東方アルカナクエスト 行動判定、戦闘時の判定方法

エミリオ(ハウスルール投函者)
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登録日:2020/08/09 18:04最終更新日:2022/01/15 02:02

出展一覧
出典

東方projectシリーズ 上海アリス幻樂団

エンデラル・ザ・フォーゴトゥンストーリー sureAI制作

ドラゴンウォリアーズシリーズ デイブモーリス・オリバージョンソン 創元推理文庫
東方アルカナクエスト ルールブック7
行動判定、戦闘時の判定方法
行動時の判定方法

1.基本的に、対応行動に対して要求する能力+2d6対難易度により全ての行動結果は判定されることとなる

  体力+2d6は流れの激しい水面を泳ぎ切ったり、頑丈な石壁をつるはしで壊したりする場合

  知性+2d6は難解な書物を解読したり、ダンジョン内の古代文字の謎を解く場合、などである

  これらはGMによってその都度なんの能力値+2d6かが提示されるとともに、行動難易度も提示される

  こととなり、能力値+2d6がGMが提示した難易度以上なら判定成功、難易度以下なら判定失敗なのである

戦闘時の判定方法

  戦闘は次の流れによって行われる

1.まずは戦闘に参加している敵味方の敏捷の数値を確認する。それで敏捷の数値が大きい順から行動となる

2.戦闘はラウンドによって管理される。1ラウンド中にできることは近接戦闘・射撃戦闘・魔法戦闘・アイ
  
  テムを使用する・撤退する・移動するといった行動がとれる

3.各戦闘手段が決まったらどの相手に戦闘を行うか?を宣言し、近接戦闘・射撃戦闘・魔法戦闘のどれかを

  行う。この内、近接戦闘は乱戦エリア内に居ないととることができず、射撃・魔法戦闘は後列からでも行

  う事ができる

4.行動が決まったら、命中判定を行う事となる近接戦闘の際は器用+2d6対敏捷+2d6対決となり、
  
  射撃戦闘では器用+2d6対敏捷+2d6対決、魔法戦闘では知性+2d6対精神+2d6対決を行い

  結果が相手より高かったら命中、低かったら回避(あるいは失敗)となる

5.命中したら各武器や魔法に決められたダメージ値通りのダメージを与えることができる

6.これを繰り返して、先に相手のHPを0にしたら戦闘勝利となる

判定の結果が同値だった場合

  この場合は先攻有利となり先に同じ数値を出した方が判定成功、後に出した方が判定失敗。となる

戦闘時の配置について

戦闘は敵後衛・前衛(乱戦エリア)・味方後衛と別れている。近接武器は前衛に出なければ攻撃が届かず、弓・魔法などは後衛からでも使用OKである。なお精密射撃(ターゲッティング)などの要素はこのゲームには関係なので安心してほしい

武器防具の片手・両手持ち・二刀流について

武器防具は片手で使ったり、両手で使ったり、二刀流で扱う事ができる。これもそれぞれ特徴がある

片手の場合は盾を使う事ができる

両手の場合は盾は使えないが武器攻撃ダメージに+補正(+1)がつく

二刀流の場合は2回ダメージ判定を行う事ができる。両手持ちと同じく盾は使えない。また与えるダメージの合計

値は半分となる


アタックレーティングについて

戦闘では、能力値に応じてダメージに補正がつく

近接戦闘では体力、射撃戦闘では器用、魔法戦闘では知性である

以下にレーティング一覧を載せる

近接戦闘(体力)

8~10  +-0

11~13 +1

14~16 +2

18~20 +3

射撃戦闘(器用)

8~10  +-0

11~13 +1

14~16 +2

18~20 +3

魔法戦闘(知性)

8~10  +-0

11~13 +1

14~16 +2

18~20 +3

魔法支援(精神)

8~10  +-0

11~13 +1

14~16 +2

18~20 +3
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