東方TRPGBRP版 戦闘ルール・耐久度の扱い・報酬・再誕ルール

エミリオ(ハウスルール投函者)
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登録日:2020/04/18 19:56最終更新日:2023/02/25 06:42

ルールブック6
ルールセクション 戦闘ルール・報酬・再誕など
ルールブック6
戦闘ルール・耐久度の扱い・報酬・再誕ルール

東方TRPG イースタンデビルサーガのミッション中、怪物や賞金首と対峙して戦闘が避けられなくなった時は、自

らの手で武器を持ち戦わなくてはならなくなるだろう。戦闘が起きると、全てのキャラクター、GMの操作する怪物

や賞金首も同じく、DEX値の順に行動する。もっとも高いDEXを持つキャラクター、賞金首、あるいは怪物が先に最

初に行動し、それから次にDEXの高い者へと順番に下っていく

例)レミリアは怪物と共に銀行を襲撃している賞金首と相対している。事態は悪化しつつあった。レミリアのDEX

は65、賞金首のDEXは50、そして怪物のDEXは75である。従って最も高いDEXを持ったのは怪物で、戦闘ラウ

ンドでは最初に行動する。続いてレミリア、賞金首の順となる

イースタンデビルサーガにおける戦闘のラウンドの時間は全員が”1回ずつ意味のある行動を行うのに十分な長

さ”という表現が最もふさわしい。ラウンドの流れを管理するのはGMである。各キャラクターのDEX手番で、GMはど

んな行動をとるのか決める、もしくは(キャラクターに対して)尋ねる。大抵、その行動は「あの怪物を攻撃す

る」「手にした武器でたたき切る、もしくは銃で狙撃する。技・魔法・アイテムなどを使う」あるいは「撤退戦が

目的なので上手く引き上げる」といった分かりやすい物である

GMは行われている出来事の物語上の流れを意識しながら、全員が何かしらできる機会を迅速に与えるのがよい

キャラクターは4つの戦闘技能がある(近接戦闘)(回避)(射撃)(魔導)である。(近接戦闘)(射撃)(魔

導)には多くの専門分野がある。(近接戦闘(格闘))あるいは(射撃(弓と矢、クロスボウ、フリントロックピストル)、

(魔導(破壊魔法))などだ。各プレイヤーはキャラクターの創造時に、自分のキャラクターが有する技能の専門分

野を決定する(専門分野がある場合)。これは職業技能及び個人的な興味の技能に、技能ポイントを割り振る際に

行う。(近接戦闘(格闘))技能には、素手による戦闘以外にナイフ、重武器、棍棒といった単純武器の使用も含

まれるので注意する事

ただし、刀剣を振るうには(近接戦闘(刀剣))という専門分野の技能が必要である

適切な技能を使って戦闘ロールを行うのは、他の技能ロールと何ら変わりは無い。ただし、戦闘ロールで命中判定

は意志力を消費して振りなおすことができるが、その後のダメージロールは意志力を用いて振り直しは出来ない。

これは命中後のダメージ自体はその時の威力がそのまま敵に炸裂するからである


戦闘場について

戦闘場は後衛・前衛・敵後衛の3つに分かれている。後衛は魔法や射撃で支援できるが、近接攻撃は届かない

ただし敵の魔法や射撃も飛んでくる事となる

前衛は近接攻撃が届くが敵の近接攻撃にもさらされることとなり、更に魔法や射撃なども飛んでくる主戦場で

ある

敵後衛についての扱いも後衛と同じ扱いである

大体、前衛・後衛の距離感は8m、前衛から敵後衛までの距離は15mとなる

近接戦

DEX順におけるキャラクターの手番では、敵に対して攻撃することを選ぶかもしれない。

攻撃側と防御側の両方がパーセントダイス(1d100)をロールして、それぞれの成功度を比較する

1d100回避対1d100近接技能対決を行い、成功度の比較を行う

単純に言えばこうなる。達成値を比較して勝利した側は、いかなるダメージも受けない。そして、判定に勝利した側は敵にダメージを与える

例)カイザーアントが鉤爪のある手を振るい近接戦闘を行ってきた、それに対してレミリアは回避で対処しようとする。GMのロールの結果は「03」(カイザーアントの近接戦闘の10分の1より良い達成値)。レミリアの(回避)ロールの結果は「20」攻撃側が、回避側より良いレベルの成功度を達成したため、レミリアに攻撃が命中する。攻撃は決定的成功であるため、最大となる14ダメージ(2d8)が自動的に与えられる

回避側と攻撃側の成功度が同じ場合は、回避側が勝利するのを覚えておくこと(攻撃側は、回避側より良いレベルの成功度を達成しなければ勝利できない)一方、応戦側と攻撃側の成功度が同じ場合は、攻撃側が勝利する

決定的成功(会心の一撃)

会心の一撃の成功度を達成した攻撃はダメージを増加させる。会心の一撃が出る条件は、攻撃判定時、能力の10分の1以下(決定的成功)の結果を出したときである

最大のダメージに加えて、最大のダメージボーナスを加えた数値がそのままダメージとなる

例)レミリアは戦闘ラウンドで勝利し、決定的成功(会心の一撃)であった。彼女は槍(スピア・ザ・グングニル)を持ち、ダメージボーナスは2d6である。2d6の最大値は12なので12ダメージとなり、もしダメージボーナス+1、もしくは+2などがあった場合はそれを加えた13、14がダメージとなる

致命的失敗

攻撃・受け・回避のロールで96~100を出すと、致命的失敗となる。致命的失敗をすると色々な事故が起きる
すぐしなすぐ下の表でロールし、その結果を適応する

01~50 攻撃・受けに使った武器、盾を落としてしまう。素手で戦闘を行っていた場合は、転んでしまう。次のラウンドで完全に起き上がれるが、そのラウンドの間、回避にー30%、敵の攻撃に+30%の修正がされる

51~100 攻撃、受けに使った武器・盾を壊してしまう。素手での攻撃か回避をしていたのなら手や足をひねって1ダメージを受ける。壊れた武器・盾は性能にー3(盾の場合ならー15%)の修正を受ける。戦闘終了後の次の街に行くまで壊れた武器・盾は修理できない

火器のルール

銃を射撃する者はパーセントロール(1d100ロール)を行い、結果を自分の(射撃)技能と比較する

火器の射撃の準備できていれば、DEX値の順に行動する

射撃の対象となった者は(回避)技能をロールして「掩蔽に飛び込む、遮蔽物に身を隠す」事などができる。回避が成功した場合、射撃によるいかなるダメージも受けない

例)フランドールは刀剣を振り回して自分にせまってくるソードデーモンを見つけた時に、リボルバーを手にして応戦する準備を整えた。フランドールのDEXは70で、リボルバーは射撃の準備ができている。敵のDEXは65、よってフランドールが最初に射撃する

ソードデーモンは銃を見て、近くの塹壕(掩蔽)に飛び込み(回避)ロールを行って、成功した。結局ソードデーモンには命中しなかった

次のキャラクターの行動順となった。フランドールは行動に備えて銃弾をリロードする

魔導戦闘のルール

魔導により火炎放射やマジックミサイルなどを敵に向かって放つ者は、パーセントロール(1d100ロール)を行い、結果を自分の(魔導)技能と比較する

魔導の準備ができていれば、DEX値の順に行動する

魔導攻撃の対象となった者は(精神抵抗)技能をロールして放たれた魔導に対して完全に抵抗するか、もしくは抵抗しきれず魔導の効果を受けるか?を判定する事となる。精神抵抗に成功した場合、魔導は消滅するか、もしくは威力が半減した状態で効果を受けることとなる

例)レミリアは刀剣を振り回して自分にせまってくるソードデーモンを見つけた時に、魔導の詠唱を行い応戦する準備を整えた。レミリアのDEXは65、敵のDEXは60、よってレミリアが最初にマジックミサイルを撃つ

ソードデーモンは迫りくるマジックミサイルを見て、構えて抵抗する事とした。ロールの結果は「60」、精神抵抗65なので抵抗は成功し、魔法は消滅する事となった

次のキャラクターの行動順となった。レミリアは次のターンに備えて精神を集中させる

騎乗戦闘のルール

もしキャラクターが、馬小屋などから騎乗動物を買っていたら、戦闘時騎乗して戦うかもしくは下馬して戦うかを

選ぶことができる。その場合、戦闘前の宣言で乗馬して戦うか下馬して戦うかを宣言する事

騎乗して戦う場合、PLに騎乗動物のステータス(耐久力と移動力)が追加されることとなる

これにより、戦闘中PL本人か騎乗動物のどちらかに攻撃が行くこととなる。

PLの手番が回ってきたとき、PL本人の行動と更に追加で騎乗動物の行動を同時に行う事がで

きる。

ただし、戦闘中騎乗動物の耐久力が0になった場合、セッションが終わるまで騎乗動物は一切乗れなくなる

アイテムを使う、銃(あるいは弓やスリング)の弾を装填する。武器を持ちかえる。移動する

これは、補助行動と呼ばれる行動である。戦闘行動(銃で狙撃、近接武器で近接戦、魔導を使う)以外の行動は全て手番消費無しで行える(アイテムを使う、銃や弓、スリングの弾を装填する。武器を持ちかえるなど)各キャラともに主行動(近接戦闘・射撃戦闘・魔導戦闘)の前に1回だけこの行動は行える

召喚獣との同時攻撃

PLは召喚獣を召喚している際、これらの魔獣と共に同時攻撃を仕掛けることが出来る

PLの手番が回ってきたとき、PL本人の行動と更に追加でゴーレムや召喚獣の行動を行う事ができる

防御について

受け止める(防御)を宣言した場合
武器・あるいは盾に設定された受け値より良い成功度を達成する必要がある

もし成功した場合、ダメージは防御値分ダメージを減らすことが出来、失敗した場合通常通りダメージを受けることが出来る

ラウンドシールドなら受け25%
成功したら5ダメージ敵の攻撃を防ぐことが出来る

またこのダメージ軽減は防具防護点も含むこととする

耐久力、負傷と治療

ダメージのポイントはキャラクターの耐久力から差し引かれる。耐久力が0より低下することはなく、マイナスの耐久力は記録しない。キャラクターの耐久力が0に達すると意識不明となる

全員が意識不明となると、ミッション失敗となり、法外な蘇生料金を吹っかけられて全員復活することとなる
大体、全滅した場合、蘇生料金はPT全員の資産の2分の1を吹っかけられることとなり、所有物件を所持している場合は差し押さえが来る場合もある(蘇生料金が足りない場合)

耐久力を回復する手段は、技・魔法に成功した場合のみ回復する

ロールへの修正

攻撃・受け・回避​のロールも他の技能と同じように修正が加えられる

1.魔導による修正

魔導の中には命中率を上げる物や、下げる物もある。魔導の説明に書かれた修正を加える事とする

2.状況による修正

他の技能ロールと同じように、何か有利な事があれば+30%、不利な事があれば−30%の修正を加える。これより細かい修正は10%単位で行う
以下にセッションでよく登場する状況と、その場合の修正値を上げる。これ以外の状況が発生した場合は、GMが修正値を決める事とする

3.武器による修正

上のような自分に不利な状況の時、武器の長さや大きさによってさらに攻撃と受けに修正をする。ダメージが1d6の武器は0%、2d6の武器は更にー20%、3d6の武器は更にー30%の修正を追加する。他に何も修正がない時、武器による修正は行わない

ダメージ3d6の処刑人の剣を使っているPLが腰まで水に浸かって戦う時、修正値は水に浸かっている事によるー30%と、不利な状況で大きな武器を使っている事によるー30%で、合計ー60%になる

状況     修正

容易い    +30%

転倒している相手への攻撃

非情に容易い +70%

自分が全く見えていない相手への攻撃

困難     −30%

自分が転倒している時の攻撃、受け、回避

周囲が暗い時の攻撃、受け、回避

足場が悪い時の攻撃、受け、回避

水に浸かっている時の攻撃、受け、回避

武器を使うのに十分な広さがない時の攻撃、受け

最も困難   −70%

水中にいるときの攻撃、受け、回避

相手が見えないときの攻撃、受け、回避

判定結果がどちらも同じだった場合

この場合、後で同じ数値を出した方が優先となり判定勝利となる

例)霊夢とウインドガーディアンが遺跡にて対峙している。DEXはウインドガーディアンの方が大きいので魔獣は鋭い翼で襲い掛かる。1d100の結果は65、霊夢は防御することとした。結果は65、同値である

同値の結果の場合は後で同じ数値を出した方が優先となるので霊夢の勝利となった

彼女は手にしていたお祓い棒で魔物の翼を難なく撃ち落とし攻撃を叩き落した

成功の報酬(セッション完遂後の成長ルール)

東方TRPG イースタンデビルサーガのシナリオの多くは、1話完結のアクションドラマとしてプレイできるが、長

期にわたってセッションを行いシナリオに挑む場合や、セッション完遂後技能を伸ばしたい希望がPLから出る事

や、GMが報酬として成長を行っていい。と宣言する場合もあるだろう

この場合、シナリオまたはゲームセッションの最後に、GMは能力値の上昇とスキル値の上昇について言及する必要

がある。各プレイヤーは上昇させたい技能と能力値をそれぞれ10%上昇させることが出来る。

成長する回数は10が最大となっており、成長した場合、必ずキャラクターシートに成長回数1、2と記録しておく

こと(初めは0からはじまる)

成長させた場合は成長回数に必ず成長回数を記録する事(最大は10)

トレーニングによる能力値上昇限界について

キャラクターは街の訓練場でトレーニングを行って技能を上昇させることができる。ただし、その場合、料金が必要

なのと、上昇技能に限界値がある。限界値についてはトレーニングについてを参照

再誕システム(リーンカーネートシステム)

PLは探索中、強力な敵との戦闘で敗れた。あるいはダンジョン内の罠などで致命的な一撃を受け力尽きた。などの原因でキャラが倒れることがあるだろう。基本的に、原作キャラ、オリジナルのキャラ問わず力尽きた場合ある条件の元、容姿、能力などを受け継いでリビルドすることができる
これをリーンカーネート(再誕)システムと呼ぶ。リーンカーネートするのに必要な条件は以下のとおりである

PLがキャラを再誕させたい場合。GMに宣言する

GMはキャラを再誕させるのにOKを出す。この場合、キャラは次の条件を満たした状態で再誕する事となる

1.再誕したキャラは容姿、技能などを引き継いで再び世界に降り立つこととなるが、再誕後の能力、技能などは

全て初期状態で降り立つこととなる

2.キャラの再誕前の能力・技能が気に入らないなら、GMに能力・技能を一新する。あるいは技能のみ一新する

旨を申し出る。GMがOKを出せばPLはそれらを一新する事ができる(ただし、この場合も能力・技能は全て初

期状態となる)

3.所持金・それまでの冒険の記憶、取得した技・魔法、並びに再誕前に装備していた武器や防具、所持品も全て

完全初期状態で誕生となる

これらの条件を満たせば、再誕前の容姿・技能を引き継いだキャラとして再び冒険の地に降り立つことができる。

全てリスタートとなるが、再び頑張って行こう
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