グラディエィターd20 有利と不利や細則など(旧記事につき廃止)

エミリオ(ハウスルール投函者)
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登録日:2021/05/14 12:11最終更新日:2022/04/29 07:03

能力値判定、攻撃ロール、セービングスローは、有利や不利と呼ばれる特別な状況の影響を受けることがある。有利はd20ロールをとりまく有利な環境を反映したものであり、不利はその逆である。有利を得ている時や不利を受けている時は、ロールを行う際にもう1個のd20をロールする。そして有利を得ている時は高い方の目を、不利を受けている時は低い方の目を使う。例えば不利を受けていて出た目が18と7なら、7の方を使う。逆に有利を得ていて同じ目が出たなら、18の方を使う。
有利と不利に関するより詳しいルールは第7章参照

細則は一般則に優越する

このルール、特に第2部と第3部は、ゲームプレイ時に使うルールが掲載されている。その上で、種族的特徴、クラス特徴、呪文、魔法のアイテム、モンスターの能力、その他のゲーム上の要素の多くは、ルールの一般則を何らかの形で破り、それによって”ゲームがどう運びどう動くか”というしくみに例外を生み出している。これを記憶されたい

もし個別のルールと一般的なルールが食い違っているならば、個別のルールの方が優先される。
たとえば、多くの冒険者は曲刀に習熟を得ていない。けれどもすべてのレプタリアンは曲刀に習熟を得る。この特徴はゲームに小さな例外状況を作り出しているわけである。もっとわかりやすく一般則を破っている例もある。例えば冒険者は通常、壁を抜けて進むことはできない。けれど、壁がもろければ直接ぶん殴って殴り壊して進むことができる。あるいは、一部の呪文で消滅させて通過できるようにする。ルールに大きな例外が生じるのは魔法によることが最も多い

端数切捨て

ここに一つ、最初に覚えておくべき一般則がある。ゲーム中で数字の割り算をする時には、端数が出たなら切り捨てる。たとえその端数が0.5以上であってもである

アドベンチャー

「グラディエイターd20」は、GMが作成したアドベンチャー(冒険)に、キャラクターの集団が挑むという形で進む。キャラクターにはそれぞれ固有の”できること”があり、それは能力値、技能、クラス特徴、種族的特徴、装備品、魔法のアイテムによってあらわされる。キャラクターはそれぞれ異なっておりさまざまな長所と欠点を備えている。それゆえ、いかなる冒険者パーティ(集団)が最強かといえば、キャラクターたちがお互いに助け合い、仲間の弱点を補いあうパーティこそが最強である。冒険者たちはアドベンチャーを首尾よくくぐりぬけるためには協力し合わねばならない。

 アドベンチャーはゲームその物である。そして、どの様なアドベンチャーにも始まりと終わりがある。アドベンチャーはGMが全て自分で制作することもあり、それはGMによって様々な代物となるだろう。ゲームやほかの作品にインスパイアされた代物だったり、何かの文芸作品の影響を受けていたり、はたまた頭のねじが外れたアドベンチャーだったり、色々である

いずれにせよ、アドベンチャーは興味深い世界や驚異の世界を舞台にする。広大な地下迷宮、忘れられた廃砦、見渡しのいい大草原、草一本生えない不毛の荒野、混雑だらけの大都市。そして様々なキャラクターが出演する。GMと卓を囲む他のプレイヤーたちが作り、演じる冒険者もいれば、プレイヤーではなくGMが動かすノンプレイヤーキャラクター(NPC)もいる。NPCには雇い主や後援者もいれば、仲間、敵、PCに雇われて働く者、冒険の背景に出てくるその他大勢もいる。NPCの1人が悪党で、その悪だくみがアドベンチャーの流れを少なからず推し進める、という事も多い。

アドベンチャーが進むにつれて、キャラクターたちはさまざまな者、物、事にでくわし、これと何らかの形で関わらねばならなくなる。冒険者たちには(そして他のクリーチャーにも)、全力をつくして他社を戦闘で打ち倒す・あるいは捕獲せねばならないこともある。そして冒険者たちはしばしば、パズルを解き、障害物を迂回し、隠された財宝を発見し、現状の裏に潜む秘密を暴くために時を費やす。冒険者たちは世界を探検し、いずれの道を行くべきか、次に何をなすべきか判断を下す。

アドベンチャーの長さや複雑さはさまざまである。短いアドベンチャーの場合、待ち受ける脅威は数えるほどで、アドベンチャーはゲームセッション(ゲームの為の集まり)1回だけで終わる。

長いアドベンチャーには数百回の戦闘、クレバーな交渉や裏取引、その他の脅威があり、何十回ものセッションを通して進む。実時間で数週間、あるいは数か月はかかることも珍しくない。アドベンチャーは普通、冒険者たちが休息し、冒険の収穫を満喫するために文明の土地に戻って行くところで終わる。

けれど、それが物語の終わりというわけではない。個々のアドベンチャーはTVドラマの1話1話のようなもので、複数の面白い場面から成っている。そしてキャンペーンというのはTVドラマ全体の様なもの、いくつものアドベンチャーをつなげたもので、そこでは同じ面子の冒険者たちが、物語を最初から最後まで辿っていく

アドベンチャーの3つの柱

冒険者たちは、プレイヤーの思いつく事なら何でもやろうとすることができる。しかし、ここでは冒険者の活動を3種に大別しておくことが有益であろう。すなわち探検、交渉や調査、戦闘である

探検には、冒険者たちがこの世界を移動する事と、冒険者たちが注意を要する物や事と関わりあうことが含まれる。探検はプレイヤーが”自分のキャラクターに何をさせたいか?”を説明し、GMが”するとその結果何がおきたか”を語る、というやりとりを重ねて進む。大きな所では、一行が緩やかな平原地帯を丸一日駆けて旅したり、地下洞窟を1時間かけて進んだりする。小さなところでは、一人のキャラクターがダンジョンの一室で一本のレバーを引き、何が起こるかを見てみようとする。これらは全て探検の一環である

交渉や調査では、冒険者たちは領主やあるいは、敵対組織と交渉を行う。例えば、領主たちが有利になる情報を提供する代わりに、交換条件としてこの辺りでの行動に制限をかけないように迫るのも、敵に捕らえられていた囚人を助けて、情報を得ようとするのも、暴虐の限りを尽くすサイクロプスの族長に交換条件を持ち込んでお引き取りを願うのも、魔法の鏡を説得して、はるか遠くの景色を映してもらうのも全てこれに当てはまる。
第7章、第8章のルールは、探検や交渉・調査と深いかかわりがある。第3章のクラス特徴や第4章の背景の要素の中にも、探検や交渉・調査に役立つものが多い

戦闘は第9章の主題である。キャラクターやその他モンスターは武器を振るい、呪文を発動し、有利な位置取りの為に動き回り、その他様々な事をする。目的は敵を打ち負かすこと。一口に打ち負かすと言っても、敵を皆殺しにすることもあれば、捕らえることも、壊走させることもある。戦闘はグラディエィターd20のセッションの中で一番かっちりと構造の決まった部分である。モンスターはそれぞれ順繰りに自分のターン(手番)を行い、全員に行動の機会が巡ってくる。白熱の戦いの中でも、冒険者たちには色々な面白い離れ技をやってのける機会がある。盾に乗って階段を滑り降りることも、周囲の環境に働きかける(例えば仕組みの分からないレバーを引く、呪文で周辺の環境を歪ませる)事も、仲間や敵や、敵や味方でもない冒険者の一行といったモンスターを一時的に仲間にする事もできる

魔法の脅威

グラディエィターd20が魔法に関わる事態が何も起きないまま終わってしまう事はめったにない。害を無し益をもたらす魔法は、冒険者の生涯にしばしば顔を出す。魔法は第10章、第11章の主題である。
「グラディエィターd20」の世界では、魔法を行う者はほぼ一般的に存在しており、その驚くべき”わざ”や一般人が生活において便利な出来事として用いるため、学校では普通に教えられている
ただし、魔法を一切使わない者達もいる。彼・彼女ら曰く、学校で教えられる魔法なんぞ退屈で難解な魔法に至ってはやってらんねぇぜ。だそうだ
ふしぎな怪物、明らかな証を伴って聞き届けられる祈り。シールドガーディアン(魔導士の身辺警護用ゴーレム)という人造モンスターを連れ歩き街を歩き回るメイジ。まあ、ざっとこういう例がある

一方、冒険者にとっては、魔法はまさに生存の鍵である。プリーストやパラディンの癒しの魔法が無ければ傷ついた冒険者はじり貧になり、やがて倒れるであろう
勇気を与えるバードやプリーストの魔法の助けがなければ、戦士たちは巨大な敵に圧倒される。メイジやドルイドの多様かつ強力な魔力が無ければ、あらゆる脅威は10倍の力を持って迫ってくるだろう

また、魔法は悪党の大好きな武器でもある。冒険の舞台のそんじょそこらには、道を踏み外したメイジや賊徒上がりのドルイドなどがあちこちで獲物を求めて徘徊しているであろう。他にも、邪教組織の構成員が冒険者目掛けて、血眼で襲撃してくるだろう
(彼・彼女らは収入ゼロなので、駆け出しの冒険者などを襲撃して追いはぎをしているのだ!)
他にも、無法者呪文使いは自動人形の大軍団を結成して、各地の要塞を襲撃しようとしている。狂ったメイジが封印された邪神を蘇らせようとしている…etc

これらはいずれも冒険者たちの直面するであろう魔法の脅威の一部に過ぎない。そして冒険者たちはこうした脅威に立ち向かうのだ、自らもまた、呪文や魔法のアイテムといった魔法を携えて!
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