ダンサー 【呪舞】と呼ばれる特殊な踊りを身につけた職業です。 バードの呪歌が古代語魔術を祖にするのに対して、ダンサーの呪舞は精霊魔術に祖を置く技能です。 そのため対応する精霊力が必要な場合があります。 銀以外の金属鎧を身につけていると使用することはできません。 【舞踏回避】 敏捷力 踊りながら相手の攻撃を避ける技術です。 装備できる鎧はハードレザーまでの鎧に限られます。 リングメイル以外の金属鎧は装備していると使用できません。 ダンサー技能+敏捷力ボーナスを足した数値で回避を行うことができます。 もしファイター技能かシーフ技能による回避力のほうが高い場合は条件を満たしていれば回避に+1することができます。 武器を持ったまま回避することも可能ですが、この技能で攻撃をすることはできません。 もし他に攻撃する技能があれば、それらと併用し攻撃することは可能です。 また盾は持てますがスモールシールドまでのサイズの盾に限られます。 【演舞】 敏捷力 踊ることによって収入を得る技能です。人の多い大通りや酒場などしかるべきところで踊って稼ぐことが出来ます。 1時間ほど演舞を披露することで、「ダンサー技能×ダンサー技能×2D」ガメルの銀貨を得ることが出来ます。 【ジェスチャー】 知力 1ラウンドかけて、身体のしぐさだけで意図や感情を伝えたり、物真似で人物や動物のしぐさを再現する技能です。 伝えたい単語や感情が一つだけなら目標値は7です。 さらに伝えたい単語一つや感情一つにつき目標値が3ずつ増えます。 「私は」「悲しい」なら目標値は10になります。 「敵が」「向こうから」「来る」なら3つの内容を伝えるので目標値は13になります。 詳細な意味や難解な単語や抽象的な概念、固有名詞を伝えようとする場合はさらに+3されたり、まったく伝わらない可能性があります。 【アクロバット】 敏捷力 高いところから飛び降りたり綱渡りをする軽業の技能です。シーフ技能にある同名の技能を参照してください。 【忍び足】 敏捷力 音を立てずに歩くことができる技能です。シーフ技能にある同名の技能を参照してください。 【呪舞】 精神 ダンサーはバードの「呪歌」によく似た「呪舞」と呼ばれる魔法的な効果のある踊りを身につけています。 精霊は金属を嫌うため銀以外の金属鎧をつけての使用はできません。 一部の呪舞は戦闘行動および可能なら「舞踏回避」を行いながら踊ることができます。 演舞中にダメージをうけた場合、その呪舞は中断されます。 ダンサーは1レベルにつき1種類の呪舞を習得することができます。 一度に使用できる呪舞は一種類だけで併用はできません。 判定が必要な場合、術者のダンサー技能+精神力と相手の精神抵抗で判定します。 呪踊一覧 ( )は対応する精霊力です。なんらかの理由で対応する精霊力が発生しない場合は発動しません。 ソードダンサー (バルキリー) この呪舞は戦闘中に戦いながら踊ることができます。 術者にしか効果がありません。判定は不要で1ラウンドかけて踊り始めると次のラウンドから剣(ソード)を使った攻撃の命中に+1するかダメージに+2するかを選ぶことができます。 アースシェイカー (ノーム) この呪舞は剥き出しの大地が必要です。 1ラウンドかけて踊り続けると次のラウンドから術者を中心に直径約5m以内の相手全員に「スネア」の呪文と同等の効果を及ぼします。精神抵抗に失敗した相手は転倒してしまいます。効果範囲よりはみ出るような大きな相手には効果がありません。 シャドウダンサー (シェイド) この呪舞は戦闘中に戦いながら踊ることができます。 判定は不要で1ラウンドかけて踊り続けると次のラウンドから体は徐々に漆黒の闇に包まれていきます。これによりあなたを狙った攻撃は命中には-2の修正がつきます。通常の視覚に頼らない相手や完全な闇の中でこの踊りを使用してもこの効果は得られません。 ムーンライトダンサー (ウィル・オー・ウィスプ、あるいは名もなき月の精霊) この呪舞は戦闘中に戦いながら踊ることができます。 踊り始めると体は徐々に薄明かりに包まれていきます。 3ラウンドをかけて踊り続けると術者を中心に直径5mの円を非常に明るい光が灯します。 この状態になると次のラウンドから術者はまばゆい閃光を放つことができます。同時に蓄えてきた光も失われ最初の状態に戻ります。 上記の範囲内の目標は全員、精神抵抗を行います。失敗すると1ラウンドの間、視力を失います。 戦闘行為を含む肉体的な行動すべてに-4の修正を受けます。 当然ながら視認が必要な呪文や技能、能力も使えません。 ハーベスト (ノーム、ドライアド) この呪舞は生きている植物にしか効果がありません。 ゆっくりとした踊りで歩いているようにも見えます。 術者は直径10mまでの円をゆっくりと何度も踊りながら周回します。 1時間かけて踊るごとに範囲内の植物の成長を1日分進めることができます。 踊りが終了すると植物は一気に成長します。雑草であれば目に見えて成長しますが樹木であればほとんど変化はないでしょう。それでも葉や木の実は一気に成長するかもしれません。 途中で中断することになった場合、効果は発動しません。また成功失敗を問わず24時間は同じ植物には使用できません。 この踊りは2時間までなら、とくに判定はいりません。3時間以上踊る場合はダンサー技能+精神力で目標値10で判定をしてください。成功すれば途切れず踊り続けることができます。 この目標値はさらに1時間余分に踊ることで1ずつ上昇します。 アクアステップ(ウンディーネ) この呪舞は術者にしか効果がありません。 判定は不要で1ラウンドかけて踊り続けると次のラウンドから水上を踊りながら渡ることができます。 このときの1ラウンドの移動力は通常移動の半分になります(端数切捨て)。 アイススケーター (フラウ) この呪舞は術者にしか効果がありません。 判定は不要で1ラウンドかけて踊り続けると次のラウンドからで氷上、あるいは雪上を滑るように進むことができます。 このときの1ラウンドの移動力は全力走行と同じ速さまで進むことができます。 ヒーリング (生命の精霊) この呪舞は術者にしか効果がありません。 判定は不要で1時間かけて踊りきると術者の生命力を最大値まで回復させることができます。この踊りは1度使用すると24時間は使用できません。 サイレントステップ (シルフ) 1ラウンドかけて踊り続けると次のラウンドから術者を中心に直径約5m以内の相手全員に「サイレンス」の呪文と同等の効果を及ぼします。精神抵抗に失敗した相手は音を発することができません。効果範囲よりはみ出るような大きな相手には効果がありません。 アテンション (レプラコーン) 1ラウンドかけて踊り続けると次のラウンドから精神抵抗に失敗した相手はついつい術者に注目してしまいます。術者を中心に直径10m以内の相手全員に効果を及ぼします。 攻撃にせよ呪文にせよ術者以外を目標にする場合は判定に-1の修正をうけます。 フレイムダンサー (サラマンダー) この呪舞は戦闘中に戦いながら踊ることができます。 この呪舞は術者にしか効果がありません。 判定は不要で踊りはじめるとすぐに効果があられます。体が温まり通常の寒さによる影響を受けません。冷気による攻撃のダメージを減らしたりはできませんが、それらに対する抵抗判定には+2することができます。
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