出展一覧 出典 東方projectシリーズ 上海アリス幻樂団 エンデラル・ザ・フォーゴトゥンストーリー sureAI制作 ドラゴンウォリアーズシリーズ デイブモーリス・オリバージョンソン 創元推理文庫
行動判定、戦闘時の判定方法 行動時の判定方法 1.基本的に、対応行動に対して要求する能力+2d6対難易度により全ての行動結果は判定されることとなる 体力+2d6は流れの激しい水面を泳ぎ切ったり、頑丈な石壁をつるはしで壊したりする場合 知性+2d6は難解な書物を解読したり、ダンジョン内の古代文字の謎を解く場合、などである これらはGMによってその都度なんの能力値+2d6かが提示されるとともに、行動難易度も提示される こととなり、能力値+2d6がGMが提示した難易度以上なら判定成功、難易度以下なら判定失敗なのである 戦闘時の判定方法 戦闘は次の流れによって行われる 1.まずは戦闘に参加している敵味方の敏捷の数値を確認する。それで敏捷の数値が大きい順から行動となる 2.戦闘はラウンドによって管理される。1ラウンド中にできることは近接戦闘・射撃戦闘・魔法戦闘・アイ テムを使用する・撤退する・移動するといった行動がとれる 3.各戦闘手段が決まったらどの相手に戦闘を行うか?を宣言し、近接戦闘・射撃戦闘・魔法戦闘のどれかを 行う。この内、近接戦闘は乱戦エリア内に居ないととることができず、射撃・魔法戦闘は後列からでも行 う事ができる 4.行動が決まったら、命中判定を行う事となる近接戦闘の際は器用+2d6対敏捷+2d6対決となり、 射撃戦闘では器用+2d6対敏捷+2d6対決、魔法戦闘では知性+2d6対精神+2d6対決を行い 結果が相手より高かったら命中、低かったら回避(あるいは失敗)となる 5.命中したら各武器や魔法に決められたダメージ値通りのダメージを与えることができる 6.これを繰り返して、先に相手のHPを0にしたら戦闘勝利となる 判定の結果が同値だった場合 この場合は先攻有利となり先に同じ数値を出した方が判定成功、後に出した方が判定失敗。となる 防御について 戦闘中、敵から攻撃を受けた場合防御を宣言した場合、2d6+盾に設定された回避値対GMが提示した目標値対決となり、結果が目標値より高ければ防御成功、低ければ防御失敗でダメージを受けることになる 戦闘時の配置について 戦闘は敵後衛・前衛(乱戦エリア)・味方後衛と別れている。近接武器は前衛に出なければ攻撃が届かず、弓・魔法などは後衛からでも使用OKである。なお精密射撃(ターゲッティング)などの要素はこのゲームには関係なので安心してほしい 武器防具の片手・両手持ち・二刀流について 武器防具は片手で使ったり、両手で使ったり、二刀流で扱う事ができる。これもそれぞれ特徴がある 片手の場合は盾を使う事ができる 両手の場合は盾は使えないが武器攻撃ダメージに+補正(+1)がつく 二刀流の場合は2回ダメージ判定を行う事ができる。両手持ちと同じく盾は使えない。また与えるダメージの合計 値は半分となる クリティカルとファンブルについて 戦闘中、判定ダイスで最大値(2d6なら6など)を出した場合、クリティカルとなり、武器の最大ダメージ+アタックレーティングを加えた数値がそのままダメージとなる 逆に判定ダイスで最低値(1や2など)を出した場合、ファンブルとなり自動的に判定は失敗となり、次のファンブル表(1d6)が適用されることとなる 1~3:武器や防具を落としてしまう。素手の場合は転んでしまう。次のラウンドで起き上がれるが、回避判定に ―3の効果がつく 4~6:武器や防具を壊してしまう。素手の場合は手足をひねって1ダメージ、壊れた武器や盾は性能に―3の効 果がつく。戦闘終了後、街に戻るまで武器屋防具は修理できない アタックレーティングについて 戦闘では、能力値に応じてダメージに補正がつく 近接戦闘では体力、射撃戦闘では器用、魔法戦闘では知性である 以下にレーティング一覧を載せる 近接戦闘(体力) 8~10 +-0 11~13 +1 14~16 +2 18~20 +3 21~25 +4 26~30 +5 射撃戦闘(器用) 8~10 +-0 11~13 +1 14~16 +2 18~20 +3 21~25 +4 26~30 +5 魔法戦闘(知性) 8~10 +-0 11~13 +1 14~16 +2 18~20 +3 21~25 +4 26~30 +5 魔法支援(精神) 8~10 +-0 11~13 +1 14~16 +2 18~20 +3 21~25 +4 26~30 +5 洋上戦闘について PCがもし船(自宅兼も含む)を所有していた場合、湖などで戦闘になった場合は洋上戦闘となる 洋上ではそのまま甲板上で戦闘を行う事になるが、戦闘中、支援射撃を依頼した場合、1ターン終了後、支援射撃が行われることとなる。この支援射撃は船に積載してある大砲の種類によってダメージが決定される。また洋上ではなく、水中にを移動していた場合(つまりは潜水艦に変形して水中を移動していた場合でも)戦闘となったら同じ処理が行われることとなる。ちなみに、潜水艦搭乗時に戦闘に突入した場合は時間制限はないが、潜水服を着た状態で水中で作業あるいは探索などを行っていた場合に戦闘になったら、制限時間(制限ターン)がかかる事となり、制限ターンまでに戦闘を終えることが出来なかったら全滅となる。これは水中を探索していた場合も同様となり、制限時間を切った場合はPTは全滅となる 潜水服の酸素(制限時間)の最大容量については、装備する酸素ボンベの性能による 船同士が直接戦闘になった場合 逆に洋上で船同士が直接激突した場合は砲撃戦となる。大砲の打ち合い、各種行動などを行い、船の最大耐久度がが0になったらその船は大破したこととなり、戦闘は終了となる 逆に接近して接舷された場合はそのまま洋上戦闘(甲板上の戦闘)となる 接弦は接弦の技を食らった際、対応する判定勝負を行い、成功した場合接弦状態となりそのまま白兵戦に突入する事となり、失敗した場合振りほどく事となり再び船同士の直接戦闘となる
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