 他の(主にRCにおける)「射撃攻撃を行う」エフェクトは、はっきりと「攻撃力+●の射撃攻撃を行う」と記載されているため、そこは分けて考えているのですが……。 もしかして、肴の持っていないサプリですと記載が違うのでしょうか? あぁ、いえ。もしかして 武器攻撃→《飛礫》→《インスタントボム》 という適用順での裁定案でしょうか。 その場合は、たしかにその通りになると思います! ただ、その場合「攻撃を行うための起点となる武器を適切に装備している」というのが前提条件となるため、個人的に《インスタボム》の長所の一つだと思っている「《ギガンティックモード》をノーコストで使える」と噛み合わなくなるなぁと思い、そこで「そしたらやっぱり《インスタントボム》→《飛礫》裁定の方がPCにとってお得では?」と悩ましく思っていたところですね。 ただまた他の方にも教えていただけたことですが、エフェクトの適用順はある程度任意とのことなので、「武器の装備は前提になるけれど、《飛礫》で攻撃力を+4にしたあとに《インスタントボム》で火力を伸ばすコンボ」と、「武器を必要としない、《インスタントボム》を起点に《飛礫》で射程を伸ばすコンボ」を都度選択できるようにするのがベストかな、といまは考えています!
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 20:48 [web全体で公開] |
先ほどの件ですがFAQのこちらも参考になります。 Q:《死神の針》《インスタントボム》のように、武器を使用しないエフェクトと「射程:武器」のエフェクトを組み合わせた場合、射程はどうなりますか? A:《死神の針》のような攻撃力を算出するエフェクトの射程を、武器の射程であるものとしてください。
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 20:45 [web全体で公開] |
いえ、飛礫は「攻撃力+●の射撃攻撃を行う」RCのエフェクトと同様に読むエフェクトとなります。 「攻撃力+」の記載がある、「●●攻撃を行う」エフェクトは同種のエフェクトと組み合わせると攻撃力を合計します。 攻撃を行う効果が無いエフェクトだけの組み合わせで攻撃が行えないのはRCや交渉は該当する武器が無いために発生するものであり 白兵攻撃と射撃攻撃は武器があるので「●●攻撃を行う」エフェクトが無くても攻撃は可能になります。 (キュマイラの獣の力には「●●攻撃を行う」テキストはありません) そのため白兵攻撃同士のエフェクトで攻撃力が加算されると言う処理になります。
肴⇒れすぽん | |
2024/03/13 20:22 [web全体で公開] |
こんにちは! コメントありがとうございます! 《飛礫》が「攻撃力+4の白兵攻撃を行う」エフェクトであればまったくもってその通りの裁定で文句のつけようがないのですけれど、効果文をよくよく読むとこのエフェクト、「組み合わせた白兵攻撃の射程を20mに延長するエフェクト」なんですよね……。 攻撃力が+4になったり、武器の攻撃力が加算できなかったり、同一エンゲージ不可やら回数制限やらは「射程を延長する代わりのデメリット効果(《伸縮腕》のダイスペナなどに相当)」であって、これ自体に攻撃を行う効果は一切ないっぽいんですよ。 それはそれとして、《フルパワーアタック》などで直接火力を伸ばすのに関しては実際良いコンボだと思います! ありがとうございましたー。
れすぽん⇒肴 | |
2024/03/13 20:12 [web全体で公開] |
> 日記:うーむ。《飛礫》+《インスタントボム》って……(DX3rdの話) こんにちは! この場合ですがルルブ1のp255の例に従い「飛礫の攻撃力+4」と「インスタントボムのLv×2(装甲値無視)」が重なって「《インスタントボム》Lv×2+4」の白兵攻撃(同一エンゲージ不可、装甲無視)の攻撃になります。 RCでダメージを与えるエフェクトを組み合わせた時と同じですね! また、白兵攻撃同士の組み合わせであるので「フルパワーアタック」などの白兵時ダメージ加算もダメージアップ効果があります。 ご参考になれば幸いです!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/09 22:23 [web全体で公開] |
良いですね〜 某組織シナリオは、同じ制服という縛りでなくても同じ組織のエンブレム縛りレギュとか、上手くやればいい感じに再現できそうです 実際ダブルクロスもクロウリングケイオスやユニバーサルガーディアンのダブルハンドアウトなどで、CoC界隈のいい所をなんとか取り込もうとしたのではないかと思われる形跡もありますし ダブルクロスは煮えてなんぼだから親和性はありそうなんですよね CoCより戦闘もやりやすいし タイマンはたまにやると濃厚にロールプレイが堪能できるのでメチャ楽しいですよね〜
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/09 22:00 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 今時に合わせたアップデートをした方が良いんじゃないかと思いました。 有名シナリオをそのままダブルクロスでやるんじゃなくてエッセンスを抽出出来たら、と考えます。 タイマン形式少しやった事ありますけれど楽しかったですよ~
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/03/09 15:06 [web全体で公開] |
> 日記:TRPGと言えばCOCと言えるくらい 個人の感想ではございますが、「TRPGと言えばCoC」というのは「それ以外にTRPGシステムがあることをむしろ知らないだけ」という層が多く居るように感じます。 そして、CoCで「秘匿ハンドアウト」という、ルールブック、サプリメントに補助されていない選択ルールを使用したシナリオというのは、動画配信やリプレイでの見栄えこそしますが、実際のところ以前れすぽんさんが話されていたように「蓋を開けてみれば虚無ハンドアウトだった」とか、「いつの間にか自分のキャラクターが人殺し設定になっていて嫌になった」などの事故も数多く生み出してしまっていることもあります… ということを考えると、ダブルクロスのユニバーサルガーディアン掲載のリバースハンドアウトなど、ある程度公式ルールで使い方を指定している方が安全であると感じたりしています。 とはいえ、日本ではCoCが人気であることは事実ですし、CoCを土壌として、「ハンドアウト」「秘匿」「うちよそ」「PvP」…などなど、多くのプレイヤーのニーズに応えたシナリオが生み出され続けているというのはおっしゃる通りだと思いますね。そこから新しい風を取り入れることは悪いことでは無いと思います。 ダブルクロスもやろうと思えばタイマン形式のプレイヤー1〜2人用シナリオも作れるのではないかと思いますし…私も考えてみたいですねー。
れすぽん | |
2024/03/09 09:10 [web全体で公開] |
😶 TRPGと言えばCOCと言えるくらい TRPG=COCと言い切る人もいるくらい、それくらい今のTRPGはCOCが人気ですね。 そして人数が多いと言う事で、新しい概念も色々出てきているようです。 ここしばらく情報収集をしている中でも 「秘匿」に始まり「加害者HO」「被害者HO」やNPCに対する激重感情 1つのシナリオ内で2つのバディでやり取りする形式のシナリオ 絵を描ける人限定にはなりますが組織の制服を合わせで描く などなど色々ある事が分かりました。 全てを取り入れるのは難しいでしょうが、ダブルクロスでも積極的に取り入れていった方が良いかも知れません。 「このシステムはそういうのじゃない」と言う人もいるでしょうけれど 多くの人が取り入れている遊び方に時代に合わせて倣うと言うのもこれからは必要なのだと思います。 もっとも、体験していないので大分机上の空論かもしれません。 ダブルクロスでもRHOという秘匿のようなものもありますが、どうも秘匿の方が進んだ概念のようですね。 秘匿を貰ったPLがわくわくするようなシナリオを書いてみたいものです。
瑞香⇒れすぽん | |
2024/03/07 22:37 [web全体で公開] |
オンセで行うのでしたら、GM+PC3人ぐらいがちょうどいいと思います。 人数が多くなればなるほどスケジュールが合わせづらくなりますから…。 DXのシナリオそのものを作ったことがないので、作れる事自体で優勝だと思いますよ。
れすぽん⇒瑞香 | |
2024/03/07 21:22 [web全体で公開] |
ああーっ、なるほど、それは辛い。 そうですねえ。どうしても僕も内容詰め切れずにPC3人にしたりなど、人数を減らす方向にしたりはしています。 作り込めるようになりたいですねえ。
瑞香⇒れすぽん | |
2024/03/07 20:52 [web全体で公開] |
やっぱり、そういうのありますよねー。私も最近あって、ずっともやってます……。 知ってる人は、HOは結構マチマチでしたけど、ラージナンバーでもお構いなしに出張ってくるのであんまり当てにならないような。 私が一回やった虚無HOは、他のHOの舞台装置にされてるなっていうのがヒシヒシと感じ取ってしまった時ですかね…キャンペーンの2話目でこんな地雷な……て思いました……。 DXもですが、HOを4つ以上考えるのって大変だとは思います。なのでHOの内容が薄いラージナンバーが生まれてしまうのだと思います。 4つ全部ぎっちり作り込んであるシナリオも見たことあるので、そういうシナリオライター様は尊敬です。そういうシナリオの方が、ラージナンバーが地蔵化するっていうリスクも減ってGMも回しやすいと思いますよー
れすぽん⇒ナギ | |
2024/03/07 19:55 [web全体で公開] |
ありがとうございます! ふむふむ、そう言う事なんですね。 TRPGで同じくHOと言う用語があっても用例が全然違うと。 NPC劇場という単語も結構見かけました。 結びつきで言うとダブルクロスで HO1はヒロインとのロイス HO2はヒロインのコードネームに対するロイス HO3はヒロインを戦闘マシンに仕立てたエージェントに対するロイス HO4は事件の名称に関するふわっとしたロイス みたいなイメージですので、こういうパターンも虚無HOという事になるのかな、と思いました。 ダブルクロスを直接指して虚無HOと使われている例は見かけなかったと思うのですが これからはCOCに合わせた形式にしていかないと時代に合っていない事になるのかなーとも思った次第です。
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