ファイティング・ファンタジーでクトゥルフを動かそうプロジェクト

ポール・ブリッツ
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登録日:2017/05/14 20:43最終更新日:2017/05/14 20:43

ファイティング・ファンタジーでクトゥルフのシナリオを動かすことは可能かについて考えたい。

まずはキャラクターに必要なものを考える。ファイティング・ファンタジーに精密なルールを求める人間もまさかいるまいが、それでも必要最低限のルールは決めておくべきだろう。

必要な能力
名前
技術点
体力点
知性点
正気度
職業

これだけで回すことを考えてみる。

まず技術点であるが、普通に1d6+6でいいだろう。通常ルールに従い、武器なしではー4される、というルールに加えて、「戦闘について学んでいないキャラクター」はさらにー2される、という、「魔法使い」キャラクターを作る時のルールを応用する。
「戦闘について学んでいないキャラクター」については後に説明する。

体力点であるが、これは1d6+6か、3d6、もしくは4d6で決めるべきであろう。個人的には4d6を推したい。まあ、いくら身体を鍛えても、死ぬときは死ぬのがクトゥルフの世界だ。
一律2点だった武器のダメージも、武器に応じて変化させるべきだろうが、サイコロよりも固定ダメージの方がいいのではないかと思う。

知性点は、1d6+6で決定し、元ゲームでは「運点」が扱っていた領域をすべて含むことにする。というより、「運試し」を削除し、かわりに「知性点」でその場を打開する方法を見出すのだ。むろん、一度チェックをするたびに、「知性点」の量は減っていく。「アイデア」ロールとか「目星」能力のようなものである。呪文を唱える時も、魔力の代わりに「知性点」ロールで代用する。「知性点」は、クトゥルフのルールで「図書館」ロールをするような状況で回復するものとする。

正気度は、1d6+6で決定する。イメージとしては、「ナイトメア・キャッスル」で出てきた精神力点を参考とする。怪物に遭遇した時などは、ダイスロールをして正気度以下を出さないと、正気度を失う、というシステムである。
イメージとしては、
邪神に遭遇した時:チェック4d6 成功時正気度ー1 失敗時正気度ー4
魔導書を読んだとき:チェック3d6 成功時正気度ー1 失敗時正気度ー3
邪神の眷族に出くわした時:チェック2d6 成功時正気度-1 失敗時正気度ー2
「ぞっとする」ことが起こったとき:チェック1d6 成功時正気度変化なし 失敗時正気度ー1
で、現有の正気度の半分以上を一度に失った場合は、クトゥルフの「一時的狂気」に陥り、ゼロになると完全に邪神のしもべとなってGMに管理される、ということでどうだろうか。

職業については、GMが「クトゥルフの呼び声」のシステムを持っていることを前提に書いているが、
キャラクター設定時の、「ポイントを割り振れる能力」一覧にある能力については、技術点ロールの際修正値なしで、
その他の能力については修正値ー2、というシステムを提唱したい。
ディレッタントは、「知性点」ロールに成功するたびに、修正値なしで技術点ロールができるということにする。
また、キャラクター制作時に職業を2つ選択することもできるが、そのときには「不得意な職業」として職業を1つ選択しなければならないものとする。職業で技能が重なっている能力を使用するものと考えられる技能には技術点に+2してロールできるという恩典があるが、「不得意な職業」に属する技能に関するロールには一律ー2の修正値でロールするものとする。

これでだいたいのクトゥルフのシナリオは動くと思うのだが。

武器のダメージについてはまた日を改めて書くことにしたい。
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