ルールブック38 ルールサマリー1 戦闘・判定ルール 戦闘について まず、敵味方全員を後衛・前衛・敵後衛に全て配置する。その後戦闘スタート 近接戦闘のルール 1.ターンが始まったら敵味方全員のDEXを見比べる。DEXの大きい順から行動を開始 2.戦闘行動を行う、行動は1ターン消費するほどでない補助行動、(アイテム使用、矢・スリングの石・銃弾を装填、武器を持ちかえる)、1ターン消費する主行動(近接戦闘・射撃戦闘・魔導戦闘)が戦闘行動となる 3.攻撃側と防御側のパーセントダイス(1d100)をロールしてそれぞれの成功度を比較する 1d100回避対1d100近接戦闘を行い攻撃側は防御側より良いレベルの成功度を達成する必要がある 4.達成値を比較して勝利した側はいかなるダメージも受けない。そして(自分が回避をしていない限り)敵にダメージを与える 5.攻撃側が決定的成功の場合、会心の一撃を与えることができる (最大のダメージに加えて、最大のダメージボーナスと更に武器のダメージ分のダイスロール) 例:フリントロックピストルの場合は7ポイント 6.回避側と攻撃側の成功度が同じ場合は回避側が勝利する 7.攻撃側が致命的失敗の場合、大失敗となり事故が起きる 射撃戦闘のルール 1.銃を射撃する者は1d100を行い、結果を自分の射撃技能と比較する 2.火器の準備ができていればDEX順に行動する(この際、準備ができてなかったら主行動前の補助行動で銃弾の装填などを行う) 3.射撃の対象となったものは回避技能ロールを行う 4.この双方の結果を見比べて、結果がいい方が攻撃命中、そのままダメージロールに進む 逆に回避側の結果が良ければ攻撃失敗、次のキャラクターの行動に移る 5.決定的成功の場合は会心の一撃が発生する(ここは近接戦闘と同じ) 6.致命的失敗の場合は事故が起きる 魔導戦闘のルール 1.魔導戦闘を行うものは1d100を行い自分の魔導技能と比較する 2.魔導の準備ができていればDEX値の順に行動する 3.魔導の対象となったものは精神抵抗(POW)技能ロールを行う 4.この双方の結果を見比べて、結果がいい方が攻撃命中、そのままダメージロールに進む 逆に精神抵抗技能側の結果が良ければ攻撃失敗、魔導は消滅するか、半減するかで次の キャラクターの行動に移る 防御のルール 1.受け止める(防御)を宣言した場合 武器・あるいは盾に設定された受け値より良い成功度を達成する必要がある もし成功した場合、ダメージは防御値分ダメージを減らすことが出来、失敗 した場合通常通りダメージを受けることが出来る ラウンドシールドなら受け25% 成功したら5ダメージ敵の攻撃を防ぐことが出来る またこのダメージ軽減は防具防護点も含むこととする 騎乗戦闘のルール 1.戦闘時騎乗して戦うかもしくは下馬して戦うかをまず宣言する(騎乗動物を持っていた場合) 2.騎乗して戦う場合、PLに騎乗動物のステータス(耐久力と移動力)が追加されることとなる 戦闘中PL本人か騎乗動物のどちらかに攻撃が行くこととなる。 3.PLの手番が回ってきたとき、PL本人の行動と更に追加で騎乗動物の行動を行う事ができる 4.戦闘中騎乗動物の耐久力が0になった場合、セッションが終わるまで騎乗動物は一切乗れなくなる 召喚獣との同時攻撃 1・PLは召喚獣を召喚している際、これらの魔獣と共に同時攻撃を仕掛けることが出来る PLの手番が回ってきたとき、PL本人の行動と更に追加でゴーレムや召喚獣の行動を行う事ができる 決定的成功(会心の一撃) 1.攻撃判定時、能力の10分の1以下を出したら会心の一撃 2.最大のダメージに加えて、最大のダメージボーナスを加えた数値がそのままダメージとなる 致命的失敗 1.攻撃・受け・回避のロールで96~100を出すと致命的失敗となる 2.致命的失敗をすると色々な事故が起きる。下の表を参考に事故の効果を判定 01~50 攻撃・受けに使った武器、盾を落としてしまう。素手で戦闘を行っていた場合は、転んでしまう。次のラウンドで完全に起き上がれるが、そのラウンドの間、回避にー30%、敵の攻撃に+30%の修正がされる 51~100 攻撃、受けに使った武器・盾を壊してしまう。素手での攻撃か回避をしていたのなら手や足をひねって1ダメージを受ける。壊れた武器・盾は性能にー3(盾の場合ならー15%)の修正を受ける。戦闘終了後の次の街に行くまで壊れた武器・盾は修理できない ロールへの修正 攻撃・受け・回避​のロールも他の技能と同じように修正が加えられる 1.魔導による修正 魔導の中には命中率を上げる物や、下げる物もある。魔導の説明に書かれた修正を加える事とする 2.状況による修正 他の技能ロールと同じように、何か有利な事があれば+30%、不利な事があれば-30%の修正を加える。これより細かい修正は10%単位で行う 以下にセッションでよく登場する状況と、その場合の修正値を上げる。これ以外の状況が発生した場合は、GMが修正値を決める事とする 3.武器による修正 上のような自分に不利な状況の時、武器の長さや大きさによってさらに攻撃と受けに修正をする。ダメージが1d6の武器は0%、2d6の武器は更にー20%、3d6の武器は更にー30%の修正を追加する。他に何も修正がない時、武器による修正は行わない ダメージ3d6の処刑人の剣を使っているPLが腰まで水に浸かって戦う時、修正値は水に浸かっている事によるー30%と、不利な状況で大きな武器を使っている事によるー30%で、合計ー60%になる 状況 修正 容易い +30% 転倒している相手への攻撃 非情に容易い +70% 自分が全く見えていない相手への攻撃 困難 -30% 自分が転倒している時の攻撃、受け、回避 周囲が暗い時の攻撃、受け、回避 足場が悪い時の攻撃、受け、回避 水に浸かっている時の攻撃、受け、回避 武器を使うのに十分な広さがない時の攻撃、受け 最も困難 -70% 水中にいるときの攻撃、受け、回避 相手が見えないときの攻撃、受け、回避 判定がどちらも成功した場合 1:時に、技能値100かそれに近い技能値を持った達人同士が激突することもあるだろう。この場合、どちらも判定を成功した場合に限り、結果が大きい方が判定勝利とする。具体的には次のとおりである。またこの判定は別に技能値100の対決の場合でなくとも適用される 判定結果がどちらも同じだった場合 1:この場合、後で同じ数値を出した方が優先となり判定勝利となる 行動判定について まず初めにPCの内だれがGMの用意した技能判定を行うか宣言する、GMはPCに対して、この行動は〇〇技能で1d100判定してくださいと宣言する(例:崖のぼりなら登攀で1d100判定)後はPCが1d100を振って技能値以下なら成功、技能値以上なら失敗となる ここでも決定的成功と致命的失敗がある 1.決定的成功 キャラクターが1d100で能力の10分の1以下を出した場合は決定的成功となり判定はそのまま成功となる 致命的失敗 キャラクターが1d100で96~100の結果を出した場合は決定的失敗となり、判定はそのまま失敗となる
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