7版ルール解説
潮風ルール解説・解釈[web全体で公開] 0 | |
登録日:2018/08/26 23:35最終更新日:2018/08/26 23:35 |
コメントを書く
コメント一覧
1
20. なおき | |
2019/10/17 18:42 |
・資産の格付け(仮)技能について 初期値は0% APPの代わりに人に良い印象を与える為に使える(金持ちそうな人は身なりでわかる) 各職業はそのキャラは資産の格付け(仮)をどの程度、振れるか決まっている(例:医者は30-80まで振れる) これは目安であって、厳密に計算はしなくて良い。 これ位振れば、こう言う事はできるでしょ、みたいな感じ。 逆にある程度振らなければ、普通の生活ができなくなる(ホテルに止まる、車を所持するなど)。
19. なおき | |
2019/10/17 18:40 |
・所持金と資産 *注意*日本語より英語の方が得意日本人が翻訳してるので、日本語は多分ガバガバです。 所持金(cash) - 持ち歩いている訳ではない。銀行から出して何処かにある感じ?へそくりみたいな。簡単に使える(簡単に扱える) 生活資金?(spending level) - キャラの背景によって決まる、キャラが1日に使える量の金。セッション進行の為に導入された。面倒な計算をしないで良い為に。 資産(Assets) - キャラがセッション開始時にどれくらい金を持っているか。生活資金以上の金が必要だったら、ここから差引く(しかし少し時間が掛かる)。どう言う風に所持しているか宣言する必要がある(例:財産、投資など) 目安みたいなもので、厳密な計算などは必要ない 上の三つは資産の格付け?(credit rating)みたいなもので決まる。(これは技能です) 資産の格付け(仮)技能についてはあとで更新します。
18. 潮風 | |
2018/10/11 22:48 |
・【アイデア】失敗例(ほぼ機械翻訳のまま) ”前の例を使用して、アイデアロールが失敗した場合はどうなるか?” キーパーはプレイヤー(店主とカルトへの繋がり)に与える手がかりを特定しました。 キーパーは次のように述べています。 「あなたは4週間を費やしています(注:時間が無駄になりました。これはアイデアロール失敗の結果の一部です)。 あなたがカフェに座っているときに、通りを一瞥して、知っている本屋に気づくでしょう。 あなたはコーヒーブレイクを終えて店に行く途中で、珍しい本があるかどうかをもう一度調べるつもりです。 いつもより多めのお客さんが、店に入ると棚を熟読しつつ少し注意を払う。 突然金属の輝きがあなたの目を引っ張り、そこにあった湾曲した食器に反射した景色から、店内のお客さん達があなたを囲むように近づいていることに気付きました! 周りを見ると、店長がブラインドを閉じて、「Open」記号を「Closed」にしています。」 プレイヤーは、あなたがそれらを許可するまで行動したり介入したりしないことに注意してください。プレイヤーはストーリーの中に戻ってきます。 このシーンが演出されるとき、キーパーはプレイヤーに十分な情報を与えて軌道に戻すためにあらゆる努力をします。 探索者たちは今、古本屋がカルトによって運営されていることを知ります。
17. 潮風 | |
2018/10/11 22:45 |
・【アイデア】成功例(ほぼ機械翻訳のまま) 探索者は、カルトを研究する際に中古の書店を訪れた。 彼らは店の名前が書かれたブックマーク付きのオカルト本を見つけたので、店に行った。 探索者はさらに多くの本を見つけることを望んでいた。 プレイヤーたちに知られていないが、その店はカルトによって運営されており、探索者は以前店長を見ていたが、訪問中に彼を認識できなかった。 キーパーは、店員を誰かが認識しているかどうかを調べるために、現時点で目星ロールを要求し、探索者が彼を認識しなかった場合には面白いかもしれないと考えた。 見たのが後ろ姿のおかげで、これは失敗しました。 今度は2つのセッションが続き、探索者は彼らのリードを使い果たし、アイデアロールを要求しました。 キーパーは同意し、何をもたらしたのかを考慮し、古本屋がカルトの重要な場所である筋書きへの強い繋がりを提供することを決定する。 キーパーが彼に数回言及したにもかかわらず、プレイヤーは店主に話したりしたことは一度もありませんでした。 INTが最も高いプレイヤーはサイコロを投げ、アイデアの半分、つまり成功です。 キーパーは、探索者がどのように一緒に座って、すべての調査と手がかりを調べるかをプレイヤーに伝えます。 「以前のすべての筋書きをもう一度チェックアウトすることにしました。 10日後、あなたはチャリングクロスロードの本屋に戻ってきます(特定のプレーヤーに対処する)。それを覚えている? 今回はかなりの数のお客さんがいて、そのうちの1人が店主に交渉しています。 彼はあなたがカルトの集会で偵察したときから彼を認識しています - 彼はそこにもいました! 幸いにも彼はあなたに目を向けていないし、望むなら目に見えてない他の一般人を外に出すことができる」 これはおそらくゲームを再び動かすのに十分でしょう。
16. 潮風 | |
2018/10/11 22:41 |
9)記載の中から、なんとなく理解できた部分を。 ・【アイデア】ロール プレイヤーが、現状持っているヒントから正解を導き出せず、シナリオが完全に行き詰まった際に提案できる。 この際、KPがそのヒントに言及していれば難度Hardで、全く言及されていなければ通常難度で判定。 また、KPがヒント部分を協調しており、PLもそのヒント自体を議論していた場合には、難度は極限となる。 成功すれば、KPはこじつけに近い形でそのヒントを探索者に提供することになる。 しかし、失敗した場合には、「KPの思いつく最悪のシチュエーションでヒントを与える」となっている。(ただしそれによるロストはNG) 具体例はルルブに記載されているものを引用します。
15. 潮風 | |
2018/09/28 01:23 |
ルルブを読んだ所で、まず一つ追記。「瀕死」からの回復について。 既出分: 瀕死状態に陥った際、応急手当成功で1時間の延命に成功できる。 追記: その後、1時間の間に《医学》による治療を受けることで、状態が「瀕死」から「重傷」に回復し、峠を越えられる。 《医学》を受けられなかった場合には再びHPが0となり、CON判定失敗でロスト。この場合も応急手当で更に延命できる。 《医学》を受けられるまでこのループから抜け出すことはない。 要は、延命中に《医学》を受けられるか否か、が「瀕死」からの回復に大きく関わってくるようです。
14. 潮風 | |
2018/08/31 01:29 |
オンセでのダイスコマンド 通常判定:cc<=技能値 Hard、Extremeの技能値計算は自動でやってくれます。 ボーナスダイス:cc(1)<=技能値 ペナルティダイス:cc(-1)<=技能値 組み合わせ判定:cbr(技能値A,技能値B) 連射判定 ※連射可能武器での専用ダイスコマンドと思われます far(所持弾数,技能値,故障ナンバー,B/Pダイス) 連射回数が増えるとペナルティダイスが増え、判定難度が厳しくなっていく仕様…だと思われます。
13. 潮風 | |
2018/08/28 18:03 |
これを忘れてた。 10)対抗ロール 主な変更点 ・旧版での対抗表を使用したものは使わず、新たに「成功度」を競う形式へと変更。 例)能動側:探索者のSTR(75) vs 受動側:NPCのSTR(60) で対抗判定が起こるとき 能動側 受動側 失敗 vs -- →失敗 困難な成功 vs 成功 →成功 成功 vs 困難な成功 →失敗 しかし、両者ともに同一成功度だった場合、 能動側 受動側 成功 vs 成功 この場合、能力値に差異がある場合は高い側の勝利となる。例の場合は探索者の勝利。 ただし、同一の能力値による対抗ロールの場合、同一成功度では「拮抗状態」となり、成功度に差異が出るまで判定を行うことになる。
12. 潮風 | |
2018/08/27 20:42 |
9)その他の追加ルール(ルルブ未所持では詳しくわからないもの) ・【アイデア】ロール 旧版の【アイデア】は7版では【INTロール】となり、【アイデア】は全く別の役割となった。 具体的には「探索者がそれまでに取得できなかった情報に関して、その際の探索者の行動などからKPがメタ視点でヒントを与える」というようなもの。 ・追跡戦 旧版では2ページ程度のオプションルール扱いだったが、7版ルルブでは22ページにも渡って解説がされている。 このルールで【移動率】を用いることになるが、詳しいルールはルルブを読んでみないとわからない。 ・ポケットマネー/現金/資産 信用の等級に応じて、すぐに出せる金額や貯蓄額などに差異が出る。この「すぐに出せる金額」の範囲内で「初期の所持品」に書き込める物品が決まってくる。 具体的な金額はルルブを読んでみない事にはわからない。
11. 潮風 | |
2018/08/27 20:09 |
8)戦闘関連・射撃戦 主な変更点 ・銃撃に対し【回避】が不能となった ・火器を扱う際、射撃準備ができた段階でDEXを+50して判定 ・1ラウンドの間に射撃タイミングを分ける必要がなくなった ・ゼロ距離での射撃にはボーナスダイスが与えられる ・連射の際には2度目以降にはペナルティダイスが与えられる ・床に寝そべった状態の場合には、姿勢が安定するためボーナスダイスが与えられ、しかし相手の格闘技能にもボーナスダイスが与えられる 射撃戦において防御側の取れる行動は、全力で走り回る・遮蔽物に隠れる・物を投げつける等【回避】行動に全力を注いで、ペナルティダイスを与える事である。 以上のように、7版では銃が優遇されていると言える。
10. 潮風 | |
2018/08/27 19:25 |
7)戦闘関連・格闘戦(続き) ・ファイティングマニューバー(格闘効果) 格闘戦において、ダメージを与える以外の効果を生む戦略の総称。旧版の部位狙いや組みつきの体系化。 【格闘】技能を用いて、どういった行動をするかをPLが申告。これに対してその行為の難度をKPが決定し、それを目標にダイスロールを行う。 成功でPLが思い描いた格闘行為を行い、この際の描写はPLがするとなっている。 例)背後に回って羽交い絞めにする、腕をひねり上げる、足払いで転ばせる、大外刈りで地面に倒す、フライングメイヤーからのスリーパーホールドを決める、胴タックルでテイクダウンを奪ってマウントポジションに移行する、等 ただし、自分より【ビルド】の高い相手に対して攻撃する場合にはペナルティダイスが発生する。 そして、ビルドが3以上高い相手にはそもそも仕掛ける事ができない。 ・貫通 貫通可能な武器で極限以上の成功が起きると、貫通が発生する。 貫通ダメージは「ダイスで出る最大ダメージ+通常の武器ダメージ」となる。 例)1d4+dbの武器で貫通が起き、dbが1d6だった場合のダメージは「1d4+4+6」で算出される。 ダメージ4d6のショットガンで貫通が起きた場合、算出ダメージは「4d6+24」となる。 ・極限の成功でのダメージ 貫通武器の場合は貫通が発生して上記のダメージを算出するが、非貫通武器であった場合にはダイスでの最大ダメージに固定される。 素手での攻撃で極限の成功となった場合、dbが1d6なら算出ダメージは「9」となる。
9. 潮風 | |
2018/08/27 18:30 |
7)戦闘関連・格闘戦 主な変更点 ・パンチでもキックでも、素手による攻撃は【格闘】技能に統合され、ダメージは1d3+dbで固定 ・近接武器を使用する際は【格闘:杖】【格闘:ナイフ】などとなり、初期値は武器に由来する ・行動はDEX順に行う ・1ラウンドに回避を何度も行うことが可能。ただし2回目以降は相手にボーナスダイスが与えられる ・「受け流し」を廃止し「反撃」を新設。これも1ラウンド2回目以降は相手にボーナスダイスが与えられる ・回避 攻撃側の成功度vs回避側の成功度、での対抗判定となる。 回避の場合は受動側(回避側)優先の結果となり、同一成功度では回避が成功する。 攻撃側 回避側 失敗 vs -- →攻撃不成立 成功 vs 成功 →回避成功 困難な成功 vs 成功 →攻撃命中 成功 vs 困難な成功 →回避成功 ・反撃 相手の攻撃に対して行う、いわゆるクロスカウンター。 回避と同じく対抗判定となり、能動側(攻撃側)優先の結果となる。このため攻撃がクリティカルの場合には反撃判定自体を行わない。 攻撃側 反撃側 失敗 vs -- →攻撃不成立 成功 vs 成功 →攻撃命中 困難な成功 vs 成功 →攻撃命中 成功 vs 困難な成功 →反撃成功 なお、反撃のダメージは例えクリティカルでも通常のダイスによるダメージしか与えられない。
8. 潮風 | |
2018/08/27 18:05 |
6)正気度関連(続き) ・幻覚(妄想) 「狂気の潜伏」期間において、KPは「好きなタイミングで」幻覚を見せる事ができる。 探索者はそれが幻覚である事に気付けるかどうか「リアリティチェック(現実判定)」を行う。方法は通常のSANチェックと同様。 成功した場合には幻覚を振り払い、以後SANが1でも減少するまでは幻覚を見る事はない。 失敗すれば幻覚を現実と思い込み、背景設定が書き換えられ、さらにSANを1減少させて狂気の発作を起こす。 ※このルールはセッション自体の停滞を招きかねないため、個人的には採用しないか、ハウスルールで何か制限を掛ける事をお勧めします。 ・狂気表 「Real Time」と「Summery」の2種類があり、主に他の探索者がいるかどうかでどちらの表を使うかをKPが決定する。 ※7版クイックスタートのものを翻訳した「狂気の発作表」と、中国語の「狂気スロット」を翻訳したものが手元にありますが、翻訳の信憑性は低いです。 ・狂気を抱えた探索者 SANが0になって永久的狂気となった探索者は。PCとして使うことはできない。 しかし、不定の狂気を抱えたままの探索者を、継続して次のセッションで使用する事が公式に可能となった。
7. 潮風 | |
2018/08/27 17:11 |
6)正気度関連 主な変更点 ・SANチェックに失敗した場合、探索者は何らかのリアクションを起こす。内容はKPが決める。(悲鳴を上げる、尻餅をつく、呆然とする等) ・SANチェックでのファンブルでは、その時失う可能性のある最大値を失う。 ・不定の狂気は「1日」に20%以上のSANを失う事で発症する。 ・「狂気の発作」 従来通りの手順で発狂した際、1d10を振ってその内容の状態となるが、この間探索者はPLの手を離れてKPによって行動が決定される。時間は1d10ラウンド。(周囲に正気な探索者がいない場合には1d10時間継続) 発作内容は背景設定に由来し、場合によってはKPが、探索者の背景設定を発作に関係した内容に書き換える事ができる。 これにより、発作のたびに探索者の元々の設定が書き換えられていき、セッションを終える頃にはまるで別人のような背景設定を抱える事態が起きる可能性がある。 ・「狂気の潜伏」 一時的狂気、不定の狂気とも、発作が一段落すれば見た目には落ち着くものの、ちょっとした事で精神の均衡を崩す危うい状態となる。この期間が「狂気の潜伏」期間である。 一時的狂気の場合は1d10時間、不定の狂気の場合は(多くの場合)1d6ヶ月間この状態となる。 注意すべきは、この期間に1でもSANの喪失が起きた場合、再び狂気の発作を引き起こすという事である。 この潜伏期間は、一時的狂気の場合には「潜伏期間を終えた後、心休まる環境でしっかり休めば」回復。 不定の場合には1月ごとに回復判定(環境により95~50%)を行い、成功すれば潜伏も狂気も回復する。
6. 潮風 | |
2018/08/27 16:45 |
5)背景設定 探索者について、キャラクターシートに背景を記入する事になった。 内容は1d10のダイスを振って決めてもいいし、自分で決めても良い。 ・個人の説明…文字通り、探索者についてのバックグラウンドの説明をする。全ての項目が決まった後で記入すると良いかも知れない。 ・外見特徴…APPに由来することが推奨されている。 ・イデオロギー/信念…探索者の信じる主義や思想について。 ・重要な人物…探索者にとって重要な人物を記入し、どう重要なのかも記入。(負の感情による「重要」な理由でも可) ・重要な場所…探索者にとって心休まったり、幸せな時間を過ごせる場所を記入。 ・貴重な財産…探索者にとっての大事なものを記入。形見の品であったりペットだったり。形のないものでも可。 ・特徴…「外見特徴」とは異なり、探索者の性質を決定する。 そして、以上の項目から「最も大切なもの」をPL自身が決定。 シナリオ後に「最も大切なもの」と共に過ごしたりする事で、SAN値の回復量が微増したりする。ただし、これらが失われる事態になった場合、重めのSAN喪失を引き起こします。
5. 潮風 | |
2018/08/27 14:33 |
4)HP関連 主な変更点 ・【応急手当】による回復量は1で固定、【医学】は1d3となる。 ・【応急手当】は1時間以内の怪我に対してのみ使用でき、【医学】はそれまでの怪我に対し1回使用できる。 ・HPの半分以上のダメージを一度に負うと「重傷」となり、気絶判定に成功しても意識を保ったまま倒れ込む。 ・「重傷」を負った状態でHPが0になれば、探索者は「瀕死」となる。 ・「瀕死」状態ではCONロールに失敗すれば探索者は死亡。成功で1ラウンド延命し、その間に【応急手当】に成功すれば容態が安定し、【瀕死】状態を抜け出す。 ・「重傷」から回復するには、長期入院などで静養する以外にない(と思われる)。入院中は1週間ごとにCON判定を行って、成功で1d3のHPを回復し、最大HPの半分を超えた所で「重傷」は治る。 ・「重傷」を負っていない場合、1日につき1HPの自然治癒を行う。 ・「重傷」を負っていない状態でHPが0になれば、探索者は気絶する。この際幸運を消費して意識を保つルールがあるが、コストに見合ったものであるとは言い難い。 ・HPはマイナスにはならない。 ・最大HP以上のダメージを一度に受けた場合には、探索者は即死する。この場合【医学】も【応急手当】も役に立たない。
4. 潮風 | |
2018/08/27 14:13 |
3)判定関連(続き) ・ボーナスダイス/ペナルティダイス 探索者にとって有利な状況であったり、不利な状況であった場合に与えられる。(双方最大2つ) まずは通常の1d100をロールし、その出目の一の位を固定して、その後追加で1d10をロール。 先にロールした1d100の十の位と1d10の結果を比べ、ボーナスダイスの場合は結果の良くなる方を、ペナルティダイスの場合は悪くなるほうを出目として採用する。 例)1d100の結果は「73」、1d10の結果は「1」だった。この場合ボーナスダイスでは「13」、ペナルティダイスでは「73」として出目が確定する。 戦闘中の行動などによってボーナスダイスとペナルティダイスが同時に発生する場合には相殺される。 ・補正 従来、KPの裁量によって与えられていたプラス補正・マイナス補正を、判定難度とボーナス/ペナルティダイスによって行うことになる。 ルルブ付属のキャラクターシートにはステータスと技能値の欄に、あらかじめ「本来の数値」「半分の数値」「1/5の数値」を記入する箇所があるため、難度判定の度に計算する必要はない。 またオンセの7版ダイスボットでは自動計算してくれるので、これまでのように補正の際に技能値に加算・減算してからのロールを行う必要がなくなった。 ・コネ判定 探索者が技能判定に成功することで、その技能に精通したNPCを友人として登場させることのできる判定。 もしくは、あらかじめ用意されていたNPCを実は知り合いだったという設定にできる。 ゴリ押しが可能な判定だが、ゴリ押しに失敗するとその友人は敵対勢力の手先であり、探索者を裏切る行動を取る可能性がある。 この性質上コネ判定のゴリ押しはKPがシークレットダイスで振る事が推奨されている。
3. 潮風 | |
2018/08/27 13:26 |
3)判定関連 主な変更点 ・成功レベルの導入。出目の高いほうからファンブル>失敗>通常成功>困難な成功(Hard Success)>極限の成功(Extreme Success)>クリティカルとなる。 ・これから行う行為にKPから目標難度が宣告され、その難度に成功する事で判定成功となる。 例)暗闇での【目星】に対し、KPが「難度Hard」を宣告。ロールの結果は通常成功だったが、目標難度である「困難な成功(Hard Success)」をクリアしていないため失敗判定となる。 ・「Hard」は技能値の半分、「Extreme」は技能値の1/5(現行のスペシャル判定)が目標値となる。 ・ファンブルは96~100、クリティカルは1のみとなるが、技能値50を超えた技能の場合、ファンブルは100のみとなる。 ●判定に失敗した際、以下の2種類の方法が使用可能 ・ゴリ押し(Push) 失敗した技能について、PLから手段や方法を変えての再試行をKPに提案できる。それでもなお失敗した場合のリスクをKPが先に提示、PLが再試行するかどうかを判断する。 成功すれば提示された手段を用いて目的を達成できた事となる。 失敗した場合、成功の際の情報は手に入るが、先に提示したリスクを負う。また、場合によっては敵対勢力による手痛い反撃を受ける可能性がある。 例)潜入探索中に【目星】に失敗したPLがゴリ押しを宣言。「場所を絞ったうえでたっぷり時間をかけてくまなく探す」という提案に対し、KPは「失敗した場合は部屋の主が戻ってくる」というリスクを提示。PLはそれを承知の上再試行して成功を収めた。 なお、狂気の潜伏が起きている状況でゴリ押しに失敗すると、探索者は常軌を逸した奇行に走る。 ・幸運使用 ダイスの出目が成功に少し足りないなどの場合、幸運1点につきダイス目を1だけ良化させる事ができる。 例)技能値75のロールに対し出目が80だったので、PLは探索者の幸運を5点消費して出目を75にし、成功判定に変えた。 なお、消費した幸運は基本的には回復せず、その後の幸運ロールは消費後の数値で判定する。 ※これら2つの方法は、元々ファンブルしていた場合には使用できない。 また、SANチェックには両方とも、ゴリ押しは戦闘中には使用できない。
2. 潮風 | |
2018/08/27 01:47 |
2)技能 主な変更点 ・【信用】は全ての探索者が必ず職業技能ポイントを割り振る(職業によっては0も可) ・信用の割り振り範囲はルルブに記載 ・新技能として【鑑定】【サバイバル】【魅了】【脅迫】が追加、【値切り】は他の交渉技能に統合 ・【芸術】と【製作】が1カテゴリに統合され【芸術/製作】に ・【忍び歩き】【隠れる】は【隠密】に統合 ・【隠す】は【早業】として、スリなどにも使える技能に発展 ・【博物学】【生物学】を【自然界】として統合 ・使用頻度の少なかった雑多な学問系技能を【学術】として統合・発展 ・素手での格闘技能(こぶし、キック、頭突き、組みつき)を【格闘】として統合、【マーシャルアーツ(武道)】は初期状態からは消滅 ・火器技能を【火器:拳銃】【火器:ライフル/ショットガン】で統合
1. 潮風 | |
2018/08/27 17:51 |
1)探索者ステータス 主な変更点 ・EDUの値が2d6+6に変更 ・キャラクターシートには、ダイスで出た数値を5倍したものを記入 ・【アイデア】はINTと、SANはPOWと、【母国語】はEDUと同値 ・【知識】ロールはEDUロールとなり、【知識】は消滅 ・【回避】の初期値はDEXの半分、端数は切り捨て ・幸運は3d6×5で決定(オプションルール扱い) ・HPは(CON+SIZ)/10、MPはPOW/5。端数は切り捨て ・DBに連動し、【ビルド】が+2から-2まで設定される ・探索者の年齢下限はEDUに影響を受けない ・未成年の探索者の場合、STR、SIZ、EDUを-5する替わりに、幸運ダイスを2回振って結果の良い方を採用できる ・20~39歳の探索者はEDUに対し1d100をロールし、出目がEDUより高ければ1d10の成長を得られる ・40歳以上の場合、STR、CON、DEXから合計5、APPを-5し、EDU成長判定をさらに1回追加で行う。以後10歳加齢するごとに同様の処理を繰り返す
1